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Thema: [Fantasy General] Die Chronik von Aer

  1. #121
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Der Sturm über die Insel der vier Winde



    Schlachtenaufzeichnungen der "rechten Hand" von Lord Marcas...
    Jahr 1, Monat 2, Tag 1


    Mit der vollständigen Vernichtung der Angriffstruppen Aelcars lagen nun alle Vorteile auf unserer Seite. Der Lord ordnete einen Gewaltmarsch gen Osten an, als plötzlich einer unserer Boten entkräftet das Lager erreichte. "Sire! Sire! Der Rat der Fünf ist endlich eingetroffen, sie werden noch heute hier eintreffen!"
    Der Lord war zwischen Aggression und Freude hin und her gerissen. Die Truppen des Rates der Fünf würden unsere Überlegenheit noch stärker verdeutlichen. Andererseits hätten wir keine Zeit zu verlieren... mit jeder verstrichenen Minute würde Aelcar neue Schreckenswesen aus den magischen Ebenen rufen.

    Kurzerhand ordnete der Lord das Vorrücken gen Osten an. Den Boten beauftragte er damit, dem Rat der Fünf mitzuteilen, wo die Truppen des Rates angreifen sollten. Der Lord fühlte sich unwohl dabei, dem Rat Befehle zu erteilen, doch erforderte die Situation ein schnelles Handeln.
    Als Speerspitze marschierten wir über die gespaltenen Ebenen und hielten direkt auf die Zitadelle von Nekrophis, Aelcars Turm der schwarzen Magie, zu. Der Rat der Fünf würde unsere Flanken decken und uns den Rücken freihalten. Als Basispunkt unserer Operation wählten wir das Dörfchen Eyranthos an der östlichsten Grenze von Bottland.



    Schlachtenaufzeichnungen der "rechten Hand" von Lord Marcas...
    Jahr 1, Monat 2, Tag 3


    Der Marsch durch die Ebenen sollte zwei Tage überdauern. Entkräftet aber dennoch kampffähig stürmten wir über die verstreuten und unkoordinierten Streitkräfte Aelcars hinweg. Die völlig überraschten und ungewarnt umherstreifenden Truppen wurden vollständig aufgerieben.



    Kaum hatten wir die letzten Spähgruppen ausgelöscht, erhielten wir Nachricht von einer größeren Armee, die direkt Richtung Eyranthos marschieren würde. Der Lord fluchte, als er bemerkte, das wir wohl in eine Falle gelaufen waren. Magische Krieger, Zauberkünstler, Katapulte und Untote fielen über das Dörfchen her. Besonders auszeichnen konnte sich in den Kämpfen um Eyranthos die schwarze Schar, die durch die Reihen der Untoten fegte und flächendeckendes Chaos anrichtete. Zwei große Bataillone magische Krieger fielen in Eyranthos ein. Die Truppen Aelcars verhielten sich merkwürdig. Es schien, als würden sie gar nicht angreifen wollen, sondern würden vor etwas Schrecklichem aus dem Osten fliehen. Fliehen! Was für ein Wahnsinn geschieht hier?

    Bei den Häuserkämpfen wurde unser mutiger, aber junger Obergefreiter schwerst verwundet. Er musste vor der Übermacht kapitulieren und bekam zum Dank einen schnellen Tod.
    Dies schürte unseren Hass auf Aelcar nur noch weiter. Wir werden unseren tapferen Kameraden niemals vergessen...



    Unsere Hauptarmee erreichte Eyranthos gerade noch rechtzeitig. Die verbliebenen Truppenreste Aelcars hatten wir in Windeseile zerschlagen und vernichtet. Nachdem Eyranthos gesichert war, setzten wir unseren Marsch gen Osten fort. Mir rutschte für kurze Zeit das Herz in die Hose... was in aller Welt könnte Aelcars Truppen so in Panik versetzen, dass sie die Flucht ergreifen?

    Wir hofften, dass Aelcars Reserven bald aufgebraucht waren...

    Nach einem einstündigen Marsch ohne besondere Vorkommnisse näherten wir uns einem kleinen runden Tempel. Der Erinnerung unseres Schreibers nach müsste es sich um den Schrein von Kireth handeln. Die Truppen Aelcars kamen definitiv aus dieser Richtung.

