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Thema: Pen and Paper Rollenspiele

  1. #601
    der Gesegnete Avatar von Thalionrog
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    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Der wird dadurch gedeckelt, dass er sehr begrenzt überhaupt nur Zauber lernen kann. Und klar ist der gut - aber gibt ja auch viele andere Möglichkeiten, aus dem System "auszubrechen", z.B. die Strixhaven-Hintergründe, bestimmte Feats wie Fey Touched oder den Lore-Barden.
    Also können wir festhalten dass wir uns einig sind dass es möglich ist diese Zauberlisten abzuschaffen wenn man dafür Klassenbasierte Fähigkeiten/Einschränken schafft? Ich glaube das ist dann auch der Punkt wo wir aneinander vorbei geredet haben. Wenn man diese Zauberlisten abschafft, braucht man andere Mechanismen zum einteilen. Ich bin halt nur dafür, Mechanismen zu wählen, die es einem selbst erlauben seinen Zaubertypus zu wählen.


    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Ich habe sogar die Vermutung, dass D&D5 absichtlich nicht balanced ist, weil halt Zauberwirker allgemein in allem stärker sind. Krieger bekommen 3 Angriffe aut Stufe 11? Bekommt der "beschworene" Krieger (Summon Celestial) des Klerikers auch auf der Stufe, auf Stufe 15 dann sogar 4...

    Das ist in Pathfinder2e völlig anders - allerdings beklagen sich da auch regelmäßig Leute darüber, dass sie ihre Fantasie, einen alles beherrschenden Zauberwirker zu spielen, nicht hinbekommen - und stattdessen optimalerweise die Nahkämpfer unterstützen.
    Durch das Abstufungssystem der Würfelerfolge - 10 mehr ist ein Crit - können richtige Bossgegner eben auch mal unbeschadet im Feuerball stehen.
    Ich denke auch dass D&D absichtlich die Caster stärker macht. Ob aus Tradition oder Verkaufsüberlegungen heraus, weiß ich nicht. Andere Systeme legen halt andere Schwerpunkte.


    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    D&D5 ist halt der Platzhirsch mit dem weitaus größten Marktanteil, und wenn man eine Kampagne sucht, dann findet man da die größte Auswahl, vor allem Online.
    Für Pathfinder2 musste ich deutlich länger suchen z.B., und so etwas wie Westmarch-Server gibt es da gar nicht. Von den völlig exotischen Systemen ganz zu schweigen.
    Das stimmt leider. Ich finde, dass D&D diesen Platzhirschstatus nicht verdient hat. Aber ich werde daran auch nichts ändern können.


    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Ich sehe es eher so, dass Du eine Meinung äußerst.
    Absolut! Ich bin ja kein Spieldesigner und habe auch kein eigenes System entworfen.

    Zitat Zitat von Seulessliathan Beitrag anzeigen
    D&D hat sicherlich viele Schwächen und verkompliziert Dinge unnötig, da würde ich zustimmen.

    Aber, wenn sich eine Spielrunde darin einig ist, dass jeder Zauberwirker Zugriff auf alle Zauber hat, dann können sie das ja so spielen.
    Allerdings würde das wiederum massiv das Problem verschärfen, dass man sich noch viel extremer einlesen müsste, weil jeder jetzt ja nun deutlich mehr Zauber überblicken müsste.

    Die Unterteilung in Kategorien halte ich übrigens weniger für eine Balancingsache. Der Versuch, Balancing zu betreiben (ob er nun gelungen ist oder nicht ist eine andere Frage), erfolgt ja eher über die Anzahl der Zauber, die man am Tag wirken kann.
    Meiner Meinung nach ist die Aufteilung eher dafür da, dass jeder direkt weiß, welche Kernkompetenzen andere Charaktere haben. Wenn man einen Magier und einen Kleriker dabei hat, dann kann man davon ausgehen, dass die Heilung eher vom Kleriker kommen wird. Wenn jeder alle Zauber sprechen darf, dann gehen diese Spezialisierungen verloren, was für manche Gruppen sicher ok wäre, bei anderen aber dazu führen könnte, dass einer quasi alle wichtigen Aufgaben übernimmt und die anderen Spieler eher zu Sidekicks verkommen, was dann meist eher unschön ist.

