Ich hatte es für die Fanatiker letzte Woche ausprobiert. Beim Industriesieg werden alle Produkte, Kreuze und Glocken gezählt, die in der Runde nicht verarbeitet bzw. verbraucht werden. Wenn dieser Ausstoß 5000 beträgt hat man gewonnen.
"TAC ExtraLager" habe ich schon mal gespielt und will es wieder tun
"TAC ExtraLager" habe ich schon mal gespielt, will es aber nicht wieder tun
"TAC ExtraLager" habe ich bisher noch nicht gespielt, habe es mir aber vorgenommen
"TAC ExtraLager" habe ich bisher noch nicht gespielt und werde es auch nie tun
Ich weiß, dass es "TAC ExtraLager" gibt, habe mich aber noch nie richtig dafür interessiert
"TAC ExtraLager"? Bisher war mir noch nicht aufgefallen, dass es das gibt
Ich hatte es für die Fanatiker letzte Woche ausprobiert. Beim Industriesieg werden alle Produkte, Kreuze und Glocken gezählt, die in der Runde nicht verarbeitet bzw. verbraucht werden. Wenn dieser Ausstoß 5000 beträgt hat man gewonnen.
Das ist einer der Gründe, warum ich den Zielwert bei mir angehoben habe. Wenn man eine KI auf einer mittelgroßen Insel hat, kann es nämlich schon kurz nach 1600 so weit sein. Plopp... ist das Spiel zu Ende.
Dass Kreuze und Glocken mit reinzählen, geht in meinen Augen schon mal gar nicht.![]()
Da hilft ein Blick in die (inzwischen hoffnungslos veraltete) TAC-DLL-Dokumention. Da ist unter PatchMod: Victorys
der Industrialisierungssieg aufgeführt.
Mit TAC 2.00 hatten wir damals einen Neuanfang gemacht. Die DLL wurde komplett neu erstellt. Die Quelldateien aus TAC dienten dabei nur als Richtlinie, der Quellcode selber wurde aus AOD2 und der NBMod entnommen. Die XML-Dateien wurden anschließend angepasst.Ich wundere mich nur insofern, als dass KingMB ja offensichtlich das ganze Konzept schon mal inkl. XML-Tags (die ich früher schon verschiedentlich gesucht habe) vordefiniert hat - und nun scheint es weg zu sein, zumindest was die Tags angeht.
Das führte dann zu den von dir nun entdeckten Unterschieden. Den Produktionssieg wollten wir immer mal ausbauen, wozu es allerdings bis heute nicht gekommen ist.
Ich habe ihn selber noch nicht gespielt, finde ihn aber sehr reizvoll, ich bin eindeutig gegen das Rausnehmen! Stellt sich weiter die Frage, was mit richtig herausarbeiten gemeint ist. Ich denke das größte Manko ist, dass er nur diesen fixen Wert von 5000 (?) Produktion/Runde hat, er also in unterschiedlichen Spielsettings sehr unterscheidlich schwer zu erreichen / zu vermeiden ist. Das müssten mMn vor allem angepasst werden. Für mich als Laie klingt das aber danach, als müssten da erst im dll wieder Stellschrauben für die xml gebaut werden und das wäre neue Arbeit für koma, richtig ?
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Ich erzähle euch mal etwas aus der Geschichte dieser Siegvariante ...