    Wir näherten uns vorsichtig dem Schrein und wagten uns auf die Lichtung hinaus. Kurz darauf vernahmen wir eine Explosion im Inneren des Tempels. Ein seltsames Geschoss, das eine lange Rauchwolke hinter sich herzog, schoss mit ohrenbetäubendem Knall aus dem Tempel gen Himmel. Die Pferde unsere Kavallerie schreckten auf und flüchteten panikartig. Mit klappernden Knochen pirschte ich mich mit dem Lord und unsere gesamten Infanterie näher an den Tempel heran. Ein lauter Schrei, der sich anhörte, wie von diesen mutierten fliegenden Affen, hallte durch die Lichtung. Tatsächlich fiel einer dieser fliegenden Affen direkt vor meine Füße. Schwerst verwundet von dem seltsamen Geschoss bohrte sich der Leichnam tief in den Boden.

    Entsetzt erstarrten unsere Truppen für einen Moment. Wir kamen gar nicht mehr dazu uns näher an den Tempel heranzupirschen.
    Ein seltsamer junger Mann mit einer Rüstung, wie ich sie noch nie gesehen hatte, tritt vor den Tempel und grinste uns verlegen an.
    "Ihr habt Euch aber ziemlich viel Zeit gelassen!"
    Kopfschüttelnd ging er auf den Lord zu, um ihn zu begrüßen.
    Sein Name war Dreggo, der Vernichter. Dreggo, ebenfalls Mechmeister, entschied sich allerdings für eine andere Laufbahn als Ferras. Er verschrieb sich nicht der Rüstungsindustrie von Aer, sondern kreierte ein exotisches Waffenarsenal für seinen Eigenbedarf. Sein gesamtes Waffenarsenal schien wie aus einer anderen Welt.



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  2. #122
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Wir hatten keinerlei Zweifel, dass es Dreggo war, der die Truppen Aelcars aufscheuchte. Dreggo bedauerte den Verlust unseres Obergefreiten, doch hatte er keine Ahnung, dass unsere Armee bereits in direkter Nähe war.
    Dreggo berichtete von einer Gruppe Elfen, die hier in der Nähe Untote jagte. "Wenn sie noch lange hier herumreiten, finden sie nur ihren schnellen Tod." Mit einem glucksenden Lachen zog sich Dreggo in unser Lager zurück. Kurze Zeit später trafen wir tatsächlich auf einen Trupp Elfen, die wohl nicht so recht wussten, wie sie die Zitadelle von Nekrophis angreifen sollten.



    Schlachtenaufzeichnungen der "rechten Hand" von Lord Marcas...
    Jahr 1, Monat 2, Tag 4


    Abermals erreichte der Bote unser Lager. Er war geritten, als wäre der Schattenlord persönlich hinter ihm her. Völlig außer Atem berichtete er uns, dass der Schattenlord abermals eine Verstärkungsarmee auf die Insel der vier Winde verschiffen konnte. Seltsamerweise war nur ein kleiner Teil der Truppen am Kap Havoc gelandet, der Rest wäre Richtung Dschungel von Avernion weitergezogen.
    Diese Nachricht versetzte den Lord in eine ernste Lage. Wir waren nun eingepfercht zwischen zwei starken Armeen.



    Kurze Zeit später erreichte ein weiterer Bote unser Lager. "Sire! Der Rat der Fünf hat die Kontrolle über Kap Havoc errungen. Der Hauptteil der Verstärkungsarmee des Schattenlords war gar nicht angelandet! Der Rat der Fünf bat mich, Euch diese Rüstungsgegenstände zu übergeben. Der Rat wird euch den Rücken freihalten, Sire!"




    Man soll ja nicht meckern, da die Rüstungsgegenstände sehr stark sind. Ein magisches Schwert wäre aber auch mal toll und würde die Schlagkraft der Infanterie noch weiter erhöhen

    Bevor der Bote von dannen ritt, berichtete er noch von einer magischen Erscheinung, die die Truppen des Rates heimgesucht hatte. Kampfstarke Pegasi würden die Lüfte unsicher machen. Meistermagier Krell berichtete dem Lord vor unserem Aufbruch auf Burg Stanescar von diesen mystischen Wesen.



    Wir hofften mit unserem Drachenschwarm gegen die magische Aura der Pegasi gewappnet zu sein...



