...war Blödsinn.
...war Blödsinn.
Geändert von BeckerC1972 (22. Mai 2010 um 11:15 Uhr)
Könnte man bei den allfälligen (nein, ich bin kein Schweizer) "Steuergesprächen" noch die vom König angesprochene Ressource gelb färben?
Ich habe mir nach einigen Lan und Einzelspieler Runden so meine Gedanken über das Konzept von den beiden Spielen gemacht.
Was grob gesagt Civ von Col unterscheidet ist, das Col sehr zweckmässig aufgebaut ist.
Im Prinzip geht es darum sich durch die im Spiel möglichen mittel auf den Bürgerkrieg vorzubereiten und ihn -hoffentlich, zu Gewinnen. Zögert man diesen moment zu sehr hinnaus, werden schnell die schwächen dieses Konzepts klar.
Es ist zu zweckmässig, der langzeitspielspass bleibt auf der Strecke mangels Langzeitmotivationsfaktoren.
Ich denke ich brauche jetzt nicht auf die einzelnen Punkte einzugehen, hier sind nur Fans die das Spiel in und auswendig kennen.^^
Die Spielmechanik von Civ ist hingegen auf die Gründung, Pflege und Expansion eines Imperiums ausgelegt. Dadurch hat das Spiel eine Langzeitmotivation, denn auch wenn es da Siegesziele gibt sind diese sehr langfristig angelegt und man ist motiviert. Das Spiel gibt auch mittelfristige Ziele vor wie das Gründen einer neuen Religion/Firma. Das erschaffen eines Vasallen und das Aufstellen einer Schlagkräftigen Armee auf dem neuesten Stand der Technik.
Ich fände es wäre eine gute Idee Col auch solche mittelfristigen Ziele zu geben und das Ende Variabler zu gestalten.
Ich denke da an die möglichkeit Innenpolitik in das Spiel zu Implementieren und verschiedene Wirtschaftliche Ziele.
Das Ende könnte Interessanter Gestaltet werden indem der Bürgerkrieg nur der erste Schritt (Zeitalter) des Spiels ist, der zur Freiheit. Und das dannach die eigentliche Herrausforderung beginnt.
Man muss sein Reich Verwalten, Bündnisse Schmieden und neue Ziele erreichen.
Ich dachte da an den zweiten Bürgerkrieg, den sogenannten Sklavenkrieg. Auch wenn alle Wissen das die Freiheit der Sklaven nur ein Vorwand für den Krieg war ein Casus Belli. Zynisch ich weis.^^
Als nächstes Zeitalter könnte man dann die Industrialisierung und die Große Deppression wählen. Vielleicht sogar bis zum Kalten Krieg und den zwei Welkriegen.
Die MOD ist genial und das soll jetzt keine Kritik sein, die Mod TAC ist der Grund für den kauf von Col, zumindest für mich. Ohne dieses Team und dieses Ehrgeizige Projekt wollte ich das Spiel nichtmal geschenkt und es zu Spielen wäre wie eine Strafe.
Aber ich wollte meine Idee hier in diesem Kreativen Forum einfach mal loswerden und sie diesem sehr fähigen Team vorschlagen.
Ein bischen Schleimen kann nie Schaden, vielleicht greift ihr meine Idee ja zumindest teilweise auf.
Falls jemandem meine Idee missfällt, immer dran denken, die Gedanken sind frei, wie unrealistsich die Umsetzung eines solchen Konzepts auch erscheinen mag.
Wem meine Idee misfällt, immer dran denken die Gedanken sind frei und es ist nur eine Idee, wie unrealistisch die Umsetzung solch eines Konzepts auch erscheinen mag.
Ein leeres Blatt Papier ist die erste Seite zu einem Roman. Ein Roman der Anfang von einem Traum, einer Vorstellung, einer Hoffnung.
Hi VaeliusNoctu,
vielen Dank für deine Anregungen.
Kurzes Feedback von mir:
(sehr subjektiv)
Ich möchte aus Col kein zweites Civ machen.
Die Konzepte, die du vorschlägst (Zeitalter, Industrialisierung, Weltkriege, eventuell sogar technologischen Fortschritt im grö0eren Stil) passen - für mich ganz subjektiv - da einfach nicht dazu.
Was wir irgendwann mal eventuell umsetzen sind Szenarien:
- Wilder Westen
- Konquista
- Sezessionskrieg
Die sind dann aber auch in sich abgeschlossen.
Ich mag Col, weil es eben Col ist.
Interessante Features hinzufügen ... ja.
Ein komplett anderes Spiel daraus machen ... nein.
