Gibt es eine Übersicht über die Gesamt-Verluste und Gesamt-Schäden, die du ausgeteilt hast? Und kann man bei den einzelnen Einheiten sehen, wieviel Verluste sie hatten?
Gibt es eine Übersicht über die Gesamt-Verluste und Gesamt-Schäden, die du ausgeteilt hast? Und kann man bei den einzelnen Einheiten sehen, wieviel Verluste sie hatten?
That's why I am here: Mein Mod
Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude
Die aktuelle Story zum Mod:
Die Vereinigten Staaten von Amerika
Alte Stories zu alten Versionen:
Alte Storys
Ich habe dazu bisher nichts gesehen. Aber vielleicht wissen die Experten hier was.
Naja, man muss schon am Anfang vom Zug wissen, wo am Ende die Einheiten stehen sollen. Allerdings gilt das generell. Ich überlege am Anfang von jedem Zug anhand der Zugreichweite von Artillerie und Infanterie und der Geländebeschaffenheit, wo die Einheiten zum stehen kommen sollen. Die Panzer bekomm ich dann schon irgendwie angeordnet, dass alles in Feindreichweite von einer 15cm gedeckt ist und niemals ein Panzer in Reichweite feindlicher Infanterie im engen Gelände steht.
Allerdings sind strategische Feinheiten zunehmend für die Katz. Die 40er Kampagne geht irgendwie so weiter, wie die 39er aufgehört hat. Kesseln tue ich in der Tat kaum noch. Das Prestige brauche ich schlicht nicht. Mein Kontostand schwankt zwischen 15.000 und 50.000, je nachdem ob gerade wieder eine Abgabe fällig wurde. Ich sehe auch nicht, wie sich daran was ändern sollte, schließlich hat man genügend Helden gesammelt, die Prestige bringen.
Und auch taktisch hat es inzwischen keinen Mehrwert mehr gegenüber alles killen. Die Helden insbesondere die Spezialhelden sind meiner Meinung nach overpowerd. Was interessieren mich taktische Finessen und eine gute Strategie, wenn ich mit meinem Panzerspezialhelden einfach in vier feindliche Panzerstacks fahren kann und per overrun alle ausschalten? Mein einer Bomber eliminiert voll verschanzte Flaks, ohne das die zucken können, der andere killt fast jeden Panzerstack instand. Überflüssig zu erwähnen, dass man mit dem Infanteriehelden auf einer Pioniereinheit jedes Stadtfeld leerräumen kann.
Am Anfang der 40er Kampagne habe ich noch überlegt, ob ich absichtlich miese Eigenschaften wie kein Einheitenauffrischen im Kampf nehmen soll. Habe es aber nicht über das Herz gebracht, absichtlich eine schlechte Kombination zu wählen. Inzwischen bin ich ziemlich frustiert, ob der geringen Herausforderung. Man überlegt am Beginn einer Mission, wie man vorgeht und dann stellt sich raus: ist eh egal, einfach vorrücken und alles killen.
Nach dem Rand mal was Produktives:
Ich würde an deiner Stelle es mal mit +1 Verschanzung instand auf jedem Geländefeld probieren. Du neigst manchmal dazu Einheiten etwas ungünstig zu parken und da ist +1 Verschanzung, sprich 10% weniger Schaden, durchaus was wert.
@ Kathy: Nein, gibt es nicht mehr. Ich vermisse die Übersicht aus dem 1er auch.
@ Argonier: Ich fand die 40er Kampagne abwechslungsreich und gegen Ende gut gelungen. Schwieriger kann man das Spiel ja immer machen. Nimmst Du Manstein dazu (David gegen Goliath) wird es schnell wieder taktisch herausfordernd. Mir hat Ironman viel Spannung zurückgegeben.![]()
Schade ich hatte gehofft das es vielleicht doch irgendwo die Gesamtstatistik gibt.
Ich bin mir noch unschlüssig mit welchem Setup ich weiter spielen soll. Ich überlege die Schwierigkeit nochmal eine Stufe hoch zu setzen. Aber das könnte für mich natürlich dann auch eine Nummer zu scharf sein. Bei den Traits bin ich auch unsicher. Aber ich bin zuversichtlich, dass ich bis zum Jahrestag am 12.02. die 1940er Kampagne starten werde.
