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Thema: [Space Marine 2] Nur im Tod endet die Pflicht

  1. #301
    Master of the Watch Avatar von Azrael
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    Aber das Wasser ist das viel grössere Problem. Kaum setzen unsere Astartes erstmals einen Panzerstiefel rein, reagiert das Wasser auf ihre Anwesenheit als wäre es lebendig. Um die Lichter herum beginnt sich das Wasser zu Kugeln mit messerscharfen Scheiben in der Mitte anzusammeln, die auf uns zu rasen. Man muss dem lebenden Wasser entweder ausweichen oder die Kugeln mit gezieltem Bolterbeschuss zerstören.

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    Im Wasser zu kämpfen ist also gefährlich, weshalb man so Angriffswellen wie diese Tzaangors hier vorzugsweise dort abwehrt, wo man auf trockenem Land steht.

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    Ein weiteres Problem ist die Verderbnis, die das vom Chaos verseuchte Wasser ausstrahlt. Oben mittig seht ihr einen Balken mit einem roten Totenschädel in der Mitte, der sich langsam auffüllt wenn man in dem Wasser steht.

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    Sobald der aufgefüllt ist, sieht man einige Sekunden lang optische Illusionen: Tanzende Lichter und Spiegelungen von Feinden, die gar nicht da sind. Der Kultist da auf der linken Seite ist gar nicht echt und macht auch keinen Schaden. Aber man verschwendet potenziell Munition an solche fiktiven Feinde.

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    Trotz dem lebendigen Wasser kommt unser Trupp gut voran und erreicht wenig später einen vorgeschobenen Stützpunkt der Cadianer. Es gibt keine Leichen und auch keine Anhänger des Erzfeindes, welche die Stellungen besetzt haben. Der Stützpunkt scheint einfach verlassen worden zu sein.

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    England heisst England, weil es an seiner breitesten Stelle 1,2 m misst. Deshalb herrscht dort auch Linksverkehr, denn rechts kommt oft keiner und dann geht das genau auf.

  2. #302
    Grünkohlgroßmaul Avatar von Bassewitz
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    Wann kommt der Einsatz, bei dem Noobs das Ziel nicht checken?
    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    Was Basse sagt. :D
    Zitat Zitat von Simato Beitrag anzeigen
    Passe, wenn nicht Basse :schwaerm:
    Zitat Zitat von Der Gevatter Tod Beitrag anzeigen
    Da will ich mich einmal im Leben anpassen (...) und BasedBasse rückt mich direkt zurecht :D

  3. #303
    Master of the Watch Avatar von Azrael
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    Das ist Schwert der Atreus, der kommt erst nach diesem fünf Einsätze Zwischenspiel.
    England heisst England, weil es an seiner breitesten Stelle 1,2 m misst. Deshalb herrscht dort auch Linksverkehr, denn rechts kommt oft keiner und dann geht das genau auf.

  4. #304
    Nomai Avatar von GraAingeal
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    Gibt es auch Lamenters zur Auswahl?
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    “Crying wasn't like riding a bike. Give it up, and you quickly forget how it's done.”
    ― Alice Hoffman, The Ice Queen

  5. #305
    Master of the Watch Avatar von Azrael
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    Zitat Zitat von GraAingeal Beitrag anzeigen
    Gibt es auch Lamenters zur Auswahl?
    Selbstverständlich. Ich notiere mir das, zusammen mit den Black Templars.


    Man möchte nun einfach nur das Tor ins Labor öffnen, aber wie so oft... es ist nicht so einfach. Der Maschinengeist der Torsteuerung bestätigt den Befehl zwar, aber teilt uns auch mit, dass zuerst eine Dekontaminierung der Schleuse durchgeführt werden muss. Und die wird ein paar Minuten dauern.

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    Und selbstverständlich beschliesst das Schwarmbewusstsein gerade jetzt den Sumpf jetzt doch noch überrennen zu wollen. Unser Trupp muss sich hier verteidigen, bis sich das Tor öffnet.

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    Als Verteidiger kann man an der Stelle nicht so wahnsinnig viel bewirken, bis auf die Boltpistole und ein paar Granaten hat man kaum Möglichkeiten etwas gegen die Tyraniden zu unternehmen, solange sie sich unten im Graben befinden.

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    Also trete ich mit unserem Space Wolf erst dann richtig in Aktion, sobald es ein paar der Tyraniden nach oben geschafft haben.

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    Und gelegentlich werden die beiden Mitspieler unterstützt, wenn sie durch einen Flankenangriff der Thousand Sons etwas in Bedrängnis geraten.

