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Thema: 64 - Forsch forschen mit Joao

  1. #496
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    Dann stünde Party Boy nächste Runde nicht auf einem Waldfeld. Er könnte nicht das Feld erreichen, auf dem der Bautrupp die Straße bauen soll. Nächste Runde könnte aber eine Axt auf 1 vom Silber erscheinen. Falls dort nächste Runde kein Barb erscheint, wird Party Boy dieses Feld besetzen und im Norden ausleuchten. Gleichzeitig ist er immer noch angeschlagen, befindet sich aber auf einem Feld mit Maxdef. Übernächste Runde müsste er zurück, um auf 2 von Pradao die südlichen Felder auszuleuchten.

    Waldschach

    In vier Runden sollte die Axt beim Marmor das Feld 8-7 von den Schweinchen erreicht haben, ein Krieger aus dem Süden zöge an der Küste nach, so dass wir unseren Westen schon mal barbfrei hätten. Sobald der Krieger die Marmoraxt als Barbwachs abgelöst hat, kann die im Norden nach Osten ziehen, um dort auszuleuchten.

  2. #497
    Weniger Kaffee trinken!!! Avatar von Mikko
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    Zitat Zitat von Chai Beitrag anzeigen
    Dann stünde Party Boy nächste Runde nicht auf einem Waldfeld. Er könnte nicht das Feld erreichen, auf dem der Bautrupp die Straße bauen soll.
    Gut, dass ich im Spiel zuerst gezogen und dann hier reingeschaut habe. Vielleicht ist es besser, du ziehst in Zukunft komplett.

    Was ist mit dem Hinweis im Süden "Immer ausleuchten"? Eine Runde leuchtet der Siedler aus. Und die restlichen zwei?

  3. #498
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    Party Boy muss zurückwetzen auf das Feld 2 von Pradao, von dort leuchtet er die beiden Felder aus, er bewegt sich dann immer einmal in den Wald und wieder zurück. Und nächste Runde läuft ja von Zarco im Südwesten der nächste Krieger los. So dass Marmorsucher bald abgelöst wird. So sieben bis acht Runden benötigen wir noch, bis der gesamte Westen und Norden ausgeleuchtet ist.

  4. #499
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  5. #500
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  6. #501
    Blame Hoffmann
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    Zitat Zitat von Chai Beitrag anzeigen
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    Wieso soll die Axt nicht heilen?

  7. #502
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    Drama in Portugal!

    Joaos Jüngster hat bei der Froschjagd einen Missstand aufgedeckt. Grundlegende Jagdtechniken
    sind im ganzen Land unbekannt. Sein Vater überlegt, in näherer Zukunft das Wissen in diesem
    Bereich aufzustocken.


  8. #503
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    Zitat Zitat von Blame Hoffmann Beitrag anzeigen
    Wieso soll die Axt nicht heilen?
    Oh, der Tippfehlerteufel hat zugeschlagen. Sie wollen nicht

    highlen,

    sie sind immer auf dem Sprung nach diesen Männern ausländischer Abstammung




  9. #504
    Blame Hoffmann
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    Dachte ich es mir doch, dass ich hier schon einmal etwas darüber gelesen habe. Auf Anhieb hatte ich die Stelle aber nicht wiedergefunden. Danke!

  10. #505
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    Barbkunde

    Es gibt zwischen den Einzelspielen und dem PB beträchtliche Unterschiede beim Barbaufkommen. Nach meinen Beobachtungen läuft es so, dass von Runde 6 an bis Runde 20 die Barbs wilde Tiere hervorbringen. In Runde 7 beginnt es mit etwa 50 Tieren, wobei diese Zahl etwa ein Drittel der Gesamtzahl darstellt. In jeder weiteren Runde kommen etwa 10 % von der möglichen Gesamtzahl an Tieren hinzu, bis etwa 153 erreicht sind. Bei 4.910 Landfeldern wären das 32 Felder für ein Barbtier. Von Runde 20 an sterben dann die Barbtiere und werden durch Barbkämpfer ersetzt.

    Ob diese runden Zahlen jetzt auf die passende Formel verweisen, weiß ich nicht; vielleicht sind auch die Felder ohne Kultur ausschlaggebend, (dann wären es etwa 30 Felder für ein Barbtier). Ich habs auch nur bei einem Versuch ausgezählt. Bei diesem Versuch habe ich regelmäßig die frei herumlaufenden KI-Einheiten im WB gelöscht.

    Wichtig ist, dass die KI von Beginn an wie die gesengte Sau durch die Botanik wetzt und Massen an Tieren wegräumt. In Runde 80 sind in einem meiner Spielstände noch 26 Tiere am Leben, (bei dem Spielstand hat die KI meucheln dürfen ohne Ende). In Runde 90 nur 9 Tiere. In Runde 100 dann gar keine mehr.

