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Thema: [Panzer Corps 2] Axis Operations 1936-1945

  1. #286
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    Zitat Zitat von Ic3 Beitrag anzeigen
    Schön gespielt.

    In meinem eigenen Durchgang habe ich Madrid gekesselt.
    Ein paar Runden gewartet und dann alles einfach weggefegt.

    Melde mich als Infanterie freiwillig zum Dienst.
    Gerne als Inf, Pioniere, Fallschirmjäger oder was halt gebraucht wird.

    In meinen Missionen ab 39 wechselt die Infanterie immer hin und her.
    Zitat Zitat von L. de Medici Beitrag anzeigen
    Schöner Feldzug.

    Möchte hiermit nochmals mein Interesse als Infanterieführer hinterlegen.
    Ihr seid beide vorgemerkt und werdet sicherlich zu Beginn der 1939er Kampagne jeweils ein Infanteriekommando erhalten.

  2. #287
    Vucko Avatar von Ic3
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    Zitat Zitat von torqueor Beitrag anzeigen
    Ihr seid beide vorgemerkt und werdet sicherlich zu Beginn der 1939er Kampagne jeweils ein Infanteriekommando erhalten.

  3. #288
    Registrierter Benutzer Avatar von L. de Medici
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    Ausrüstung ist überprüft, Spaten in der Hand - kann losgehen.

  4. #289
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    Hi,
    da ich deine Kampaqne mehr oder weniger nachspiele und die selben Traits gewählt hatte: Ich habe in gleichen Erfahrungen gemacht. Ich werde aber wahrscheinlich bei der Veteranen-Flugabewehr bleiben. Und weiter auf die Luftwaffe verzichten. Die vorhanden Luftwaffeneinheiten kann ich ja weiter nutzen und auch upgreaten, oder? Ich konnte jedenfalls einen Jäger verbessern.Ich habe auch nicht ganz genau verstanden, was ich für einen Vorteil hätte, wenn ich darauf verzichte?
    Was Was ein Punkt initiative mehr über dei ganze Kampagne bringt, wäre sicher mal interessant zu wissen, ist aber wohl kaum seriös zu sagen?

    Und dann habe ich noch eine ganz blöde Frage: Das mit den "Unterkommandanten" ist ein "running gag", oder?

  5. #290
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    Ich schließe mich den Gratulanten an und bin gerne bereit, weiter meine Pflicht an großen Kalibern wahrzunehmen. Die Traits sind schön dargestellt, und "keine Umgebungskontrolle" ist bestimmt häufig unterschätzt. "Überstärke" ist mit Helden: keine Einheitenfelder unglaublich stark, vorallem bei Flak und Ari. Aber auch so kann man (meine ich) Panzer auf Stärke 11 erhöhen, ohne mehr Einheitenfelder zu brauchen. Bedeutet ja dann 10% mehr Stärke und ein Kampf mehr, bevor man reparieren muss.
    Für keine FlakVeteranen wirst Du mich verfluchen, aber 41/42 helfen erfahrene Jäger.

    @Initiative: höhere Ini schießt zuerst; vernichtete oder unterdrückte Einheiten schießen nicht zurück. Bei gleichen Werten (Inf gg Inf) ist das dann das Quentchen, welches den Unterschied macht.

  6. #291
    Vucko Avatar von Ic3
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    Die möglichen Traits verändern je nach Auswahl die Spielerfahrung sehr Stark, was
    mir persönlich gefällt.
    Ich hatte im Spanien DLC im Gegensatz zu Torqueor Flugzeuge und zusätzlich
    den Trait wo man 50% der Kernpunkte als Hilfstruppenpunkte bekommt.
    Völlig anderes Spielerlebnis.

  7. #292
    La liebre de la muerte Avatar von Newly
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    Ja, sehr schönes Spiel und sehr schöne Story.
    Aber ohne die Aufklärung wäre es nicht gegangen.

  8. #293
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Mein Alter Ego hat ja ganz schön abgeräumt in Spanien, mal sehen, wie es in Osteuropa so läuft!