    Schlachtenaufzeichnungen der "rechten Hand" von Lord Marcas...
    Jahr 1, Monat 2, Tag 5


    Mit der sicheren Rückendeckung des Rates der Fünf errichten wir einen großräumigen Belagerungsring um die Zitadelle von Nekrophis. Meistermagier Krell würde in Kürze in unserem Lager eintreffen. Er wollte seinen ehemaligen Schüler persönlich zum Schweigen bringen. Aelcar hatte zu keinem Zeitpunkt versucht, sich aus der Belagerung zu befreien. In der Nacht vor dem Ansturm sah ich in der Ferne ein gleißendes rötliches Licht, welches direkt aus der Zitadelle von Nekrophis kam. Aelcar bereitete irgendeine Teufelei vor, dessen war ich mir sicher...
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  3. #123
    Sonnenkind Avatar von c4master
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    Ich bin einfach zu schlecht - zum dritten Mal an der letzten Mission dieses Kontinents gescheitert.

    Vielleicht kann mir ja jemand helfen.

    Achtung Spoiler:
    Eben hab ich alles außer die letzte Burg erobert gehabt, stand direkt davor, hatte den Magier oder seinen Avatar oder Dämon, was auch immer das ist, sturmreif geschossen. Aber dann fehlten halt 2 Einheiten in der Nähe, um die Stadt einzunehmen im letzten Zug.

    Vorher fehlten mir auch mal einige Züge (so 2-3) zum Gewinnen und einmal ging ich völlig unter.

    Ich kann mir noch 2 Einheiten kaufen (sofern ich keine entlasse) und hab 76 Gold. Sinnvoll upgraden könnte ich nur die 1 Wyvern zu Drachen, falls das geht. Ich spiele mit der Magielady, kann daher z.B. Werbären verpflichten (die mich allerdings ohne Training nicht überzeugten).

    Im Süden reichen 2 Barbaren + 1 Bogi + ein wenig Luftunterstützung, um sowohl den Tempel zu erobern als auch nach oben zur Burg zu marschieren. Oben geht es halt richtig ab.

    Sollte ich vielleicht lieber gleich neu beginnen? Oder ist an dieser Stelle der Kampagne noch nix verloren?
    Alles trägt der Wind davon - Blätter, Ziegel und die Last der Gedanken.
    (Sprichwort in Nehrasaxar)
    aus "Die Spur des Seketi" von Gesa Helm

    Einmal Fantasy-Geschnetzeltes mit geröstetem Ork an allem! (Dark Messiah Story - pausiert)

  4. #124
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Zitat Zitat von c4master Beitrag anzeigen
    Ich bin einfach zu schlecht - zum dritten Mal an der letzten Mission dieses Kontinents gescheitert.

    Vielleicht kann mir ja jemand helfen.

    Achtung Spoiler:
    Eben hab ich alles außer die letzte Burg erobert gehabt, stand direkt davor, hatte den Magier oder seinen Avatar oder Dämon, was auch immer das ist, sturmreif geschossen. Aber dann fehlten halt 2 Einheiten in der Nähe, um die Stadt einzunehmen im letzten Zug.

    Vorher fehlten mir auch mal einige Züge (so 2-3) zum Gewinnen und einmal ging ich völlig unter.

    Ich kann mir noch 2 Einheiten kaufen (sofern ich keine entlasse) und hab 76 Gold. Sinnvoll upgraden könnte ich nur die 1 Wyvern zu Drachen, falls das geht. Ich spiele mit der Magielady, kann daher z.B. Werbären verpflichten (die mich allerdings ohne Training nicht überzeugten).

    Im Süden reichen 2 Barbaren + 1 Bogi + ein wenig Luftunterstützung, um sowohl den Tempel zu erobern als auch nach oben zur Burg zu marschieren. Oben geht es halt richtig ab.

    Sollte ich vielleicht lieber gleich neu beginnen? Oder ist an dieser Stelle der Kampagne noch nix verloren?
    Achtung Spoiler:
    Wie sieht denn Deine Armee aus? Wo hast Du hauptsächlich die Probleme (Wirst Du am Boden oder in der Luft überrannt, oder bei beidem?)?

    Werbären sind eigentlich richtig stark, genau so wie Barbaren. Durch die Passivfähigkeit "Blutgier" bekommen sie gratis 4 Nahkampfspunkte, die sie deutlich stärker als andere Einheiten gleicher Stufe machen.
    Achtung Spoiler:
    Das wirst Du auf dem nächsten Kontinent früh genug bemerken


    So als Generaltip kann ich Dir nur empfehlen, einen Barbaren sowie die komplette Luftflotte nach Norden zu verlagern. Im Süden reichen 3, maximal 4 Bodeneinheiten, darunter eine starke schwere Infanterie, aus. Die große Schlagkraft brauchst Du im Norden. Oder Du setzt auch Kavallerie oder was mobiles in den Süden und marschiert die Straße nach Norden hoch. Ferncroft in einer Zangenbewegung einzunehmen halte ich für deutlich einfacher.

