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Thema: Welche Eigenschaft ist die beste??

  1. #16
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    verrat ich nicht
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    Zitat Zitat von Begemot Beitrag anzeigen
    Und die Anführer mit anderen, als Agressive-Fähigkeit Eigenschaften entwickeln sich in der Regel auch besser, so, dass selbst in früheren Kriegen können locer mit den agressiven Leader mithalten.
    Erklär das mal dem Hannibal, der ist öfter mal ziemlich stark.


    Ist beim Spielen halt alles Ansichtssache.
    IND ist , denn ich holze und sklave nicht, da bringt das was.
    +KREA, dann ist der Kultursieg nicht fern.
    Oder ORG, da werden ja die Kosten niedriger, und man hat noch ne Menge Bauvorteile im Gegensatz zu FIN.
    EXP find ich dank Megastädten auch gut, und natürlich die Bauvorteile.
    PHI ist auch gut, und wenn man dann noch kräftig Wunder baut...

    CHM find ich net so dolle, ich hab' eh' am Anfang Erbrecht, da mach ich mir um die keine Sorgen.
    AGR und SCHÜ bringen mir nicht wirlich was, ich spiel friedlich.
    IMP find ich auch net so dolle, denn bei Standardkarten mit mehr Civs kann ich das net nutzen.
    SPI ist auch net so dolle, denn nur Tempel...und ich plane die Revolutionen so, dass es eh' meist nur eine Runde dauert, außerem hab' ich meist noch 1-2 GPs in der Hinterhand.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von Begemot
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    SPI ist auch net so dolle, denn nur Tempel...und ich plane die Revolutionen so, dass es eh' meist nur eine Runde dauert, außerem hab' ich meist noch 1-2 GPs in der Hinterhand.
    Tja, mit spirituellen ist die Spielweise wesentlich dynamischer. Man kan eben die Verwaltungsformen fast beliebig oft wechseln, was bei einem klügen Einsatz sehr vieles mit sich mitbringt.

  3. #18
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    die Leute die sagen, Spirituell ist schlecht sind vom Selben Typ wie die die sagen Charismatisch wäre nicht gut.
    Spirituell gibt spätestens ab Spielgeschwindigkeit Episch einen Vorteil, erst recht wenn man auf einem hohen SG spielt - ähnlich gilt das für Charismatisch.

  4. #19
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    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    organisiert bringt entgegen der meinung der meisten spieler zu beginn gar nichts, weil die unterhaltskosten für anzahl der städte und entfernung zum palast dadurch NICHT gesenkt werden, sondern nur die kosten für die staatsform. und die sind am anfang verschwindend gering.
    ..außer natürlich man spielt auf sehr hohen SGs.
    Hab's zwar nicht selbst probiert, aber ab einer gewissen Stufe ist der Staatsformunterhalt von der ersten Runde an nicht mehr verschindend gering, sodass man bei 100% Forschung gleich Minus macht.
    Mit Orga hingegen macht man in dieser Situation dann kein Minus.
    Bringt zwar nicht vielen was, aber garnix kann man ja so nicht stehen lassen

  5. #20
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    ich übertreibe/untertreibe ganz gerne ums zu verdeutlichen

    ich versteh nicht wie man kreativ nehmen kann. okay schnelles fatcross... toll. wozu? man baut die städte meist eh nicht 5 felder auseinander. und nach keine ahnung 20 runden ist kreativ = kein trait meiner meinung nach. die gebäude haben keinen echten strategischen nutzen. organisiert, finanziell, expansiv und wie sie alle heißen bringen im gesamten spielverlauf nen vorteil, kreativ nicht.
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

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  6. #21
    PPP Avatar von Shizanu
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    Meine Favoriten:
    1. Fin, Org, Kre
    2. Aggr, Ind, Phi
    3. Imp, Chm,


