Umfrageergebnis anzeigen: Nutzt ihr die Spielgeschwindigkeit "TAC ExtraLager"?

Teilnehmer
9. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • "TAC ExtraLager" habe ich schon mal gespielt und will es wieder tun

    2 22,22%
  • "TAC ExtraLager" habe ich schon mal gespielt, will es aber nicht wieder tun

    1 11,11%
  • "TAC ExtraLager" habe ich bisher noch nicht gespielt, habe es mir aber vorgenommen

    0 0%
  • "TAC ExtraLager" habe ich bisher noch nicht gespielt und werde es auch nie tun

    1 11,11%
  • Ich weiß, dass es "TAC ExtraLager" gibt, habe mich aber noch nie richtig dafür interessiert

    4 44,44%
  • "TAC ExtraLager"? Bisher war mir noch nicht aufgefallen, dass es das gibt

    1 11,11%
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Ergebnis 346 bis 360 von 418

Thema: [TAC] Spielgeschwindigkeit, Rundenzahl, Siegbedingungen

  1. #346
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    ok, habe die rev.358 getestet, alles wunderbar, keine Probleme. Kleinigkeiten --- die vielleicht für Writing Bull interessant sind --- im Spoiler
    Prima! Ich danke dir sehr, Elwood. Das im Spoiler ist ja, wie du selber schreibst, nicht wirklich schlimm.
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    hmmm, ich sollte lieber nix mehr testen, desto länger braucht dann der Release und desto mehr kann ich noch an Events basteln ...

  2. #347
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Affenbauch Beitrag anzeigen
    Es ist eh eine interessante Frage, wieviel und wie viele die einzelnen Einheiten bei CIV4 Colonization repräsentieren.

    ...
    Es sollen wohl 100 Leute pro Einheit sein. Jedefalls steigt die Bevölkerung der Städte linear um jeweils 100 pro Arbeiter.

    Was direkt zu der Frage führt ob man das vielleicht ändern sollte und Städten lieber eine Wachstumskurve geben sollte. 30er Städte sind doch recht groß, eine Bevölkerung von 3000 ist da etwas mickrig und passt nicht wirklich.

  3. #348
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    Punktesieg nach Rundenlimit
    Sollten wir das nicht besser in "Punktesieg" umbenennen. Die Erwähnung des Rundenlimits finde ich überflüssig. Ein Punktesieg impliziert doch schon, daß irgendwann Schluss ist.

  4. #349
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von MagicMagor Beitrag anzeigen
    Sehe ich das jetzt richtig, dass sobald eine KI ihre Unabhängigkeit erklärt ein Rundenlimit in Kraft gesetzt wird und ich danach keine Möglichkeit habe dieses wieder loszuwerden? (Also selbst wenn ich dem KI-König helfe die Unabhängigkeit zu verhindern) Also entweder schaffe ich in den 200 Runden selber den Sieg zu erreichen (auf welche Art auch immer) oder ich verliere?
    Nach meiner Kenntnis siehst du das richtig. Auch dann, wenn du den KI-Konkurrenten, der als erster die Unabhängigkeit erklärst, aus dem Rennen wirfst, wird dadurch das Rundenlimit nicht gestoppt.

    Stöpsel, kannst du das bestätigen?

  5. #350
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Nach meiner Kenntnis siehst du das richtig. Auch dann, wenn du den KI-Konkurrenten, der als erster die Unabhängigkeit erklärst, aus dem Rennen wirfst, wird dadurch das Rundenlimit nicht gestoppt.

    Stöpsel, kannst du das bestätigen?
    Gute Frage, darauf bin ich noch gar nicht gekommen. Ich gehe auch davon aus, dass das Rundenlimit nach der ersten Unabhängigkeitserklärung nicht wieder rückgängig gemacht oder angehalten werden kann. Definitiv bestätigen kann ich es aber nicht.

    @MagicMagor: Falls du in einem deiner Spiele den Verlauf des Rundenlimits nach Ausscheiden des zuerst revoltierenden Konkurrenten beobachtest oder sogar gezielt testen möchtest, fänd ich es cool, wenn du die Antwort auf deine Frage hier mitteilen würdest.

    Die Diskussion zu umfassenden Balancingkorrekturen des Unabhängigkeitskrieges habe ich in einen neuen Thread "Unabhängigkeitskrieg" ausgelagert. - W.B.
    Geändert von Writing Bull (10. Januar 2012 um 18:49 Uhr)

  6. #351
    Dilettant
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    Me again mit einer vermutlich dusseligen Frage:
    Habt Ihr was an den Gamespeeds gedreht? Ich hab nochma auf meinem Laptop nachgeschaut: Bei 2.02a hatte ich immer "Normal",pro Kalenderjahr drei Züge und brauchte regulär 50 Pferde für einen Späher. Jetzt habe ich bei normal die gewohnten Verbrauchswerte aber die Zeit rast...

    Irritiert (aber auch restalkoholisiert und absolut unausgeschlafen)
    Z
    Pūt,vējiņi,dzen laiviņu,
    Aizdzen mani Kurzemē.

  7. #352
    Registrierter Benutzer
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    Zitat Zitat von Spate9 Beitrag anzeigen
    Me again mit einer vermutlich dusseligen Frage:
    Habt Ihr was an den Gamespeeds gedreht? Ich hab nochma auf meinem Laptop nachgeschaut: Bei 2.02a hatte ich immer "Normal",pro Kalenderjahr drei Züge und brauchte regulär 50 Pferde für einen Späher. Jetzt habe ich bei normal die gewohnten Verbrauchswerte aber die Zeit rast...