    Sobald du Ferncroft eingenommen hast, kannst Du einen Teil der Armee noch zur Unterstützung zur Zitadelle schicken. Dafür eignen sich Helden, Barbaren (bzw. generell Spezialeinheiten von Mordra) oder mobile Truppen gut, die schnell durch den großen Fleck unebenes Terrain kommen.

    Die Hydra (Kavallerie) kann man gut auf dem kleinen Fleckchen unebenes Terrain südlich der Höhle bekämpfen.



    Die Zitadelle des Nekrophis





    Schlachtenaufzeichnungen der "rechten Hand" von Lord Marcas...
    Jahr 1, Monat 2, Tag 6


    Im Morgengrauen waren die Vorbereitungen abgeschlossen. Meistermagier Krell war endlich eingetroffen und der Belagerungsring dicht. Von weitem war der Turm der Zitadelle des Nekrophis bereits zu erkennen. Eine Aura des Schreckens umgab die alte Zitadelle...




    Unwissend gegen was wir marschieren würden, orderte der Lord den Sturmangriff an. Der Großteil unserer Armee marschierte von Eyranthos aus los und hielt direkt auf das nahe gelegene Ferncroft zu. Das Klirren der Waffen war durch das ganze Tal zu hören, doch wir schienen die Oberhand behalten zu können. Von einer neuen Teufelei Aelcars war noch nichts zu sehen.



    Ein kleiner Trupp eroberte das Dörfchen Hoargrove im Süden. Mit diesem Manöver hofften wir die Zitadelle in einer Zangenbewegung angreifen zu können.

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  5. #125
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Viele der ortsansässigen Freiwilligen, wie beispielsweise der Elfentrupp, waren von der Stärke unserer Armee und unserem erfolgreichen Voranschreiten übermotiviert. Sie übernahmen freiwillig und ungefragt die Speerspitze unserer Armee, was beim Lord große Bedenken auslöste. Der Lord wusste, dass eine stark und gut formierte Armee praktisch nicht aufgehalten werden kann. Diese Ausreißer spielten zumindestens mit ihrem eigenen Leben...

    Die Kämpfe um Ferncroft dauerten mittlerweile eine Stunde lang, als eine Gruppe seltsamer Flugwesen dem Kampf beitrat. Krell erzählte uns am Abend vor der Schlacht von mystischen Fabelwesen, Aelcars treueste Gefährten, die die Zitadelle zeitlebens bewachten: Gargoyles!




    Unsere südliche Kommandoeinheit kam ohne größere Probleme voran und näherte sich der Zitadelle des Nekrophis. Mittlerweile an den Kampf mit den Baumhirten gewöhnt, hatten unsere erfahrenen Truppen kaum mehr Probleme diese zu bekämpfen.



    Es war Dreggo, der Vernichter, der die endgültige Eroberung Ferncrofts einleitete. Ich hatte immer noch keine Ahnung, wie Dreggos exotische Waffen überhaupt funktionieren konnten. Das Ergebnis war jedoch mehr als beeindruckend. Reihenweise fegte Dreggo die untote Kavallerie von den Pferden in ihr neues Grab.



    Im Süden eroberte die Miliz um c4master schließlich den Ursprungsort der Nekromantie auf dieser Insel. Sie ertappten einige Kultisten in einem verfallenen Tempel dabei, wie sie neue Lakaien für den Schattenlord zu neuem Leben riefen. Ohne zu zögern schlachteten die Truppen die komplette Zaubererschar ab, um weitere Opfer der Nekromantie zu verhindern. Der Tempel, nahe der Zitadelle gelegen, beherbergte eine größere Schatzkammer Aelcars. Wir erbeuteten einen mächtigen Zauberstab sowie massig wertvolle Reliquien.




    Der Stab des Sturms (Einzelziel) ist mein absoluter Lieblingsgegenstand im Spiel
    Der Zauberstab besitzt eine Reichweite von 3 Hexfeldern und ähnelt stark dem Feuerball von Aelcar. Der Sturm beschädigt Luft- wie Bodeneinheiten (falls sich beide auf dem gleichen Hexfeld befinden, beide).
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  6. #126
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Die schwere Kavallerie stellte ihren Wert einmal mehr unter Beweis. Die schwarze Schar hatte die Feindesbewegungen zu Luft wie zu Boden bestens im Blick. Mit ihren magischen Bögen vernichteten sie ganze Heerscharen willenloser Diener Aelcars.



