@Cybah, was ist mit den Files? - Posting oben #21560
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iirc gibts in der Globalansicht einen Kartenmodus für Handelswege, da kannste nachschauen![]()
Existenzkrise: Imaginärer Freund erhängt sich mit WLAN-Kabel.Jesus enterbt: Gott schreibt Neues Testament
Gut, besser, BASE. BASE ist eine Modifikation für Civilization IV: Beyond the Sword, die wie eine größere Erweiterung nah am Originalspiel verbleiben soll.
Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5
Download von BASE 6.4 [E]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.06.2024)
Hatte soeben meinen ersten CTD wg. Ram Allocation Error, also Erreichen der XP-Maximalspeicherbelegung.
(Sav davon ist 5.977 KB)
Neuladen des Autosav (ich mache Autosav jede Runde) war kein Problem. Aber das weckte in mir die Frage nach der Optimierung.
Dazu bin ich bei https://forums.civfanatics.com/threa...n-time.621979/ auf das hier gestossen:
[--- Start Copy---
I have heavy PC, so I'm wondering if is there any tricks like allocating more RAM, threads or something else?
IksSki, Sep 3, 2017
As far as I know, Civ4's core engine is quite old and not amenable to modding, and it predates multithreading being common enough to use. Some work has been done to try and get around this.
Leaving the "Enable graphics paging" and "Minimize AI turn time" options turned on in the General tag of the BUG Options Menu will help.
If you really want to, you can try increasing the value of NUM_CITY_PIPELINE_THREADS in A_New_Dawn_GlobalDefines.xml. I don't know if it will work, but I think it is part of a process that can use multiple threads to speed up the AI decision-making for what to do with its cities.
Vokarya, Sep 5, 2017
Thanks Vokarya for that suggestion. I've just implemented that change from 4 to 16.
I'll report back how it went, as I just had a lock up, due to AI path finding I think.
---End Copy---
Etwas wie hier angesprochen NUM_CITY_PIPELINE_THREADS in A_New_Dawn_GlobalDefines.xml kann ich bei BASE nicht finden. Weis also nicht, ob das funktioniert.
Mit System-Monitor hab ich den Turn nochmal gespielt und das Spiel braucht an der Stelle 587 MB VRam und 1.997 MB Ram bei 14 aktiven Threads (mit Memsaver = 1 und nur 5 MB mehr bei Memsaver = 0 in der Ini).
Die theoretische RAM-Grenze für das Spiel müsste ca. 2.7 GB sein (erinnere den genauen Wert nicht mehr) . Allerdings bleiben intensive Bewegungen auf der Karte, z.B. nach Massenupdate, wo dann alle hunderte von Positionen auf der Weltkarte angesprungen werden, im Speicher bis zum Neustart, weshalb dann u.U. (wie jetzt bei mir) das Limit rasch erreicht ist und dann CTD gibt.
Gibt es da etwas bei BASE, wo das evtl. konfigurierbar ist oder einen sonstigen Optimierungstipp?
ist mir schon mehrfach aufgefallen: Bei Quests, die eine bestimmte Zahl von Bauten benötigen, sind diese oftmals sehr unrealistisch, z.B. Quest für Jungbrunnen: 47 Bibliotheken bauen, d.h. man muss 47 Städte haben. Der Quest kommt kurz nach Eisenverarbeitung erforscht und selbst auf der grossen Karte sind 47 Städte mit 45 Civs erst spät erreichbar, da ist de Quest schon gegessen. Kann man die Zahl(en) etwas anpassen?
Man sollte das noch anteilmäßig durch die vorhandenen Civs teilen.![]()
Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ... (Terry Pratchett)
Die Anzahl der Civs spielt eine Rolle.
Ich hatte vor einiger Zeit mal für BASE die Formel modifiziert. Leider ist es extrem schwer eine zu finden, die sowohl Kartengröße, Anzahl Civs, Zeitalter, ect... mit einzubinden so dass immer ein sinnvolles Ergebnis raus kommt. Wenn jemand einen besseren Vorschlag hat kann man das ja nochmal ändern.
Aktuell (wenn sich nichts mehr geändert hat) berechnet sich das ganze im Falle des Jungbrunnens wie folgt:
Für Pferdeflüsterer und Hafenmeister:Code:AnzahlGebäude = LandPlots/(GesamtzahlSpieler*150)
Für Meisterschmied:Code:AnzahlGebäude = LandPlots/(GesamtzahlSpieler*100)
usw.Code:AnzahlGebäude = LandPlots/(GesamtzahlSpieler*90)
Vielleicht kann jemand das hier in den Event-Thread verschieben, wo es besser hin passt.
Geändert von antriot (15. November 2017 um 19:51 Uhr)
Tick tock goes the clock...
Cybah schwing den Mod-Stab!
Gut, besser, BASE. BASE ist eine Modifikation für Civilization IV: Beyond the Sword, die wie eine größere Erweiterung nah am Originalspiel verbleiben soll.
Da es ne Antwort auf ne Frage ist, kanns hier erstmal bleiben.
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Dann fluppt die wohl nicht richtig.
World of Base-Karte, 47 Civs, Berge nicht bewirtschaftbar.
47 als Anforderung.
Sieht für mich so aus, als wäre Anzahl Civs = Anforderung. Denn 47 als Ergebnis ist dann in jedem Fall falsch. ( Es sind wohl kaum 7050 Landfelder, wobei auch bei richtiger Berechnung das Ergebnis unrealistisch wäre bei der grossen Karte. Da müsste der Wert angepasst werden. 47 Städte sind ert im späten Zukunftsbereich möglich, wenn längst gewonnen. Also, alleine schon damit das vor Spielgewinn durch Eroberung passieren kann, müsste Wert *300 bzw. *200, *180 geändert werden.)
Wo steht das? File? Ich teste mal mit anderem Wert.
Geändert von Dreifels (20. November 2017 um 00:16 Uhr)
Assets\Python\EntryPoints\CvRandomEventInterface.py
Da ist die Pythonunterstützung aller Events (also auch Quests) programmiert. Die entsprechenden Abschnitte sollten mit Kommentaren getrennt sein. Achtung: Meist musst du 2 oder mehr Änderungen vornehmen (z.B: einmal für den Anzeigetext und einmal für die Anzahl ab wann der Plot gezeigt wird). Am Beispiel des Jungbrunnens:
getHelpJungbrunnen1 und canTriggerJungbrunnenRevealed
Die Abhängigkeit von den Landfeldern wurde damals gemacht, um Wasserkarten gerecht zu werden.
Tick tock goes the clock...
Behält ein angefangenes Wunder eigentlich die Rundenzahl bis zur Fertigstellung, wenn man es von einer Stadt in eine andere verlegt?
Hintergrund:
Ich habe eine Allianz, in der mir mein mickriger Partner das SETI-Projekt weggeschnappt hat. Kann ich mit leben, bis der damit fertig ist, bin ich auf Alpha Centauri. Aber ich habe bemerkt, das er mittlerweile die Produktion zweimal in eine andere Stadt verlegt hat. Da müsste er doch eigentlich immer wieder von vorn anfangen, oder?