    Warum Fin gut ist sollte wohl klar sein.
    Bei Org sind zum einen die reduzierten Regierungsform-Kosten sehr praktisch und machen sich auf Immortal auch schon früh bemerkbar, wirklich gut ist aber das schnelle Gerichtsgebäude. Die kann man so nach einer Runde anproduzieren für zwei pop sklaven, also selbst in pop 4 Städten. So stehen 2 Runden nach Gesetzgebung in fast allen Städten die Gerichtsgebäude. Wenn man selbst mit 5 Städten schon 4-5 Unterhalt zahlt, lohnt sich das sehr.
    Eine sehr wichtige Eigenschaft von Kre sind die doppelt so schnellen Bibliotheken. Die sind mit 2 Wäldern erchoppt oder für einen Bürger ersklavt und bringen mit den 2 dann eingesetzten Spezis den nötigen Forschungsboost um bis Alphabet oben zu bleiben.
    Das schnelle Fatcross ist auch sehr nützlich. Einziger Grund ist, schon richtig erkannt, ich muss keine Monumente bauen was aber bedeutet ich muss vorallem keine Mystik erforschen. Und jede zusätzliche Tech die ich vor Alphabet brauche macht den Start problematischer.

    Kre+Org ist für mich die optimale Powersiedel Kombo, denn was nützten einem viele Siedler, wenn man sich die Städte nicht leisten kann.


    Noch kurz warum ich Chm nicht mag: Der zusätzliche glückliche Bürger am Anfang ist nett, aber nicht so toll. Wirklich bringen tut Chm imo nur etwas, wenn ich Stonehenge bauen und dafür hab ich keine Zeit. Denke aber da könnte ich noch was verbessern.
    Meine Strategiehilfen:
    Civ IV Strategie Guide Allgemeiner Civ Singleplayer Guide für Spielstufen Prinz und König
    fastmoves.de Alles über Civilization Multiplayer für Anfänger und Fortgeschrittene.

  7. #22
    Registrierter Benutzer Avatar von Maxiwill
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    Ich habe mich in letzter Zeit an Standard-Games auf winzigen Karten (1-Kontinent) herangewagt, und finde da kreativ einen Hammer-Trait, da man sich schon mal ein kulturelles Fettpölsterchen anlegt und mit den billigeren Bibliotheken/Theatern anfangs enorm Druck machen kann...

    wie in vorigen Posts schon mehrfach angedeutet, kommt es auf die eigene Spielweise, die Kartenart, die Spielgeschwindigkeit und die Gegner an, welche Traits wann wo nützlich sind bzw. nutzbar gemacht werden können

  8. #23
    Querulant Avatar von Howei
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    Ich hab bei den Fanatics ein pdf mit ner guten Zusammenfassung der Traits gefunden. Wer möchte,sollte sich das mal ansehen.
    Hier zu finden.

    Meine persönliche Meinung: Ich nutze sehr gerne Fin und phil (je nachdem, auf was gerade ich Lust habe CE oder SE).
    Gerne auch org und cha.
    Kre nur, wenn ich den Warmonger rauslassen will.
    Der Rest passt nicht zu meiner Spielweise.
    Ach ja - für OCC nehme ich gerne Spi und Ind. Sonst nicht
    _________________________________________________________________________________________
    if (clue==0) {use google; use books; ask for help;} else {use brain;}
    ----------------------------------------------------
    0 follower on facebook; 0 friends on Twitter; 13 NSA followers

  9. #24
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    @Shizanu du hast das wichtigste bei charismatisch vergessen: -25 XP für einheitenbeförderungen erforderlich
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  10. #25
    Keltenführer Avatar von Dullland
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    also meine Lieblingstraits sind

    ind, chm (de Gaulle)
    finde ist ne gute Mischung aus Builderstragie und Verteidigung

