Seite 11 von 53 ErsteErste ... 78910111213141521 ... LetzteLetzte
Ergebnis 151 bis 165 von 795

Thema: [TAC] KI-Konkurrenz, Schwierigkeitsgrade

  1. #151
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    20.652
    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    spieletechnisch ist es halt so, dass die KI wiederum "Leistung" einbüsst, wenn wir den freien Kolonisten als Kürassier bewaffnen.
    Theoretisch stimmt das, in der Praxis aber nicht, Willi. Wir diskutierieren ja gerade über die Startstadt und darüber, wie dort die Starteinheiten in den ersten Runden eingesetzt werden. Wenn du mit Hilfe dieses Cheatcodes in diesem Zeitraum in die KI-Städte reinschaust, siehst du, dass die KI anfangs ihre Bürger ausschließlich als Rohstoffsammler einsetzt. Und dabei sind ja Freie Kolonisten und Schuldknechte gleich effektiv.

  2. #152
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.095
    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    *eine 3. Starteinheit (Schuldknecht, bewaffnet als Kürassier)
    *dafür die Experten-Einheit unbewaffnet (bisher Kürassier) im Beruf "Siedler", der freie Kolonist unverändert im Beruf "Pionier".
    Ist das so zu verstehen, dass die KI-Fraktionen eine Einheit mehr bekommen sollen als der menschliche Spieler? Oder soll jeder 3 Starteinheiten bekommen, mit dem Ziel, dass die KI eine bewaffnete (Nichtexperten-)Einheit als Garnison stehen lassen kann?

    Wie werden die 3 Einheiten transportiert in einem Schiff mit 2 Frachtplätzen? Bleibt die 3. Einheit frei im Europahafen, dann hätten die Holländer einen Vorteil wegen des größeren Schiffes? Oder gibt´s die 3. Einheit bei der ersten Siedlungsgründung direkt in der Neuen Welt dazu?

    Fragen über Fragen...

  3. #153
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    20.652
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ist das so zu verstehen, dass die KI-Fraktionen eine Einheit mehr bekommen sollen als der menschliche Spieler? Oder soll jeder 3 Starteinheiten bekommen, mit dem Ziel, dass die KI eine bewaffnete (Nichtexperten-)Einheit als Garnison stehen lassen kann?
    Nur die zweite Alternative ließe sich ohne dll-Änderung realisieren.
    Achtung Spoiler:
    (Zumindestens beim gegenwärtigen Balancing der Artilleriegarnison als einer immobilen Einheit; dadurch lässt sich nämlich der Tag "<iAIStartingDefenseUnits>" in der "CIV4HandicapInfo.xml" nicht mehr nutzen, weil die KI zusätzliche Gratis-Artilleriegarnisonen nicht in der Startstadt, sondern in der freien Landschaft absetzt.)
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Wie werden die 3 Einheiten transportiert in einem Schiff mit 2 Frachtplätzen?
    Bei TAC 2.00 war es so, dass die KI auf höheren Schwierigkeitsgraden im Startschiff mehr Einheiten transportierte als Transportslots vorhanden. Ich hab's noch nicht ausprobiert, aber ich vermute, auch beim Startschiff des Spielers gäbe es da technisch keine Probleme. Allerdings sieht das natürlich doof aus! Das wäre also ein Einwand gegen Willis eigentlich guten Vorschlag - dass es ziemlich verkorkst aussieht, wenn der Spieler auf seiner Startkaravelle 3 Einheiten an Bord hat. Da denken TAC-Neulinge doch gleich: "Mann, ist die Mod verbuggt ..."

  4. #154
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
    Registriert seit
    30.07.05
    Ort
    Bern, die schöne helvetische Kapitale
    Beiträge
    705
    @stöpsel
    Meine Idee war schon, dass alle Spieler diese 3. Starteinheit kriegen.
    Aber das Problem mit dem 3. Frachtplatz besteht in der Tat...

    Bevor ich den Bogen noch weiter spanne (zum Start ein einmaliges "Flaggschiff" mit +1 Frachtplatz?) wäre da noch eine andere Easy-Variante:
    Wir bleiben bei 2 Starteinheiten, tauschen aber deren Ausrüstung/Berufe.
    Der Kolonist wäre dann Kürassier ausgerüstet, der Experte als Pionier.

    2 Einwände könnten auch gegen die Lösung sprechen:

    * Ist es gesellschaftlich und historisch vertretbar, dass ein Meister/Experte als Pionier arbeitet - ich finde ja, dies ist die Neue Welt, hier müssen alle anpacken
    * Wie setzt die KI den Experten ein, wenn er als Pionier ausgerüstet ist? Als relativ "uneffizienten" Pionier - dann wären wir ja gleich weit wie vorher mit dem Kürassier - oder als Arbeiter in der Stadt?