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    England heisst England, weil es an seiner breitesten Stelle 1,2 m misst. Deshalb herrscht dort auch Linksverkehr, denn rechts kommt oft keiner und dann geht das genau auf.

  6. #306
    Master of the Watch Avatar von Azrael
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    Dann meldet der Maschinengeist endlich, dass der Eingang zur Anlage geöffnet wurde. Es ist kein Ende der Tyraniden in Sicht, also ist es an der Zeit, dass wir den Rückzug in die Anlage antreten.

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    Wir stellen uns hinter das Tor und wehren die paar Xenos ab, die durchzuschlüpfen versuchen, und versiegeln dann den Eingang hinter uns. Sollen sich die Tyraniden und die Thousand Sons da draussen im Sumpf doch gegenseitig auffressen.

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    Im Inneren des Labors sind Spuren eines Kampfes zu sehen, aber auch hier: Keine imperialen Soldaten. Wenn sie gegen den Erzfeind gekämpft haben, dann haben sie entweder ihren Posten verlassen oder sind gefangen genommen worden.

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    Captain Acheran meldet über Vox, dass sich die Situation laufend zuspitzt und eine Streitmacht der Thousand Sons die Anlage schon bald erreichen wird. Die Zeit reicht nicht, um das gesamte Datenarchiv des Erzmagos zu entsperren und zu bergen, also Planänderung: Man soll alle Daten zerstören, damit sie zumindest dem Erzfeind nicht in die Hände fallen.

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    Hoffentlich ist es nicht zu spät, wer weiss wie lange die Thousand Sons und diese Chaosbruten hier schon unterwegs sind. Und eine Stimme ist zu hören, die durch das ganze Labor hallt, vermutlich die des Hexers, der diese Gruppe der Häretiker anführt.

    "Ah, die treuen Hunde des Leichenimperators sind da. Ihr jagt Schatten nach, die ihr nicht begreift. Die Wahrheiten, nach denen wir streben, würden eure gehorsamen Köpfe zerbersten lassen. Ihr müsst in Unwissenheit sterben."


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  7. #307
    Master of the Watch Avatar von Azrael
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    Man kämpft sich zum zentralen Cogitator des Labors durch, von wo aus man Zugriff auf die Daten des Erzmagos erhalten sollte.

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    Der Black Templar tippt ein paar Befehle in die Konsole ein, der Cogitator meldet allerdings, dass die Energiezufuhr unzureichend sei. Und hier sind selbstverständlich keine Servitoren mehr, die irgendeine Arbeit übernehmen könnten.

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    Also zerstreut sich unser Trupp, um die Generatoren zu überprüfen. Unser Verteidiger läuft dabei einigen Kultisten über den Weg, die so närrisch sind sich ihm in den Weg zu stellen.

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    Das ist bei denen ein besonders grosser Spass, weil man 'normale Menschen' als Space Marine auch dadurch umbringen kann, indem man mit der Servorüstung einfach durch sie hindurch läuft.

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    Entsprechend blutig erreicht man einen der deaktivierten Generatoren.

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  8. #308
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    Das ist grob das die Astartes einfach durch "normale" Menschen "durchgehen" können. Funktioniert das auch bei kleinen Tyranidenkreaturen?

  9. #309
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    Leider nicht, schätze ihr Exoskelett ist etwas stabiler als menschliches Fleisch.


    In einem Nebenraum entdeckt unser Space Wolf den ersten lahmgelegten Generator und wirft ihn von Hand wieder an. Der Angreifer deckt uns währenddessen den Rücken, damit wir nicht von Kultisten dabei gestört werden.

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    Und kurz darauf sind die Rollen vertauscht, als er einen Generator findet und ich die Feinde von ihm fern halte.

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    Die Stimme des Cogitators meldet, dass die Energieversorgung nun ausreichend sei. Es versperren aber immer mehr Kultisten, Mutanten und Chaosbruten den Weg zurück zur Konsole.

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    Unser Space Wolf ist der erste, der bei der Konsole eintrifft. Mit einem letzten Befehl gibt er dem Cogitator die Anweisung alle Daten der Laboranlage von Nozick endgültig zu vernichten.

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    Und der macht das sehr nachhaltig, Spannungsspitzen rasen durch die Systeme und zeigen, dass das ganze System kurzerhand gegrillt wird. Da können auch die verbliebenen Diener der Thousand Sons nichts mehr dran ändern, diese Daten zum Projekt Aurora werden ihnen nicht in die Hände fallen. Aber Captain Acheran meldet bereits über Vox, dass die Psioniker der Flotte einen massiven Anstieg von Warpenergie im zentralen Laborkomplex festgestellt haben. Der Erzfeind bereitet dort irgendeine letzte Teufelei vor.

