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Thema: "PAE Eurasia XL" by brettschmitt

  1. #4876
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    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Wieso? Vor Kurzem (und auf allen anderen Karten) gab/gibt es auch keine Boni...
    Da hat man das doch auch geschafft. Musst Du halt mehr auf Forschung gehen
    brettschmitt wenn ich mit 80% oder höher die Forschung einstelle und es trotzdem bis weit nach Chr. dauert bis man Legionäre bauen kann. Dann stimmt etwas mit der Forschung nicht in früheren Version von PAE habe ich es deutlich früher geschafft Legionäre zubauen.
    Markus1978

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  2. #4877
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    Hmmm, ok. Die Gamespeed hab ich ewig nicht mehr getestet. Stimmts denn bei der XXL oder der XL Karte? Hast Du die auch mal versucht? Ich glaub, Pie hat ja seit PAE6.9 schon wieder einiges geändert! Seitdem hab ich meine Gamespeeds nicht mehr geprüft

  3. #4878
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    Achso, das war noch auf der letzten Seite. Könnte man übersehen:

    @Pie

    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    [EDIT] Wär cool, wenn Du in die Turnfeatures.py noch Gipfelspawn für Ziegen einbauen würdest (5%)
    Und die Datei dann hochladen, damit ich testen kann.

    [EDIT2] Und den neuen Zufallsgenerator (Bild oben) in die EurasiaXXXLCivs.py

  4. #4879
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    Hier nochmal der Zufallsgenerator:
    Die +3 für alle kommen ja am Ende. Und ich hab die Wahrscheinlichkeiten verändert, sowie Ägypten neu eingefügt...

    [EDIT] Und es soll nur für die KI gelten! Der Spieler schafft es schon selber, denk ich mal

    Bild



    Evtl. muss die Gamespeed nochmal angepasst werden. Dafür müsste ich aber richtige Testspiele machen... bis nach Christus. Viele viele Stunden. Da will ich eigentlich auf PAE 6.12 warten...



    [EDIT] Nochmal den Plan leicht verändert. Keine +10 mehr, das ist zu viel...

    [EDIT2] Oberägypten hat auch ne kleine Chance bekommen.
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    Geändert von brettschmitt (06. Mai 2022 um 20:49 Uhr)

  5. #4880
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Forschungsbonus nur für die KI: ok

    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    naja, Kamele und Löwen waren bei Dir halt die einzigen Tiere, die beschränkt waren. Ansonsten liefen alle Tiere überall rum. Find etwas Beschränkung schon sinnvoll!

    Aber gut, werd das nochmal etwas lockerer gestalten...
    Ja, weil ich hauptsächlich nur den Spawn gemacht hab und kaum Bewegungsbeschränkung. Weils ja zu sehr einschränkt.


    [EDIT] Löwen durften bei Dir nicht auf Gras, Tundra, Snow und Swamp. Das sind ja alles Terrains, keine Features, also bringt das fast nix. Löwen sind damit auch im Norden aufgetaucht... Das gleiche bei Kamelen: Die durften nicht auf Tundra und Snow... Bringt nix!
    NAja, wenn die Kamele eh nur in Wüsten spawnen werden die kaum im Norden auftauchen. Aber bei Zufallskarten sind sie halt eben auch in die Wälder gehuscht, aber dafür nie noch weiter rauf, wo auf Tundrafeldern auch keine Wälder wachsen. Das war schon in Ordnung so.

    Aber Wald kannst du den Kamelen gern verbieten.

    In Nordafrika war damals auch Wald. Aber was solls. Hauptsächlich Wüste.


    Um wirklich einen Effekt zu erreichen, muss man Features verbieten, nicht Terrain...
    Find ich nicht. Weil sich Wald sehr schnell verbreitet. Schneller als in BTS. Das wär ein Schuss ins Knie.

    [EDIT] Das einzige Terrain, was Sinn macht, ist Wüste, weil die halt meistens ohne Feature vorkommt. Und Wüste hattest Du bei keinem Tier verboten! Bären in der Wüste waren normal in PAE.
    Weil in Afrika auch Wälder gesetzt sind. Wären die nicht, gäbs auch keine Bären dort. Aber egal. Gut dass dus anspricht, denen solltes wirklich die Wüste verbieten. Ich hab auch Flunky bereits gesagt, er soll Bären überhaupt nur in Wäldnern bewegen lassen. Die laufen nicht auf offenes Terrain. Und so angriffswütig wie Wölfe sind sie auch nicht, dass sie ihren Wald verlassen würden.
    So ne Einstellung geht ja leider nicht im normalen BTS.