Danke für den Hinweis. Gestern Abend war ich tatsächlich etwas frustiert. Ich bin irgendwie davon ausgegangen, dass ich zwar den Schwierigkeitsgrad ändern könnte, aber nicht die Einstellungen. Deinen Kommentar habe ich jetzt mal zum Anlass genommen, genauer hinzuschauen. Ich habe jetzt mal Manstein und das kein Prestige pro Runde angestellt (letzteres dürfte aber eh keine Auswirkungen haben, gab sowieso bisher kein Prestige). Ich habe auch überlegt, ob ich die Missionen um 5 Runden kürzen soll, war aber unsicher, wie sich das auf Verteidigungsmissionen auswirkt, bei denen oft die letzte Welle erst 5 Runden vor Schluss startet. Hat damit jemand Erfahrung?
@torqueor Keine Artillerie und Langsamme Modernisierung verschafft dir keinen nennenswerten Nachteil, die sollten gesetzt sein. Damit bist du schon bei 7 Punkten. Gib die für Vorteile aus, die dir Spaß machen und probiere etwas Neues aus. Die Kombination mit Eisernem Griff etc. ist mit Sicherheit objektiv die stärkste Kombination, aber nicht die einzig gangbare und ab einem gewissen Punkt wird es auch zu leicht. Davon unabhängig, glaube ich auch, dass du ruhig einen Schwierigkeitsgrad höher gehen kannst. Wenn es tatsächlich zu hart wird, kannst du ja bei jeder Mission wieder zurückstellen.
1940 solltest du auch auf jeden Fall Überstärke nutzen, also über den kostenfreien Teil hinaus. Dann wird es nochmal leichter. Ein 14er Panzer mit Panzerhelden kostet weniger Kernfelder und ist zwei 10er Panzern überlegen. Alleine schon weil du viel mehr Überrennen kannst. Auch bei Bombern und Jägern lohnt sich Überstärke.
Danke für die Ratschläge. Vor allem das mit der Überstärke habe ich bisher ja noch gar nicht gemacht. Ich war immer zu geizig dafür und dachte mir, dass ich lieber eine Einheit mehr auf dem Feld habe. Ich weiß, dass das sicherlich der falsche Ansatz ist, da eine gute Einheit mit Überstärke viel effizienter ist. Aber irgendwie komm ich nicht aus meiner Haut. Diesmal werde ich mich aber zwingen.
Axis Operations 1940 Vorüberlegungen
Die letzte Kampagne ist erfolgreich beendet und schon steht die nächste in den Startlöchern. Nach den Kämpfen um Dänemark bleibt uns nicht viel Zeit zum Ausruhen und wir werden wohl direkt in die Kämpfe mit Norwegen gesandt.
Als Schwierigkeitsgrad wähle ich diesmal den höchsten regulären Schwierigkeitsgrad. Damit hat der Feind weitere 10 Prozent mehr Genauigkeit und wir verdienen weitere 20 Prozent weniger Prestige. Ich bin gespannt, ob sich dies merklich auf die gefühlte Schwierigkeit der Schlachten auswirkt.
Die maximale Erfahrung in dieser Kampagne beträgt 3.500. Damit können wir 1940 leider bei den bereits mit 3.000 Erfahrung versehenen Truppen keine weitere Kampfkraftsteigerung durch zusätzliche Erfahrungslevel erreichen. Ich erhoffe mir aber in 1940 dann auch den Großteil der anderen Einheiten (insbesondere die Infanterie) auf die dritte Erfahrungsstufe zu bringen.
Diesmal beginnen wir ohne Belobigungen.
Wie gewohnt müssen, bevor es richtig los geht, wieder positive und negative Eienschaften gewählt werden.
Ich beginne im Folgenden mit den negativen:
1. Langsame Modernisierung (3 Upgrades pro Szenario; 2 Punkte)
Das ist aufgrund der langen Kampagne eigentlich ein Selstbläufer. Wir werden mehr als genug Zeit haben neue Modelle in unsere Armee zu integrieren und ich überlebe es sicher, wenn mal eine Schlacht später erst das Neueste zur Verfügung steht.