Sei mir bitte nicht böse, weil ich deine Ideen ein wenig kritisch sehen.![]()
Geändert von raystuttgart (25. Mai 2010 um 20:38 Uhr)
Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
Kritik stört mich nicht, eine Idee kann unmöglich allen gefallen.^^
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Zum Teil kann ich Deine Kritik nachvollziehen - andererseits würde es dann wirklich mehr Sinn machen, ein anderes Spiel zu spielen. Natürlich kann man Colonization wahrscheinlich auch zum besseren Sid Meiers Railroads! umbauen - nur ist das halt nicht wirklich Sinn des SpielsEinen Technologiebaum zum Beispiel würde ich bei Colonization nicht sehen - könnte mir aber durchaus vorstellen, dass gewissen technische Errungenschaften eine Rolle durch Events spielen. Beispiel:
1569 hat Gerhard Mercator eine neue Weltkarte für Seefahrer mit der von ihm entwickelten "winkeltreuen Zylinderprojektion" herausgebracht. Diese könnte nun der Spieler entweder durch eine Patentzahlung für eine Weile exklusiv nutzen oder durch Förderung des Entwicklers die alleinigen Rechte an diesen Karten erlangen.
Es würde ja im Prinzip schon reichen wenn man das Spiel nach dem Bürgerkrieg weiterspielen könnte, obwohl es im moment eher unsinn wäre. Was sollte man denn tun ausser Waren Produzieren? So spät im Spiel sind die Preise im Keller, da lohnt sich die Herstellung schon fast nichtmehr. Die anderen ausrotten? Das wäre auch ziemlich mühselig.
Deswegen kam ich auf die Idee, mir macht das Spiel spass. Aber grade dann wenn man richtig gut ist und alles floriert läuft sich das Spiel selber tot.
Aber Col ist halt was es ist, eigentlich mehr ein Szenario Spiel als ein freies Spiel wie Civ.
Ich finde blos die möglichkeit Interessant das Spiel in der Hinsicht zu ändern.
Col wäre es dann nichtmehr. Es wäre etwas ganz neues.
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Dir ist aber auch klar, was das heißen würde? Spätestens ab einer Zeit der beginnenden Industriellen Revolution bräuchtest Du vollkommen neue Einheiten, neue Gebäude, etc. Da bist Du dann bei Civ bestimmt besser aufgehoben. Am liebsten würde man Civ natürlich auch mit einem eingebauten Alpha Centauri und einem anschließenden Masters of Orion verbinden - aber Spiele haben halt so ihre LimitsIm Endeffekt finde ich ein definitives Spielziel wie bei Col zur Abwechslung auch mal nicht schlecht
![]()
Ich mag die Col Stimmung und die tatsache das ich richtig Waren Herstelle und rumliegen habe. Also nicht nur Felle habe sondern 786 Felle.
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Als alter Colonization-Fan hab ich mir die Neuauflage am ersten Tag gekauft und war schwer enttäuscht und hab das Spiel recht schnell wieder deinstalliert.
Euere Mod macht einen guten Eindruckund ich werde ihn mir bald mal zu Gemüte führen.
In der Beschreibung zum Mod steht das die Pioniere nun mehr Gewicht bekommen haben. Finde ich gut! Das war ein Punkt der mich an Civ4Col stark gestört hat.
Aber hier im Forum finde ich nicht was ihr an den Pionieren geändert habt.
Könnte das bitte jemand kurz zusammenfassen.
Da man hier auch Ideen/Wünsche äußer kann, nutz ich das gleich. Die brennen mir zum Teil schon cirka 15 Jahren auf der Seele.
Militär
Ich will das alte simble Kampfsystem zurück. Degradierung und Gefangennahme statt Vernichtung. Auf alle Neuerungen wie Spezialisierung und General würde ich gerne verzichten. An Colonization reizt mich Logistik, Handel und Aufbau. Krieg war mir im neuen Col viel zu sehr im Vordergrund.
Gibt es eine Mod die das rückgängig gemacht hat?
Das Custom House
... hat mich immer gestört. Ich würde gerne dem König die Steuern vorenthalten, aber trotzdem gezwungen sein ein Handelflotte für den Transport nach Europa, unterhalten, organisieren und beschützen müssen.
Gibt es die Möglichkeit mit eurer Mod oder einer anderen?
jetzt wird es einwenig utopisch, eher was für die Weiterentwicklung von FreeCol ... aber wer weiß ...
Pioniere
Ich fand gut das die Pioniere Werkzeug verbrauchten und man deshalb Produktion und Logistik darauf auslegen mußte. Das man Pioniere in der Stadt manuell mir Werkzeugen nachrüsten mußte, hat mir nicht so sehr gefallen und ich wäre nicht traurig wenn das nicht mehr nötig wäre. Auch wäre eine Bauliste schön die der Pionier dann abarbeitet.
Büffel und Kühe
Damit die Welt belebter ist fände ich Herden die sich über die Karte bewegen schön.
- Büffelherden die selbstständig wandern und Kühe die an dem Ort bleiben an dem man sie plaziert.(vielleicht von einer neuen Einheit "Cowboy" gelenkt und gehütet die dann 1 oder mehrere Kuheinheiten im Schlepptau hat). Büffelherden beschädigen oder zerstören Farmen wenn sie sich auf das Feld bewegen.
- Beide dienen als zusätzliche Lebenmittelquelle und vermehren sich wie Pferde. Läßt man einige Tiere übrig wächst der Bestand nach. So kamm man entscheiden ob man die Büffel einmalig vernichtet (sie bedrohen ja die Farmen) oder sie als ständige Nahrungsquelle nutzt.