  9. #294
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    Zitat Zitat von Joannes Beitrag anzeigen
    Hi,
    da ich deine Kampaqne mehr oder weniger nachspiele und die selben Traits gewählt hatte: Ich habe in gleichen Erfahrungen gemacht. Ich werde aber wahrscheinlich bei der Veteranen-Flugabewehr bleiben. Und weiter auf die Luftwaffe verzichten. Die vorhanden Luftwaffeneinheiten kann ich ja weiter nutzen und auch upgreaten, oder? Ich konnte jedenfalls einen Jäger verbessern.Ich habe auch nicht ganz genau verstanden, was ich für einen Vorteil hätte, wenn ich darauf verzichte?
    Was Was ein Punkt initiative mehr über dei ganze Kampagne bringt, wäre sicher mal interessant zu wissen, ist aber wohl kaum seriös zu sagen?

    Und dann habe ich noch eine ganz blöde Frage: Das mit den "Unterkommandanten" ist ein "running gag", oder?
    Huhu ich glaube ein Upgrade deiner Flugzeuge ist nur mit erbeuteten Fliegern möglich. Im Bürgerkrieg waren es die Il-16 die es bei 2 Gelegenheiten gab. Ansonsten hatte ich zumindest keine Chance.

    Zu deiner zweiten Frage. Ich weiß nicht genau was du mit Unterkommandanten meinst. Aber ich nehme an die nach Forenmitgliedern benannten Einheiten. Das ist mehr oder weniger Tradition im Forum, dass einige Leser Namenspaten für einzelne Charaktere oder Einheiten sind und es gibt dem ganzen etwas mehr Flair, wenn man das Schicksal der eigenen Einheit verfolgen kann. Du bist also gerne eingeladen dir auch ein Kommando zu besorgen

  10. #295
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    Axis Operations 1939 Vorüberlegungen

    Nach den jüngsten Erfolgen in Spanien bleibt kaum Zeit zum Ausruhen und wir werden direkt im März 1939 an die Grenze zur Tschechoslowakei beordert.

    Bild

    Da der Bürgerkrieg auf der mittleren Schwierigkeit ganz gut zu meistern war, setze ich das Ganze eine Stufe hoch. Damit haben wir nun -60% Prestige und einen Genauigkeitsbonus von 10% beim Feind. Ich bin gespannt, wie sich dieser Nachteil auf das Schlachtgeschehen auswirken wird.

    Wir starten in dieser Kampagne direkt mit 5 Belobigungen. Das ist doch mal nett.

    Bild

    Bevor wir uns in die erste Schlacht stürzen, dürfen erneut Eigenschaften gewählt werden. Wie im letzten Posting bereits angedeutet, werde ich in 1939 andere Eigenschaften wählen.

    Zunächst die negativen Eigenschaften:

    1. Langsame Modernisierung (3 Upgrades pro Szenario; 2 Punkte)[/B]

    Dass ich mich wieder für diesen Trait entscheide ist denke ich keine große Überraschung. Die Nachteile sind meines Erahtens verkraftbar und ich finde es auch etwas realistischer, nicht sofort alle Einheiten mit dem besten Material ausstatten zu können und abwägen zu müssen, welche Upgrades wirklich nötig sind.

    Es wird sich zeigen, ob dieser Nachteil wider Erwarten Einfluss auf den Lauf der Kampagne hat. Ich denke aber, das es sich hier um 2 geschenkte Punkte handelt.

    2. Artillerie verweigert (es kann keine neue Artillerie erworben werden oder alte Artillerie mit neuen deutschen Modellen aufgerüstet werden; 3 Punkte)

    Noch eine Kampagne mit Doppeldeckern kam nicht infrage. Daher sind die Flugzeuge diesmal nicht die Schwachstelle. Um es aber nicht ganz so langweilig zu machen, muss diesmal also die Artillerie her halten. Diese Schwachstelle ist aber meiner Meinung nach nur halb so schlimm wie die Flugzeuge. Zum einen habe ich bereits aus der letzten Kampagne einige Artilleriebatterien und zum anderen besteht im Gegensatz zu den Flugzeugen die Möglichkeit feindliche Artillerie durch Kapitulation zu erbeuten.