    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Ich werd also auf jeden Fall Gras für alle freigeben. Ebene, Sumpf und Hügel sind auch frei für alle. Nur bei Eis, Tundra und Wüste gibts Einschränkungen.
    Da bin ich dafür.

    Und einige nördliche Tiere gehen nicht auf Savanne, einige südliche Tiere nicht auf Wald. Das würd ich schon drinlassen...
    Da wär ich vorsichtig. Kamele keine Wald ist ja ok Aber sonst
    Auf den Szenarienkarten gibts nun mal Wälder in Nubien und Numidien.

    [EDIT] Wär cool, wenn Du in die Turnfeatures.py noch Gipfelspawn für Ziegen einbauen würdest (5%)
    Und die Datei dann hochladen, damit ich testen kann.
    ok

    Und den neuen Zufallsgenerator (Bild oben) in die EurasiaXXXLCivs.py
    ok
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  6. #4881
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Naja, wenn die Kamele eh nur in Wüsten spawnen werden die kaum im Norden auftauchen.
    Doch, die laufen schon recht weit teilweise. Bevor Kamele selten wurden (nur noch auf Kamelen spawnen), sind die auf meinen Karten regelmässig bis zu den Skythen in die Steppe und Wälder gelaufen...




    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Find ich nicht. Weil sich Wald sehr schnell verbreitet. Schneller als in BTS. Das wär ein Schuss ins Knie.
    Na eben das macht es ja noch sinnloser Terrains zu verbieten. Wenn Wald auf einem Feld ist, zählt halt NUR NOCH der Wald für Spawn und Bewegung, das Terrain nicht (mehr)!



    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Weil in Afrika auch Wälder gesetzt sind. Wären die nicht, gäbs auch keine Bären dort. Aber egal. Gut dass dus anspricht, denen solltes wirklich die Wüste verbieten. Ich hab auch Flunky bereits gesagt, er soll Bären überhaupt nur in Wäldnern bewegen lassen. Die laufen nicht auf offenes Terrain. Und so angriffswütig wie Wölfe sind sie auch nicht, dass sie ihren Wald verlassen würden.
    Bären spawnen ja nicht mehr auf Wäldern! Die gibts also nur noch in Afrika bei den wenigen Rotwildressourcen. Und dadurch, dass sie keine Savanne betreten, bleiben die auch in der Nähe der Rotwildressource. Ich find das sinnvoll! Es laufen eben nicht überall Bären in Afrika/Arabien rum.




    Wenn du die beiden Dateien hochgeladen hats (TurnFeature mit Ziegen auf Gipfel und EurasiXXXLCivs mit dem Zufallsgenerator), gehen die Tests weiter
    Geändert von brettschmitt (07. Mai 2022 um 16:01 Uhr)

  7. #4882
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    na ich hoff es klappt alles.
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  8. #4883
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    Vielen Dank für die Dateien!

    Hier ist aber die Siedlung für Ägypter noch nicht aufgenommen.
    Muss ich noch "eBuilding = gc.getInfoTypeForString("BUILDING_SIEDLUNG")" hinzufügen, oder?

    Bild



    So:

    Bild


    [EDIT] Erstaunlich! Ich dachte, ich wäre jetzt besonders schlau gewesen und hätte Pie einen Fehler unter die Nase gerieben... Aber wenn ich Siedlung einfüge geht es nicht, so wie es vorher war, schon






    Die Frage ist halt immernoch:
    Gilt das für alle Siedlungen (also alle Städte) oder echt nur für die Erste (wie gewünscht)?
    Naja, das werd ich dann testen...

    Bild
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    Geändert von brettschmitt (08. Mai 2022 um 01:44 Uhr)

  9. #4884
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    Ober- und Unterägypten haben +2 in der Siedlung

    Bild



    Und ich betreibe Goatspotting!
    Hab aber noch keine Ziege gesehen bisher...

    Bild
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    Geändert von brettschmitt (08. Mai 2022 um 02:02 Uhr)

  10. #4885
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    Als ich in die TurnFeatures schaue, vermisse ich meinen Bärenspawn auf Rotwild:
    (Das war bei mir drin und fehlt jetzt) Ist das gewollt?

    Und die Bergziege ist da auch nicht dabei...

