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Thema: PAE V Patch 4 (01.09.2018)

  1. #1006
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Dann hab ich den Mauern die Handelswege weggenommen und den Heiligen Schreinen. Die hatten +1 HW UND noch +100% auf HW. Zuviel des Guten! Somit waren Heilige Schreine besser drauf als Wunder. Das hab ich jetzt auf nur +50% auf HWs gesetzt. Den baut man ja sowieso. Dafür versuche ich mehr Kommerz auf normale Gebäude zu geben, Märkte, Hafen...
    Kothon hab ich ebenfalls den HW weggeben und nur mehr % auf HWs gegen wie der Hafen. War ja auch doppelt gemoppelt. Und meistens sind solche Kothonbesitzer sowieso Maritim... also was noch alles!
    Somit sind bestimmt keine 8 HWs mehr machbar. Und was bringen mir schon 8 HWs in der Klassik, wenn ich die ja lieber vorher hätte.
    Vielleicht wirds ja jetzt weniger mit dem Goldüberfluss.
    Ja, mir ist auch klar, je mehr Geld die KI hat, desto mehr kann sie damit machen. Aber das soll sie schon früher können als erst in der Klassik. Und ab da gibts ja wirklich Gold im Überfluss. Ist halt nicht gut balanced an der Stelle. Diese Spanne versuche ich mal beim nächsten Update zu entschärfen. Mal sehn. Feinjustierung geht ja sowieso jederzeit.
    Die wenigen HWs waren nie die Quelle für den Gold-Überschuss (nur mit Kolonisierung zusammen für größer-als-erwartete Städte). Sondern diese vielen prozentualen Boni auf das ganz normale Einkommen. Ein HW bringt vielleicht mal 6 Gold, das macht ne ganz normale Hütte auch. HWs hab ich aber 2-4, Hütten eher 10 bei einer Stadt
    Die Schreine werd ich so nicht mehr bauen, da bringt der angesiedelte Prophet mehr (oder GZ oder Bulb). Besonders, wenn es jetzt auf noch weniger HW den Bonus gibt.

    Na sehr gut. Man kann auch in den einzelnen Eras die iResearch hoch und niederschrauben. Wäre interessant, obs bei episch auch zu schnell geht, dann kann ich ja mal dort den Hebel ziehen.
    Gefühlt zu schnell ist eine Sache, wann werden denn die Bronzezeit usw. erreicht? Das passt hier nämlich. Sind halt net so viele Runden bis zur Jahreszahl X auf Normal wie auf Episch, klar dass die Techs schneller gehen.



    Nö, ich hab ihn hochgesetzt von 0 (BTS) auf 2. Ich setz es mal wieder runter.
    Die MAX-Kosten hab ich von 25 (BTS) auf 100 gesetzt. Setzt ich auch mal wieder auf 25 und schauen wir mal.
    Die Kosten sind ja garnicht zu hoch, siehe Thorgal. Wie setzen die sich bei dir denn zusammen?

    Und? Gibts da ne Lösung?
    bGovernmentCenter sollte die Flag dafür sein. Ohne das sollte der Provinzpalast überhaupt keinen Effekt haben.
    Geändert von Flunky (18. Januar 2017 um 23:20 Uhr)

  2. #1007
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    Divide et impera

    Schon mal dran gedacht den CvEventManager zu zerlegen. Z.B. ca. 10% des Codes beschäftigt sich mit Katastrophen (-> CvDisaster). Wenn man das konsequent macht ergeben sich einige Vorteile. Übersichtlichtkeit vorneweg, aber auch Gimmicks wie Abschaltbarkeit von Features. Z.B. keine Katastrohen weil ich eh ein Reload mache . Features an und abzuschalten wäre auch ein Ansatz um die Zeitfresser bei den Rundenzeiten einzugrenzen. Natürlich sind Profilingtools vorzuziehen. Ich erwähne das auch weil PAE meine Kiste schon beschäftigt. Falls gewünscht kann ich das gerne mal für die Katastrophen probieren. Evtl. sind die Codeverstrickungen ja auch zu arg, wobei es wiederum Sinn machen würde diese zu lösen. Im Übergang wäre ein Merge natürlich doofer.

  3. #1008
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    Das Zerlegen hab ich in meiner Version schon angefangen. Da wollte ich auf den finalen Patch warten, bevor ich das hochlade. Das geht recht gut, ich hab Mercenaries (noch nur anheuern), Sklaven ansiedeln und die Szenariencodes jeweils in eigenen Dateien.