    Auf weitere negative Eigenschaften verzichte ich vorerst, da ich diesmal gar nicht soviel positive Eigenschaften wählen möchte und bereits 7 Punkte zur Verfügung stehen. Ich habe mich für folgende entschieden:

    1. Umgebungskontrolle (feindliche Kontrollzonen werden neutralisiert von eigenen Einheiten; 1 Punkt)
    Wie bereits im letzten Posting erwähnt eigentlich eine klare Sache. Kostet nur 1 Punkt und bringt enorm viel Sicherheit und Flexibilität.

    2. Aggressive Einsatzbereitschaft (Angriff auch nach Transport im Fahrzeug möglich; 2 Punkte)
    Dadurch erhalte ich quasi mobile Artillerie; Panzerabwehr und Flugabwehr. Die Batterien können mehrere Felder fahren und anschließend trotzdem schießen. Das wird eine Menge Flexibilität geben und vor allem bei offensiven Schlachten einen guten Geschwindigkeitsschub bringen. Wolnigree hatte dies bereits empfohlen und ich glaube das diese Eigenschaft ähnlich stark wie die Flugabwehrveteranen ist.

    3. Panzergeneral (25% weniger Kernfelder durch Panzereinheiten; 2 Punkte)
    Da ich wahrscheinlich einige Panzer ins Feld führen werde und bisher keine Kriegshelden mit Kernfelderreduzierung habe, kommt diese Eigenschaft grade recht. Damit kann ich unterm Strich mehr Einheiten pro Schlacht aufstellen und auch mehr Erfahrung sammeln. Die Fähigkeit wäre nicht unbedingt meine erste Wahl, aber ich denke, das es keine anderen zwingend notwendigen Eigenschaften gibt. Damit kann ich das einfach mal ausprobieren.

    4. Blitzkriegstratege (+1 Bewegung für Panzer und bessere Möglichkeit, kleine Flüsse zu überqueren; 1 Punkt)

    Für nur einen Punkt ein deutlicher Vorteil bei der Beweglichkeit sowie bei Flussüberquerungen. Da ich durch die Fähigkeit Panzergeneral vielleicht 1-2 Panzer mehr ins Feld führen kann, ergeben sich hier auch Synergien. Grade für die sonst recht schwerfälligen T-26 ist der zusätzliche Bewegungspunkt sicherlich Gold wert.

    5. Gute Beziehungen zur Industrie (jedes Szenario ein paar Prototypen; 1 Punkt)

    Da ich diesmal auf Kriegsbeute und Flugabwehrveteran verzichte, war der letzte Punkt noch zur freien Disposition. Es hätte sicherlich einige Fähigkeiten gegeben, die direkte Vorteile in der Schlacht bringen. Diese sind aber hoffentlich nicht zwingend notwendig. So erhalte ich stetig ein paar Prototypen und kann vielleicht auch Equipment nutzen, das sonst noch nicht zur Verfügung stehen würde. Mal schauen wie sich das mit der langsamen Modernisierung verträgt. Schaden wird es jedenfalls auch nicht.

    Abschließendes:

    Diesmal habe ich bewusst einen anderen Weg gewählt und nicht nur auf die bewährten Eigenschaften aus dem Bürgerkrieg gesetzt. Ich denke, die Kampagne 1939 wird ein paar Experimente verzeihen. Wenn es dann ab 1940 richtig losgeht, werde ich vielleicht wieder auf die alt bewährten Eigenschaften wie Kriegsbeute und Flugabwehrveteran zurückgreifen. Diesmal verzichte ich (auf Wolnigrees Empfehlung) auf diese Eigenschaften und versuche das Ganze ein wenig anders anzugehen. Wenn die Flugabwehr und Jagdflugzeuge dadurch etwas mehr Erfahrung gewinnen und in den Folgejahren schlagkräftiger werden, kann das ja auch nicht schaden.