    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  5. #155
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    20.652
    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    zum Start ein einmaliges "Flaggschiff" mit +1 Frachtplatz?)
    Da habe ich auch schon drüber nachgedacht. Aber ich glaube, das ist nicht klug. Weil wir dann zum einen das neue Problem am Hals haben, dass die Niederländer gegenwärtig mit der langsamen Fluyt beginnen (die schon 3 Slots hat). Sollen wie denen ihre nationenspezifische Starteinheit wegnehmen und durch das neue Startschiff ersetzen? Das wäre doch schade, oder?

    Mal abgesehen davon, finde ich diese Idee eines neuen Einheitentyps, der nur 1x im Spiel auftaucht, ein bisschen überdimensioniert im Verhältnis zu dem kleinen Nutzen, den sie bringen soll ...
    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Wie setzt die KI den Experten ein, wenn er als Pionier ausgerüstet ist? Als relativ "uneffizienten" Pionier - dann wären wir ja gleich weit wie vorher mit dem Kürassier - oder als Arbeiter in der Stadt?
    Teste das doch mal! Die Starteinheiten kannst du in der "CIV4CivilizationInfos.xml" ändern.

  6. #156
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.095
    Meiner Beobachtung nach läuft das erste Siedeln der KI folgendermaßen ab:

    • Die KI setzt den Pionier an Land ab und fährt mit dem Kürassierer an Bord noch ein paar Runden weiter.

    • Währenddessen gründet der Pionier die Siedlung, er sammelt Rohstoffe (kein Holz) und die Eisenwaren kommen ins Lager.

    • Das Schiff kommt in die Siedlung und lädt den Kürassierer ab, dem sofort die Spezialfähigkeit gelöscht wird!

    • Der jetzt Freie Kolonist bleibt Kürassierer und macht erstmal garnichts.

    • Irgendwann kommen Einheiten aus Europa nach und irgend(?)einer wird als Pionier ausgerüstet.



    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Wir bleiben bei 2 Starteinheiten, tauschen aber deren Ausrüstung/Berufe.
    Der Kolonist wäre dann Kürassier ausgerüstet, der Experte als Pionier.

    2 Einwände könnten auch gegen die Lösung sprechen:

    * Ist es gesellschaftlich und historisch vertretbar, dass ein Meister/Experte als Pionier arbeitet - ich finde ja, dies ist die Neue Welt, hier müssen alle anpacken
    * Wie setzt die KI den Experten ein, wenn er als Pionier ausgerüstet ist? Als relativ "uneffizienten" Pionier - dann wären wir ja gleich weit wie vorher mit dem Kürassier - oder als Arbeiter in der Stadt?

    Mit getauschten Ausrüstungen/Berufen ist der Ablauf im Prinzip genauso, nur dass der Experte nicht seine Spezialfähigkeit verliert. Dieser Tausch der Berufe der Starteinheiten scheint unumgänglich zu sein, wenn den Nationen spezifische Starteinheiten zugeordnet werden und bleiben sollen.
    Geändert von Stöpsel (05. März 2010 um 08:29 Uhr)

  7. #157
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
    Registriert seit
    30.07.05
    Ort
    Bern, die schöne helvetische Kapitale
    Beiträge
    705
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    • Das Schiff kommt in die Siedlung und lädt den Kürassierer ab, dem sofort die Spezialfähigkeit gelöscht wird!


    Allerdings eine interessante und wertvolle Entdeckung, schon fast schockierend...
    - danke, Stöpsel!

    Neben dem Argument, dass der Experte als Kürassier "nur" herumsteht, scheint mir durch dieses neue Faktum ein Wechsel der Start-Berufe doppelt angebracht...
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  8. #158
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.095
    Sorry, das ist totaler Quatsch!

    Die beiden Einheiten tauschen nur die Berufe, sodass der Experte jetzt in der Siedlung ist und der Freie Kolonist ist der Kürassierer.

  9. #159
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.095
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Mit getauschten Ausrüstungen/Berufen ist der Ablauf im Prinzip genauso, nur dass der Experte nicht seine Spezialfähigkeit verliert. Dieser Tausch der Berufe der Starteinheiten scheint unumgänglich zu sein, wenn den Nationen spezifische Starteinheiten zugeordnet werden und bleiben sollen.
    Das stimmt natürlich so auch nicht. Durch das Tauschen der Ausrüstung/Berufe der Starteinheiten ändert sich eigentlich nichts. Der einzige Unterschied ist dann, dass die Spezialeinheit die Siedlung gründet und somit 2-4 Runden früher in der Siedlung ist als beim jetzigen Zustand.