    Letztlich sollte sowas jede Gruppe immer vor Spielbeginn abstimmen. Welche Regeln findet man sinnvoll, welche will man ignorieren, welche will man modifizieren.
    Wer Regeln benutzt, die keinem Spaß machen, der macht etwas falsch.
    Wenn man andere Systeme gefunden hat, die einem besser gefallen, sehr gut. Ich spiele selbst auch kein D&D 5, aus diversen Gründen. Aber wenn ich es nochmal spielen sollte, dann würde ich halt einige Dinge anpassen.
    Klar kann man in D&D alles hausregeln, das wird ja allgemein als Stärke angegeben. Ich persönlich sehe es eher als Schwäche dass das System keinen klaren Fokus hat und man eigentlich immer Hausregeln muss. Oder anders gesagt: In jedem Bereich gibt es ein anderes System dass besser passt als D&D.

    Was die Aufteilung der Kernkompetenzen angeht: Ist das wirklich ein Vorteil was du da beschreibst? Klar, wenn ich neu in eine bestehende Gruppe komme weiß ich gleich wer was kann. Das weiß man aber auch nach 1 oder 2 Sessions mit der Gruppe. Und für Neulinge ist das vermutlich belanglos weil sie ja eh nicht wissen was ein Barde zB als Kernkompetenz so kann.
    Ich Spiele und Leite ja aktuell in einem System in dem jeder Zauberkundige die freie Auswahl hat was für Zaubersprüche er erlernen kann - gruppiert eben in Zauberschulen die man erst freischalten muss. Da gibt es keine Missverständnisse darüber was der Priester mit seinen Feuerzaubern macht, oder der Zauberkundige mit seinen Lebens- und Naturzaubern.

  2. #602
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Zitat Zitat von Thalionrog Beitrag anzeigen
    Wenn selbst eingefleischte Fans keine Übersicht über die Magieklassen haben, ist das dann wirklich nicht zu umständlich und kompliziert gemacht?
    Wer sagt denn, dass ich eingefleischter Fan bin?
    Es ist das System welches wir spielen, und ich spiele des durchaus gern. Mein Geld bekommen andere, Wizards haben das nicht (mehr) verdient.
    Schatten des Dämonenfürsten würde ich gern mal spielen, ich habe nur gutes gehört, aber bisher hat sich keine Gelegenheit ergeben und ich habe auch die Regeln nicht.

    Ich muss sagen, dass ich 5e ziemlich einsteigerfreundlich finde. Klar, Empfehlung ist erst einmal zum eingewöhnen einen martial oder einen half caster zu spielen, aber Magiewirker sind in allen mir bekannten System komplexer weil man eben erst mal Zauber ansehen muss die zusätzlichen Leseaufwand und Mechaniken bringen.

    Zum Balancing: Was ich, nicht nur bei DnD, schade finde, ist dass das Balancing praktisch nur auf den Kampf bezogen ist. Dass dann einige Klassen außerhalb deutlich mehr zu bieten haben als andere ist nicht berücksichtigt. Ich habe zum Beispiel nie wirklich verstanden warum Rogues damage dealer sein sollen und wieso sie regelmäßig bessere Treffer anbringen können sollen als der Typ mit dem Schwert, der seit seiner Kindheit mit eben jenem Schwert lernt Löcher in andere Leute zu piksen.

    In unserer Gruppe ist übrigens gerade meine Gloom Stalker/Rune Knight Gnollin die beste Damage Dealerin. Fernkampf ist in 5e besser als (einhändiger) Nahkampf, da es für keinen anderen Kampfstil mal eben +2 Schaden auf jeden Angriff gibt und Sharpshooter ist eines der besten Feats. (Wir haben es gehausregelt, dass wenn ich mich enlarge ich einen Würfel größer für den Schaden nehmen kann, statt 1x/Runde +1d6, was eine ziemlich lahme Idee ist.)