    Ich bin gespannt, wie sich die Eigenschaften auswirken und ob die fehlenden Optionen bei der Artillerie mir doch mehr weh tun als ich jetzt annehme.

    Bevor es an die Vorbereitung der ersten Schlacht geht, erhalten wir noch einen neuen Kriegshelden für die letzten Kämpfe um Madrid.

    Bild

    Eine effizientere Bekämpfung verschanzter Einheiten wird mit Sicherheit nicht schaden. Ich denke dieser Held wird am besten bei einer Artilleriebatterie zum Einsatz kommen. Oder gibt es andere Ideen?
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von torqueor (11. Juni 2022 um 14:18 Uhr)

  11. #296
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    Respekt, das wird eine Herausforderung. Du kannst Deine "veralteten" Modelle jetzt nur langsam erneuern; zum Glück hast Du etwas mehr Zeit, durch die erste Mission. Ari hat 1939 kaum neue Modelle, das ist ein schöner Schachzug. Den Helden sehe ich bei der Inf, Ari kann ja schon von sich aus Schanzen zerstören. Luftkampf: Erfahrung und möglichst viele Abschüsse für die Auszeichnung Fliegerass sind das Ziel. Also mit Flag unterdrücken, abschießen und ihm Zeit zum reparieren lassen. Alle zwei Runden das gleiche Spiel. Immerhin gibt es hier kaum -wie in PG1- alle paar Runden gescriptete Verstärkungen.
    Viel Glück und auf ins Gefecht.

  12. #297
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    Falls du den Helden einer Infanterie geben magst, den Markus kenn` ich noch von der Grundausbildung.

  13. #298
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    Tschechoslowakei Ausgangslage und Aufstellung

    Unsere erste Station im Jahr 1939 ist die Tschechoslowakei. Mit diesem Einsatz hatten wir nicht unbedingt gerechnet, da gemeinhin von einer friedlichen Besetzung ausgegangen wurde.

    Wie die Missionsbeschreibung uns aber zeigt, scheint dieser Wunsch zumindest im Hintergrund weiterhin zu bestehen:

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    Wir haben vorliegend zwei gleichwertige Aufgabenstellungen. Entweder wir kesseln den Feind ein und besetzten ausgewählte Felder oder wir besetzen die wichtigsten Städte. Wenn möglich, soll eins der beiden Ziele erreicht werden, ohne eine tschechische Einheit zu vernichten.

    Ich weiß noch nicht so recht, was ich zu dieser Aufgabenstellung sagen soll. Das ist vom reinen Spielstil direkt ein ganz anderes Vorgehen als in einer herkömmlichen Schlacht und sicherlich auch eine gewisse Herausforderung. Ich werde dann sicherlich bei der Aufstellung und den Helden einige Änderungen vornehmen müssen, um versehentliche tschechische Verluste zu vermeiden.

    Bevor ich auf Details zu den Einheiten etc. eingehe, aber erst mal ein Blick auf die Karte.

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    Ich denke, ich versuche die Einkesselung und nicht die Eroberung.

    Wir haben dank der Spione einen umfassenden Überblick über die feindliche Aufstellung im Kampfgebiet und können unser Vorgehen somit im Vorfeld direkt auf die feindlichen Verbände abstimmen. Für das Bonusziel müssen alle gestrichelten Hexfelder besetzt werden, ohne das eine feindliche Einheit ausgeschaltet wird. Ich gehe davon aus, dass auch eine Kapitulation von feindlichen Einheiten als Verlust gilt und werde daher die Kriegshelden bei PCGamer und Buktu zunächst aus dem Spiel nehmen müssen.

    Weiterhin wird auch eine unserer Artillerieabteilungen auf den Helden mit der Eigenschaft tödlicher Angriff (Umwandlung Unterdrückung in Verluste) verzichten. Oberstes Ziel in der kommenden Schlacht muss es sein, möglichst viel Unterdrückungsschaden zu machen, um die feindlichen Einheiten rasch aus ihren Stellungen zu bekommen. Wenn die Einheiten beim Versuch, diese aus der Stellung zu jagen, zerstört werden haben wir leider nichts gewonnen.