    PHP-Code:
                        # Bear - 10% Appearance
                        
    elif loopPlot.getBonusType(-1) == bonus_deer and iPlotImprovement == -1:
                            
    iUnitType gc.getInfoTypeForString("UNIT_BEAR")
                            if 
    loopPlot.getNumUnits() == 0:
                                if 
    CvUtil.myRandom(10"bear") == 1:
                                    
    pBarbPlayer.initUnit(iUnitTypexyUnitAITypes.UNITAI_ATTACKDirectionTypes.DIRECTION_SOUTH)
                                    continue 




    ... die kommt erst in diesem Bereich weiter unten:

    Bild



    Was bedeutet dieser ganze untere Bereich eigentlich? Überschreibt der das Native Terrain/Feature im xml? Das würde ja die ganze Testsituation komplett durcheinander bringen, wenn hier gespawnt wird, ohne dass Native Terrain eingestellt wurde




    [EDIT] Große Löwenrudel spawnen auch nicht. Glaub, ich nehm wieder die alte TurnFeatures, da ging alles (ausser Ziegen). Die Ziegenzeile füg ich einfach mal da ein...




    Und ich lösche sogar mal den ganzen Block, weil ich denke, das überschreibt mir alle NativeSpawns, die ich eingestellt hab. Nur noch die Ziege bleibt hier:
    (#Ziege setzen, statt #Tiere setzen)

    Bild



    Damit wird dann morgen getestet...
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    Geändert von brettschmitt (08. Mai 2022 um 02:58 Uhr)

  11. #4886
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    So, neuer Test:
    Da verschwinden ganz plötzlich die Anzeigen im Stadtmenü

    Unten keine Bauoptionen.

    Mist, wie kommt das denn wieder?

    Bild




    Ok, Autosave geladen, dann gings wieder
    Könnte evtl. damit zusammenhängen, dass ich grad im Fenstermodus spiele und oft mit der Maus auf andere Tabs gehe. Vielleicht gibts da Probleme, wenn man im falschen Moment das Spiel verlässt?




    Jetzt hab ich mich voll gewundert, dass es in Arabien gar keine (großen) Löwenrudel gibt, da fällt mir auf: Es gibt keine Löwenressis in ganz Arabien. Na sowas! Warum merk ich das erst jetzt. Da muss ich natürlich welche setzen!

    Bild




    Schönes Ereignis! Meine Hirsche vermehren sich und das Feld bekommt noch eine Nahrung dazu

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    Geändert von brettschmitt (08. Mai 2022 um 11:50 Uhr)

  12. #4887
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    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Bild
    Wofür war eigentlich dieser ganze Block gedacht? Sollte das noch zusätzliche Spawns geben, zusätzlich zum Native Spawn?

    Auf jeden Fall scheint das sowieso nicht zu funktionieren. Ich stelle nämlich keinen Unterschied fest, nachdem ich den Block gelöscht habe... Nur Ziegen auf Peak hab ich gelassen, die kommen aber auch nicht.





    Auch mit der XXXLCivs.py stimmt was nicht:
    Ägypten hatte schön seinen +2 Bonus in der Siedlung. Dann kamen Paläste... Rom hat seinen Bonus im Palast

    Bild



    ABER: Die Griechen haben ihren Bonus wieder in Siedlung, statt Palast

    Bild


    Und auch andere haben es in der Siedlung, z.B. Baktrien:

    Bild




    Bei wieder anderen passt es: z.B. Hermunduren haben den Bonus korrekt im Palast.

    Bild




    Das ist komisch gemischt jetzt. Einige haben Siedlung, andere Palast




    Also das hier gibt Palast:

    PHP-Code:
                            if iCiv == gc.getInfoTypeForString("CIVILIZATION_ROME"):
                                    
    # Palace
                                    
    if CvUtil.myRandom(10"StartBoost") < 3:
                                            
    iResearchBoost 3
                                    
    else:
                                            
    iResearchBoost 


    Und das gibt Siedlung

    PHP-Code:
                            elif iCiv == gc.getInfoTypeForString("CIVILIZATION_GREECE"):
                                    
    # Palace
                                    
    if CvUtil.myRandom(10"StartBoost") < 5:
                                            
    iResearchBoost 3
                                    
    else:
                                            
    iResearchBoost 

    Bzw. es könnte auch Zufall sein. Die ganzen anderen Nationen haben nämlich Siedlung und Palast gemischt. Mit dieser Funktion:

    PHP-Code:
                            # alle anderen Spieler: 30% Chance +3 Forschung im Palast
                            
    elif CvUtil.myRandom(10"StartBoost") < 3:
                                    
    iResearchBoost 
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    Geändert von brettschmitt (08. Mai 2022 um 12:15 Uhr)

  13. #4888
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    Nochmal neu angefangen. Es haben wieder ein paar Nationen Forschung in der Siedlung.