    In Portugal haben wir um die 8 bis 9 Tiere zur Strecke gebracht und damit unser Mutterland gesäubert. Durch dieses frühe Aufräumen sind dort Barbkrieger entstanden, von denen wir bisher 7 beseitigt haben. Dazu bereits einen Axtkämpfer. Es ist gut möglich, dass sich im Norden eine Barbaxt oder eine Barbspeer herumtreibt. Es muss aber nicht sein, weil die Fläche dort nur 15 Felder umfasst. Von anderen Spielern wissen wir, dass sie heftig mit den Barbs kämpfen. Das HRR und die Mongolen haben davon berichtet. Dort gibt es riesige Barbflächen. Wenn dort Barbs weggehauen werden, kommen die umgehend zurück. Bei uns haben sie zum Glück im Hinterland kaum noch Platz. Mit etwas Glück sollten wir in fünf Runden den Westen der iberischen Halbinsel komplett gesichert haben, so dass wir nur noch eine kurze Barbfront in Europa haben.

    In Afrika sieht die Lage anders aus. Dort haben wir nur zwei Tiere und einen Krieger weggeräumt, so dass es in der Wüste noch jede Menge Tiere geben dürfte, darunter auch Wölfe und Panther, so dass Siedler und BTs nur mit Schutz bewegt werden dürfen, wenn es unausgeleuchtete Felder im Abstand von zwei Feldern gibt.

    Momentan versuchen wir den Südwesten und den Süden barbfrei zu bekommen. Der Bär war ein Tier, das selbst dort ausgeleuchtet hat. Die Hoffnung ist, dass es bisher dort im Südwesten keine Axt gibt und dass es unser Krieger in den nächsten sechs Runden bis in die Nähe des Kap Bojadors schafft und der zweite Krieger ebenfalls sicher seine Position ansteuern kann. Damit wäre das Gebiet gesichert. Eine Axt würde das Gebiet südlich der Weizenschwemmlandstadt sichern und dann von einem Krieger abgelöst, damit die Axt Richtung der geplanten Elefantenstadt im östlichen Bereich des Schwemmlandgebietes vorrücken kann. Um die Runde 100 herum wollen wir dort die Stadt gründen. Zwei Axtkämpfer sind dafür Pflicht, weil eben doch jederzeit eine Axt dort auftauchen könnte.

    Da es in Afrika noch so viele Tiere gibt, rücken die Barbs noch nicht mit AREAAI_ATTACK auf unsere afrikanischen Besitzungen vor. In Europa haben wir das schon zwei Mal gehabt, einmal für Rose von Jericho und einmal für die nördliche Stadt Pradao.

    Mittelfristig - so in einem Dutzend Runden - sollten wir irgendwie über Pferde verfügen. Dank der Elefanten sollte das auch möglich sein. Ohne die starken Streitwagen wäre ein Vorstoß ins östliche Schwemmlandgebiet zu aufwändig, da es sich im Flachland mit Äxten gegen Äxte nicht gut kämpft.

  11. #506
    Blame Hoffmann
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    Zitat Zitat von Chai Beitrag anzeigen
    Nach meinen Beobachtungen läuft es so, dass von Runde 6 an bis Runde 20 die Barbs wilde Tiere hervorbringen. (...) Von Runde 20 an sterben dann die Barbtiere und werden durch Barbkämpfer ersetzt.
    Dazu gibt es eine Formel. Tiere entstehen immer ab Runde 5. Die Zeit der Barbaren beginnt, wenn erstens alle Spieler (außer den Barbaren) durchschnittlich 1,5 Städte haben und zweitens eine bestimmte Anzahl an Runden vergangen ist (abhängig von der Geschwindigkeit und dem Schwierigkeitsgrad, in Eurem Fall (normal, Kaiser) ab Runde 20).

  12. #507
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    Blame Hoffmann, da hats schon mal einen Beitrag gegeben

    Meine Freunde die Barbs

    Runde 91

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  13. #508
    Blame Hoffmann
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    Zitat Zitat von Chai Beitrag anzeigen
    Blame Hoffmann, da hats schon mal einen Beitrag gegeben

    Meine Freunde die Barbs
    Ich muss die Story nochmal von Anfang an lesen.

  14. #509
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    Wenn du das machst, könntest du doch deine Favoriten mal abspeichern und hier nennen. Mikko könnte dann im Startbeitrag eine Hitliste verstauen. Das Spiel wird noch einige Zeit dauern und ich glaub es wird noch recht unterhaltsam. Mit Yuufo und Hodor sitzen hier drei starke Reich eng beieinander und Atomwaffen sind erlaubt

    Ach ja jeder Leser kann gerne Vorschläge machen, welche guten Beiträge vorne von Mikko verlinkt werden sollten

  15. #510
    Blame Hoffmann
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    Das Bild in Beitrag #12 wird nicht angezeigt.

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