  11. #26
    Flugzeugprototyp Avatar von fichtenelch
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    Zitat Zitat von Begemot Beitrag anzeigen
    ... Das einzige, was recht nutzlos ist, ist Schützend. Eigentlich auch Agressiv ist in der regel jeder anderen unterlegen. Ein Krieger mit +10% oder selbst +30% Stärke kann wenig was gegen einen Axtkämpfer unternehmen...
    der Vorteil von Aggressiv sind nicht die 10% Stärke, sondern die Beförderungen die man damit "freischaltet". So kann man nur mit einer Kaserne Axtkämpfer mit +25% gegen Nahkämpfer ausstatten. Oder später mit zB Vassallentum+Kaserne Pikeniere mit +25% gegen Berittene basteln. Das sind wahre Killer auf dem Schlachtfeld.
    Ein weiterer Vorteil ist, das man nicht auf Vassallentum oder Theokratie wechseln muss, um vernünftige Einheiten zu bauen. So kann man auf Bürokratie oder organisierte Religion gehen und hat so wieder einen Wirtschaftsbonus. Ich für meinen Teil habe immer eine Stadt mit Heldenepos, die ständig nur Einheiten produziert und da nutzen Aggressiv und Schützend schon einiges.
    Außerdem sind viele Beförderungen immer nützlich wenn man Krieg führen will. Wer einmal mit Tokugawa mit Schießpulvereinheiten Krieg geführt hat weiß wovon ich rede. *g*
    Natürlich macht es keinen Sinn Krieg zu führen, wenn man ihn sich nicht leisten kann oder er einen finanziell und technologisch zurückwirft.

    Meine Favoritenliste:
    1. Fin, Org, Kre:
    die Wirtschaftstechs. Entweder habe ich durch sie mehr Geld oder ich kann mir am Anfang gute "Claims abstecken". Es ist einfach von Vorteil, wenn man seine Stadt so gründen kann, das man auch die Ressourcen im Fatcross schnell nutzen kann oder Passagen schnell schließt.

    2. Chm, Aggr, Schtz, Spi, Phi:
    Will man Krieg führen sind Aggr oder Chm echt genial. Allerdings kann man fehlende Beförderungen auch durch Masse wieder Wettmachen. Kostet aber auch mehr und falls man selbst angegriffen wird können einen gute Einheiten echt den Ar*** retten.
    Schützend finde ich gut, da man am Anfang super Bogenschützen auch ohne Kaserne bauen kann. Und sobald man Schießpulvereinheiten hat wird es auch ein offensiver Trait, da man neuen Einheiten gleich +25% gegen Schießpulver geben kann.
    Spirituell erlaubt einem unglaubliche spielerische Flexibiltät. Wenn man zB plötzlich schnell Einheiten benötigt, wechselt man mal eben auf Vassallentum und/oder Theokratie, baut Einheiten, und wechselt nach 8 Runden wieder zurück. Klasse. Ohne Spirituell hätte ich auf Episch mal eben 4 Runden Anarchie... Oder man braucht mal eben einen großen Händler für Sids Sushi. Fix auf Kastensystem und Pazifismus wechseln und fertig.
    Von spontanen "Ich-muss-schnell-einen-Langbogenschützen-peitschen-sonst-verlier-ich-die-Stadt" mal abgesehen. Sklaverei ist dein Freund.
    Philosopisch bedeutet egal bei welcher Spielweise doppelt soviele große Persönlichkeiten. Und das sind doppelt so viele Akademien, gerushte Wunder, mehr Goldene Zeitalter, was weiß ich. Und man kann schneller Unis bauen und kommt so fix an die Uni von Oxford. Gerade bei produktionsarmen Städten wichtig.

    3. Exp, Indi, Imp :
    Expansiv ist ganz gut, aber Kornspeicher baue ich normaleweise erst später und dann gehts auch so recht schnell. Ebenso Häfen. Die +2 Gesundheit sind ganz gut und manchmal echt wichtig. Aber schade, das es nicht mehr den +50% für Bautrupps gibt, keinen Plan warum sie den wieder entfernen mussten.
    Industriell find ich irgendwie sinnlos. Ob ich ein Wunder baue oder nicht hängt bei mir von der Verfügbarkeit von Stein, Marmor und Wäldern ab und wie früh ich die nötige Tech erforsche. Aber die schnellen Schmiedern sind klasse. Vor allem da sie bei mir immer abbrennen. >_<
    Imperialistisch ist auch son komischer Trait. Auf kleinen Karten oder nahen Gegnern mag der ja ganz sinnvoll sein um schnell zu siedeln, aber sonst? Aber ich mag die Unmengen an großen Generäle, falls ich doch mal Krieg führen sollte. Leider MUSS man dafür erstmal Krieg führen...