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  10. #310
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    Erneut ist die Stimme des Hexers zu hören, der unsere Astartes zu verspotten versucht. Wirkt nur nicht mehr so eindrucksvoll, nachdem sich seine Untergebenen gerade eine Abreibung abgeholt haben.

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    Also schlägt sich unser Trupp einen Weg durch die Tzaangors zum Ausgang auf der gegenüberliegenden Seite der Halle.

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    Leider befindet sich der zweite Teil des Labors nicht direkt bei dieser Anlage, das wäre ja auch zu einfach gewesen. Wir müssen uns erst durch Höhlen kämpfen, in denen weitere Tzaangors...

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    ...und Kultisten auf uns lauern. Aber auch die machen keine besonders gute Figur.

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    An dieser Stelle zeigt sich, weshalb die Verteidiger-Klasse in diesem Einsatz ihre Stärken nicht ganz so ideal ausspielen kann, wie ich es zu Beginn geschrieben habe. Wie erwähnt beschützt man mit einem Verteidiger am besten die Mitspieler, indem man mit dem Schild voran stürmt und den Beschuss abschirmt. Aber zwischen den beiden Laboren müssen wir uns erneut durch den verfluchten Sumpf bewegen und es gibt mehrere, recht verwinkelte Routen durch ihn hindurch, der ist nicht so schlauchartig aufgebaut wie die meisten Level. Das bedeutet, dass sich unsere Gruppe relativ schnell zerstreut, weil jeder Spieler den Feinden entgegen rennt, die er gerade im Blick hat. Ich habe also keine Möglichkeit mich sinnvoll an die Spitze zu setzen.

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  11. #311
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    Und dass sich unsere Gruppe so zerstreut, sollte gleich noch ein grösseres Problem werden. Denn plötzlich taucht der zufällige Mini-Boss auf. Den gibt es auch bei Einsätzen mit dem Chaos als Gegner, dann ist es nicht ein Neurotroph oder Carnifex, sondern ein Chaos-Hexer in Terminatorrüstung... oder ein Höllenschlächter. Die Chaos-Variante eines Cybots, ein beinahe toter Krieger der Verräterlegionen, der im Sarcophagus einer Kriegsmaschine am Leben gehalten wird, um weiter Krieg zu führen. Und über den ist der Black Templar gerade auf sich alleine gestellt gestolpert.

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    Das Level ist sowohl ein Nachteil als auch ein Vorteil im Kampf gegen den Höllenschlächter. Er ist sehr gefährlich, wenn er die ganze Gruppe irgendwo in die Enge treiben kann, die Gefahr besteht in dem offenen Levelabschnitt des Sumpfs weniger. Aber es ist auch ein Nachteil, weil der Rest der Gruppe zu weit verstreut ist, um dem Black Templar sofort zu helfen.

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    Zwischendurch bekomme ich den Höllenschlächter sogar ins Visier und kann ihm alleine mit der Boltpistole einen Viertel seiner Lebenspunkte weg schiessen.

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    Doch dann teleportiert er sich, wieder direkt vor den Black Templar.

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    Der hält sehr lange durch und kann dem Höllenschlächter weitere 50% von dessen Lebenspunkten abnehmen. Aber als das Ding ihn doch noch auf einer Insel im Sumpf in die Enge treibt, befürchte ich einen Moment lang zu spät zu kommen und nur noch zusehen zu können, wie es den Black Templar erwischt.

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  12. #312
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    Oh ob das gut geht? Kann man tote wiederbeleben?

  13. #313
    Master of the Watch Avatar von Azrael
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    Das hängt vom Schwierigkeitsgrad ab. Ich spiele für die Story in der Regel auf dem zweiten oder dritten, da kann man von seinen Mitspielern zwei mal respektive ein mal wiederbelebt werden. Danach erhält man eine tödliche Wunde, so dass man beim nächsten mal stirbt und für ich glaube zwei Minuten ganz aus dem Spiel verschwindet, bis man wieder respawnt. Das klingt nicht nach viel Zeit, aber in zwei Minuten kann die Gruppe durchaus überrannt und komplett ausgeschaltet werden, insbesondere wenn gerade eine Angriffswelle oder ein Mini-Boss laufen und zeitgleich ein Drittel der Feuerkraft fehlt.