2. Artillerie verweigert (es kann keine neue Artillerie erworben werden oder alte Artillerie mit neuen deutschen Modellen aufgerüstet werden; 3 Punkte)
Da ich mit dieser Eigenschaft in der letzten Kampagne gute Erfahrungen gemacht habe und über ausreichend Beutewaffen bei der Artillerie verfüge, tut mir die fehlende Möglichkeit Artillerie zu kaufen auch nicht sonderlich weh und kann ohne Probleme gewählt werden.
3. Mangelnder Fortschritt (neue Ausrüstung erst 6 Monate später zur Verfügung; 2 Punkte)
Hier mal eine neue negative Eigenschaft. Da die 1940er Kampagne sich hauptsächlich auf den Frankreichfeldzug beziehen wird, wird hier nur ein recht kurzer Zeitabschnitt abgedeckt. Ich denke daher, dass in dieser Zeit nicht viel wirklich bessere Ausrüstung verfügbar wird. Demnach wird das hoffentlich nicht weiter weh tun. Wir werden es sehen.
Bei den positiven Eigenschaften setze ich zunächst auf altbewährtes:
Aus meinen 1939er Traits behalte ich folgende beiden Eigenschaften.
1. Umgebungskontrolle (feindliche Kontrollzonen werden neutralisiert von eigenen Einheiten; 1 Punkt)
Das ist für mich mittlerweile Standard und ich würde mich ohne wahrscheinlich schwer tun.
2. Aggressive Einsatzbereitschaft (Angriff auch nach Transport im Fahrzeug möglich; 2 Punkte)
Dadurch erhält die Artillerie und Flugabwehr eine viel größere Mobilität und es macht Selsbtfahrlafetten zunächst nahezu überflüssig. Weiterhin ist auch die Infanterie aus dem LKW viel mobiler.
3. Panzergeneral (25% weniger Kernfelder durch Panzereinheiten; 2 Punkte)
Diese Eigenschaft hatte ich zunächst raus genommen, da es noch nicht so viel bringt. Da ich aber mit dem mangelnden Fortschritt noch 2 Punkte gewonnen hatte, entschied ich mich dann doch die Eigenschaft zu wählen. Das macht es mir vielleicht etwas einfacher bei den Panzern mit Überstärke zu arbeiten.
Als nächstes kommen dann alte Bekannte aus dem spanischen Bürgerkrieg:
4. Kriegsbeute (doppelte Beute und Prestige bei sich ergebenen Einheiten; 2 Punkte)
Ich denke das wir in Frankreich und England doch einige sinnvolle Einheiten erbeuten können und das zusätzliche Prestige kann auch nicht schaden.
5. Eiserner Griff (doppelte Abzüge bei Einkesselung für den Feind; 1 Punkt)
Hier folge ich jetzt dann doch mal Argonirs Vorschlag und nutze die Eigenschaft eiserner Griff. Ob ich mich von der Spielweise jetzt komplett umstellen kann wird sich zeigen. Aber die hohen Abzüge bei der Einkesselung werden in jedem Fall nützlich sein.
6. Flexible Befehlsgebung (kostenloses Aufteilen und wieder vereinen von Einheiten, 1 Punkt)
Die letzte Eigenschaft habe ich in Verbindung mit eiserner Griff gewählt. Ich bin gespannt, wie sich die Eigenschaft nutzen lassen wird.
Damit sind nun genügend positive und negative Eigenschaften gewählt und die Kampagne kann starten.
Bevor die erste Schlacht beginnt erhalten wir aber noch den Kriegshelden für die letzte Schlacht in Dänemark.
Hiervon haben wir schon einen Helden, der Buktu zugeteilt ist. Dieser Held kann sehr gut zur Eroberung feindlicher Einheiten genutzt werden und wird sicher einen Platz in unseren Reihen finden.
Als nächstes geht es dann nach Norwegen.
Respekt. Und ohne Flak-Veteranen gibt das fordernde Luftkämpfe gegen die RAF.
Ok du meinst die Royal Air Force wird mit mir den Boden aufwischen?