    Im Großen und Ganzen variieren natürlich Sinn und Unsinn der Traits. WILL ich unbedingt die große Mauer bauen, ist industriell nicht verkehrt. Gehe ich auf Kultursieg, ist Philisophisch nützlich etc.
    Oder man ist gleich ein Weichei und nimmt Dareios.

  12. #27
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    ich spiel sehr gerne mit Kreativ,
    meine Top-5-Leader haben diese Eigenschaft (Gilgamesh, Katharina, Kublai, Suryava, Zara)

    Kreativ ist sehr nützlich, wenn man ne Ressource dringend braucht muss man nicht direkt neben ihr ne Stadt errichten sondern kann sie ggf. besser platzieren
    dazu kommt noch der schnelle Verteidigungs-Bonus durch die Kulturerweiterung,
    welche gerne auch mal Städten von Nicht-Kreativen Leadern ein paar Fatcross-Felder wegnimmt
    und die Bauboni sind auch sehr gut -
    was will man mehr?

    die andere Eigenschaft zu Kreativ hängt dann eigentlich davon ab, wer die Mitstreiter sind im MP oder wie ich spielen möchte.
    mit Gilgamesh (Kre/Stz) hat man ne reale Chance, nicht als potentielles Kriegsopfer angesehen zu werden,
    mit Katharina (Kre/Imp) kann man sich durch das gute Zusammenspiel der Traits schnell ausbreiten,
    Kublai (Kre/Agg) Eignet sich für Angriffskriege - und die eroberten Städte werden dann nicht so ohne weiteres von der gegnerischen Kultur umringt,
    Suryavarman (Kre/Exp) - Exp is nie verkehrt ,
    Zara (Kre/Org) ... was soll man dazu noch sagen? Ultimative Expansion!

  13. #28
    spätrömisch dekadent Avatar von BaZram
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    Ich spiele gerade ein spiel mit kyrus, bin ungefähr bei 200 n Chr. und habe Shaka mit nem Axti/Immortal-Mob weggerusht. In dem einen Popelkrieg habe ich 1 1/2 große Generäle gemacht, dann hat mich Mehmet attackiert und nun ist schon der 2. General da.

    Also CHM/IMP ist echt eine tolle Kombo fürs Krieg führen, Mehmets einheiten zermatschen sich an meinen Einheiten die jetzt schon auf Stufe 5 und 6 sind... Meine neuen Katas sind nach einem gewonnen Gefecht auf CR III. CHM ist echt fein, das hab ich schon mit Hannibal gemerkt aber in Verbindung mit den großen Generälen die man mit IMP schneller kriegt hat man sehr schnell eine Armee mit überlegener Erfahrung zusammen.
    „Wenn man sich für einen Skeptiker hält, tut man gut daran,
    gelegentlich auch an seiner Skepsis zu zweifeln.“

    - Sigmund Freud -


  14. #29
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    Schützend ist eine hervorragende Eingeschaft.

    Wenn ich die Chinesen Spiele, dann zettel ich gerne einen Krieg an und lass den Gegner dann einfallen. Der zermürbt sich dann mit seiner ganzen Armee in meinen eigenen Grenzen. Kriegsmüdigkeit bis dato: 0.

    Wenn da nichts mehr nachkommt gibts viele kleine Ausfallstacks, die mehr als die Hälfte der gegnerischen Ländereien in wenigen Runden holt.

    Dann gibts mal kurz Frieden, techs werden ausgepresst.

    10 Runden später wieder Krieg, auflaufen lassen, Rest aufwischen.

  15. #30
    Kulturbombenfanatiker Avatar von Enui
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    Wenn ich etwas hasse, dann ist es der Stonehenge-Race am Anfang. Wenn ich einen Nicht-Kreativen spiele, dann versuche ich immer krampfhaft, den steinkreis hinzukriegen, mit Krea brauch ich das nich. Deshalb isses mein Lieblingstrait neben Orga und Finanz

    Ach ja übel find ich ja die Kombo vom Süleyman: Imp und Philo Da werden spezis und generäle rausgehaun, dass es ganz aus is

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