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Thema: MoM1.41: Svartalfar (Dunkel-Elfen)

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
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    MoM1.42: Svartalfar (Dunkel-Elfen)

    Was ist MoM1.42?
    Achtung Spoiler:

    MoM1.42 ist Mod im Beta-Stadium aus der Familie Fall from Heaven 2.
    Für das nächste update werden noch ein paar Wochen benötigt, doch bereits jetzt gibt es sehr viel neues, das ein unglaublich reizvolles Spiel bietet.

    "guugstu" auch hier:
    http://www.civforum.de/showthread.ph...Mana-Wild-Mana



    Ich bin gerade am Schreiben...
    vorab ein paar erste Bilderchen

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    Geändert von Skyvaheri (29. Mai 2012 um 19:02 Uhr)

  2. #2
    Registriert Bemutzer Avatar von Meister Wilbur
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    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    Ich bin gerade am Schreiben...
    Ich frag trotzdem: Warum nicht 1.42?

  3. #3
    phonetische Kriegsführung Avatar von Burundai
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    Sag, ohne dir nahe gehen zu wollen, bist du im DSA4 Forum aktiv? Ich les da öfters

    Edit meint, du musst bei Att2 das "=CONFIG" rausnehmen
    Geändert von Burundai (11. April 2012 um 22:16 Uhr)
    "Don’t count your boobies before they are hatched." (James Thurber)

    "There's one thing you can say about mankind/ there's nothing kind about man/ you can drive out nature with a pitchfork/ but it always comes roaring back again" (Tom Waits)

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
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    Zitat Zitat von Meister Wilbur Beitrag anzeigen
    Ich frag trotzdem: Warum nicht 1.42?
    Also eigentlich habe ich den aktuellsten, glaube ich zumindest.
    Schick mir mal bitte n Link vom 1.42, dann checke ich das fix, oder kann man das in einer Datei checken?


    Zitat Zitat von Burundai Beitrag anzeigen
    Sag, ohne dir nahe gehen zu wollen, bist du im DSA4 Forum aktiv? Ich les da öfters

    Edit meint, du musst bei Att2 das "=CONFIG" rausnehmen
    DSA4 negativ, aber der avatar-Name stammt aus DSA (Version 2 - glaube ich).
    "Config" kommt raus - nicht so ungeduldig
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    Geändert von Skyvaheri (11. April 2012 um 22:50 Uhr)

  5. #5
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    Patch 1.42: Klick mich Am 21. Februar veröffentlicht.

  6. #6
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    Danke!
    Das Changelog kommt mir bekannt vor, aber jetzt habe ich ganz sicher 1.42!

    Mag das bitte ein Moderater im Titel berichtigen.

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
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    Ein neues Zeitalter beginnt:

    Mein Name ist Skyvaheri, ich bin Schreiber von Utiruso, dem einzigen männlichen Clan-Oberhaupt der Svartalfar.
    Unser Volk war einst geeint, doch durch den Jahrhunderte anhaltenden Winter, waren wir gezwungen unser Volk aufzuteilen. Das war zwar ein Wagnis, da das ewige Eis Kreaturen hervorbringt, die sogar noch tödlicher sind, doch wir hatten keine Wahl, wir wären sonst verhungert.

    Heute sind wir nur wenige und ein Schatten unserer selbst. Keiner von uns weiß, ob die anderen Clans unter Führung von Faeryl Viconia, Valonna, Rivanna oder Hatheim noch existieren. Was wir allerdings wissen ist, dass es wärmer wird - Endlich. Zum ersten Mal seit endloser Zeit gibt es Hoffnung!

    Von der Spitze des Tower of Eyes sehen wir zum ersten Mal mehr als nur Schneetreiben und Stürme. Ich skizziere kurz Blick gen Westen...
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    ...der uns inspiriert gen Osten zu ziehen.

    So verlassen wir den „Tower of Eyes“, dessen Gewölbe uns als Zuflucht dienten und suchen nach einem Vielversprechenden Ort für unsere erste Siedlung.
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    Die Svartalfar und Utirusos Stärken:
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    Erster vorläufiger Besiedlungsplan:
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    Legende:
    Cyan -> HQ
    Blau -> Primäre Besiedelung
    Magenta -> Sekundär-tertiäre Besiedlung
    Geändert von Skyvaheri (12. April 2012 um 10:30 Uhr)

  8. #8
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    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    So verlassen wir den „Tower of Eyes“, dessen Gewölbe uns als Zuflucht dienten und suchen nach einem Vielversprechenden Ort für unsere erste Siedlung.
    Zuflucht im Tower of Eyes? Emoticon: ohnein Da war doch Perpentach gefangen.

    Mir wären das ja zu wenig Flüsse auf dem Kartenabschnitt. Da hätte ich neu geladen. Wäre schön, wenn du etwas ausführlicher auf die Besonderheiten des Mods eingehen könntest, insbesondere die Unterschiede zu FFH2. Bislang gab's hier noch keine MoM-Geschichte.

    Und sonst:

  9. #9
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    Zitat Zitat von Meister Wilbur Beitrag anzeigen
    1. Zuflucht im Tower of Eyes? Emoticon: ohnein Da war doch Perpentach gefangen.

    2. Mir wären das ja zu wenig Flüsse auf dem Kartenabschnitt. Da hätte ich neu geladen.

    3. Wäre schön, wenn du etwas ausführlicher auf die Besonderheiten des Mods eingehen könntest, insbesondere die Unterschiede zu FFH2. Bislang gab's hier noch keine MoM-Geschichte.

    Zu 1. Wenn der Siedler schon direkt neben dem Turm startet... muss sich der Perpentach wohl zumindest in diesem Spiel woanders verkrümelt haben oder?
    Zu 2. Dabei habe ich extra viele Flüsse eingestellt.^^ Ach naja, Kühe am Fluss im ersten Stadtring, Clam im zweiten und 2mal Mana, damit kann ich leben - hoffentlich auch überleben.
    Zu 3. Ich werde sehr gerne während des Spiels dazu schreiben, wenn es gerade passt. Es gibt ja soviel Neues, da habe ich die Befürchtung Leser zu vergraulen.
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    Geändert von Skyvaheri (12. April 2012 um 10:31 Uhr)

  10. #10
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    Auf dem Weg nach Osten passieren wir eine Herde großer vierbeiniger Huftiere. Sie sind leicht zu jagen und ihr Fleisch schmeckt vorzüglich. Endlich konnten sich alle satt futtern. Wir beschließen in unmittelbarer Nähe von ihrem Weidegrund zu siedeln und diese Tiere einzufangen.
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    Wärenddessen waren unsere Späher weiter in den Osten vorgedrungen. Sie kehren ganz aufgeregt mit einigen Truhen alter Münzen ins Lager zurück und berichten von einem sehr fruchtbaren Tal. Sie sind so begeistert, dass wir sogar kurz überlegen, weiter gen Osten zu ziehen:
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    Update Besiedlungsplan:
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    “Schaut mal, ich glaube ich rieche etwas…“ – „Boah, wer war das“ – „Wer es zuerst gerochen, dem ists aus der Hose gekrochen.“ – „Dieser Gestank ist außerirdisch extrem; Die Bestien der Agares müssen einen weg in unsere Welt gefunden haben…
    Krieger, die vom Turm Richtung Nordwest zogen, trafen andere Überlebende des Zeitalters des Eises. Nach einigem rudimentären Verständigung („Haga uga – Ich kluger Elf. Du riechender Barbar, Ihr da wir hier!“), einigt man sich darauf sich vorerst aus dem Weg zu gehen.
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    Geändert von Skyvaheri (12. April 2012 um 10:34 Uhr)

  11. #11
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    Die Rinderherde konnte eingefangen und gezähmt werden. Zwar scheint ihnen das Klima auch zuzusetzen doch unter unserer Obhut entwickeln sie sich prächtig… und nicht nur sie; die Ausbildungszeit neuer Rekruten hat sich halbiert und auch unser Volk nimmt rasant an Bevölkerung zu. Wir werden in absehbarer Zeit mehr arbeitende Bevölkerung haben, als für die Rinderzucht benötigt wird. Wir sind ein Volk von Jägern, so werden wir schnell ein Lager für Fallensteller vorbereiten.
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    Infos zu MoM1.42:
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    Thariss hat bereits über 15 Kulturpunkte und damit die zweite Kulturstufe erreicht. Der Stadtradius vergrößert sich jedoch erst mit jeder zweiten Kulturstufe. Stadtradius 3 zu erlangen dauert eine mittlere Ewigkeit. Daher ist es recht wichtig anfangs wenigstens ein gutes Feld im ersten Stadtring zu haben.



    Weitere Reiche entdeckt!

    Die Calabim:
    Die einfache Bevölkerung besteht aus einfachen warmblütigen Menschen. Ihre Anführer hingegen machen einen hochintelligenten elitären Eindruck, sie sind elfengleich schlank, kleiden sich sehr elegant und haben eine kalte Haut die an Marmor erinnert. Ihre spitzen Eckzähne verleihen Ihnen etwas Raubtierhaftes. Wir verstehen uns sehr gut mit ihnen – bislang.
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    Die Luchuirpen
    Sie sind das weitgehende Gegenteil von uns: Klein, dick und LAUT. Sie interessieren sich mehr für Steine und knarzendes Gerät ohne Sinn und Zweck. Was soll man dazu noch sagen.
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    Weit im Nordosten hinter einem versteckten Tal werden Orks gesichtet!
    Sie sind sehr gut ausgerüstet, also werden unsere Späher angewiesen, auf Abstand zu bleben.
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    Geändert von Skyvaheri (12. April 2012 um 13:50 Uhr)

  12. #12
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    Frostlinge und Wölfe
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    Infos zu MoM1.42:
    Achtung Spoiler:
    WÖLFE
    Wölfe sind anfangs sehr gefährlich. Sie sind schnell und können sich nicht nur ungehindert durch Hügel und Wald bewegen, sondern verfügen auch noch über Angriffsboni in diesem Terrain sowie über 2 Erstangriffe und eine 30%ige Fluchtchance. Des Weiteren bekommen Tiere gelegentlich eine „enraged“-Beförderung erhalten, die dieses Rudel glücklicher Weise nicht hat.
    Su muss ich (nur) die Krieger die als „Fogbuster“ für die nächste Stadt platziert sind hinter den Fluss zurückziehen.

    „Fogbuster“
    In MoM1.42 entstehen („spawnen“) zufällig Bauwerke die anfangs sehr gefährliche barbarische Einheiten (Tier2/Level2) hervorbringen. Bei meinen Setting allerdings nur, wenn das Gebiet durch den Schleier des Nebels verborgen ist. So platziere ich zügig einen „fogbuster“, der das Zielgebiet ständig aufdeckt. So habe ich gute Chancen die zweite Stadt schnell und ohne Probleme zu gründen.

    Frostlinge
    Nördlich von Thariss sind Frostlinge zu sehen. Normaler Weise würde der Arbeiter im zwei Felder Abstand Alarm schlagen und zu arbeiten aufhören. Interessanter Weise arbeite er weiter und der Frostling lief an der Stadt vorbei… anscheinend betreten sie nicht den Kulturradius?!

    Barbaren vor der Stadt
    Hat man Barbaren vor einer ungeschützten Stadt so kann man sich in MoM1.42 noch den Hals retten. Man bekommt eine Auswahl angeboten mit verschiedenen Optionen. Unter anderem Barbaren mit Nahrungsreserven zu bestechen oder die Bevölkerung zu mobilisieren und bis zum letzten Mann zu kämpfen (Stadt schrumpft um/auf 1).
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    Geändert von Skyvaheri (12. April 2012 um 14:19 Uhr)

  13. #13
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    Wölfe im SO und Frostlings im NW?! So eine Trollscheiße, sonst noch was???!!!“
    Der Kommandant wägt die Chancen ab.
    „Männer, wir sind zwar gut verschanzt aber mit unseren improvisierten Waffen und Rüstungen haben wir schlechte Chancen, wir müssen unseren Posten verlassen und uns ein Stück nach NW auf den waldigen Hügel hinter dem Fluss zurückziehen. Wollen wir doch mal sehen, ob sie hungrig genug sind uns zu folgen. Nehmt nur das nötigste mit, Aufbruch in 10 Minuten.“
    Getrieben vom immer deutlich hörbaren Geheul der Wölfe, erreichen sie den Fluss. Himmel das Wasser war kälter als Mulcans Atem. (Mulcan Gott des Winters, einst verehrt von den Svartalfar und verantwortlich für die Eiszeit.) Auf der anderen Seite angekommen, waren sie durchgefroren, dass sie kaum noch die Speere halten konnten. Eilig wurden Feuer entzündet, als auch schon Alarmrufe ertönten: SIE KOMMEN!
    Mit Speeren und brennenden Holzscheiten, erwärmt von Angst und vom Zorn des Kampfes, stellen sie sich den Wölfen – und kämpften ums Überleben. Geschreih, Knurren und Heulen erfüllen die Nacht. Rot leuchtende Augen der Wölfe treffen auf Magenta-Farbende der Elfen. Ein unheimlicher Anblick. Der Schnee färbt sich rot vom Blut. Dann ist es plötzlich still. Die meisten Wölfe liegen tot am Ufer, der Rest konnte fliehen. Die Elfen haben nur etwa 20% Verwundete. Doch an Ruhe ist nicht zu denken.
    Achtung Spoiler:
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    Die Frostlinge sind nun sehr nah, also setzen sie den Wölfen nach, um wenigstens sie auszurotten. Also schwimmen sie wieder durch den Fluss und machen mit den Wölfen kurzen Prozess. Eilig verschanzt – gewappnet auf die Frostlinge, doch diese kommen nicht.
    Später erfuhren sie, dass die Frostlinge wahrscheinlich einigen Zwergen in die Arme liefen – gut so. Auskuriert nehmen sie wieder Ihren Posten auf dem Hügel ein.

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    Unterdessen weit im NO, flankieren Späher einen Bergrücken, mit einer gigantischen Skulptur, die die Götter selbst auf die Berge gesetzt haben müssen: Guardian of Pristin Pass. Leider sind sie davon so fasziniert, dass sie einem Söldnerlager viel zu dicht kommen.
    Doch glücklicher Weise sind die Söldner von einem leckeren Braten abgelenkt. So können sie unbemerkt die Landzunge erkunden. Unbemerkt? Mitnichten.
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    Halb auf dem Rückweg versperren lebendig gewordenen Skulpturen des Pristin Passes den Weg. Sie müssen sich bis auf den äußersten Zipfel der Landzungen zurückziehen. Dann nehmen sie die Beine in die Hand und rennen was das Zeug hält. Eine zweite Gruppe Gorgoyles versucht ihnen den Weg abzuschneiden, doch wir sind schneller.
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    Geändert von Skyvaheri (12. April 2012 um 15:21 Uhr)

  14. #14
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    Hatten wir anfangs noch die Befürchtung, wir seien die einzigen Überlebenden, macht es so langsam den Eindruck als würde unter jedem Stein eine neue Kultur hervorkriechen…
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    Local Legend
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    Unser bester Jäger (eine Jägerin strenggenommen, aber das klingt mir zu feministisch) kommt von seinen Abenteuern zurück und wird mit einem riesigen Fest empfangen. Er ist ein grimmiger Geselle und möchte am liebsten inkognito bleiben. Widerwillig berichtet er von seinen Abenteuern u.a. von einer Begegnung mit dem „Killerkaninchen“ und einer heiligen Handgranate. - Er ist wohl zulange draußen in der Wildnis gewesen…
    Wie auch immer, selbst mit einem mittelschweren Dachschaden ist er uns sehr willkommen.
    MoM1.42 Info: Local Legend
    Achtung Spoiler:
    In Runde 32 (auf epischer Spielgeschwindigkeit) bekommt jede Zivilisation für einige Zeit einen Local Legend. Dies ist eine zur Civ passende Tier2 Einheit (Jäger, Krieger o.ä.). Sie startet mit 50 Exp und kann so auf Stufe 5 befördert werden. Auch wenn einem diese Einheit als sehr stark vorkommt, ist sie alles andere als unschlagbar. Also sollte man sie mit Bedacht einsetzen. Der Jäger der Svartalfar startet mit der „verborgender Nationalität“, so dass man die Konkurrenten ärgern kann. Überlebt die Einheit den Zeitraum, kann man ihn entweder für 4 Mana permanente Kosten (auch wenn sie später sterben sollte!!!) behalten oder in allen Ehren entlassen (dann erhalt man in der Hauptstadt ein weiteres Gebäude das +2:Kultur: bringt)

    Beförderungen
    *=Regular
    **=Veteran, automatisch ab 10 Exp
    ***=Elite, zwangsläufig ab 20 Exp
    Ab 30 Exp Stufe 4 Wahl einer "Charakterklasse" (Hier wählte ich Vengeance, damit wird immer die schwächste Einheit im Stack angegriffen. Die Svartalfar haben die stärksten Späheinheiten; so wird Vengeance -bei mir- zur Standardklasse werden)
    Ab 50 Exp Stufe 5 (verfügbare Equipments sind freigeschaltet: Rüstung, Waffen, Extras, Tränke)

    Anfangs kann man sich allerdings davon so gut wie nichts leisten. Für 50 Gold habe ich den Jäger mit einem „climbing kit“ (+15% Hügelstärke) ausgestattet.


    Miralimos beginnt sogleich sein tückisches Handwerk, indem es abgerichtete Wölfe der Calabim meuchelt…
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    …und auch diese Späher der Luchuirpen werden niemals heimkehren
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    Geändert von Skyvaheri (21. April 2012 um 14:11 Uhr)

  15. #15
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    Während unser Späher einige Wölfe einfangen konnte, werden in Thariss Frostlinge direkt vor den Toren gesichtet. Wer will es ihnen verübeln, schließlich sind gerade auf der frisch errichteten Weide Kühe erschienen.
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    Da die Frostlinge dort ausdauernd herumlungern, will sich Miralimos Ihrer annehmen. Die inzwischen abgerichteten Wölfe sollen Vorarbeitet leisten. Doch schmecken ihnen die Frostlinge so gut, dass sie gar nicht genug bekommen können…
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    …und als siegreiches Wolfsrudel heimkehren. Diese „gebären“ nun in fast jedem siegreichem Kampf weitere Wölfe!
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    Die zweite Stadt wird gegründet…
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    …und ein Aufforstungsritual beendet.
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    Im Jahr 47 des Neubeginns sind Tundrengebiete weiter zurückgegangen.

    Von unserer Zivilisation inspiriert kommen Flüchtlinge nach Gereth Minar, die wir nur zu gerne mit dem Nötigsten für eine Siedlung ausstatten.
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    So endet das Erste Kapitel mit etwas Denksport, wo ich am besten die dritte Stadt gründe:
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    Legende:
    Blaues FC eigene Städte
    Grünes FC hohe Priorität
    Cyan FC geringere Priorität
    Rote FC Städte von Konkurrenten

    Zur Disposition stehen die beiden grünen FC.
    Ich tendiere zum rechten zwischen Wild und Marmor:
    +) 2 gute Felder im ersten Stadtring
    +) 1 Hügelwaldpilz von der Hauptstadt
    +) ich befürchte dass sich sonst Charadon zwischen Krabben und Pferde niederlässt und die Stelle blockiert (wg 4-Felder-Mindest-Anstand).
    -) Orcfestung
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    Geändert von Skyvaheri (12. April 2012 um 17:06 Uhr)

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