Ahje dachte mit meinen Jagdflugzeugen und der Flak geht das schon. Bin gespannt was die Briten so zeigen können dann. Wenn es gar nicht möglich sein sollte, muss ich dann wohl doch runter gehen mit der Schwierigkeit. Für den Moment versuche ich positiv zu denken![]()
Ach, bei der ersten wirklich fordernden Luftschlacht gegen die Engländer bei Dünkirchen, kann man sowieso keine Flak aufstellen
Ich muss gestehen, dass ich in guter alter Panzer-General-Tradition inzwischen oft meine Flaks in Reserve lasse und stattdessen auf Jäger mit Überstärke vertraue. In Runde 1 bekomme ich dann zwar oft von irgendeinem Bomber kräftig eingeschenkt, aber das nehme ich in Kauf. Gegen die Bomber bräuchte ich eh zwei 8,8er und müsste so 6 Punkte aufwenden, nur dafür, dass ich in den ersten Runden weniger Schaden bekomme. Als Paks brauche ich die Dinger nicht, da ich durchgängig auf 15cm Artillerie setze. Mit Jägern dagegen kann ich Einheiten ausgraben, feindliche Artillerie ärgern und auf Brücken sogar ernsthaft Schaden anrichten.
Fornebu Ausgangslage
Wie bereits angekündigt, führt uns unsere erste Aufgabe in dieser Kampagne nach Norwegen. Genauer gesagt in das Gebiet um Oslo. Hier verläuft nicht alles nach Plan und unsere Verbände werden benötigt, um den Sieg zu erringen.
Hauptziel is die Eroberung von 3 Siegfeldern. Für Belobigungen können wir alle Siegfelder einnehmen und ein paar notgelandete Flugzeuge retten.
Zunächst der Blick auf die Karte.
Diese scheint recht langegestreckt zu sein. Wir werden im Südwesten starten und die notgelandeten Flugzeuge befinden sich im Norden.
Insgesamt werden die Flieger von 5 Einheiten Fallschirmjägern beschützt. Wier groß die norwegischen Kräfte sind lässt sich nur schwer abschätzen. Das wichtigste im Norden wird sein schnellstmöglich das Versorgungsfeld in Fornebu einzunehmen.
Wenn dies gelungen ist, wird der Kessel gelüftet und unsere Truppen können gegebenenfalls länger aushalten.
Hier könnte ich sicherlich noch eine weitere Einheit Fallschirmjäger zur Unterstützung hinfliegen. Ob dies wirklich nötig ist, kann ich aber aktuell nicht abschätzen.
Eine weitere Besonderheit ist die feindliche Festung im Südosten der Karte. Diese hat die Blücher schwer beschädigt und das Schiff wird wohl nicht zu retten sein.
Gegebenenfalls werde ich versuchen die Insel einzunehmen. Ob dies möglich ist, wird sich noch zeigen. Das Hauptziel sollte zunächst sein die feindliche Luftverteidigung auszuschalten und anschließend die Festung durch Luftangriffe zu vernichten. Ich bin gespannt ob dies möglich ist.
Der Vormarsch der Bodentruppen im Westen der Karte sollte nicht so problematisch werden. Aber warten wir ab, was die Norweger für uns bereithalten.
Fornebu Aufstellung
Dann wird es Zeit die Aufstellung der Truppen vorzubereiten.
Ich habe mich ja entschlossen erstmalig im Rahmen der Aufstellung mit Überstärke zu arbeiten und in diesem Zusammenhang müssen nun ein paar Entscheidungen getroffen werden.
Da es sich um einen ersten Testlauf handelt, gehe ich noch sparsam mit der Überstärke um. Ich denke wenn ich Steiners schweren Panzern mit den guten Helden im Kampf gegen verschanzte Geschützstellungen Überstärke gebe, wird diese Einheit nochmal bedeutend tödlicher. Daher wird diese Einheit auf 15 Stärke gebracht. Das kostet zwei zusätzliche Kernfelder und ist damit noch relativ günstig.
Als nächstes geht der Blick auf die Luftwaffe. Hier gebe ich den Bombern von El Barto ebenfalls 15 Stärkepunkte. Das kostet zwar 3 Kernfeldslots, sollte aber beim Versuch die Luftverteidigung auf der Insel im Osten auszuschalten sehr nützlich sein. Ob ich die Bomber langfristig auf 15 lasse, kann ich aber noch nicht sagen. Hier sehe ich es als notwendig an, um die Luftverteidigung mit Stärke 5 nach Möglichkeit direkt zu neutralisieren.
