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Thema: [TAC] KI-Konkurrenz, Schwierigkeitsgrade

  1. #136
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    In der neuen inoffiziellen Version TAC-Test 0201 hat koma13 die KI der europäischen Konkurrenten einer Generalüberholung unterzogen.
    Die detaillierten technischen Grundlagen könnt ihr in diesem pdf-Dokument nachvollziehen. Bitte lest euch zunächst die Informationen dort durch, bevor ihr mitdiskutiert - sonst reden Modder und User hier in diesem Thread nämlich aneinander vorbei.

    Zudem hier noch mal die Übersicht der KI-Veränderungen:
    Achtung Spoiler:
    Die KI der europäischen Konkurrenten wurde gestärkt. Diese KI-Verbesserungen sind standardmäßig bei Spielstart aktiviert, können aber im Startmenü bei der Option "KI Patch" auch deaktiviert werden.
    * KI verfügt exklusiv über die "Artilleriegarnison", eine preiswerte, mittelstarke Einheit zur Stadtverteidigung
    * KI-Städte bauen kurz nach ihrer Gründung sofort bis zu 2 Artilleriegarnisonen (Zahl hängt vom Schwierigkeitsgrad ab)
    * KI gewichtet bei der Berechnung der in einer Siedlung benötigten Verteidigungstruppen stärker als bisher die Bevölkerungsgröße dieser Stadt
    * KI baut jetzt auf kleineren und Standardkarten neue Siedlungen auch dann, wenn sie von der Startstadt weit entfernt liegen
    * KI kann zufällig Extra-Einwanderer in Europa erhalten (Wahrscheinlichkeit hängt vom Schwierigkeitsgrad ab)
    * KI verfügt exklusiv über den "Wagenkarren", einen verbilligten Planwagen
    * KI transportiert ihre Waren effektiver nach Europa
    * KI kann von Beginn an Lagerüberschüsse direkt nach Europa verkaufen (Verkaufspreis hängt vom Schwierigkeitsgrad ab)
    * KI hat einen fixen Höchststeuersatz (Höhe hängt vom Schwierigkeitsgrad ab)
    * KI beginnt erst dann für den Unabhängigkeitskrieg zu rüsten, wenn sie eine Rebellische Stimmung von 50% hat
    * KI erklärt erst dann den Unabhängigkeitskrieg, wenn sie gute militärische Erfolgsaussichten hat
    * Fixing: Vollbeladene KI-Schiffe pendeln nicht mehr ziellos zwischen Europa und Amerika hin und her
    * Fixing: KI-Europäer können Gebäude, die über 10.000 Hämmer kosten, nicht mehr bauen (z.B. das zweckfreie Endlosspiel-Gebäude Ausgrabungsstätte)
    Wenn ihr über eure Spielerfahrungen mit der neuen KI berichtet, dann macht bitte möglichst konkrete Angaben zu Schwierigkeitsgrad, Kartengröße und Spielgeschwindigkeit.
    Bei der KI interessiert uns insbesondere, wie sehr sie expandiert, ob ihr die Verteidigung der KI-Städte als angemessen empfindet, wann die KI die Unabhängigkeit erklärt und ob sie den Krieg gegen den König gewinnt.

    Ein kleiner Tipp: Mit einem Cheatcode könnt ihr jederzeit in die KI-Städte hineinschauen, die Bauprojekte verfolgen sowie Anzahl und Standort sämtlicher KI-Einheiten verfolgen (inkl. der Angabe, welche der vordefinierten KI-Strategien gerade von den Einheiten verfolgt werden). Um diesen Cheatcode zu aktivieren, müsst ihr zunächst in der Datei "CivilizationIV.ini" den Eintrag "CheatCode = 0" in "CheatCode = chipotle" ändern. Danach ist die entsprechende Tastenkombination <Strg>+<Z> freigeschaltet.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  2. #137
    Zuförderst altvorder. Avatar von raedor
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    Alles gelesen, werde in den nächsten Partien drauf achten.

    Klingt sehr gut! Beim fine-tuning muß man dann natürlich mal noch schauen.

  3. #138
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Noch ein paar Vorschläge, wie wir - aufbauend auf TAC-Test 0201 - die KI der europäischen Konkurrenten weiter verbessern könnten:

    * Die KI sollte früher Verteidigungsbauwerke bauen.

    Die KI nutzt insbesondere die neue Einheit Artilleriegarnison, um ihre Siedlungen zu bewachen. Die Artilleriegarnison kann (im Gegensatz zu allen anderen Artillerien) Verteidigungsboni nutzen. Deshalb sollten die KI-Städte deutlich früher als bisher Verteidigungsbauwerke errichten. Das gilt auch für von ihr eroberte fremde Städte.