    Das ist einer der Hauptgründe, warum mMn magische Bögen und Armbrüste IMMER an die Kavallerie gehen sollten. Die durchschlagende Wirkung ist einfach übertrieben stark

    Unser Vorrücken war kaum behindert worden, die Schlacht um Ferncroft konnten wir klar für uns entscheiden. Doch, was wir nun sahen, ließ uns kalte Schauer über den Rücken fahren...

    Ein Monster, wie aus einer anderen Welt, kam uns von Bergdorf aus entgegen. Eine Hydra, ein mehrköpfiges Reptil, eine Kreatur aus alten Schauermärchen, um kleine Kinder zu erschrecken... doch nun stand eines dieser Monster leibhaftig vor uns...




    William von Bottland überbrachte uns kaum bessere Nachrichten aus dem Süden. Ein mächtiger Dämon hatte die Zitadelle des Nekrophis heimgesucht. Krell betrachtete das Treiben kurze Zeit lang und grübelte. Er schien stark verunsichert zu sein...


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  7. #127
    Seufz Avatar von GarfieldMcSnoopy
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    Das ist alles, was wir tun können: immer wieder von neuem anfangen, immer und immer wieder. (Thornton Wilder)

  8. #128
    Sonnenkind Avatar von c4master
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    Kraekvar kann nix, aber den Zuaberstab habe ich bislang gar nicht bemerkt

    Kann man den sofort einsetzen?

    Zu meinen Problemen:
    Achtung Spoiler:
    Ich habe hauptsächlich Probleme gegen die Lufteinheiten. Die gegnerische Kavallerie ist zwar auch nicht ohne, aber wenn ich in der Luft die Hoheit hätte, wäre das kein Ding, dann könnte ich die ja einfach wegbomben. Außerdem gibt's ja Verteidigungsfeuer.


    Eine Frage habe ich noch, wurde vielleicht schon beantwortet: Wenn Einheiten verwundet werden, dann reicht eine Runde ausruhen, um sie zu alter Stärke zurückzubringen, aber wenn welche sterben, dann bringen auch 10 Runden ausruhen nix, richtig? Konkretes Beispiel: Eine Einheit erleidet 2 Tote und 3 Verwundete. Ihre Kampfkraft sinkt auf 10. Nach einer Runde ausruhen steigt sie wieder auf 13, weil die Verwundeten geheilt sind, aber die Toten bleiben tot.
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  9. #129
    Registrierter Benutzer Avatar von NEF600
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    Zitat Zitat von c4master Beitrag anzeigen
    Eine Frage habe ich noch, wurde vielleicht schon beantwortet: Wenn Einheiten verwundet werden, dann reicht eine Runde ausruhen, um sie zu alter Stärke zurückzubringen, aber wenn welche sterben, dann bringen auch 10 Runden ausruhen nix, richtig? Konkretes Beispiel: Eine Einheit erleidet 2 Tote und 3 Verwundete. Ihre Kampfkraft sinkt auf 10. Nach einer Runde ausruhen steigt sie wieder auf 13, weil die Verwundeten geheilt sind, aber die Toten bleiben tot.
    Stimmt! Richtig erklärt.
    Wenn ich mich recht erinnere, konnte einer der späten Schweren Kavallerie aber auch eigene Tote auferstehen lassen. Das war eine Fertigkeit, die 1x pro Karte angewendet werden konnte!?!?

    Beim Kampf gegen die Luftwaffe sein eins noch erwähnt, was für jedes Hex-Feld-Strategiespiel gilt:
    Den Gegner immer so von min. 2 angrenzenden Feldern angreifen, dass er eingeklemmt wird (dann kommt er nur noch ein Feld weit) oder aber nur so hinwegfliegen kann, dass er in Dein und nicht in sein Hinterland entkommt. Das verhindert, dass er sich erholt und man eine Runde später wieder allen Verwundeten als gesunden Gegnern gegenübersteht. Genaugenommen gilt das natürlich für jede Einheit des gegners, aber für die Flieger aufgrund ihrer Beweglichkeit ganz besonders.
    Es lohtn sich daher manchmal auch, einfach eine Einheit neben dem gegnerischen Flieger zu stellen ohne anzugreifen, nur damit dieser seine Verwundeten nicht vollständig heilen lassen kann.

  10. #130
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Wichtig ist vor Allem nicht selbst bombardiert zu werden, also erstmal die Himmelsjäger / Bomber gezielt suchen und vernichten bevor mit den eigenen die Bodentruppen aufgewischt werden. Vorher nur die gegnerischen Himmelsjäger jagen!