    Außerdem lasse ich in diesem Gefecht auch die schwere Artillerie von Wolnigree in der Reserve. Damit spare ich eine Menge Kernfelder und ich verhindere, dass die schweren Geschütze zu viel Stärkeschaden verursachen.

    Flugzeuge können in der Tschechoslowakei nicht aufgestellt werden. Überraschenderweise ist mir aktuell aber auch kein Neuerwerb von Flugzeugen oder ein Upgrade möglich. Ich hatte gehofft in dieser Mission bereits einige Staffeln mit stärkerem Material ausstatten zu können. Aber gut. Ich hoffe das ab der nächsten Schlacht alles normal funktioniert. Sonst hätte ich ja verweigerte Flugzeuge und Artillerie in einem. Das wäre vielleicht eine Nummer zu dick.

    Nach den ersten Feinjustierungen schaue ich mir an, ob es auch neues Equipment gibt. Hier werde ich aber zunächst enttäuscht. Einzig ein weiterentwickelter Panzer II ist im Angebot.

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    Dieser verfügt über eine geringfügig bessere Kanone sowie eine etwas stärkere Panzerung. Da ich keine anderen sinnvollen Upgrades machen kann, verbessere ich die Panzer II direkt.

    Außerdem entscheide ich mich dazu die Panzerjäger vom Typ Breda in einfache Panzerabwehrgeschütze umgerüstet werden. Damit spare ich ein Aufstellungsfeld und hab gegen Panzer sogar eine etwas stärkere Schlagkraft. Mit den gewählten Traits verliere ich dabei auch kaum Beweglichkeit und sollte die Panzerabwehr dennoch sehr offensiv einsetzen können.

    Bild

    Die Initiative und der Angriff gegen Panzer steigt deutlich, während die Verteidigungsfähigkeit sich nur geringfügig verschlechtert. Alles in allem also eine recht klare Entscheidung gegen den Panzerjäger.

    Da es sonst keine sinnvollen Upgrademöglichkeiten gibt und ich ungern eine der drei Möglichkeiten verschwende, nutze ich den Slot, um meinen letzten Panzer Ib zumindest auch in einen Panzer IIC umzurüsten. Wer weiß, ob ich den mal brauche und wenn, ist der IIC dann doch schon etwas sinnvoller.

    Nun zur Infanterie, die in dieser Mission erstmalig in meine Kerntruppe integriert werden darf.

    Zur Auswahl stehen folgende Einheiten:

    Wehrmacht Infanterie:

    Standardinfanterie ohne besondere Stärken und Schwächen. (3 Kernfelder, 11 Angriff weiche Ziele, 7 Angriff harte Ziele und 8 Verteidigung bei 3 Bewegung)

    Pioniere:

    Infanterie mit vielen Spezialfähigkeiten und etwas schwächeren Standardwerten. (4 Kernfelder, 8 Angriff gegen weiche und harte Ziele, 6 Verteidigung (im offenen Gelände) dafür 8 Verteidigung im engen Gelände (hier haben die anderen Infanterieeinheiten 0) und 2 Bewegung.)

    Als Spezialfähigkeiten haben wir

    Sturmpionier (ignoriert feindliche Verschanzung und gibt Boni für benachbarte verbündete Einheiten gegen Verschanzung, wenn die feindliche Einheit ebenfalls benachbart ist)

    Minenräumer (neutralisiert Minenfelder sofort in einer Runde)

    Bunkerbrecher (+5 Angriff gegen Bunker)

    Verschanzungsunterstützung (benachbarte verbündete Einheiten verschanzen sich doppelt so schnell)

    Alles in allen also extrem starke Eigenschaften. Geschickt eingesetzt im Verbund mit anderen Infanterieeinheiten, können die Stärken dann besonders effizient ausgespielt werden. Im offenen Gelände aber den anderen Infanterieeinheiten unterlegen. Da sind diese aber auch nicht wirklich stark.