    Technisch könnte man das so umsetzen, dass die KI bei der Entscheidung über das nächste Bauprojekt ...
    * zunächst immer checkt, ob in dieser Siedlung noch eine Defensiveinheit gebaut werden muss, ...
    * und wenn sie das verneint, checkt sie, ob ein Gebäude der "SPECIALBUILDING_WALLS" gebaut werden kann.

    * Die KI sollte nur diejenigen Herstellungsgebäude für koloniale Fertigwaren errichten, deren Rohstoffe vor Ort in dieser Stadt erzeugt werden.

    Derzeitig baut die KI in jeder Stadt immer sämtliche Gebäude zur Herstellung von Stoffen, Zigarren, Pelzwaren und Rum. Das ist uneffektiv und bremst sie aus.
    Technisch könnte man das so ändern, dass die KI bei der Entscheidung über das nächste Bauprojekt solche Fertigwarengebäude verwirft, für die in der aktuellen (oder letzten) Runde nicht wenigstens 2 passende Rohstoffe erzeugt wurden.

    * Die KI sollte die Start-Kürassiere nicht zur Siedlungsverteidigung nutzen.

    Die KI lässt ihren Start-Kürassier anfangs untätig auf dem zentralen Stadtgeländefeld stehen. In den ersten 20 Spielrunden ist das völlig unsinnig, weil die Städte noch gar nicht angegriffen werden können. Und nach diesen 20 Runden verfügt die Startstadt in der Regel ohnehin bereits über eine Artilleriegarnison. Artilleriegarnisonen sind so balanciert, dass sie 5 Runden nach ihrem Bau über exakt denselben Verteidigungswert verfügen wie ein Kürassier, nämlich über 4 Punkte. (Kürassiere haben 4 Punkte und können keine Verteidigungsboni nutzen. Artilleriegarnisonen haben 2 Punkte + 75% Stadtverteidigungsbonus + 25% Verteidigungsbonus bei maximaler Verschanzung.)

    Besser wäre also, der Start-Kürassier würde in der Stadt von Beginn an einem Beruf nachgehen und seine Waffen im Lagerhaus deponieren.

  4. #139
    ausgetreten
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    Im .pdf-Dokument ist von einer Einstellung die rede, die es der KI ermöglicht Einwanderer zu beschleunigen. Soweit ich weis, hat Dale das in AOW II benutzt und erst dadurch wurde die KI richtig gut. Es stimmt zwar das Geld für die Beschleunigugn draufgeht...grade am Anfang sind es aber absolut gesehen nur kleine Beträge, für die jedoch der Bevölkerungszuwachs erheblich zunimmt...und mehr Einwohner bedeuten mehr Wirtschaftskraft für eine Kolonie. Das sollte dann auch schneller wieder mehr Geld in die Kasse bringen und somit einen positiven Rückkopplungseffekt haben.

  5. #140
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    Die KI sollte früher Verteidigungsbauwerke bauen.
    Das kannst du selber probieren. In der Datei CIV4BuildingInfos.xml gibt es für jedes Gebäude einen iAIWeight-Eintrag. Wenn du diesen Wert hochsetzt (auf 100?), sollte das Gebäude von der KI bevorzugt werden.

    * Die KI sollte nur diejenigen Herstellungsgebäude für koloniale Fertigwaren errichten, deren Rohstoffe vor Ort in dieser Stadt erzeugt werden.
    Ja, das hatte ich auch schon probiert. Das Problem ist, daß die KI darauf angewiesen ist, daß sie in allen Städten alle Warentypen produzieren kann. Das hängt u.a. damit zusammen, daß die KI ihre Spezialisten nicht dahin schickt, wo sie gebraucht werden. Unter diesem Gesichtspunkt ist die reduzierte Gebäudeanzahl in TAC bei einer Stadtgründung natürlich sehr problematisch. Das kostet der KI ein ganze Menge Gold. Und je mehr Städte die KI hat, desto teurer wird es.

    Mich stört viel mehr, daß die KI die Gebäude unabhängig von der Stadtgröße baut. Ich habe z.B gesehen, daß die KI Regierungspaläste in Städten mit 2 Einwohnern baut, bzw. kauft.
    Vielleciht würde es helfen, wenn man jedem Gebäude ein Level zuteilt, und die KI-Stadt höhere Level erst ab einer bestimmten Stadtgröße bauen kann.