    Ich finde ja, dass der Rittermarshall der perfekte Anfängeranführer ist. Auch weil die Forschungskosten nicht aufgeteilt werden. Er hat auch einen extrem netten Zauber - Verwundete heilen. Das klappt immer, egal, ob man nun Feinde neben sich hat oder nicht. Und der Spruch ist immer nützlich. Anfangs um schnell die Oberhand zu gewinnen (bei der Eröffnungsschlacht.) Zum Ende hin finde ich ihn nicht so mächtig obwohl er auch da noch zu gebrauchen ist. Doch da gibt es kaum noch Feinde oder Einheiten die überhaupt angreifen können...

    Aber die Mission war damals auch knackig. Beim zweiten Anlauf hatte ich da aufgegeben
    Zitat Zitat von Mondkalb Beitrag anzeigen
    Stimmt, ich habe da so eine Art Phantomschmerz, den ich kaum noch merke ... ^^

  11. #131
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Zitat Zitat von c4master Beitrag anzeigen
    Kraekvar kann nix, aber den Zuaberstab habe ich bislang gar nicht bemerkt

    Kann man den sofort einsetzen?
    Ja. Mit gefundenen Gegenständen wird der "Finder" (die Einheit, die den Schrein betritt) direkt ausgerüstet, so er nicht bereits einen Gegenstand trägt. Im zweiteren Falle landet der Gegenstand im Depot und kann erst vor der nächsten Schlacht verteilt werden.

    In dem Tempel südlich der Zitadelle ist mWn immer ein Zauberstab zu finden und es erscheinen immer Zauberkünstler, die diesen bewachen. Die Art des Zauberstabs ist aber zufällig. (Ich halte Heil- und Sturm(Einzelziel)zauberstäbe für die stärksten)

    Zitat Zitat von c4master Beitrag anzeigen
    Zu meinen Problemen:
    Achtung Spoiler:
    Ich habe hauptsächlich Probleme gegen die Lufteinheiten. Die gegnerische Kavallerie ist zwar auch nicht ohne, aber wenn ich in der Luft die Hoheit hätte, wäre das kein Ding, dann könnte ich die ja einfach wegbomben. Außerdem gibt's ja Verteidigungsfeuer.
    Achtung Spoiler:
    Dreggo (falls Du ihn bekommen hast), Bogenschützen, Katapulte und eine gute Menge Himmelsjäger schaffen hier gut Abhilfe. Mit Mordra bekommst Du Shandel als Held. Mit ihr kannst Du, so sich zwei feindliche Himmelsjäger auf angrenzenden Hexfeldern befinden, diese aufeinander losgehen lassen. Shandel ist sicher nicht die stärkste Heldin, aber definitiv eine der lustigsten

    Marcas hat im Luftkampf und generell zu Beginn einen großen Vorteil durch die kostenlos erworbene Zusatzerfahrung der Truppen.

    Solltest Du einen magischen Bogen/magische Armbrust gefunden haben -> Kavallerie geben und die feindlichen Himmelsjäger sind Geschichte


    Zitat Zitat von NEF600 Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von c4master Beitrag anzeigen
    Eine Frage habe ich noch, wurde vielleicht schon beantwortet: Wenn Einheiten verwundet werden, dann reicht eine Runde ausruhen, um sie zu alter Stärke zurückzubringen, aber wenn welche sterben, dann bringen auch 10 Runden ausruhen nix, richtig? Konkretes Beispiel: Eine Einheit erleidet 2 Tote und 3 Verwundete. Ihre Kampfkraft sinkt auf 10. Nach einer Runde ausruhen steigt sie wieder auf 13, weil die Verwundeten geheilt sind, aber die Toten bleiben tot.
    Stimmt! Richtig erklärt.
    Wenn ich mich recht erinnere, konnte einer der späten Schweren Kavallerie aber auch eigene Tote auferstehen lassen. Das war eine Fertigkeit, die 1x pro Karte angewendet werden konnte!?!?

