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Thema: FAQ Europa-Universalis III [EU III]

  1. #256
    Registrierter Benutzer Avatar von Anubis89
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    Ich finde historisch bedingte Vor- oder Nachteile sollten im Spiel nicht einfach nur vorgegeben und unüberwindbar sein, sondern es sollten die konkreten Gründe für die damaligen Begebenheiten erforscht und im Spiel irgendwie eingebracht werden. Eigentlich finde ich ja auch die Einteilung in verschiedene Technologiegruppen (also lateinisch, osteuropäisch, muslimisch etc.) ungerecht und auch realitätsfremd, selbst wenn Europa technologisch weit führend war v.A. im Zeitalter des Imperialismus.

  2. #257
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Ich bin immer wieder überrascht, wie viel Liebe zum Detail bei EU zu finden ist. Habe ein Spiel mit Polen am laufen. Erobert man Mazovia, und bekommt einen Core auf diese Provinz, so kann man per Event die Hauptstadt dorthin verlegen. Gibt +3 Stabilität, +1 base tax, +10 Prestige, + 129 Manpower und die Provinz wird in Warschau umbenannt.
    Hab das bei der KI bisher ne beobachten können, dabei ist das echt stark.

  3. #258
    Das Spice muss fließen!!! Avatar von Barthi
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    Readme zu meinen Mod (Standart-Version)!!!

    Readme:

    Allgemeines:

    Im Krieg Steigt die Tradition um zwei prozent an. Basis minuswert ist drei und im Krieg gibt es ein plus von fünf, also plus zwei.

    Maxmale Händler im Handelszentrum von 20 auf 25 erhöht.

    Schiffskosten & Bauzeit:

    Schweres Schiff; Bauzeit von 365 auf 540 Tage (ca. 18 Monate); Kosten von 50 auf 54!
    Leichtes Schiff; Bauzeit von 180 auf 240 Tage (ca. 8 Monate); Kosten von 20 auf 26!
    Galeeren Schiff; Bauzeit von 180 auf 210 Tage (ca. 7 Monate); Kosten von 10 auf 15!
    Transportschiff; Bauzeit unverändert (ca. 6 Monate); Kosten von 12 von 18!

    Ideen:




    Geänderte Regierungen:

    Despotische Monarchie:

    Nationale Soldatenzahl: +10%
    Einheitenlimits der Landstreitkräfte: +10%
    Aggressionswert-Limit: 10

    Feudalmonarchie:

    Nationale Soldatenzahl: +15%
    Einheitenlimits der Landstreitkräfte: +15%
    Max. Kriegsmüdigkeit: -0,5

    Absolute Monarchie:

    Nationale Soldatenzahl: +20%
    Einheitenlimits der Landstreitkräfte: +20%
    Max. Kriegsmüdigkeit: -1,0

    Kaufmannsrepublik:

    Händlerkosten = - 25%
    Wettbewerbschancen = + 10%
    Händler = + 0.5 pro Jahr

    Konstitutionelle Monarchie:

    Händlerkosten = - 50%
    Wettbewerbschancen = + 20%
    Händler = + 1.0 pro Jahr

    Administrative Monarchie:

    Produktionseffizienz: +5%
    Handelseffizienz: +5%

    Administrative Republik:

    Produktionseffizienz: +10%
    Handelseffizienz: +10%

    Konstitutionelle Republik:

    Produktionseffizienz: +20%
    Handelseffizienz: +20%

    Republikanische Diktatur:

    Heeresmoral: +10
    Flottenmoral: +10
    Nationale Soldatenzahl: +10%

    Adligenrepublik:

    Toleranz: +1,0

    Aufgeklärter Despotismus:

    Nationale Spionageabwehr: +20%

    Bürokratischer Despotismus:

    Stabilitätskosten-Modifikator: -20%

    Theokratie:

    Missionar-Chancen: +20%

    Papsttum:

    Missionar-Chancen: +25%

    Neue Regierungen:

    Seefahrer Monarchie

    Kolonisten: +1,0 pro Jahr
    Übersee-Einnahmen: +20%
    Kolonisten-Chancen: +20%

    Schiff:

    Schwere Schiffe:

    Kriegskogge:

    Techologie 0, 1450
    Rumpf: 16
    Kanonen: 12
    Geschwindigkeit: 4

    Dreimastkaracke:

    Techologie 3, 1475
    Rumpf: 22
    Kanonen: 16
    Geschwindigkeit: 5

    Viermastkaracke:

    Techologie 7, 1502
    Rumpf: 28
    Kanonen: 24
    Geschwindigkeit: 6

    Galleone:

    Techologie 14, 1565
    Rumpf: 32
    Kanonen: 36
    Geschwindigkeit: 7

    Kriegsgaleone:

    Techologie 18, 1620
    Rumpf: 44
    Kanonen: 48
    Geschwindigkeit: 6

    Flagg-Galleone:

    Techologie 22, 1655
    Rumpf: 52
    Kanonen: 66
    Geschwindigkeit: 6

    Zweidecker-Linienschiff:

    Techologie 24, 1675
    Rumpf: 64
    Kanonen: 72
    Geschwindigkeit: 8

    Dreidecker-Linienschiff:

    Techologie 30, 1723
    Rumpf: 72
    Kanonen: 84
    Geschwindigkeit: 8

    Man-O'-War-Linienschiff:

    Techologie 42, 1765
    Rumpf: 88
    Kanonen: 102
    Geschwindigkeit: 8

    Leichte Schiffe:

    Lateinseglerkaravelle:

    Techologie 0, 1450
    Rumpf: 12
    Kanonen: 6
    Geschwindigkeit: 5

    Querseglerkaravelle:

    Techologie 6, 1498
    Rumpf: 18
    Kanonen: 16
    Geschwindigkeit: 6

    Bark:

    Techologie 11, 1540
    Rumpf: 22
    Kanonen: 20
    Geschwindigkeit: 7

    Frühe Fregatte:

    Techologie 15, 1585
    Rumpf: 26
    Kanonen: 24
    Geschwindigkeit: 8

    Fregatte:

    Techologie 19, 1625
    Rumpf: 32
    Kanonen: 28
    Geschwindigkeit: 9

    Schwere Fregatte:

    Techologie 26, 1700
    Rumpf: 44
    Kanonen: 36
    Geschwindigkeit: 10

    Modere Fregatte:

    Techologie 51, 1798
    Rumpf: 56
    Kanonen: 52
    Geschwindigkeit: 12

    Galleeren:

    Galeere:

    Techologie 0, 1450
    Rumpf: 22
    Kanonen: 8
    Geschwindigkeit: 10

    Kriegsgaleere:

    Techologie 6, 1498
    Rumpf: 26
    Kanonen: 16
    Geschwindigkeit: 8

    Galleasse:

    Techologie 12, 1545
    Rumpf: 32
    Kanonen: 22
    Geschwindigkeit: 8

    Große Galeasse:

    Techologie 16, 1600
    Rumpf: 36
    Kanonen: 28
    Geschwindigkeit: 7

    Schebecke:

    Techologie 23, 1660
    Rumpf: 42
    Kanonen: 36
    Geschwindigkeit: 8

    Archipelfregatte:

    Techologie 29, 1719
    Rumpf: 36
    Kanonen: 48
    Geschwindigkeit: 10

    Transporter:

    Handelskogge:

    Techologie 0, 1450
    Rumpf: 12
    Kanonen: 4
    Geschwindigkeit: 4

    Handelskaravelle:

    Techologie 3, 1475
    Rumpf: 10
    Kanonen: 4
    Geschwindigkeit: 6

    Handelskaracke:

    Techologie 7, 1502
    Rumpf: 18
    Kanonen: 12
    Geschwindigkeit: 5

    Handelsgalleone:

    Techologie 14, 1565
    Rumpf: 32
    Kanonen: 24
    Geschwindigkeit: 6

    Fleute:

    Techologie 17, 1610
    Rumpf: 22
    Kanonen: 12
    Geschwindigkeit: 7

    Handelsschiff:

    Techologie 22, 1655
    Rumpf: 26
    Kanonen: 16
    Geschwindigkeit: 8

    Ostindienfahrer:

    Techologie 27, 1709
    Rumpf: 28
    Kanonen: 18
    Geschwindigkeit: 10

    Handelsfregatte:

    Techologie 37, 1743
    Rumpf: 26
    Kanonen: 24
    Geschwindigkeit: 12
    Fragen/Download = PN an mich:

    Civ 2 unter Vista/Win 7 Spielen

    Meine Civ2 Szen's:

    Star Trek Galaxy, Sezessionskrieg, Star Wars: Rise and Fall*

    Meine Mods:

    HoI2DD, EU3, Empire at War FoC#, North & South Pirates, Port Royale 2,

    Meine Maps:

    Civ5, Civ3, Patrizier 2, Warcraft 3 Frozen Throne, Railroad Tycoon 3, Strategic War Command,

    *in Arbeit, # auf Eis gelegt

  4. #259
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    Handel verweigert