    Zitat Zitat von Thalionrog Beitrag anzeigen
    Klar kann man in D&D alles hausregeln, das wird ja allgemein als Stärke angegeben. Ich persönlich sehe es eher als Schwäche dass das System keinen klaren Fokus hat und man eigentlich immer Hausregeln muss. Oder anders gesagt: In jedem Bereich gibt es ein anderes System dass besser passt als D&D.
    In welchem System kann man denn nicht hausregeln? Ich habe glaube ich noch nichts gespielt wo nicht zumindest ein bisschen von den offiziellen Regeln abgewichen wurde, und es steht auch in praktisch jedem RPG Buch, dass man doch das nehmen soll was einem gefällt, den Rest weglassen oder ändern soll wie man lustig ist.
    5e funktioniert auch gut ohne, zumal viel "Hausregeln" offizielle aber optionale Regeln aus dem DMG sind.

  3. #603
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Ich spiele D&D5 mit den Kindern im Haus. Weil die super damit klarkommen.

    Und in meiner langjährigen "Haupt"-Gruppe spielen wir Shadowrun. Weil klassenlos mehr Spaß macht.

  4. #604
    der Gesegnete Avatar von Thalionrog
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    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Wer sagt denn, dass ich eingefleischter Fan bin?
    Entschuldige, da habe ich dich wohl ins falsche 'Lager' gesteckt weil du Ahnung von D&D hast.


    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Schatten des Dämonenfürsten würde ich gern mal spielen, ich habe nur gutes gehört, aber bisher hat sich keine Gelegenheit ergeben und ich habe auch die Regeln nicht.
    Ich kanns nur empfehlen.

    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Ich muss sagen, dass ich 5e ziemlich einsteigerfreundlich finde. Klar, Empfehlung ist erst einmal zum eingewöhnen einen martial oder einen half caster zu spielen, aber Magiewirker sind in allen mir bekannten System komplexer weil man eben erst mal Zauber ansehen muss die zusätzlichen Leseaufwand und Mechaniken bringen.

    Zum Balancing: Was ich, nicht nur bei DnD, schade finde, ist dass das Balancing praktisch nur auf den Kampf bezogen ist. Dass dann einige Klassen außerhalb deutlich mehr zu bieten haben als andere ist nicht berücksichtigt. Ich habe zum Beispiel nie wirklich verstanden warum Rogues damage dealer sein sollen und wieso sie regelmäßig bessere Treffer anbringen können sollen als der Typ mit dem Schwert, der seit seiner Kindheit mit eben jenem Schwert lernt Löcher in andere Leute zu piksen.
    Da gerade der Einstieg, also die Charaktererstellung extrem umfangreich ist, bin ich da anderer Meinung.
    Der Schurke muss in D&D ein Damage Dealer sein weil alle Klassen nur Kampfbezogen sind. Rein Realitätstechnisch hast du vollkommen recht damit dass das nicht viel Sinn macht, da zieht für mich aber immer das Argument dass es halt ein Fantasyspiel ist. Und mir fällt bis auf DSA wenig ein dass es komplett anders handhabt.

    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    In welchem System kann man denn nicht hausregeln? Ich habe glaube ich noch nichts gespielt wo nicht zumindest ein bisschen von den offiziellen Regeln abgewichen wurde, und es steht auch in praktisch jedem RPG Buch, dass man doch das nehmen soll was einem gefällt, den Rest weglassen oder ändern soll wie man lustig ist.
    5e funktioniert auch gut ohne, zumal viel "Hausregeln" offizielle aber optionale Regeln aus dem DMG sind.
    Stimmt natürlich, Hausregeln gibt es überall. D&D ist aber lustigerweise das einzige System bei dem man das als Vorteil ansieht.

  5. #605
    Registrierter Benutzer Avatar von Paidos
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    Naja, D&D ist halt das "One size fits all" System. Dauert etwas länger zu lernen, aber wenn man das einmal gelernt hat kann man fast alles damit halbwegs okay spielen. Da passt der Vorteil mit den Hausregeln natürlich sehr gut rein. Dem gegenüber steht die Variante, jedes Mal ein neues System zu lernen wenn man mal ein anderes Genre haben will. Was gerade für den DM sehr anstrengend sein kann. Also wenn man nicht grade in einer Nische bleibt und dafür das perfekte System hat, würde ich behaupten dass beide Variante sich nicht allzu viel im Lernaufwand nehmen.