    Beim Kampf gegen die Luftwaffe sein eins noch erwähnt, was für jedes Hex-Feld-Strategiespiel gilt:
    Den Gegner immer so von min. 2 angrenzenden Feldern angreifen, dass er eingeklemmt wird (dann kommt er nur noch ein Feld weit) oder aber nur so hinwegfliegen kann, dass er in Dein und nicht in sein Hinterland entkommt. Das verhindert, dass er sich erholt und man eine Runde später wieder allen Verwundeten als gesunden Gegnern gegenübersteht. Genaugenommen gilt das natürlich für jede Einheit des gegners, aber für die Flieger aufgrund ihrer Beweglichkeit ganz besonders.
    Es lohtn sich daher manchmal auch, einfach eine Einheit neben dem gegnerischen Flieger zu stellen ohne anzugreifen, nur damit dieser seine Verwundeten nicht vollständig heilen lassen kann.
    Du meinst "Tote auferwecken". Das hat, wie Du sagst, die letzte Ausbaustufe der Kavallerie, die Phönix-Ritter (übrigens auch die Phönix-Habichte. Genau wg. diesem Zauberspruch sind sie so übertrieben stark...). "Tote auferwecken" lässt sich theoretisch jeden Zug anwenden und ruft sämtliche Tote und Verwundete dieser Einheit wieder zu den Waffen. Einziges Manko: "Tote auferwecken" kann nicht verwendet werden, falls sich eine/mehrere feindliche Einheiten in angrenzenden Hexfeldern befinden.

    Zitat Zitat von Baldri Beitrag anzeigen
    Wichtig ist vor Allem nicht selbst bombardiert zu werden, also erstmal die Himmelsjäger / Bomber gezielt suchen und vernichten bevor mit den eigenen die Bodentruppen aufgewischt werden. Vorher nur die gegnerischen Himmelsjäger jagen!

    Ich finde ja, dass der Rittermarshall der perfekte Anfängeranführer ist. Auch weil die Forschungskosten nicht aufgeteilt werden. Er hat auch einen extrem netten Zauber - Verwundete heilen. Das klappt immer, egal, ob man nun Feinde neben sich hat oder nicht. Und der Spruch ist immer nützlich. Anfangs um schnell die Oberhand zu gewinnen (bei der Eröffnungsschlacht.) Zum Ende hin finde ich ihn nicht so mächtig obwohl er auch da noch zu gebrauchen ist. Doch da gibt es kaum noch Feinde oder Einheiten die überhaupt angreifen können...

    Aber die Mission war damals auch knackig. Beim zweiten Anlauf hatte ich da aufgegeben

    Lufthoheit ist die halbe Miete. Das ist mMn auch der Hauptgrund für die Einsteigerfreundlichkeit von Calis. Die Truppen haben mehr Moral und werden seltener angeschlagen, der Heilzauberspruch kann Flüchtigkeits- und auch gravierende Fehler korrigieren und Malric ist sowieso ein Bollwerk der Lüfte.

  12. #132
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    Der Sonnenuntergang hatte bereits Einzug über den Feldern vor der Zitadelle gehalten. Im nahenden Dunkel versuchten wir unseren Vormarsch zu beschleunigen. Vom Kreuzfeuer der Goblins unbeeindruckt stürmten wir durch die Reihen unserer Feinde... und konnten ohne Verluste weiter vorstoßen.




    Im Eilschritt näherten wir uns Bergdorf nördlich der Zitadelle. Wir waren jedoch zu langsam... im Dunkel der Nacht erhoben sich dämonische Kreaturen, die wir niemals sehen, geschweige denn bekämpfen, wollten. Mit lautem Schrei fielen die fliegenden Blutsaugerdämonen über unsere Luftflotte her.




    Die abtrünnigen Elfen von Bergdorf stürmten ebenfalls aus ihrer Behausung, doch nicht um uns zu helfen.... sie griffen uns direkt an und verwüsteten die Quecksilberkanonen des Mechmeisters. Alle Vermittlungsversuche unserer Elfengarde scheiterten. Mit knirschenden Zähnen mussten sie in den Krieg gegen ihre Brüder ziehen.

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  13. #133
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Die Elfen waren ihren Brüdern zahlenmäßig deutlich unterlegen und wurden schnell überrannt. Unsere Luftflotte kämpfte verbissen mit den dämonischen Kreaturen, ein Eingreifen im Kampf der Elfen schien nicht realisierbar... diese aufrechten Kerle wurden von ihren eigenen in den Wahnsinn getriebenen Brüdern umgebracht. Ein grauenhafter Anblick.

    Es war erneut die schwarze Schar, die die Dämonen vom Himmel holte. Auch im Dunkel der Nacht fanden die magischen Geschosse sicher ihr Ziel.



    Mit der Speerphalanx von Bottland, einer genialen Schlachtaufstellung, überrannten wir die wehrlose Kavallerie der Elfen. Wir wollten keinerlei Zeit mehr verlieren, die bisherigen Schrecken und Dämonen hatten die Moral der Truppe bereits schwer in Mitleidenschaft gezogen.