    Die KI sollte die Start-Kürassiere nicht zur Siedlungsverteidigung nutzen.
    Ich denke nicht, daß sich das lohnt. Da ist der Aufwand größer als der Nutzen.

    Soweit ich weis, hat Dale das in AOW II benutzt und erst dadurch wurde die KI richtig gut.
    Das stimmt nicht ganz. Die KI in AOD2 bekommt abhängig vom Schwierigkeitsgrad und Zufall bis zu 4 Einheiten pro Runde gestellt. Einwanderer beschleunigen tut sie erst ab einem Kontostand von 5000 Goldstücken. Das kommt aber so gut wie nie vor, da die KI ihr Gold immer sehr schnell ausgibt.
    Aber du hast in dem Sinne recht, daß die vielen Einwanderer der Grund sind, daß die KI so stark ist.
    Geändert von koma13 (28. Februar 2010 um 10:09 Uhr)

  6. #141
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Die KI sollte früher Verteidigungsbauwerke bauen..
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Das kannst du selber probieren. In der Datei CIV4BuildingInfos.xml gibt es für jedes Gebäude einen iAIWeight-Eintrag. Wenn du diesen Wert hochsetzt (auf 100?), sollte das Gebäude von der KI bevorzugt werden.
    Danke für den Hinweis! Ich werd's ausprobieren.
    (Hah! Endlich mal eine KI-Verbesserung, die selbst ich programmieren kann. ]
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Die KI sollte die Start-Kürassiere nicht zur Siedlungsverteidigung nutzen.
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ich denke nicht, daß sich das lohnt. Da ist der Aufwand größer als der Nutzen.
    Da verlasse ich mich natürlich auf deine Einschätzung, was den Programmieraufwand betrifft. Das heißt, mein Vorschlag ist vom Tisch.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Die KI sollte nur diejenigen Herstellungsgebäude für koloniale Fertigwaren errichten, deren Rohstoffe vor Ort in dieser Stadt erzeugt werden.
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ja, das hatte ich auch schon probiert. Das Problem ist, daß die KI darauf angewiesen ist, daß sie in allen Städten alle Warentypen produzieren kann. Das hängt u.a. damit zusammen, daß die KI ihre Spezialisten nicht dahin schickt, wo sie gebraucht werden.
    Dann sollte es natürlich dabei bleiben, dass die KI alle Fertigwarenbetriebe in jeder Stadt baut. Danke für deinen Hinweis, koma!
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Mich stört viel mehr, daß die KI die Gebäude unabhängig von der Stadtgröße baut. Ich habe z.B gesehen, daß die KI Regierungspaläste in Städten mit 2 Einwohnern baut, bzw. kauft.
    Vielleciht würde es helfen, wenn man jedem Gebäude ein Level zuteilt, und die KI-Stadt höhere Level erst ab einer bestimmten Stadtgröße bauen kann.
    Die höheren Gebäude sind ja in erster Linie an das Vorhandensein eines bestimmten Levels ("<iSpecialBuildingPriority>") der "SPECIALBUILDING_BELLS" (Gemeindehaus usw.) gebunden. Um deine Idee aufzugreifen, könnte man ja den Bau eines neuen Levels der "SPECIALBUILDING_BELLS" daran knüpfen, ob bei Beginn des Bauprojekts eine bestimmte Zahl Bürger in der Stadt tätig ist. Das könnte z.B. so aussehen:

    • ab Bevölkerungsgröße 1: <iSpecialBuildingPriority>1 freigeschaltet (derzeit: Gemeindehaus)
    • ab Bevölkerungsgröße 2: <iSpecialBuildingPriority>2 freigeschaltet (derzeit: Stadthalle)
    • ab Bevölkerungsgröße 5: <iSpecialBuildingPriority>3 freigeschaltet (derzeit: Rathaus)
    • ab Bevölkerungsgröße 8: <iSpecialBuildingPriority>4 freigeschaltet (derzeit: Regierungspalast)


    Schön fände ich es, wenn man das so programmieren könnte, ...
    * ... dass es prinzipiell möglich bleibt, die Anzahl der <iSpecialBuildingPriority> jederzeit erhöhen zu können, ohne dass Buggefahr besteht.
    * ... dass die Bevölkerungsschwellen jederzeit in einer xml-Datei problemlos justiert werden können, ohne dass man an die dll rangehen muss.