Der Industrialisierungssieg ist von TAC-Gründer King MB aus einer Mod von Dale exportiert und bei TAC importiert worden. Grundsätzlich fanden wir das alle prima: dass TAC eine rein zivile Siegvariante beinhält, ist eine tolle Sache. Allerdings war der Industrialisierungssieg bei Dale lieblos umgesetzt. Es fehlte insbesondere eine Gewichtung der einzelnen Warentypen. Wir haben dann an einer solchen Gewichtung herumexperimentiert und Verschiedenes ausprobiert. Letztendlich gab es dann dieses Modell, das allerdings nicht konsequent umgesetzt wurde:
Als King MB - der DLL-Modder aus Gründungstagen - aus dem Projektteam ausschied, lagen viele Ideen und Konzepte monatelang brach, auch dieses. koma hat sich dann große Verdienste erworben und im Dezember 2009 TAC ganz alleine patchkompatibel gemacht. Seit dem März 2009 gab es nämlich den ersten (und letzten) offiziellen Patch, mit dem TAC zunächst nicht funktionierte. koma hat dafür TAC technisch neu aufgebaut. Dabei hat er den Industrialisierungssieg von Dale eingebaut, aber ohne Gewichtung.Der Sieg bei der "Industrialisierung" ist erreicht, wenn man eine bestimmte "Produktionsrate" erreicht. Dale definiert sie als die Zahl der produzierten Waren pro Runde. Hat man diese Grenze erreicht, stellt man eine wirtschaftlich so weit entwickelte Nation dar, dass man die Industrialisierung starten und damit den Sieg erringen kann.
Schön wäre, wenn bei dieser Produktionsrate die Waren verschieden gewichtet würden:
- Unverarbeitete Rohstoffe (Felle, Baumwolle, Tabak, Zucker): 1
- Fertigprodukte (Pelzwaren, Stoffe, Zigarren, Rum, Eisenwaren, Schusswaffen): 2
- Rohstoffe, die prinzipiell nicht verarbeitet werden können (Nahrung, Holz, Erz, Silber): 0,5
- Virtuelle Waren (Glocken, Kreuze, Bildung): 0
- Sonderfälle (Hämmer, Pferde): 1
Außerdem sollte die Produktionsrate natürlich an die Kartengröße, den Schwierigkeitsgrad und die Spielgeschwindigkeit gekoppelt sein.
Seitdem liegt diese Baustelle im Dämmerschlaf. koma hatte gesagt, dass ihn der Industrialisierungssieg persönlich nicht so sehr interessiert, dass er Arbeit in eine Gewichtung investieren würde. Wir haben das natürlich akzeptiert und Konsequenzen gezogen: Der Industrialisierungssieg blieb als Siegoption vorhanden, ist jetzt aber standardmäßig deaktiviert.
Wenn ihr jetzt in die Diskussion wieder einsteigen möchtet, dann wäre es sicher sinnvoll, wenn koma zunächst schreiben könnte, ob es dabei bleibt, dass er sich hier nicht reinhängen möchte. Falls er Arbeitszeit investieren möchte, steht das oben zitierte Konzept bereit. Falls er hier nicht aktiv werden möchte, müsste ein anderer DLL-Modder einspringen. Gibt es keinen DLL-Modder, ist diese Diskussion fruchtlos.
Ist denn die Version mit KingMBs Einstellungen noch irgendwo vorhanden?
Dann könnte man doch dort zumindest in den Quelldateien nachsehen, was er wie eingestellt hat.
Writing Bull
Ich habe sämtliche TAC-Versionen, die je erschienen sind, säuberlich archiviert auf der Festplatte ...
Bei mir ist die Luft raus. Ich plane also keine Änderungen in diesem Bereich mehr. Mein Fahrplan für TAC sieht so aus:Wenn ihr jetzt in die Diskussion wieder einsteigen möchtet, dann wäre es sicher sinnvoll, wenn koma zunächst schreiben könnte, ob es dabei bleibt, dass er sich hier nicht reinhängen möchte. Falls er Arbeitszeit investieren möchte, steht das oben zitierte Konzept bereit. Falls er hier nicht aktiv werden möchte, müsste ein anderer DLL-Modder einspringen. Gibt es keinen DLL-Modder, ist diese Diskussion fruchtlos.
- Unabhängigkeitskrieg fertigstellen (was sich zur Zeit als etwas komplexer herausstellt, als ich vermutet habe)
- ein paar Bugfixes (z.B. Random Seed)
- Anpassung der Einheitenverhältnisse der KI (also welche Einheitentypen die KI produziert/einkauft), falls notwendig
Darüberhinaus möchte ich zusätzliche Aufgaben gerne vermeiden und würde es begrüßen, wenn wir TAC 2.03 relativ zügig fertigstellen.![]()
Zunächst einmal möchte ich betonen, dass ich nicht versuchen möcht, Koma umzustimmen. Ich kann seine "Müdigkeit" verstehen und finde es bewundernswert, dass er sich trotzdem noch so weit motiviert, an den angegebenen Features weiter zu arbeiten.