    @Geschwindigkeit: die Forschungsgeschwindigkeit auf Normal passt bis zur Bronzezeit. Hab verschiedene Wege probiert und bekomme die erste BZ-Tech (Bronze, Staatenbildung, Kalender) immer um 3200 BC. Die anderen beiden dann entsprechend Jahrhunderte später

  4. #1009
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    Achja, @Gold im Spätspiel - wenn ich mir die fortgeschrittenen Szenarien so angucke, herrscht da nicht gerade Überfluss. Meistens ist man eher deutlich in den Miesen.

  5. #1010
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Die Kosten sind ja garnicht zu hoch, siehe Thorgal. Wie setzen die sich bei dir denn zusammen?
    Pro Plot zw Stadt und Hauptstadt: 1 Gold.

    Na mal sehn, wie es mit den neuen Einstellungen ist. Ich komm grad nicht zum Testen, weil die Siegesdenkmäler ein umfangreiches Feature werden.... auch Python kommt dafür ins Spiel....

    bGovernmentCenter sollte die Flag dafür sein. Ohne das sollte der Provinzpalast überhaupt keinen Effekt haben.
    Ah, ok. Ist nun gesetzt.

    Zitat Zitat von redge Beitrag anzeigen
    Divide et impera

    Schon mal dran gedacht den CvEventManager zu zerlegen. Z.B. ca. 10% des Codes beschäftigt sich mit Katastrophen (-> CvDisaster). Wenn man das konsequent macht ergeben sich einige Vorteile. Übersichtlichtkeit vorneweg, aber auch Gimmicks wie Abschaltbarkeit von Features. Z.B. keine Katastrohen weil ich eh ein Reload mache . Features an und abzuschalten wäre auch ein Ansatz um die Zeitfresser bei den Rundenzeiten einzugrenzen. Natürlich sind Profilingtools vorzuziehen. Ich erwähne das auch weil PAE meine Kiste schon beschäftigt. Falls gewünscht kann ich das gerne mal für die Katastrophen probieren. Evtl. sind die Codeverstrickungen ja auch zu arg, wobei es wiederum Sinn machen würde diese zu lösen. Im Übergang wäre ein Merge natürlich doofer.
    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Das Zerlegen hab ich in meiner Version schon angefangen. Da wollte ich auf den finalen Patch warten, bevor ich das hochlade. Das geht recht gut, ich hab Mercenaries (noch nur anheuern), Sklaven ansiedeln und die Szenariencodes jeweils in eigenen Dateien.
    Alles mit der Zeit.
    Hätt ich sowieso vorgehabt.

    Aber ja warum nicht, redge du kannst gern die PAE_Disasters machen und lehne dich an PAE_Barbaren. Dort hab ich bspw nen eigenen, gekürzten Zufallsgenerator eingebaut.
    Und Flunky, du kannst mir die ausgelagerten Szenariocodes rüberwachsen lassen, aber bitte auch mit den Sachen fürn EventManager Ich merge dann wieder.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features, die Spaß machen. Hand drauf!


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  6. #1011
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Achja, @Gold im Spätspiel - wenn ich mir die fortgeschrittenen Szenarien so angucke, herrscht da nicht gerade Überfluss. Meistens ist man eher deutlich in den Miesen.
    Ja weil auch einfach viel zu viel Militär vorgesetzt wurde. Vor allem der Limes hat eindeutig zuviel Militär und KAUM Gemeinden! Kann sich gar nicht bezahlt machen.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  7. #1012
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    Ich kann den CtD bei Kultivierung nicht bestätigen.

    Limes ja, aber Peleponnes-Athen hat nicht soo viel Militär.

  8. #1013
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Oh Mist. Ich glaub, das war an den Römischen Bautrupps gekoppelt...... jetzt stellt sich die Frage: sollen das alle bauen dürfen oder brauchts da wirklich nen eigenen römischen Bautrupp?! Theoretisch ... mit dem Was-Wäre-Wenn-Prinzip... wäre es ja möglich, oder nicht? Was meint ihr?
    Ich weiß nicht wie die anderen das sehen, nur wie ich das empfinde.

    Entweder die speziellen römischen Bautrupps wieder rein, oder das ganze auf eine Tech gelegt, die nur die Römer entwickeln können, oder dass sie mit Grundherrschaft per Event eine Tech geschenkt bekommen, damit nur die Römer Latifundien bauen können bitte.
    Was wäre wenn, ist ja schon durch die Etrusker genug abgebildet in dem Fall. Wenn die später, wenn sie halt so lange überleben, was sie in der Realität ja nicht getan haben, später eben auch Latifundien bauen könnten, das wäre ok. Da finde ich wäre aber auch schon das Ende der Fahnenstange erreicht mit dem was wäre wenn.