  10. #160
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    20.652
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Sorry, das ist totaler Quatsch!
    Kann ja mal passieren!
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Durch das Tauschen der Ausrüstung/Berufe der Starteinheiten ändert sich eigentlich nichts. Der einzige Unterschied ist dann, dass die Spezialeinheit die Siedlung gründet und somit 2-4 Runden früher in der Siedlung ist als beim jetzigen Zustand.
    Dann lasst es uns doch einfach so machen: Experteneinheit und Freier Kolonist tauschen die Berufe. Und dann haken wir das Thema ab. Einverstanden?

  11. #161
    ausgetreten
    Gast
    Zudem hier noch mal die Übersicht der KI-Veränderungen:
    Achtung Spoiler:
    Die KI der europäischen Konkurrenten wurde gestärkt. Diese KI-Verbesserungen sind standardmäßig bei Spielstart aktiviert, können aber im Startmenü bei der Option "KI Patch" auch deaktiviert werden.
    * KI verfügt exklusiv über die "Artilleriegarnison", eine preiswerte, mittelstarke Einheit zur Stadtverteidigung
    * KI-Städte bauen kurz nach ihrer Gründung sofort bis zu 2 Artilleriegarnisonen (Zahl hängt vom Schwierigkeitsgrad ab)
    * KI gewichtet bei der Berechnung der in einer Siedlung benötigten Verteidigungstruppen stärker als bisher die Bevölkerungsgröße dieser Stadt
    * KI baut jetzt auf kleineren und Standardkarten neue Siedlungen auch dann, wenn sie von der Startstadt weit entfernt liegen
    * KI kann zufällig Extra-Einwanderer in Europa erhalten (Wahrscheinlichkeit hängt vom Schwierigkeitsgrad ab)
    * KI verfügt exklusiv über den "Wagenkarren", einen verbilligten Planwagen
    * KI transportiert ihre Waren effektiver nach Europa
    * KI kann von Beginn an Lagerüberschüsse direkt nach Europa verkaufen (Verkaufspreis hängt vom Schwierigkeitsgrad ab)
    * KI hat einen fixen Höchststeuersatz (Höhe hängt vom Schwierigkeitsgrad ab)
    * KI beginnt erst dann für den Unabhängigkeitskrieg zu rüsten, wenn sie eine Rebellische Stimmung von 50% hat
    * KI erklärt erst dann den Unabhängigkeitskrieg, wenn sie gute militärische Erfolgsaussichten hat
    * Fixing: Vollbeladene KI-Schiffe pendeln nicht mehr ziellos zwischen Europa und Amerika hin und her
    * Fixing: KI-Europäer können Gebäude, die über 10.000 Hämmer kosten, nicht mehr bauen (z.B. das zweckfreie Endlosspiel-Gebäude Ausgrabungsstätte)
    Wenn ihr über eure Spielerfahrungen mit der neuen KI berichtet, dann macht bitte möglichst konkrete Angaben zu Schwierigkeitsgrad, Kartengröße und Spielgeschwindigkeit.
    Bei der KI interessiert uns insbesondere, wie sehr sie expandiert, ob ihr die Verteidigung der KI-Städte als angemessen empfindet, wann die KI die Unabhängigkeit erklärt und ob sie den Krieg gegen den König gewinnt.
    Ich wollte mal ein kurzes Feedback zu neuen KI abgeben...kurz: ihr habt ganze Arbeit geleistet Wenn hier niemand postet, liegt es vielleicht auch daran, dass TAC 2.00 auf 2.01 schon ein Quantensprung ist, was die KI angeht.

    Folgende Punkte kann ich nach ca. 250 Runden Spielzeit bestätigen (...und ich spiele nur auf Kundschafter!):

    * Städte sind deutlich besser verteidigt (auch über anfänglichen stationären Artilleriegarnisionen hinaus), dies gilt insbesondere für große Städte
    * die KI verfügt über deutlich höhere Goldbestände (über 1000 keine Seltenheit, der Portugiese hatte vor ein paar Runden 3000...und das ist nur was sie zu Handeln bereit sind!!!)
    * die Zahl der KI-Siedlungen geht auf 10 zu (für alle KIs)
    * die KIs haben mehrere Kriege gegen Ureinwohnerstämme (allerdings ohne aufgerüstete Einheiten in nennenswerter Zahl) deutlich gewonnen, nicht eine KI-Stadt wurde geplündert
    * es hat noch keine Revolutionserklärung stattgefunden
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  12. #162
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.095
    Ich hab hier gerade eine KI-Geisterstadt entdeckt. Anzahl der Einheiten ist 1, aber keine zu sehen. TAC-Test 0201.