    Hallo leute,

    erstma möcht ich sagen, dass ich den ganzen EU III kram hier quasi in mich aufgesogen hab und das Spiel lässt mich nicht mehr los Danke an alle Schreiberlinge

    Hab aber ein Problem, egal welches Volk ich spiele.
    Ich bekomme bezüglich des Handels immer die Anzeige bzw. den Malus bei der Handelsforschung "Handel verweigert" -x, wobei x bei mir z.B. bei Venedig am Ende -12 betrug und jetzt bei Österreich schon nach 100 Jahren bei -18 angelangt ist.
    Dadurch ist ne Forschung in Richtung Handel kaum mehr vernünftig möglich, gut ich hab mitlerweile nen irres Einkommen und der Malus zieht mir maximal 10% dieser Einnahmen ab, wenn ich sie voll auf Handel einstelle. Trotzdem nervig.
    Der nächste Nachteil ist, dass dadurch scheinbar die Handelseffizienz sinkt, meine liegt im Moment bei 6%.... Das is dann doch ziemlich nervig, da hat man 4 Handeszentren und in allen zeitweise Monopole und jedes bringt nur ca. 7 Gold ein... das is dann doch irgendwie nen bissl panne

    Handbuch hat nichts dazu ausgespuckt, oder ich hab an der falschen Stelle gelesen.

    Hat jemand ne Lösung dafür?


    MfG
    Markus

  5. #260
    La liebre de la muerte Avatar von Newly
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    Irgendwie kommt mir der Text bekannt vor!

  6. #261
    Raistlin-ak der Lodernde Avatar von Sarim
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    Zitat Zitat von bornass Beitrag anzeigen
    Hi Leute,

    da mir im andren Thread keiner geantwortet hat und ich etwas ungeduldig bin, weil ich gern weiterspielen möchte, hier noch ein Versuch
    [Text von 259]
    With a crew of drunken pilots, we're the only Airship Pirates!
    We're full of hot air and we're starting to rise
    We're the terror of the skies, but a danger to ourselves


    Abney Park - Airship Pirates

  7. #262
    La liebre de la muerte Avatar von Newly
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  8. #263
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Keine Handelsembargos und keine Handelsvereinbarungen. Dann gehts auch wieder
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
    This will be our reply to violence:
    to make music more intensely,
    more beautifully,
    more devotedly than ever before.
    Meine Stories:
    Civ VI aus der Sicht von Civ IV BTS, englischer Weltraumsieg auf König
    Der Erste Kaiser wieder aufgenommen

  9. #264
    (Keine Rückmeldung) Avatar von Danieldej
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    Wo kann man Entdecker und Konquistadoren bauen?
    Renne nie, wenn du Laufen kannst, laufe nie, wenn du Gehen kannst, gehe nie, wenn du Stehen kannst, stehe nie, wenn du Sitzen kannst, sitze nie, wenn du Liegen kannst, liege nie, wenn du Schlafen kannst und lasse niemals sauberes Wasser an dir vorbeigehen.

  10. #265
    I'M NOT A BIRD, YOU KNOW! Avatar von noxx-0
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    Du brauchst die Suche nach der neuen Welt (Quest for the New World) Nationale Idee, dann kannst du dort wo du Generäle anheuerst auch Conquis bzw halt Entdecker anheuern verbrauchen aber Kolonisten und keine Diplomaten wie General & Admiral iirc

  11. #266
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    Regierungsformen

    Sanfte Grüße.

    In Nomine spielt sich besser als das uprüngliche EU3, doch ich
    möchte noch mehr Änderungen.
    Gesagt, getan und sich eine besondere Regierungsform gebastelt, die ich
    von Anfang an vermißt habe: die Wahlmonarchie. Mein Problem ist jetzt,
    daß es im 1. Spiel wunderbar funktionierte, als ich vom Absolutismus
    (absolute Monarchie) den großen Sprung nach vorne wagte und den
    Monarchen aller 15 Jahre wählen ließ. Seit dem 2. Spiel klappt das überhaupt
    nicht mehr. Nach jeder Wahl erscheint das Wahldatum 1. Januar, 1 und
    wenn ich einen Spielstand lade, wird daraus No Ruler mit den Werten
    adm=6, mil=6, dip=6.
    Was läuft schief?
    Jegliche Herrschergeschichte fehlt und es werden keine Taten des Herrschers
    in der Ruhmeshalle mit diesem hervorragenden Deutsch angezeigt.
    Alles verschwunden.