    Es stellt sich heraus, dass es gefährlicher aussah als es war. Der Black Templar wird zwar vom Hammer des Höllenschlächters erwischt, aber nur einige Meter weg in den Sumpf geschleudert und nicht getötet. Stattdessen lenkt unser Verteidiger jetzt die Aufmerksamkeit des ketzerischen Cybots auf sich und im Hintergrund sieht man auch den Salamander näher kommen, der mittlerweile die übrigen Gegner ausgeschaltet hat und sich ebenfalls dem Kampf gegen den Höllenschlächter anschliesst.

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    So ein Höllenschlächter ist ein mächtiger Gegner, aber er ist schon ziemlich angeschlagen und zieht daher im Zweikampf mit einem wahren Space Wolf den kürzeren.

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    Unser Verteidiger springt hoch, reisst den Kopf des Ketzers aus der aufgebrochenen Frontpanzerung und beendet so sein Wüten. Vermutlich hat sich der Black Templar an der Stelle etwas geärgert, dass er dem Höllenschlächter nicht den Todesstoss verpassen konnte, aber ist ein gutes Bild für die Story.

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    Etwas angeschlagen aber vollständig sammelt sich der Trupp endlich auf der gegenüberliegenden Seite des Sumpfs, wo der Angreifer bereits den feindlichen Widerstand gebrochen hat. Es ist Zeit in das unterirdische Labor vorzurücken und zu beenden, was auch immer die Thousand Sons da unten aushecken.

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    Das ist es also, was die Psioniker an Bord der Schlachtbarke gespürt haben, ein Portal in den Warpraum. Wir erinnern uns, die Thousand Sons sind nicht mit einer Flotte aus Raumschiffen in das System eingefallen. Man hatte schon vermutet, dass sie ihre Verstärkungen über solche Warpportale direkt aus dem Immaterium hierher bringen.

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  14. #314
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    Und in dem Labor findet man auch die vermissten cadianischen Soldaten. Sie sind unter drei Kuppel aus Warpenergie eingeschlossen und wurden offenbar einer nach dem anderen geopfert, um das Portal aufrecht zu erhalten.

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    Auch hier ist das verseuchte Wasser überall, aber der Erzfeind scheint etwas überrascht davon zu sein, dass unser Trupp so schnell in dem Labor aufgetaucht ist. Ein Hexer und mehrere Chaosbruten sollen das Portal wohl bewachen, sind dafür aber nicht sehr günstig positioniert.

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    Erneut teilen wir uns auf, aber diesmal mit Absicht. Jeder Astartes rennt zu einer der drei Kuppeln. Es bringt an der Stelle im Einsatz nicht viel sich mit den Chaos-Truppen auf ein langes Gefecht einzulassen, wichtig ist es erst mal die Soldaten zu befreien. Und oben links seht ihr ein fliegendes Auge aus Warpenergie. Jeweils drei von denen umkreisen jede der Kuppeln.

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    Die Vermutung liegt nahe, dass diese Dinger den psionischen Käfig aufrecht erhalten. Die Cadianer mögen aus dem Inneren der Kuppel nicht in der Lage sein auf sie zu feuern, aber für uns ist das kein Problem.

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    Es geht Schlag auf Schlag. Als unser Space Wolf die drei Augen aus der Luft geschossen hat, zerspringt die Kuppel aus Warpenergie und gibt den Trupp Soldaten frei.

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    Der Black Templar musste sich mit ein paar Kultisten mehr herumschlagen, hat die zweite Kuppel aber auch wenig später zerstört.

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    Und der Salamander hat sich kurz darauf auch um die dritte gekümmert. Die Thousand Sons werden keinen der loyalen Soldaten mehr an den Warp verfüttern, um das Portal aufrecht zu erhalten.

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    Vielleicht ist es damit bereits ausreichend geschwächt. Wir bewegen uns auf den Altar zu, der sich direkt vor dem Portal befindet. Wir haben ja jetzt Feuerunterstützung in Form der Cadianer, da sollte es doch gelingen einen kleinen Altar umzustossen, oder?

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    Aber der Erzfeind hat für genau diese Eventualität eine Falle vorbereitet. Als sie diese auslöschen, werden plötzlich alle drei Astartes von geisterhaften Klauen aus Warpenergie gefasst und zu Boden gezogen.

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    Sie ziehen einen mit solcher Wucht nach unten, dass jedem der drei Space Marines kurz die Luft weg bleibt und ihm schwarz vor den Augen wird. Als sie wieder zu sicher kommen, stellen sie fest, dass sie auf der anderen Seite des Portals gelandet sind...

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