    Außerdem ist nur der Einstieg etwas schwierig. Mittlerweile kann ich einen frischen D&D-Charakter in 5 Minuten zusammenzimmern. Klasse + Subklasse aussuchen, Rasse die dazu passt oder halt eine auf die ich grade Lust habe, Attribute sind eigentlich keine echte Wahl (außer man will aus RP-Gründen einen suboptimalen Spread spielen) und wenn ich einen Zauberwirker spiele halt ein paar passende Zauber. Fertig Dauert natürlich etwas bis man an den Punkt kommt, aber in anderen Systemen sitzt selbst ein erfahrener Spieler deutlich länger daran.

    Natürlich ist da auch viel Bequemlichkeit dabei. D&D hat viel guten 3rd Party Content, also muss man sich nicht mehr viel selbst ausdenken wenn man nicht will. Und es ist bei der Gruppensuche fast immer der kleinste gemeinsame Nenner. Hat ja nicht jeder eine RL-Gruppe in der Hinterhand die auch noch Lust auf genau das System haben das man spielen will.

    Grundsätzlich stimme ich dir aber in vielen Punkten zu. Ich versuche auch mittlerweile von D&D wegzukommen, und meine Gruppe hat sich da bereits experimentierfreudig gezeigt. Vielleicht komme ich demnächst mal mit Pathfinder an

  6. #606
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    D&D hat für Einsteiger den Vorteil, dass fast alles auf "wirf einen d20" hinausläuft. Den Bonus kann man dann erklären. Die meisten Regeln sind für Spieler nicht weiter relevant.
    Bei Savage Worlds (was ich empfehlen kann Paidos, ist auch sehr günstig wenn man keine Setting Bücher kauft. Selbst mit immer noch deutlich günstiger als DnD. Und es gibt auch Savage Pathfinder, was wir irgendwann mal ausprobieren wollen.) würfelt man immer unterschiedliche Würfel. Für Leute mit RPG Erfahrung kein Problem, so wie ich es erlebt habe, aber für Anfänger scheint das Konzept schwieriger zu sein. Obwohl es ein angenehm schnelles und einfaches System ist. Unsere nächste Kampagne wird eine Sci-Fi Kampagne damit.

    Das mit dem Rogue meinte ich nicht nur auf DnD bezogen. (In ADnD war es lustigerweise noch nicht so. Ja, er hatte sneak attack, aber die Konditionen dafür waren deutlich schwieriger zu erreichen. ADnD hatte aber auch ganz andere Probleme.)
    Es ist ja auch in anderen System so, dass der Fighter eher ein Tank Rolle hat, obwohl er eigentlich sehr ordentlich austeilen und einstecken sollen könnte, rein logisch.

    @Paidos: Ich finde nicht, dass 5e für verschiedene Genres gut geeignet ist. High Fantasy geht gut, aber schon für low fantasy wird es schwierig, wenn man nicht nur in niedrigen Leveln bleibt, und wenn man Sci-Fi oder Modern spielen möchte funktioniert es nicht mehr gut.

  7. #607
    Wolf im Krokodilpelz Avatar von Mongke Khan
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    Finde Savage Worlds auch super und hatte eher den Eindruck, dass auch Einsteiger gut damit zurechtkommen. Das Prinzip ist zwar nicht "wirf immer einen W20", aber "wirf immer 4 oder höher". So viel Stochastik, dass die Würfel mit mehr Seiten das besser können, bringt dann jeder noch mit

    Das einzige, was ich da (wie bei DSA) doof finde, ist das Bestätigen eines Treffers. "Du triffst, aber machst keinen Schaden" finde ich immer recht unbefriedigend.
    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    Wären die Beiträge der Admins alles, was zählt, dann wäre dieses Forum eine Geisterstadt mit Adventskalender.