    Das Internet spuckt allgemein sehr unbrauchbare Sachen zum Modden von EU3 aus,
    z.B. ist nirgends eine übersichtliche, verständliche Liste zu finden, wie die *.txt-Dateien
    arbeiten, beziehungsweise was die einzelnen Einträge tun.

    Was tut bspw. "valid_for_no_country" in der governments.txt?
    Wie arbeitet "adm_efficiency"?
    Wie kann ich meiner neuen Regierungsform eigene Titel zuweisen?
    Das Volk soll sich ja seinen Kaiser wählen und nicht elective_monarchy_ruler.


    Help! I need somebody! Help!

  12. #267
    I'M NOT A BIRD, YOU KNOW! Avatar von noxx-0
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    hm am besten immer mods erstellen dh im mod directory arbeiten und keine original dateien verändern

    valid for NEW country bedeutet dass ein Revolter diese Regierungsform haben kann iirc

    wenn du was einfügst musst du auch die texte dazu in einer datei (wie die in localisation) einfügen und natürlich bei den techs

    zeig halt mal here wie du das geschrieben hast

  13. #268
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    meine originale EU3-erfahrung ist leider lange her und mir sind alle tricks entfallen.
    das originalspiel hatte ich vor allem von der sprachausgabe her (anständiges deutsch!) in mühevollen stunden groß aufgebohrt. dann jahre nicht mehr gespielt und dateien verschmissen.

    das mit dem mod-verzeichnis wußte ich nicht.

    wie ich das geschrieben hatte?
    eine originale regierungsform kopiert und die bezeichnungen angepaßt,
    ich muß doch klein anfangen

    ursprungseintrag:


    imperial_government = {
    monarchy = yes

    valid_for_new_country = no

    adm_efficiency = 1.20

    allowed_conversion = {
    administrative_monarchy = 0.5
    absolute_monarchy = 0.5
    enlightened_despotism = 1.0
    constitutional_monarchy = 1.0
    noble_republic = 2.0
    theocratic_government = 2.0
    feudal_monarchy = 2.0
    }

    maximum_policy = {
    serfdom_freesubjects = 1
    }
    minimum_policy = {
    centralization_decentralization = -3
    }

    #bonus
    land_morale = 0.25
    }



    kopiert und in governments.txt unten eingefügt als


    elective_monarchy = {
    monarchy = yes

    valid_for_new_country = no

    adm_efficiency = 0.7

    duration = 15

    royal_marriage = no

    allowed_conversion = {
    absolute_monarchy = 2.0
    constitutional_monarchy = 2.0
    enlightened_despotism = 3.0
    }

    minimum_policy = {
    serfdom_freesubjects = 1
    }

    minimum_policy = {
    innovative_narrowminded = -1
    }

    maximum_policy = {
    centralization_decentralization = -2
    }

    #bonus
    stability_cost_modifier = -0.15
    global_revolt_risk = -2
    global_tax_modifier = 0.05
    }




    und natürlich alles ordnungsgemäß in die technologie-datei eingetrafen,
    um die wahlmonarchie erforschen und freigeben zu können.

    der eintrag "republican_name" bezieht sich auf den namen des herrschers, oder?
    "yes" führt zu normalen namen anstatt "heinrich XXIV", nicht wahr?

    kannst Du mir die sache mit dem mod-verzeichnis erklären?

  14. #269
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    ich habe nocheinmal herumgespielt und den fehler gefunden: wenn mein land die wahlmonarchie von anfang an hat, spielt das herrschersystem verrückt. nimmt man die wahlmonarchie aus einer anderen regierungsform heraus an, klappt alles wunderbar, wie mit den republikanischen regentschaftssystemen auch.

  15. #270
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    Ich muß nochmal stören.

    Was tut

    4 #_CDEF_MONARCH_DEATH_

    in der defines.txt und was ändert sich, wenn ich diese Zahl 4 bspw. in 1 oder 10 umschreibe?
    In letzter Zeit habe ich das Gefühl, daß mit der Option "Monach: Normal" jeder Herrscher 30, 35 Jahre im Amt bleibt. Die Realität sollte aber lange Herrschaftszeiten nur als absolute Ausnahme kennen, mit vielne Überraschungssterben und anderen Ereignissen.


    Es wäre hilfreich, wenn die Hardcore-Moddisten sukzessive eine Liste
    erstellen könnten, was diese Strings und Modifikatoren bewirken.
    Dann bräuchte man nicht ständig fragen, wie bestimmte Änderungen gemacht
    werden müssen und könnte als n00b effizienter modden.


    Sanfte Grüße

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