    Das ist für mich eben etwas typisch römisches und das sollte es auch bleiben finde ich. Dafür ist es zu sehr in ihrer Geschichte verankert. Die Griechen sind da andere Wege gegangen und man stelle sich Gallier etc damit vor. Ich wäre da klar dagegen .

    Grüße John

    P.S: Solltest du die römischen Bautrupps wieder rein nehmen, dann sollten die auch wieder die römischen Strassen bauen können im späteren Spiel und nicht nur militärischen Einheiten wie im Moment. In der römischen Geschichte gab es jede Menge zivile Einheiten die Strassen und große Bauwerke errichtet haben. Das sollte PAE schon wiederspiegeln finde ich. Es ist gut, dass milititärische Einheiten das dann auch können, aber an sich ist es nicht so schön, wenn es nur die können.
    Geändert von JohnDay (19. Januar 2017 um 00:32 Uhr)

  9. #1014
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Aber ja warum nicht, redge du kannst gern die PAE_Disasters machen und lehne dich an PAE_Barbaren. Dort hab ich bspw nen eigenen, gekürzten Zufallsgenerator eingebaut.
    Und Flunky, du kannst mir die ausgelagerten Szenariocodes rüberwachsen lassen, aber bitte auch mit den Sachen fürn EventManager Ich merge dann wieder.
    Im Eventmanager sind es viele kleine Schnipsel die jeweils die großen Blöcke zum Szenario ersetzen:

    PHP-Code:
    import PeloponnesianWar
    import PeloponnesianWarKeinPferd
    import Schmelz
    import FirstPunicWar 
    PHP-Code:
      def onLoadGame(selfargsList):

        
    # force deactivation, otherwise CtD when choosing a religion with forbidden tech require
        
    gc.getGame().setOption(gc.getInfoTypeForString("GAMEOPTION_PICK_RELIGION"), false)

        
    # PAE - River tiles
        
    self.bRiverTiles_WaitOnMainInterface True

        
    # PAE_Trade needs to be initialised
        
    PAE_Trade.init()

        
    PAE_Christen.init()

        
    # ---------------- Schmelzen 2/4 (BoggyB) --------
        # Beim Neuladen (Felder aus 3/4 bleiben nicht gespeichert)
        
    sScenarioName CvUtil.getScriptData(CyMap().plot(00), ["S","t"])
        if 
    sScenarioName == "SchmelzEuro" or sScenarioName == "SchmelzWelt":
          
    Schmelz.onLoadGame(sScenarioName)

        
    # --------- BTS --------
        
    CvAdvisorUtils.resetNoLiberateCities()
        return 

    PHP-Code:
      # global
      
    def onEndGameTurn(selfargsList):
        
    'Called at the end of the end of each turn'
        
    iGameTurn argsList[0]

        
    # Special Scripts for PAE Scenarios
        
    sScenarioName CvUtil.getScriptData(CyMap().plot(00), ["S","t"])

        if 
    sScenarioName == "PeloponnesianWar":
          
    PeloponnesianWar.onEndGameTurn(iGameTurn)
          
    # ---------------- Schmelzen 3/4 (BoggyB) --------

        
    if sScenarioName == "SchmelzEuro" or sScenarioName == "SchmelzWelt":
          
    Schmelz.onEndGameTurn(iGameTurnsScenarioName)


        if 
    sScenarioName == "PeloponnesianWarKeinpferd":
          
    PeloponnesianWarKeinpferd.onEndGameTurn(iGameTurn)
        
    # -------------------------------------------- 
    onBeginPlayerTurn:
    PHP-Code:

        sScenarioName 
    CvUtil.getScriptData(CyMap().plot(00), ["S","t"])
        if 
    sScenarioName == "PeloponnesianWarKeinpferd":
          
    PeloponnesianWarKeinPferd.onBeginPlayerTurn(iGameTurnpPlayer
    onEndPlayerTurn:
    PHP-Code:
    # +++++ Special inits for Szenario Maps in PAE ++++++++++++++++++++++++++++++++
        
    sScenarioName CvUtil.getScriptData(CyMap().plot(00), ["S","t"])
        if 
    sScenarioName == "FirstPunicWar":
          
    FirstPunicWar.onEndPlayerTurn(iPlayeriGameTurn)

        
    elif sScenarioName == "PeloponnesianWarKeinpferd":
          
    PeloponnesianWarKeinpferd.onEndPlayerTurn(iPlayeriGameTurn
    onCombatResult:
    PHP-Code:
        sScenarioName CvUtil.getScriptData(CyMap().plot(00), ["S","t"])
        if 
    sScenarioName == "FirstPunicWar":
          
