Edit: Oha, neue Seite? Dann wird das mal ein Platzhalter...
Also: Karte 3! Neben der ersten der Macht-Kampagne (immer irgendwas mit "Macht") eigentlich die Map, die ich als einer der schwersten im Spiel in Erinnung hatte/habe. Habe natürlich aber auch nicht alle gesehen, das muss also nicht stimmen.
[Todes-Counter: 22, davon diese Kampagne: 2, letzte Map: 2]
[Absturz-Counter 2017: 2]
Klingt erstmal harmlos - selber Schwierigkeitsgrad, ein paar mehr Level zu gewinnen, vage Zielformulierung.
Warum nicht die lebende Bevölkerung lebend als Verteidiger einsetzen und erst nachdem sie dabei sterben noch mal als Untote?
Genau wie die ganzen bereits oder teilweise auch noch nicht ganz skelettierten Älteren, die wir zu ihrer Ehre aus den Gräbern erhoben haben![]()




) eigentlich die Map, die ich als einer der schwersten im Spiel in Erinnung hatte/habe. Habe natürlich aber auch nicht alle gesehen, das muss also nicht stimmen.



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Ja, die Ecke der Karte ist mir noch etwas lebhafter in Erinnerung als irgendeine Region der zweiten. 
Naja, in der Stadt ist erstmal alles erlaubt, außer Geistern da der Zwinger bereits vorerrichtet ist. Die Bedingungen sind dabei günstiger für die Giftis: ihre Vorbedingung (Magiergilde 1) steht schon, die Taverne noch nicht. Kristalle stehen im Konflikt mit dem Rathaus und Knochendrachen, Quecksilber ist ziemlich nebensächlich. Auf niedrigerem Schwierigkeitsgrad könnte man die Brutgrube bereits an Tag 1 bauen.
Zur Not wäre auch Wundenbindung da gewesen.


Ich weiß jetzt übrigens wieder, was der eingebaute Bonus für Seelenfänger ist: Blutdurst!

gehen. 

Gauldoth hält sich mit Wundenbindung gegen das Gift am Leben, während die Vampire sich langsam wieder zu anständigen Zahlen zurückkämpfen... zwischendurch hatte ich nur noch einen. 

Aber zackig! 

, bringt 100 Gold + 10% pro Stufe des Helden -> auf Level 1 gibt es keinen Prozentbonus, er rentiert sich nach 20 Tagen. Schwach, oder?
und schlimmstenfalls Verlustrisiken nichts bringen. Dennoch ist da der Lernstein, nach dem es dem Lord so dürstet... 
Auf zum Umweg nach Norden, der Verstärkungsvampir wartet bereits... 

Im Süden wurden Zombies und Mumien weggegeräumt, jetzt kommen die Zerberi an die Reihe... 
Weiß nicht, ob die irgendwas bewachen oder dahinter wirklich nur Berg ist.
Bleiben noch 4 weitere, und die werden nicht ganz so einfach zu erreichen sein.
Nicht sooo rohstoffarm, aber schlecht für Knochendrachen (Kristall) oder Teufel (Schwefel). Und irgendwann einfach nicht mehr sicher ...und Vampire sind halt deutlich schneller.
Einmal exorziert, dann am Ende des Kampfes schon wieder...
Meine armen 2 

)
. Dazu der Zauber. Sollte klappen. 
Bin erstaunt, hätte einen schmerzhaften aber für das Risiko verdienten Tod durchaus nicht ausgeschlossen.
9 wären aber wohl echt knapp geworden, und Moral am Anfang hätte auch einen Faktor spielen können.

(kann allerdings nicht garantieren, dass das gegen Dutzende nicht vielleicht doch schief gehen könnte)