  7. #142
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    Die höheren Gebäude sind ja in erster Linie an das Vorhandensein eines bestimmten Levels ("<iSpecialBuildingPriority>") der "SPECIALBUILDING_BELLS" (Gemeindehaus usw.) gebunden. Um deine Idee aufzugreifen, könnte man ja den Bau eines neuen Levels der "SPECIALBUILDING_BELLS" daran knüpfen, ob bei Beginn des Bauprojekts eine bestimmte Zahl Bürger in der Stadt tätig ist. Das könnte z.B. so aussehen:
    Ich denke, das ist zu kompliziert gedacht.
    Einfacher wäre ein neuer Eintrag in der Civ4BuildingInfos.xml, mit dem man eine Mindesteinwohnerzahl für jedes Gebäude definieren kann. Das ist dann auch flexibler.

  8. #143
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ich denke, das ist zu kompliziert gedacht.
    Einfacher wäre ein neuer Eintrag in der Civ4BuildingInfos.xml, mit dem man eine Mindesteinwohnerzahl für jedes Gebäude definieren kann. Das ist dann auch flexibler.
    Klar! Das kann man machen.

    Puh! Ich hoffe sehr, dass ich zukünftig beim Gebäudebalancing hier keine Fehler produziere. Das kann ja schnell passieren, dass man dann bei den Gebäudevoraussetzungen ein bisschen Chaos stiftet.
    Andererseits bietet dieser neue Tag natürlich tolle Möglichkeiten fürs Feinbalancing und zur indirekten Steuerung der KI!

  9. #144
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von RAB Beitrag anzeigen
    Die KI scheint sich jetzt sehr auf das Bauen der stationären Verteidigungs-Einheit zu konzentrieren und erklärt gerne mal den Krieg - kommt dann aber nie mit einer Armee an. Kann es sein, dass diese Einheit in der Stärkenberechnung für Kriegserklärungen miteinbezogen wird?
    Soviel ich weiß, unternimmt die KI vor einer Kriegserklärung an andere Nationen überhaupt keine Stärkeberechnung.

    koma13, kannst du das bestätigen?

  10. #145
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Die KI sollte früher Verteidigungsbauwerke bauen.
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Das kannst du selber probieren. In der Datei CIV4BuildingInfos.xml gibt es für jedes Gebäude einen iAIWeight-Eintrag. Wenn du diesen Wert hochsetzt (auf 100?), sollte das Gebäude von der KI bevorzugt werden.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Danke für den Hinweis! Ich werd's ausprobieren.
    Hab's mal ausprobiert - aber leider noch nicht hingekriegt. Ich hab bei dem "<Type>BUILDING_STOCKADE</Type>" im Tag "<iAIWeight>" verschiedene Werte ausprobiert: 100, 200 und 1000. Im Spiel hab ich keinerlei Veränderung des Bauverhaltens der KI beobachten können.

    Hat vielleicht jemand anders Zeit und Interesse, hier den richtigen Wert zu finden? Ihr müsst einfach die Datei "CIV4BuildingInfos.xml" (im Pfad "...\Assets\XML\Buildings") von TAC-Test 0201 per Rechtsklick auf "Bearbeiten" öffnen, den Wert verändern und dann das Spiel mit gedrückter Shift-Taste (zum Leeren des Speichers) starten. Dann ein Probespiel, sinnvollerweise mit diesem Cheatcode. Und dann gucken, bei welchem Wert KI-Städte gleich nach dem Bau eines Gemeindehauses Friesische Reiter bauen.

  11. #146
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    Soviel ich weiß, unternimmt die KI vor einer Kriegserklärung an andere Nationen überhaupt keine Stärkeberechnung.

    koma13, kannst du das bestätigen?
    Keine Ahnung. Ich hab mich mit diesem Thema noch nie auseinander gesetzt.

  12. #147
    ausgetreten
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Soviel ich weiß, unternimmt die KI vor einer Kriegserklärung an andere Nationen überhaupt keine Stärkeberechnung.

    koma13, kannst du das bestätigen?
    Ich hab zwar keine Ahnung ob Civilization Colonization auch hier genauso funktioniert...aber in Civ4 stellt die KI eine ganze Menge Berechnungen (auch die Stärken betreffend) an. Es gibt dazu einen sehr informativen (englischen) Thread auf civfanatics, wie die Entscheidungsfindung der KI genau abläuft (insbesondere Post #84 ist lesenswert, da es alles in einer Tabelle zusammenfasst)

    http://forums.civfanatics.com/showth...=286180&page=5

    Da es in CivCol in der Oberhäupterdatei nahezu alle relevanten Tags auch gibt, würde es mich wundern, wenn die nicht auch genutzt werden würden. Ob sie auch sinnvoll Werte haben, ist eine andere Frage (ich bin grade dabei eine Excel-Übersicht zu erstellen) - möglicherweise sind sie so gesetzt, dass sich die KI sich zu sehr überschätzt und auch deutlich stärkere Gegner angreift.