Da Wolnigrees Artillerie einen Helden hat, der die Hälfte der Kernfelder spart, bringe ich diese ebenfalls noch auf 14 Punkte. Das kostet dann insgesamt 5 Kernfelder statt 3 und ist verschmerzbar.
Weitere Überstärke lasse ich für den Moment sein.
Neue Ausrüstung gibt es aufgrund der gewählten Eigenschaften keine. Damit geht es nun an die Aufstellung und Zusammensetzung unserer Verbände.
Bei der Infanterie wird eine einfache Wehrmachtsinfanterie raus rotiert und durch Gebirgsjäger ersetzt. Da wir im Westen einige Berge und Hügel haben, halte ich das für sinnvoll. Damit haben wir jetzt Medici, Ic3, die spanische Infanterie, die Gebirgsjäger und eine Einheit Fallschirmjäger zur Verfügung.
Bei den Panzern baue ich auf die bewährte Kombination aus Steiner, PCGamer, Buktu und den spanischen Panzern.
Newly mit seinen Aufklärungsfahrzeugen ist natürlich auch dabei. Dieser erhält momentan auch den neuen Kriegshelden, der dem Feind alle Bewegungspunkte nimmt. Ich weiß nicht, ob das langfristig bei den Aufklärern Sinn macht, aber für den Moment fand ich das sinnvoll. Wahrscheinlich wird es bei den spanischen Panzern besser aufgehoben sein. Ich wollte aber aktuell keine Helden austauschen.
Bei der Artillerie arbeite ich mit 4 Batterien (2 mal 10,5cm, 1 mal 152 mm und die schweren Geschütze von Wolnigree).
Die Flugabwehr wird aus der 8,8 cm und Kathy gebildet.
Zwei Jägerstaffeln sollen den Norwegern das Fürchten lehren (eine davon wird da ein Kernfeld noch frei war temporär auf Stärke 12 gebracht).
Unsere Aufklärer dürfen neben den sowjetischen Bombern und zwei Stuka Staffeln ebenfalls nicht fehlen. Bei den Stukas natürlich auch El Barto mit seinen um 50 Prozent vergrößertem Geschwader.
Zuletzt habe ich auch die strategischen Bomber wieder aufgestellt.
Ich hoffe, dass diese Truppe ausgeglichen genug ist, um den Sieg in der bevorstehenden Schlacht zu erringen.
Viele Möglichkeiten zur Aufstellung gibt es hier nicht. Wir müssen alle Verbände irgendwie im Südwesten positionieren und das tue ich relativ willkürlich.
Der aktuelle Plan sieht vor mit den Fallschirmjägern im Norden zu unterstützen und ansonsten mit den Bodentruppen im Westen nach Norden vorzustoßen.
Parallel soll die Luftwaffe die feindlichen Stellungen auf der Insel schwächen und die Festung zerstören. Wenn dies erledigt ist, möchte ich mit Fallschirmjägern die Insel einnehmen.
Solange die Festung dort steht, wird ein direkter Angriff wohl zu verlustreich und unsere Truppen wären direkt gekesselt. Wenn wir die Festung direkt mit einer Luftlandung nehmen, haben wir das Versorgungsfeld unter Kontrolle und können von dort weiter vorrücken und den Gegner seinerseits von der Versorgung abschneiden.
Wenn du Nebelwerfer willst, musst du die Insel in den ersten paar Runden - bevor die Blücher sinkt - einnehmen. Dafür brauchst zwei Fallis und den Tac-Bomber aus der Warschau-Mission (mit 12 Reichweite kann er die Festung bombardieren) mit Überstärke und Helden und einen Strat für die Flak.
Das stimmt so nicht. Die Nebelwerfer gibt es für die Einnahme der Festung, egal ob die Blücher noch schwimmt oder nicht.
Die Einnahme des Hafens verhindert einen Kessel, aber die Insel hat keinen Flughafen. Gelandete Truppen müssen per Boot zurück.
Viel Glück