    FirstPunicWar.onCombatResult(pWinnerpLoser
    onCityAcquired:
    PHP-Code:
        if sScenarioName == "FirstPunicWar":
          
    FirstPunicWar.onCityAcquired(pCityiNewOwner
    FirstPunicWar hab ich eben erst entdeckt, also nicht sicher, dass ich keine : vergessen hab

    PAE_Scenarios ist der Ordner, den du willst, aber ich hab mal alles mit nem relativ neuen Änderungsdatum reingepackt. Also insbesondere der EventManager mit weiteren extrahierten Funktionen.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  10. #1015
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bei mir nicht.
    Vielleicht ist es ja auch eine fehlende ART-Datei? Nochmal den Grundpatch drauf und dann wieder 4.7 und gleich im Hauptmenü in der Pedia Techs schauen?
    Vielen Dank Pie für den Tipp alles neu zu installieren.
    Markus1978

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  11. #1016
    Registrierter Benutzer Avatar von HUNK
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    Trade route screen: I have 2 or more trade routes, but it only shows one.

  12. #1017
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    Ich habe die Grundversion Patch 4 und Beta Patch 4.7 neuinstalliert und folgende Fehlermeldung bekommen.

    Zivilopädia/Einheiten:
    Traceback (most recent call last):
    File "CvScreensInterface", line 239, in pediaMain
    File "CvPediaMain", line 1071, in pediaJump
    File "CvPediaMain", line 282, in showScreen
    File "CvPediaMain", line 347, in placeUnits
    RuntimeError: unidentifiable C++ exception
    ERR: Python function pediaMain failed, module CvScreensInterface
    Die letzte Einheit die angezeigt wird ist Fruchtbarkeitskultist

    Zivilopädia/Einheiten/..../zurück:
    Traceback (most recent call last):
    File "CvScreensInterface", line 233, in pediaBack
    File "CvPediaMain", line 1111, in back
    File "CvPediaMain", line 1071, in pediaJump
    File "CvPediaMain", line 282, in showScreen
    File "CvPediaMain", line 347, in placeUnits
    RuntimeError: unidentifiable C++ exception
    ERR: Python function pediaBack failed, module CvScreensInterface
    Ich habe festgestellt das mein Spiel auf den Desktop abstürzt solange die Fehlermeldung bei den Einheiten in der Zivilopädia existiert.
    Wie bekomme ich den Fehler weg damit ich weiterspielen kann?
    Markus1978

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  13. #1018
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    Puh, gute Frage was da schief geht.

    Wenn du vor Zeile 347 in der Assets/Python/Screens/CvPediaMain.py
    PHP-Code:
                            screen.setTableText(tableNameiColumniRowu"<font=3>" item[0] + u"</font>"szButtonWidgetTypes.WIDGET_PEDIA_JUMP_TO_UNITitem[1], 1CvUtil.FONT_LEFT_JUSTIFY
    das hier mit gleicher Einrückung einfügst:
    PHP-Code:

                            CyInterface
    ().addMessage(gc.getGame().getActivePlayer(), True10CyTranslator().getText("TXT_KEY_MESSAGE_TEST",(item[0],)), None2NoneColorTypes(10), 00FalseFalse)
                            
    CyInterface().addMessage(gc.getGame().getActivePlayer(), True10CyTranslator().getText("TXT_KEY_MESSAGE_TEST",(item[1],)), None2NoneColorTypes(10), 00FalseFalse
    Was wird dann angezeigt?

  14. #1019
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    Vielen Dank Flunky für deine Hilfe

    Ich habe gerade den PHP Code eingefügt und PAE gestartet und folgende Fehlermeldung bekommen.
    Die Original Datei habe ich vorher gesichert.

    Zivilopädia/Einheiten:
    Traceback (most recent call last):
    File "CvScreensInterface", line 239, in pediaMain
    File "CvPediaMain", line 1073, in pediaJump
    File "CvPediaMain", line 282, in showScreen
    File "CvPediaMain", line 349, in placeUnits
    RuntimeError: unidentifiable C++ exception
    ERR: Python function pediaMain failed, module CvScreensInterface
    Die letzte Einheit die angezeigt wird ist Fruchtbarkeitskultist.
    Geändert von Markus1978 (19. Januar 2017 um 15:16 Uhr)
    Markus1978

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  15. #1020
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    Ich habe gerade gesehen das Flunky in Antwort 1014 ganz neue Python Dateien für Pie zum downloaden hat.
    Soll ich diese Python Datein herunterladen um meine Problem zulösen oder soll ich warten bis Beta Version 4.8 kommt.
    Markus1978

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