Für den Fall, dass aber hinter irgendeinem Busch noch ein DLL-Programmierer auftaucht, stelle ich folgende Überlegung in den Raum:
Ware es nicht sinnvoll, nur die in Europa verkauften Güter zu zählen?
Damit hätte man automatisch Kreuze und Glocken ausgeschaltet, die ich eher merkwürdig empfinde als "Güter" für einen Industrialisierungssieg.
Schau mal hinter den Busch ... ich fürchte, dass da ein Spiegel steht, mWn bist du nach koma und ray der einzige, der sich noch mit dll beschäftigt hat![]()
Ich finde Glocken und Kreuze gar nicht schlimm, im Gegenteil, sie symbolisieren auch das erstarkende Selbstbewusstsein einer jungen Nation und zu einem gewissen Grad die Kultur, es waren ja auch historisch oft nicht nur tumbe Schlotbarone, sondern eben auch Sammler, Politiker und Mäzene.
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Gut, das muss man respektieren.Daraus ergibt sich folgende Situation:
Trotzdem noch ein Kommentar:Es gibt 3 2 Möglichkeiten:
- Wir arbeiten den Industrialisierungssieg für die finale Version richtig heraus
- Wir nehmen diese Siegvariante wieder raus
- Wir lassen es so, wie es ist
Es geht ja beim Industrialisierungssieg darum, eine Produktion aufzubauen, die in einer einzigen Runde eine bestimmte große Menge an Waren erzeugen kann. Eine bestimmte Menge in Europa verkaufte Güter wird letztlich eher durch die Menge der Transportkapazitäten als durch die Produktionsanlagen erreicht. Wenn es nur um die Summe der Europaverkäufe geht, dann gab es dazu schon mal bei TAC die Siegvariante Handelssieg, wenn ich mich recht erinnere, die aber wieder entfernt wurde.
Dieses ursprüngliche Konzept finde ich überzeugend. Wenn es aber nicht umgesetzt werden kann, dann sollten wir uns über die beiden o.g. Möglichkeiten Gedanken machen.Der Sieg bei der "Industrialisierung" ist erreicht, wenn man eine bestimmte "Produktionsrate" erreicht. Dale definiert sie als die Zahl der produzierten Waren pro Runde. Hat man diese Grenze erreicht, stellt man eine wirtschaftlich so weit entwickelte Nation dar, dass man die Industrialisierung starten und damit den Sieg erringen kann.
Schön wäre, wenn bei dieser Produktionsrate die Waren verschieden gewichtet würden:
- Unverarbeitete Rohstoffe (Felle, Baumwolle, Tabak, Zucker): 1
- Fertigprodukte (Pelzwaren, Stoffe, Zigarren, Rum, Eisenwaren, Schusswaffen): 2
- Rohstoffe, die prinzipiell nicht verarbeitet werden können (Nahrung, Holz, Erz, Silber): 0,5
- Virtuelle Waren (Glocken, Kreuze, Bildung): 0
- Sonderfälle (Hämmer, Pferde): 1
Außerdem sollte die Produktionsrate natürlich an die Kartengröße, den Schwierigkeitsgrad und die Spielgeschwindigkeit gekoppelt sein.
Lass es mich so sagen:
Im Moment weiß ich noch nicht mal, ob ich es hinkriege, den "Domestic Market" bei mir zu integrieren (ich liege auch im Moment krank auf der Nase und werde wohl einige Tage nicht weiter versuchen können/wollen).
Sollte mir das jedoch gelingen UND KingMBs Konzept durch einfaches Mergen zu übernehmen sein, dann würde ich das sicherlich versuchen.
"Programmieren" jedoch kann ich immer noch nicht.
Ok, da hat eure Argumentation sicherlich etwas für sich...![]()