    Grenadiere:

    Eine schwere Infanterieeinheit mit etwas besseren Kampfwerten, aber weniger Beweglichkeit. (3 Kernfelder, Angriff weiche Ziele 11, harte Ziele 9, Verteidigung 9, Bewegung 2)

    Die mangelnde Beweglichkeit im Vergleich zur Wehrmacht Infanterie sollte durch die gewählte Eigenschaft (aggressive Einsatzbereitschaft) und den dazukaufbaren Opel Blitz relativ leicht ausgleichen lassen.

    Kavallerie:

    Bewegliche Infanterie mit höheren Kosten, aber sonst im Wesentlichen identischen Werten wie die Wehrmacht-Infanterie. Werde ich in dieser Kampagne nicht mehr nutzen, da ich durch die Mobilisierung und den Trait keinen Bedarf an der Beweglichkeit habe und der Preis dann einfach zu teuer ist.

    Brückenpioniere:

    Extrem schlechte Kampfwerte aber die Fähigkeit, Brücken zu bauen. Sie kosten nur 1 Kernfeld und sollten bei Karten mit Flussüberquerungen immer mal in Erwägung gezogen werden. Oft kann man damit starke feindliche Stellungen umgehen und unter Umständen auch Kesseln.

    So viel zu den einzelnen Typen.

    Ich entscheide mich zunächst für einen bunten Mix aus 2 Wehrmacht Infanterie, 1 Pioniere, 1 Grenadiere und 1 Brückenpioniere. Damit habe ich 4 kampffähige Infanterieeinheiten und die Brückenpioniere werden in dieser Schlacht auch helfen, tschechische Stellungen ohne Kämpfe zu umgehen.

    Medici und Ic3 haben sich als Infanteriekommandeure bewerben und erhalten nun die Gelegenheit, sich in Ihrer ersten Schlacht zu beweisen. Ic3 erhält das Kommando über die Pioniere und Medici über die Grenadiere. Auf besonderen Wunsch wird unser neuer Kriegsheld direkt Medicis Verband unterstellt. Bei den Pionieren wäre der Held aber ohnehin vergeudet gewesen.

    Neben der Infanterie führen wir insgesamt 4 Panzer, 3 Spähwagen, eine Panzerabwehr und 5 Artilleriebatterien ins Feld. Da ich kein Flugfeld auf der Karte sehe und selbst keine Flugzeuge nutzen darf, gehe ich davon aus, dass auch der Feind keine Flugzeuge zur Verfügung hat. Also kann die Flak komplett daheim bleiben.

    Da insgesamt 25 Runden zur Verfügung stehen, zerbreche ich mir bei der Aufstellung nicht den Kopf und verteile die Kampfgruppe relativ gleichmäßig im Kampfgebiet.

    Bild

    In der Schlacht wird sich dann zeigen, welche Vorgehensweise am erfolgversprechendsten ist. Die grundlegende Taktik ist aber so weit klar. Ein Teil der Kampfgruppe marschiert nach Süden und der andere nach Osten. Das Zentrum wird soweit möglich gemieden, um ungewollte Kämpfe zu vermeiden. Ich hoffe das der Feind nicht zu Kamikazeangriffen neigt.
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  14. #299
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich finde die Aufgabenstellung äußerst interessant für diese Mission, ist mal was anderes. Hoffentlich ist das nicht zu kompliziert.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

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  15. #300
    Vucko Avatar von Ic3
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    Zitat Zitat von torqueor Beitrag anzeigen
    [B]


    Medici und Ic3 haben sich als Infanteriekommandeure bewerben und erhalten nun die Gelegenheit, sich in Ihrer ersten Schlacht zu beweisen. Ic3 erhält das Kommando über die Pioniere und Medici über die Grenadiere. Auf besonderen Wunsch wird unser neuer Kriegsheld direkt Medicis Verband unterstellt. Bei den Pionieren wäre der Held aber ohnehin vergeudet gewesen.

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