- Die Indianer würden die Büffel auch nachhaltig bejagen und sind somit Nahrrungskonkurrent. Mindern die Erträge der Büffelherden. Vernichtet man ein Büffelherde auf Stammesgebiet verschlechtert das die Beziehungen zum Stamm.
- Kuhherden wären auch ein strategisches Ziel im Krieg, sie können erbeutet oder wahlweise vernichtet werden (hit and run/verbrannte Erde).
Außer das die Welt dadurch belebter wäre, könnte man so Flächen nutzen die noch nicht mit Kolonien erschlossen sind oder auf Grund von geringer Fruchtbarkeit nicht attraktiv genug für Kolonien sind.
Pelzjäger
Ich habe früher in Colonization in Kanada Kolonien neben Pelzressourcen gesetzt. Nur einen Pelzjäger rein und und die Pelz von Wagenzügen, die die Flüße als Straße genutzt haben, abholen lassen und in Städte mit großen Pelzfabriken brigen lassen.
Für die Strategie hätte ich lieber ein elegantere Lösung.
- Entweder den Pelzjäger direkt auf die Ressource und ein Wagenzug kann ihn anfahren.
- Oder er kann statt einer Kolonie eine Hütte oder Pelzhandelsposten errichten. (Verbrauch von Werkzeugen?)
- Oder der Pelzhändel sammelt 100 Einheiten Pelz und bewegt sich automatisch zu einer bestimmen Stadt liefert die Pelz ab und kehrt zu der Ressource zurück und fängt von Vorne an.
Diese Lösung würde die Indianer nicht so sehr verärgern. Im Falle eines Angriffes sollte der Pelzjäger nur seine gelagerten Pelz verlieren, aber nicht in Gefangenschaft geraten. Weil er im Wald lebt und das Gelände kennt und sich so vor Truppen vertecken kann.
Hi Kjell Bjarne - herzlich willkommen hier in unserem Projektforum!Viel Spaß schon mal dabei!
Wenn du TAC runtergeladen und angespielt hast, wirst du den Unterschied sofort merken. Wir haben die Erträge aller Geländearten runtergesetzt und die Boni, die Modernisierungen (wie z.B. Bauernhöfe) geben, hochgesetzt. Das hat die Folge, dass du dein Land durch Pioniere aufwerten lassen musst, damit du ordentliche Erträge erzielen erkannst. Übrigens haben wir mit der Plantage eine neue Modernisierung eingeführt, der zwar richtig Geld kostet, aber bei der Erzeugung von Kolonialrohstoffen (Tabak, Zucker, Baumwolle) sehr hilft.
Generell: Wenn du TAC gestartet hast, wirst du sehen, dass wir uns - für eine Mod sehr ungewöhnlich - die Mühe gemacht haben, die Texte der Online-Hilfe komplett umzuschreiben und an TAC anzupassen. Das heißt, in unserer Colopädie findest du zu allen Spielelementen Artikel mit den für sie relevanten Infos. Außerdem haben wir im Internet eine komplette Wiki zu TAC erstellt, in der wir alle Spielkonzepte im Zusammenhang erklären.
Ich kenne da persönlich keine. Mit der nächsten inoffiziellen Version von TAC (TAC-Test 0204) werden wir dieses Konzept aber teilweise umsetzen: unbewaffnete Einheiten im Beruf Siedler werden nach verlorenem Kampf gefangengenommen. Die Gefangennahme von Pionieren und Wagen gibt es ja ohnehin schon. Wir planen nicht, TAC komplett an das Kampfsystem des Ur-Colonization anzupassen - sorry!
Beschreibst du bitte etwas genauer, wie du das meinst? Welche Konsequenzen soll es haben, wenn man dem König Steuern vorenthält?
Ein Gedanken dazu: Wir diskutieren, ob wir bei TAC Schmuggelschiffe einführen sollen. Das Konzept ist allerdings noch nicht ausgereift. Den entsprechenden Thread findest du hier.
Das gibt es im Prinzip schon:
Wenn man die Shift-Taste gedrückt hält und mit der rechten Maustaste das zu modernisierende Feld anklickt, dann den Bauauftrag erteilt, das nächste zu modernisierende Feld anklickt, Auftrag erteilt usw... Wichtig ist dabei, die Shift-Taste durchgehend gedrückt zu halten.
Wieder was dazugelernt!
Ich habe das gleich in die TAC-Wiki eingefügt:Tipp: Man kann einem Pionier mehrere Aufträge geben, die er automatisch hintereinander erfüllt. Dafür klickt man mit rechts auf das Geländefeld, das aufgewertet werden soll, und dann mit links auf den gewünschten Befehlsbutton. Das kann man beliebig oft wiederholen. Wichtig: Während der Auftragserteilungen muss die Shift-Taste durchgängig gedrückt werden. Sobald man sie los lässt, beginnt der Pionier, die Auftragsliste abzuarbeiten.