    Irritiert (aber auch restalkoholisiert und absolut unausgeschlafen)
    Z
    Ja, die Jahreszahlen wurden angepasst. Die alten Werte haben Probleme bei der KI-Diplomatie bereitet. Die KI sollte aber nachwievor ca. 300 Runden bis zur Unabhängigkeit brauchen, an der Spiellänge hat sich also nichts geändert.

  8. #353
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    Ähm, ok, also muss ich mich einfach dran gewöhnen, dass alles so is wie vorher, nur dass eben drei Züge jetzt drei Jahre sind und nicht mehr ein Jahr?
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  9. #354
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    Zitat Zitat von Spate9 Beitrag anzeigen
    Ähm, ok, also muss ich mich einfach dran gewöhnen, dass alles so is wie vorher, nur dass eben drei Züge jetzt drei Jahre sind und nicht mehr ein Jahr?
    Ja, so ungefähr. Der Jahresrhythmus ist allerdings nicht fest und verändert sich später im Spiel.

  10. #355
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    ok, dann gewöhne ich mich mal um und lasse mich überraschen....
    An die tolle neue Grafik hab ich mich ja auch gewöhnt ;-)
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    Aizdzen mani Kurzemē.

  11. #356
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Das Kalendertempo wird im Laufe einer Partie immer langsamer. Anfangs verstreicht zwischen zwei Runden eine längere Kalenderzeit, dann eine mittlere, schließlich eine kurze.

    Spate, eine Bitte noch: sei doch so lieb und versuche mal, die passenden Threads zu finden, bevor du losschreibst. Dann muss ich deine Beiträge nicht immer verschieben.
    Hier findest du den Aufbau unseres Projektforums erklärt.

  12. #357
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich habe die Texte zu zwei Spieloptionen präzisiert:
    * Hilfetext zur Option "Halbe Königsarmee" präzisiert
    * Text und Hilfetext zur Option "Beliebige Siedlungsgebiete" präzisiert
    Hier die neuen Texte:
    Achtung Spoiler:
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  13. #358
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Dieser Beitrag stand ursprünglich im Thread Inoffizielle Versionen: Download, Meldung themenübergreifender neuer Bugs. - W.B.

    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen

    Industrie sieg.xls
    Code:
    Einzustellen in der "CIV4YieldInfos.xml" diese befindet sich im  Verzeichnis "TAC_Probe\Assets\XML\Terrain\".
    Der anzupassende TAG lautet "iVictoryWeightPercent", möglich sind alle Werte von 0 aufwärts.
    
    200 %    Stoff, Mäntel, Rum, Zigarren, Eisenwaren, Waffen, Pferde, Hämmer
    100 %    Baumwolle, Pelze, Zucker, Taback, Erz
     50 %    Nahrung, Holz, Silber, 
      0 %    Handelswaren, Glocken, Kreuze, Bildung
    
    -----------------------------------------------------------------------------------
    
    Komplizierte Berechnung des Zielwertes für die Siegbedingung Indutstrialisierung, unter Berücksichtigung der aktuellen Kartengröße, des aktuellen Schwierigkeitsgrades und der aktuellen Geschwindigkeit. Wie diese Werte berechnet werden könnt ihr in der Excel-Tabelle sehen, auch wenn die Spiel-Zielwerte aufgrund von ungenauigkeiten abweichen können.
    Ich muss jetzt mal eine Frage stellen, die ich immer schon stellen wollte, aber auch immer vergessen habe:
    Ich habe mich in der Tat gewundert, wie genau der Industrialisierungssieg errechnet wird (habe den Zielwert in meiner Modmod für meine Kartengrößen ja geändert).

    Der von KingMB (was ist aus ihm eigentlich geworden?) angegebene Tag existiert ja nicht mehr. Wo sind die entsprechenden Werte denn nun hinterlegt?
    Ich habe eben das ganze TAC-Forum nach "Industrialisierung" durchsucht, finde aber nirgends einen entsprechenden Hinweis.
    Geändert von Writing Bull (20. Februar 2012 um 13:35 Uhr)


  14. #359
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Puh! Das liegt lange zurück ...

    Falls (!) ich mich richtig erinnere, funktioniert der Industrialisierungssieg in der zuletzt implementierten Weise ohne jegliche Gewichtungen. Ob Holz oder Rum: jede produzierte Einheit zählt gleich viel. Was natürlich unbefriedigend ist. Aber diese Siegvariante ist ja auch nicht Standard bei TAC. Ich habe öfters versucht, eine vernünftige Gewichtung anzustoßen, aber habe nie einen DLL-Modder gefunden, der Zeit investieren wollte.

  15. #360
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Puh! Das liegt lange zurück ...

    Falls (!) ich mich richtig erinnere, funktioniert der Industrialisierungssieg in der zuletzt implementierten Weise ohne jegliche Gewichtungen. Ob Holz oder Rum: jede produzierte Einheit zählt gleich viel. Was natürlich unbefriedigend ist. Aber diese Siegvariante ist ja auch nicht Standard bei TAC. Ich habe öfters versucht, eine vernünftige Gewichtung anzustoßen, aber habe nie einen DLL-Modder gefunden, der Zeit investieren wollte.
    Oje.
    Ich finde auf die Schnelle ja nicht mal, wo die Berechnung stattfindet. Diese C++-Dateien sind aber auch ein einziger Verhau

    Ich wundere mich nur insofern, als dass KingMB ja offensichtlich das ganze Konzept schon mal inkl. XML-Tags (die ich früher schon verschiedentlich gesucht habe) vordefiniert hat - und nun scheint es weg zu sein, zumindest was die Tags angeht.


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