  8. #608
    Registrierter Benutzer Avatar von Paidos
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    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Bei Savage Worlds (was ich empfehlen kann Paidos, ist auch sehr günstig wenn man keine Setting Bücher kauft. Selbst mit immer noch deutlich günstiger als DnD. Und es gibt auch Savage Pathfinder, was wir irgendwann mal ausprobieren wollen.) würfelt man immer unterschiedliche Würfel. Für Leute mit RPG Erfahrung kein Problem, so wie ich es erlebt habe, aber für Anfänger scheint das Konzept schwieriger zu sein. Obwohl es ein angenehm schnelles und einfaches System ist. Unsere nächste Kampagne wird eine Sci-Fi Kampagne damit.
    Joar, Savage Worlds hab ich auch im Blick. Muss ich mich mal genauer mit auseinandersetzen


    Zitat Zitat von Rince Wind
    @Paidos: Ich finde nicht, dass 5e für verschiedene Genres gut geeignet ist. High Fantasy geht gut, aber schon für low fantasy wird es schwierig, wenn man nicht nur in niedrigen Leveln bleibt, und wenn man Sci-Fi oder Modern spielen möchte funktioniert es nicht mehr gut.
    Ich hab ja auch nur "halbwegs gut" geschrieben Aber das war auch sehr ungenau ausgedrückt meinerseits. Ich meinte eher verschiedene Varianten von Fantasy-Settings, oder Abenteuer mit verschiedenen Schwerpunkten. Politisch, RP-lastig, Erkundung, Horror/Dark Fantasy, Arcanepunk usw. Wenn man von Magie komplett weg will, braucht man natürlich ein anderes System

  9. #609
    Registrierter Benutzer Avatar von Seulessliathan
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    Zitat Zitat von Thalionrog Beitrag anzeigen
    Stimmt natürlich, Hausregeln gibt es überall. D&D ist aber lustigerweise das einzige System bei dem man das als Vorteil ansieht.
    Das halte ich für ein Gerücht. Ich würde DSA nicht mehr ohne Hausregeln spielen.

  10. #610
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    DSA 4.1 kann man ganz gut ohne explizite Hausregeln spielen. Man nutzt halt nur die 5-10% der Regeln, die man sich merken kann.

  11. #611
    rogue trader Avatar von Oppenheimer
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    In der Gruppe, mit der ich schon seit vielen Jahren spiele gibt es so gut wie keine Hausregeln mehr. Alle sind sich der Begrenzungen der jeweiligen Mechanik bewusst und keiner hat noch groß Interesse daran, sie zu sprengen. Was sich nicht abbilden lässt, ist nicht mehr Teil des Spiels. Man kann dann halt auf der Schloßallee nur Hotels bauen und keine Autohäuser, wenn man so will.
    Wer bereit ist, Freiheit zu opfern, um Sicherheit zu gewinnen, verdient weder das eine noch das andere. Vor allem im Straßenverkehr.

  12. #612

  13. #613
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Ich hoffe, ein bisschen Werbung ist ok (ich habe mit dem Produkt auch nichts zu tun): Gestern ist das Buch "So You Want to be a Game Master" von Justin Alexander erschienen.
    https://thealexandrian.net/so-you-wa...-a-game-master
    Achtung Spoiler:

    Ich bin ein großer Fan von Justins Blog, in dem er unter "Gamemastery 101" viel nützliche Hilfe für Spielleitende anbietet. Und genau darum geht es auch in dem Buch. Es ist also kein Rollenspiel, sondern ein Buch, indem systemübergreifend Ratschläge für die Spielleitung gegeben werden. Vielleicht findet es ja jemand interessant Selbst gelesen habe ich es noch nicht, da es wie gesagt gerade erst erschienen ist.
    Geändert von BoggyB (22. November 2023 um 18:48 Uhr)
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  14. #614
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Den Blog hab ich vor vielen Jahren auch rauf und runter gelesen - hoffe, das Buch verkauft sich. Ich selbst meistere natürlich gut genug, um solche Hilfen nicht nötig zu haben.

  15. #615
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Den Blog kannte ich noch nicht - danke für den Lesetipp.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


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