Da ihr das Thema ansprecht, ein paar Gedanken von mir dazu. Mich stört nämlich grundsätzlich die gesamte Siedlungsmechanik, weil sie aus meiner Sicht überhaupt nicht zur Antike passt, da es aus meiner Sicht in der Antike einfach keine reinen Flächenstaaten im modernen Sinn gab, wie sie sich durch das civsche Siedlungsprinzip ergeben. Momentan können wir ja mit den Siedlern breit siedeln, indem wir einfach überall unzählige Städte gründen können. Als ob das in der Antike (und auch noch im Mittelalter) passiert wäre und als ob v.a. jede Neugründung von sich aus zu einer Stadt hätte wachsen können.
Was eben überhaupt nicht der Fall war. Den Status einer Stadt hat man nicht einfach durch Wachstum erlangt, sondern der wurde einem verliehen. Die PAE-Variante, diese Mechanik mit den Stadtstufen wenigstens ansatzweise zu durchbrechen, ist zwar ganz nett, aber auch nicht das wahre. Noch immer fehlen die Kolonien, die sich auch wie echte Kolonien anfühlen, und außerdem sind auch die jetzigen Provinzen nicht wirklich echte Provinzen eines antiken Reiches. Das Kernproblem sind da mMn bisher immer die begrenzten Möglichkeiten des Phythons gewesen, aber da ja gerade das SDK ins Spiel kommt, würden sich da ganz neue Sachen ergeben. Ich hab schon seit langem dazu eine Idee, die ich aber nie geäußert hab. Zum einen, weil sie eben ohne SDK nie zu verwirklichen wäre (und ob das dann mit SDK geht, ist auch eine Frage), zum anderen weil sie auch immer noch etwas unausgegoren ist. Aber ich will sie jetzt trotzdem mal in Stichpunkten (die hoffentlich verständlich sind) skizzieren:
Mein Vorschlag wäre grundsätzlich zwischen zwei Typen bei einer Neugründung zu unterscheiden:
1) Gründungen in der Heimat, also in der eigenen Kultur und in der Nähe des Palastes, um die Entwicklung des Kernlandes eines Reiches darzustellen.
2) Gründungen in der Ferne, deren vorrangiges Ziel es ist, die Heimat mit Rohstoffen zu versorgen, um das Phänomen der antiken Kolonisierung abzubilden.
1) Man kann nur eine Siedlung gründen, die zu einer Stadt entwickelt werden kann (und die nicht mehr automatisch zu einer Stadt wächst).
2) Man kann eine Kolonie gründen, die sich im Verbund mit anderen Kolonien zu einer Provinz entwickeln kann.
zu 1: Siedlung - Stadt
Gründungseinheit: Siedler
-) kann nur in eigener Kultur siedeln.
-) gründet eine Siedlung.
-) Sonderfall erste Stadtgründung: kann außerhalb der Kultur gegründet werden.
Siedlung:
-) kann nur den 1. Ring bearbeiten.
-) kann nur rudimentäre Gebäude bauen.
-) kann nur rudimentäre Einheiten bauen.
-) kein Wachstum über Pop x möglich.
Entwicklung: kann zu einer Stadt erhoben werden: kein Wachstum zu einer Stadt, sondern muss Stadtstatus manuell zugewiesen bekommen (z.B. durch ein Popup).
-) nur mit einem bestimmten Techstand oder sogar Civic möglich.
-) nur bei einer gewissen Anzahl an Siedlungen möglich (also man benötigt x Siedlungen, um eine Siedlung zu einer Stadt zu erheben).
-) Sonderfall Hauptstadt: entwickelt sich automatisch zu einer Stadt.
Stadt:
-) kann den 1. und 2. Ring bearbeiten.
-) kann weiter wachsen.
-) mehr Gebäude und Einheiten baubar.
-) hat Stadtrecht (Auswirkungen auf Unterhalt, bonifiziert durch Civics, etc.).
-) kann sich unter bestimmten Bedingungen zu einer Metropole entwickeln.
[Metropole:
-) hier wäre denkbar, dass auch ein 3. Ring bearbeitet werden kann.]
zu 2: Kolonie - Provinz
Gründungseinheit: Kolonist
-) kann nur in Städten gebaut werden.
-) kann nur an der Küste oder an Flüssen gründen.
-) gründet eine Kolonie.
Kolonie:
-) kann keinen Ring bearbeiten.
-) verbreitet keine Kultur.
-) hat bei Gründung spezielle Koloniegebäude und / oder Koloniefähigkeiten:
-) Handelsposten / 1 freier Handelsweg, der unabhängig vom sich verdunkelnden Nebel garantiert ist (quasi ein "Flughafen").
-) geringer Unterhalt.
-) + x Nahrung durch Koloniestatus.
-) kann keine oder nur spezielle Gebäude errichten.
-) kann nur spezielle "Kolonieeinheiten" errichten.
-) Getreidekarren
-) Handelskarren / -schiffe
-) kann aber zusätzlich durch Leistungen der Heimat weiter ausgebaut werden.
-) z.B. durch Zahlungen kann ein Gebäude errichtet werden oder eine Einheit rekrutiert werden.
Sinn: man gründet irgendwo außerhalb seiner Kultur eine Kolonie, die dann die Heimat mit Rohstoffen (angeschlossen durch Außenhandelsposten) und Karren beliefert und zudem zu mehr Handelswegen und Goldeinnahmen führt.
Entwicklung:
1) kann zu einer Provinz erhoben werden: kein Wachstum zu einer Provinz, sondern muss Provinzstatus manuell zugewiesen bekommen.
-) z.B.: 5 miteinander verbundene Kolonien können zu einer Provinz zusammengefasst werden (die Kolonien sind dann Teil der Provinz xy).
-) z.B.: falls eine Kolonie durch Kulturerweiterung in die eigene Kultur fällt, kann sie direkt als Siedlung integriert werden.
2) kann sich von seiner Mutterstadt lossagen und unabhängig werden.
-) als "Minorciv", die als Vasall weiter an die Heimat gebunden ist, aber von der KI verwaltet wird.
-) als unabhängige Ziv, die eine eigene Zivilisation gründet.
-) als barbarische Siedlung.
-) als Kolonie oder Siedlung einer anderen (benachbarten) Zivilisation.
Provinz:
-) alle Kolonien der Provinz werden zu Siedlungen.
-) eine dieser Kolonien wird zur Provinzhauptstadt erhoben.
-) für die Siedlungen gilt die Regel der Siedlung, für die Provinz-HS die der Stadt.
-) weiterhin Fokus auf Tributzahlungen an die Heimat.
-) die gesamte Provinz kann sich lossagen.
Der ganze Entwurf wäre dann sicher noch erweiterbar. Dazu noch eine Idee, die aber sehr grob ist und vermutlich unabhängig vom technisch Machbaren an der KI und einem zuviel an Mikromanagment scheitern würde.
-) Eine Siedlung / Stadt / Kolonie / Provinz (im weiteren nur noch Stadt) wächst nicht einfach von Pop 1 auf Pop 2, sondern anstatt dem Popwachstum wird eine Einheit Bürger erstellt. Dieser kann dann in einer beliebigen Stadt angesiedelt werden, was die Bevölkerung um eins erhöht. Oder er gründet eine neue Siedlung / Kolonie. Oder aber er kann zu einer Einheit ausgebildet werden (wäre ein interessanter Aspekt, Einheiten überhaupt nicht mehr baubar zu machen, sondern sie allein an die Bevölkerung (also ans Wachstum oder ans Rekrutieren) oder das Anwerben von Söldnern zu koppeln).