  13. #148
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * Die KI sollte die Start-Kürassiere nicht zur Siedlungsverteidigung nutzen.

    Die KI lässt ihren Start-Kürassier anfangs untätig auf dem zentralen Stadtgeländefeld stehen. In den ersten 20 Spielrunden ist das völlig unsinnig, weil die Städte noch gar nicht angegriffen werden können. Und nach diesen 20 Runden verfügt die Startstadt in der Regel ohnehin bereits über eine Artilleriegarnison.
    Ich mache genau diese Feststellung in praktisch jedem Spiel (SG Patriot). Es ist wirklich zum heulen: TAC bringt extra eine historisch und spieltechnisch adäquate Experteneinheit zum Spielstart, und die KI lässt diese dann sinnlos unter Waffen stehen... zumal die Städte mit den neuen Artilleriegarnisonen ausreichend geschützt sind

    Der KI mehr "Intelligenz" zu programmieren ist wohl ein aufwändiges und mühseliges Unterfangen.
    Alternativ könnte man dieses Phänomen auch auf relativ simple Art lösen:

    *eine 3. Starteinheit (Schuldknecht, bewaffnet als Kürassier)
    *dafür die Experten-Einheit unbewaffnet (bisher Kürassier) im Beruf "Siedler", der freie Kolonist unverändert im Beruf "Pionier".


    Punkto Balance wäre es ja kein Problem, da die Änderung alle Civs gleichermassen betrifft. Zusätzlich könnte es die KI beflügeln, weil diese nun effizient ihre Startexperten nutzt.
    Wie seht Ihr das?


    @WB:
    Habe mich gefragt, ob dies nicht auch unter *Brainstorming* passen würde, und sollte ich trotz Suche einen existierenden "Starteinheiten-Thread" übersehen haben, bitte ich um Nachsicht
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  14. #149
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    *eine 3. Starteinheit (Schuldknecht, bewaffnet als Kürassier)
    *dafür die Experten-Einheit unbewaffnet (bisher Kürassier) im Beruf "Siedler", der freie Kolonist unverändert im Beruf "Pionier".


    Punkto Balance wäre es ja kein Problem, da die Änderung alle Civs gleichermassen betrifft. Zusätzlich könnte es die KI beflügeln, weil diese nun effizient ihre Startexperten nutzt.
    Vom Grundsatz her halte ich das für eine richtige gute Idee.

    Ich würde sie gerne geringfügig abwandeln: der Schuldknecht sollte als Pionier schuften müssen, und der Freie Kolonist dürfte als Kürassier das ehrbare Handwerk des Soldaten ausüben. Ich glaube, das ist atmosphärisch ein bisschen plausibler - ich hätte jedenfalls als Landesherr Bedenken, ausgerechnet den ärmsten meiner Untertanen den Musketenvorrat anzuvertrauen ...

  15. #150
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    (...) ich hätte jedenfalls als Landesherr Bedenken, ausgerechnet den ärmsten meiner Untertanen den Musketenvorrat anzuvertrauen ...
    Ja, das hat schon was

    Aber auf die Col-TAC-Welt bezogen, wären diese Ärmsten aller Armen doch eher die Kleinkriminellen, oder nicht?
    Die Schuldknechte enstprechen IMHO durchaus dem Typus "Halbfreier", der sich als billige Arbeitskraft oder auch als Soldat verdingt - nicht zu vergessen, dass damals oft Unfreiwillige aus der Landbevölkerung zwangseingezogen wurden, weshalb es auch viele Deserteure gab.

    Und spieletechnisch ist es halt so, dass die KI wiederum "Leistung" einbüsst, wenn wir den freien Kolonisten als Kürassier bewaffnen. Die KI wird dann den weniger effizienten Schuldknecht nutzen (z. B. für Hämmerproduktion ), während sie den Kolonisten bewaffnet stehen lässt.
    Der menschliche Spieler hingegen - ich jedenfalls würde das tun - tauscht genau die Rollen der beiden Einheiten. Denn der Knecht ist als Kürassier nicht schlechter als der Kolonist, der Kolonist aber ein besserer/vielseitigerer Arbeiter in der Stadt...

    Deshalb würde ich halt doch - deinen ebenfalls richtigen Argumenten zum Trotz - eher den Schuldknecht bewaffnen, und nicht den Kolonisten.
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

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