    Z.B. Stadtstaat Byzantion.
    (obwohl die als Stadtstaat ja schon Palast haben)

    Bild



    Oder Phönizien: +3 in der Siedlung:

    Bild





    In Byzantion fällt mir auf: der hat +6 Forschung
    Das haben doch nur Römer, Griechen, Perser oder Karthago. Kommt das daher, dass Byzantion auf Griechen basiert. Ist ja ein umbenannter Grieche



    Hmmm, das wirds sein. Auch Samarkand hat +6
    Basiert ja auch auf nem Griechen... [EDIT] Nee, basiert auf Perser. Der hat ja auch +6 manchmal

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    Geändert von brettschmitt (08. Mai 2022 um 12:57 Uhr)

  14. #4889
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich hab auch Flunky bereits gesagt, er soll Bären überhaupt nur in Wäldnern bewegen lassen. Die laufen nicht auf offenes Terrain. Und so angriffswütig wie Wölfe sind sie auch nicht, dass sie ihren Wald verlassen würden.
    So ne Einstellung geht ja leider nicht im normalen BTS
    Doch, das geht auch so! Da brauchts Flunky nicht. Man kann dem Bär ja einfach alles ausser Wald verbieten, dann bleibt er immer im Wald. Willst Du das? Kann ich machen

    Bei mir geht er nicht auf Savanne und Wüste im Moment.





    In diesem Spiel hat mal Oberägypten die +2 Forschung in Siedlung, nicht Unterägypten.
    Das wirkt sich schon aus!

    Bild




    Und der (echte) Grieche hat seine +6 schön im Palast, wies sein soll:

    Bild



    Perser hatte diesmal Pech, nur +3 Forschung... Allerdings in Siedlung, nicht Palast

    Bild




    Rom hängt wieder voll drin. Nur Stadtgröße 1
    Da werd ich ja sowieso noch am Land schrauben. Trotzdem komisch, dass der so abkackt

    Hat noch keinen Palast...

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    Im Anhang das aktuelle Save (Single Player), falls jemand mal schauen will
    (Achso, ihr habt ja nicht meine geänderten Dateien. Das geht dann nicht, oder?)
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    Geändert von brettschmitt (08. Mai 2022 um 13:20 Uhr)

  15. #4890
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ja, die Tiere hatte ich per Python gesetzt, da es irgendwann mit dem Tierspawn aus ist. Hab das aber in den GlobalDefines gefunden und ziemlich lang aktiviert, glaub ich.
    Dann hab ich vergessen, dass es in Python ist. ABER: das ist nicht schlimm, denn die Wahrscheinlichkeit ist sehr, sehr gering, dass hier was spawnt. Ausserdem spawnen nur Tiere, wenn es weniger als eine gewisse Anzahl von derselben Tiergattung gibt! Damit es da nicht aussieht wie auf ner Jurassic Park Insel!

    Also alles hat seine Limits.

    ausserdem die Wahrscheinlichkeit, dass zB ein Rotwild spawnt ist: alle 10 Runden und dann auch noch 1:33. Na viel Spaß. Also sehr gering.
    Ich beginne den Start dieses Systems ausserdem auch erst nach 150 Runden. Das ist auch noch eine Altlast, weil ja damals die Tiere bis ca 150 Runden sowieso von selbst gespawnt sind. Das müsste dann auch raus.

    Die Bären auf Rotwild hab ich vergessen. Ich kann mir ja nicht alles merken, was hier geschrieben wird. Wenn da keine ordentliche Liste ist, ich tu mir echt schwer aus den ganzen Puzzlepostings ein Gesamtbild zu machen. Bei jeder neuen Idee sollten die alten Ideen mitgeschrieben werden sonst gehn sie verloren! Und wenns Änderungen gibt, dann hat man sowieso doppelte bis dreifache Arbeit.
    Aber wieso sollen überhaupt Bären auf ner Rotwildresource spawnen? Ich hab doch eh Rotwild als Einheit. Wieso dann noch Bären? Dann müssten Wölfe aber auch dort spawnen etc... Rotwild ist doch Rotwild. Der Bär darf auf nem benachbarten Wald spawnen aber doch nicht auf Rotwild?

    Jetzt hab ich mich voll gewundert, dass es in Arabien gar keine (großen) Löwenrudel gibt, da fällt mir auf: Es gibt keine Löwenressis in ganz Arabien. Na sowas! Warum merk ich das erst jetzt. Da muss ich natürlich welche setzen!
    Deswegen finde ich die Idee sauschlecht, wenn ein Szenarienersteller wissen muss, dass männliche Löwen nur auf ner Löwenresource spawnen können. Die sollen schon überall auftauchen, nur eben mit geringerer Chance. Und das geht dann nur mit python.

    Warum in einigen Siedlungen was drin ist, ist mir schleierhaft. Und ja, so wie ich es verstanden habe, gilt das dann für alle Siedlungen und nicht nur die ersten.
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