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  13. #163
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    20.652
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ich hab hier gerade eine KI-Geisterstadt entdeckt. Anzahl der Einheiten ist 1, aber keine zu sehen. TAC-Test 0201.
    Gab es möglicherweise in dieser Stadt Unruhen und der einzige Bürger wurde als Siedler rausgenommen?

  14. #164
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    20.652
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Ich wollte mal ein kurzes Feedback zu neuen KI abgeben...
    Achtung Spoiler:
    kurz: ihr habt ganze Arbeit geleistet Wenn hier niemand postet, liegt es vielleicht auch daran, dass TAC 2.00 auf 2.01 schon ein Quantensprung ist, was die KI angeht.

    Folgende Punkte kann ich nach ca. 250 Runden Spielzeit bestätigen (...und ich spiele nur auf Kundschafter!):

    * Städte sind deutlich besser verteidigt (auch über anfänglichen stationären Artilleriegarnisionen hinaus), dies gilt insbesondere für große Städte
    * die KI verfügt über deutlich höhere Goldbestände (über 1000 keine Seltenheit, der Portugiese hatte vor ein paar Runden 3000...und das ist nur was sie zu Handeln bereit sind!!!)
    * die Zahl der KI-Siedlungen geht auf 10 zu (für alle KIs)
    * die KIs haben mehrere Kriege gegen Ureinwohnerstämme (allerdings ohne aufgerüstete Einheiten in nennenswerter Zahl) deutlich gewonnen, nicht eine KI-Stadt wurde geplündert
    * es hat noch keine Revolutionserklärung stattgefunden
    Danke für dein ausführliches Feedback, Pfeffersack!


    Eine weitere Idee zur Stärkung der KI:
    Ich möchte euch vorschlagen, dass wir die KI nicht mehr wie bisher auf dem Schwierigkeitsgrad Kundschafter, sondern auf dem Schwierigkeitsgrad Royalini spielen lassen.

    Die KI tritt derzeit bei TAC immer auf dem Schwierigkeitsgrad Kundschafter auf, dass ist der Standardschwierigkeitsgrad des Spiels. Ich würde das gerne in Royalini ändern. Royalini entspricht weitgehend Kundschafter, mit zwei Unterschieden: Die Startarmee des Königs ist nur halb so groß, und später im Spiel, wenn der König die Kolonialarmee mit seiner Expeditionsstreitmacht vergleicht, schätzt er die Kolonialarmee nur halb so stark ein wie im Standardschwierigkeitsgrad.

    Zur Begründung: Das Verhältnis zwischen der Königsarmee und der Kolonialarmee ist ja so balanciert, dass die Königsarmee stets deutlich stärker sein soll als die Kolonialarmee. Das äußert sich nicht nur darin, dass der König mehr Truppen hat, sondern auch bessere. Dieses "schiefe" Balancing berücksichtigt, dass der Spieler, der die Kolonialarmee führt, intelligenter handeln kann als die KI, die die Konigsarmee kommandiert.

    Bei den anderen Kolonialmächten und ihren Armeen ist dieses schiefe Balancing dagegen absoluter Nonsens. Denn da werden die Kolonialarmeen ja ebenfalls von einer KI gesteuert. Das militärische Stärkenverhältnis zwischen einer KI-Kolonialarmee und ihrem Gegner, der KI-Königsarmee, sollte so balanciert sein, dass die Kolonien meistens (aber nicht immer) gewinnen. Der einfachste Weg, das technisch umzusetzen, besteht darin, der KI einen anderen Schwierigkeitsgrad zuzuweisen. "Royalini" ist dafür wie maßgeschneidert.

  15. #165
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
    Registriert seit
    30.07.05
    Ort
    Bern, die schöne helvetische Kapitale
    Beiträge
    705
    Irre... wahrlich eine Geisterstadt

    Hi hi, die KI "betrügt" auf dem Screeni gleich doppelt:
    Nicht nur schafft sie es, eine Siedlung ohne Einwohner zu betreiben, nein, sie heimst auch +5 Tabak/Runde ein, obwohl das Stadtfeld nur 4 Tabak abwirft (an der rebell. Stimmung kann's nicht liegen, die ist bei 0%)


    Edit: der Vorschlag von WB, der KI den SG "Royalini" zu geben find ich absolut plausibel und schlüssig argumentiert - wäre auf jeden Fall einen Versuch wert
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

Seite 11 von 53 ErsteErste ... 78910111213141521 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •