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Thema: [301] Zwei wie Pech und Schwefel

  1. #46
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    Maya Runde 8

    Hier läuft es weiter mittelmäßig.

    Mein Späher beißt erwartungsgemäß ins Gras...

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    Dafür kann Noktor den Bautrupp nächste Runde holen. Das ist schonmal was.

    Der Barbar im Norden wird daber ein echtes Problem darstellen noch.

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    Bei den Boni wird man den nur mit Schützen angehen können. Ich versuche jetzt nächste runde am Barbar vorbei zu ziehen und zu schauen was der beschützt.

    Oben beim Nachbarteam sieht man das Lager auf den Steinen ebenfalls. Das ist von der Anordnung der Ressourcen nahezu identisch. Gut möglich, dass sich dort die kartenmitte befindet.

    Demo:

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    Nach dem Bild habe ich noch ein Feld gekauft, um schneller wachsen zu können. Dann Nahrung 8. Sonst nicht viel neues, außer das die gegner schon bei 11 Prod für den Siedler sind.
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  2. #47
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    Maya Runde 9

    Da ich ja nur noch eine Einheit habe, kann ich nicht so viel machen.

    Aber der Krieger zieht nun neben den Barbaren, um den Norden weiter aufzuklären und entdeckt dabei etwas interessantes.

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    Eine heilige Stätte im mutmaßlichen Zentrum. Wenn ich von der Spiegelbildlichkeit ausgehe und dasbekannte Zollamt nehme, sollten hier also wahrscheinlich 3 heilige Stätten und 3 Zollämter sein. Gegebenenfalls auch noch andere Sachen. Nächste Runde werde ich wahrscheinlich mehr wissen.

    Demo:

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    Die 2 Nahrung und 11 Prod scheinen langsam einen Sinn zu ergeben.
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  3. #48
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    Wenn ihr Optik erforscht könnt ihr den BT wassern und ungestört hin- und hertauschen im Early Game.


  4. #49
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    Maya Runde 10

    Diese Runde wird aufschlussreich und ich ziehe den Krieger nach Norden, um das Zentrum zu bertrachten.

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    Das ist dann doch etwas heftig. Ich kann verstehen, was der Plan hier ist. Jedes Team hgat einen Zugang und einen designierten Spot für eine Stadt. Aber das sind schon heftige Boni, die hier verteilt werden und wenn ein Team hier früh dran ist, kann man da schon gut am Balancing schrauben. Durch die heiligen Stätten sind meine Pyramiden ja fast irrelevant. Die Akademien sind auch riskant und können einen frühen Forschungsboost bedeuten.

    Durch den Piktenkrieger am Eingang, wird das Ganze vielleicht etwas verzögert. Aber meinen Krieger hatte der jetzt nicht angegriffen. Heißt man könnte schon mit einem Krieger und Siedler da vorbei laufen ohne angegriffen zu werden. Die Dromonen im Wasser könnten dann aber natürlich Probleme machen und mit Pech den Krieger grillen. Ob der Piktenkrieger dann den Siedler kassiert? Keine Ahnung.

    Ich ziehe den Krieger jedenfalls von der Front zurück, da auch Kleemo schon hier steht mit einem Schützen. Da muss ich jetzt nich mich von Dromonen und Inka abschießen lassen.

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    Eine Option könnte gegebenenfalls sein den Krieger jetzt um den Pikten herum laufen zu lassen und nach Norden zu gehen. Da Team 1 ja am Siedler baut schon eine kleine Weile, könnte ich da dann vielleicht etwas ärgern und blocken. Vielleicht auch die eine oder andere Verbesserung plündern. Dann müssten sie schon einen Bautrupp mitführen.

    Wir müssen uns nun überlegen, ob wir da kampfsiedeln wollen/können oder das etwas hinten anstellen. Gegebenenfalls kann Noktor nach dem Wachstum auf 4 einen Siedler bauen. Aber man bräuchte auch Geleitschutz und ich hab keine Ahnung, ab wann das Barbarenlager weitere Barbaren spawnen kann.

    In der Heimat baue ich trotzdem die Pyramide. Damit sollte zumindest das erste Pantheon zu holen sein.

    Gnerell würde ich wahrscheinlich eher die Stadt am See zuerst bauen für Frachter und dann etwas später das Zentrum behandeln. Vielleicht haben wir ja Glück und Kleemo/Tira und uma/llower kämpfen da dann. Wenn ich parallel mit meinem Krieger den Vorsprung vom Team llower etwas reduzieren kann indem ich im Weg rum stehe oder plündere, wäre das super.

    Ich werde direkt auf UA gehen dann und den Siedler hart erst mit UA2 bauen. Vorher dann nach Möglichkeit noch ein Bogenschütze, Kornkammer und Frachter, wenn sich das ausgeht.
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  5. #50
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    Wer viel wagt kann viel gewinnen.

    Stimme dir in Bezug auf Balancing zu, ich würde da heute nicht mehr so viele Verbesserungen reinsetzen und die "Fallen" anders konzipieren. Es wird auf jeden Fall ein interessantes Rennen und selbst wenn man dort siedelt muss man das auch erstmal verteidigen gegen Plünderungen und Zitas.
    Beim "im Weg rumstehen" kannst du ja mal deine frische Erfahrung ins Spiel bringen.
    Google sagt, die ersten Barbs spawnen ab Runde 10 in den Lagern (und dann alle 2-4 Runden eine Einheit, aber keine Spawns wenn bereits 2 Barbaren im 4 Felder Radius) also könnten die Dromonen die Spawns eventuell erstmal blockieren. Den Punkt habe ich tatsächlich nicht beim Design bedacht (wer kennt auch die Barb-Mechaniken so ausführlich? ).

    Der polnische Krieger könnte nächste Runde der Dromone im kleinen See zum Opfer fallen.


  6. #51
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    Ja die Mitte ist auch aus meiner Sicht total überladen und kann nicht balanciert sein. Das erklärt auch den frühen Siedler. Ich denke man sollte an unserer Stelle überlegen doch auch sehr früh einen Siedler raus zu hauen, um dort ne Stadt hin zu setzen. Irgendwie am Lager vorbei mogeln, das ist einfach zu krass da oben und kann nicht mehr aufgeholt werden

  7. #52
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    Im Nachhinein ist man immer schlauer. Ursprünglich hatte ich Moai-Statuen und Kashbas in dem Wüstenring in der Mitte geplant und dann kam die Schnapsidee mit den GP-Verbesserungen.


  8. #53
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    Beim nächsten Mal solltest du jedem Team so ein "Paradies" vor die Nase setzen, damit es ausbalanciert ist. Diesmal ist der Kuchen ja leider mehr oder weniger gegessen.

  9. #54
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    Zitat Zitat von GoodOldErin Beitrag anzeigen
    Beim nächsten Mal solltest du jedem Team so ein "Paradies" vor die Nase setzen, damit es ausbalanciert ist. Diesmal ist der Kuchen ja leider mehr oder weniger gegessen.
    Ich hoffe ja sehr, dass das Spiel nicht schon in Runde 10 der Drops gelutscht ist... Hier die Doku der aktuellen Runde.

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    Wir hatten letzte Runde, nachdem die ersten Ruinen echt nicht prall waren, diesmal richtig Schwein und haben und in den Ruinen gehabt. Damit haben wir Tradi aufgemacht. Torq hat ja im Norden schon das Schlaraffenland aufgedeckt, der Siedler von Ilower wird nicht mehr lange auf sich warten lassen.

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    Wir lassen den Späher eine Runde erholen und dann heißt die Frage wie weiter vorgehen.
    Eine Möglichkeit wäre, dass ich meinen Krieger ausruhen lasse, in der Zeit auch einen Siedler baue und dann mit dem Maya-Krieger versuche auch noch was vom Kuchen abzubekommen. Mit zwei Kriegern könnte ich mir gut vorstellen, dass wir da vorbei kommen. Was meinst du dazu Torq? Mit dem BT könnte ich auch einmal Wald holzen.

    Die Demo:

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    Noch wird am Siedler gewerkelt, lange wird es aber wohl nicht mehr dauern...
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  10. #55
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    Maya Runde 11

    Dies Runde passiert nicht viel. Der Krieger wurde glücklicherweise nicht angegegriffen und kann ein Feld weiter nach Süden laufen. Der Inkaschütze ist auch nicht zu sehen bisher.

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    Ich kann die erste Politik wählen und gehe auf Unabhängigkeit. Bei dem Umland sollte das gut machbar sein.

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    Hier die Demo:

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    @ Noktor:

    Wachstum auf 4 und dann den Siedler angehen kann schon Sinn machen. Nach aktuellem Stand ist der Piktenkrieger auch noch nicht das Problem. Solange du deinen Krieger voll heilst, sollte der defensiv bleiben. Das kritische ist dann der Moment, wo du oben ans Wasser ziehst und gründen willst. Da musst du dann Beschuss von bis zu 3 Dromonen überleben und der Krieger würde dann gegebenenfalls fallen. Dann könnte der Pikte den nackigen Siedler vielleicht einkassieren wollen. Das ist also unterm Strich der Punkt, wo es kritisch werden kann. Gegebenenfalls kann ein zweiter Krieger von mir da das Feuer ablenken oder teilen.

    Alternativ könnte man auch darüber nachdenken im Wald neben dem Piktenkrieger zu gründen und die Akademie einzukaufen. Heißt gar nicht sich daauf einzulassen da oben am Wasser zu gründen. Damit spart man sich das Risiko mit den Dromonen und ist eine Runde früher dran. Zudem ist das defensiv auch niucht verkehrt, da der Wald sichtlinien blicken kann und dann die Flüsse noch da sind. Man hat die Akademie dann leider nicht mehr so nahe und wird die langfristig nicht vor Plünderungen schützen können effektiv. Muss man schauen. Auf der anderen Seite vom Lager wäre vielleicht sogar besser. Das wäre in 8 Runden zu erreichen mit Gründung. Der Hügel am Wasser ebenfalls 8 Runden und der Wald 4 vom Pikten in 7. Macht also keinen so großen Unterschied.
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  11. #56
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    Wie kommst du auf 3 Dromononen? Auf den Screens sehe ich nur zwei.
    Am Piktenkrieger vorbei könnte funktionieren, kann aber auch scheitern wenn ein anderer Mitspieler blockiert.


  12. #57
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    Du hast vollkommen recht. Das ist Quatsch. Die dritte war ja ganz woanders beim Stadtstaat auf dem Pic. Ich sehe schon überall Dromonen...

    Unterm Strich kennen wir aber 2 Felder des Sees nicht. Keine Ahnung, wie die sich ohne Feindkontakt verhalten. Gegebenfalls stehen da auch noch 1-2 weitere. Also mutmaßlich zwischen 2 und 4. 3 wäre die maximaöe Menge, die den Spot beschießen kann.

  13. #58
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    Ich denke, dass es wirklich die beste Strategie ist direkt kommende Runde auf den Siedler zu gehen. Nicht umsonst geht Ilower mit Pop 3 seit einigen Runden auf den Siedler und bremst damit seinen Aufbau aus!! Hier könnte uns der BT echt noch richtig was bringen. Aber erst mal zur Ausgangslage.

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    Alles ruhig zu Hause und das Monument wird fertig. Wir ziehen und haben folgende Ausgangslage.

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    Unser Krieger findet auf seinem Weg nach Hause eine weitere Ruine. Im Süden warten tolle Siedlungsgebiete auf uns. Da wir nächste Runde wachsen, müssen wir noch eine Runde überbrücken, es soll ein Krieger werden.
    Da wir kommende Runde mit dem Siedler starten wollen, wäre noch eine Frage offen.

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    Mir fehlen 20 , um die Steine einzukaufen. Ich mache +3 und du hast 13 Gold so und machst +2 soweit ich das richtig in Erinnerung habe. Wäre vielleicht, da ich ja kein UA 2 habe, sinnvoll, dass du mir das Gold gibst. Das bringt sicher 1-2 Runden beim Siedlerbau.
    Die Demo:

    Bild

    Noch ist der Siedler nicht fertig, bei uns ist der Vorteil, dass wir mit dem BT holzen können!
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  14. #59
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    Guten Morgen,

    nächste Runde Sielder ist ok für mich. Ich hätte den Krieger wahrscheinlich auf das Wild gezognen, um nächste Runde die eigene Grenze zu erreichen und dann doppelt so schnell zu heilen. Aber wenn du die Steine kaufst, geht sich das wahrscheinlich auch aus.

    Gold kann ich dir geben was ich habe.

    Vom Spot her bin ich weiterhin bei der Position 9 des Barbarenlagers. Da sollten die Flüsse jeweils so liegen, dass die Gegner immer noch ein Feld vom Fluss bis zur Stadt haben. Damit sind effektive Angriffe schwierig. Der Berg schützt die Flanke und gibt dem Gegner noch weniger Plkatzu, während unser Nachschub unbedrängt im Schutz der Berge herbeigeführt werden kann.

    Das Lager würde dann aufgelöst werden durch die Gründung. Es ist dann natürlich möglich, dass der Piktenkrieger mit dem Bautrupp wegziehen will. Das müssen wir dann mal schauen.

  15. #60
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    Ja eigentlich wollte ich auch auf das Wild, aber durch die Beförderung ging es auch so, und so konnte ich mehr Nebel aufdecken. Mal sehen wie ich es kommende Runde mache (je nachdem wie lange der Siedler braucht), ob ich doch erst heile oder nicht. Der Spot 9 vom Lager ist in der Tat auch mein Favorit, ist halt schwieriger zu erreichen durch das Lager. Aber eh erst mal abwarten wo die anderen vor uns siedeln!

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