    In einem kleinen Unterschlupf vor den Toren Bergdorfs, in dem sich einige Magierlakaien Aelcars aufhielten, entdeckten wir unter ihren Besitztümern ein weiteres paar magischer Stiefel. Dem Lord würde die Nachricht über das Auffinden dieser Stiefel in Jubelschreie ausbrechen. Oder auch nicht, angesichts der heutigen Geschehnisse...



    Wenige Augenblicke später führte Major Eisenfaust unsere siegreiche Armee beim Sturm auf Bergdorf an. Die letzten verbliebenen kampfwütigen Elfen fanden ihr schnelles Ende auf den blutdurchtränkten Feldern der Zitadelle.



    Der Himmel über der Zitadelle des Nekrophis öffnete sich.
    Wir befürchteten das Schlimmste, als plötzlich ein Blitz knapp neben der Zitadelle auf dem Boden einschlug. Der Blitz hatte mit einer solchen Wucht eingeschlagen, dass eine Felslawine in das Tal hinab donnerte.

    Dieser Blitz entstammte tatsächlich einer Macht unserer Armee...
    Der Zauberstab, den unsere Truppen um c4master und William von Bottland im Süden gefunden hatten, schien über herausragende Mächte zu verfügen. In geübten Händen eines Magiers würde er wohl eine Menge Schaden unter unseren Feinden anrichten können.

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  14. #134
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    Ein letztes Grüppchen Gargoyles wagte sich an unsere Drachenschwärme, wurde jedoch schließlich zu Boden gerissen. Nach langen zähen Kämpfen konnten wir endlich die Lufthoheit erringen.




    Wir bestiegen gerade den nördlichen Gebirgspass zur Zitadelle, als unser südlicher Trupp bereits vor den Toren derselben stand. Um keine Zeit zu verlieren, warteten unsere Mitstreiter keine Sekunde und stürmten die Festung. Der große Dämon Kraekvar, den Aelcar beschworen hatte, stürzte sich auf William von Bottland. Er packte William am Hals und stieß ihn hart gegen eine der Wände der Zitadelle. Benommen sackte William zusammen und Kraekvar setzte zum vernichtenden Stoß an...

    Es war in diesem Moment, als Meistermagier Krell durch die Zitadellentore schritt und versuchte den Dämon unter Kontrolle zu bringen. Blitze und magische Geschosse durchzuckten den Raum als Krell seinen Kontrollzauber wirkte. William rappelte sich langsam auf und schritt, immer noch benommen, langsam auf Kraekvar zu.

    William holte mit einer großen Zweihandaxt aus und setzte seinerseits zum tödlichen Schlag gegen den abgelenkten Dämon an. Das Flehen Krells, den Dämon nicht zu töten, verhallte in den leeren Räumen der Zitadelle. Die Axt hatte sich bereits tief in das Innere des Dämons gebohrt, der jaulend aufschrie und seine magische Verteidigung aufgeben musste. Krell übernahm die Kontrolle über das Monstrum und führte es in ihre ursprüngliche Gestalt zurück... Aelcar selbst.
    "Möge eure fehlgeleitete Seele in Frieden ruhen, mein Schüler!"
    Als Krell sich langsam erhob und Richtung Tor der Zitadelle schritt, schien er schwer mit sich selbst zu kämpfen. Das Töten eigener Ordensbrüder, zu welchem Zweck auch immer, ist Magiern ohne Anweisung des höchsten Zirkels unter Androhung von Strafe in Form von Exorzismus und Hinrichtung untersagt. Doch hatten wir eine andere Wahl?



    Unsere Armee versammelte sich vor den Toren der Zitadelle um diesen glorreichen Sieg zu feiern. Ich traute meinen Augen kaum, als es Borric war, der Aelcars Zauberstab an sich nahm. Ausgerechnet Borric, ein Zwerg, eignete sich einen Zauberstab an. Kopfschüttelnd wandte ich meinen Blick ab und widmete mich den angenehmeren Dingen des Soldatendaseins.



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    Seufz Avatar von GarfieldMcSnoopy
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    Alecar versucht vergeblich zu fliehen? Ist ja schön und gut, aber was passiert nun mit dem Kerl? Und wo ist die Lentia Garde geblieben?
    Das ist alles, was wir tun können: immer wieder von neuem anfangen, immer und immer wieder. (Thornton Wilder)

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