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Thema: [Interstellar Space Genesis] Abenteuer im Weltraum

  1. #316
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    Nun werden die Nova verantwortlich gemacht für die Sprengung, wird wohl kein Krieg auslösen, aber die sollen sich halt auch nicht verbünden.

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    Ein fremdes Schiff macht da an der Ruine rum

    Bräuchte man Scanner Tech, um die Ruinen selbst zu durchsuchen sollte man die Nova Evolution vorher starten. Ansonsten wurden 100 Runden überlebt

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    Hier die Heimatwelt in Runde 100, die 7/7 Infrastruktur sind nun fast fertig, dann kann hier die Massenproduktion von Schiffen losgehen.

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    Auf der Grapsch Basis wurde die Sternenbasis gebaut, also können hier nun alle kleinen Schiffe modernisiert werden, dann sollten auch Kreuzer gebaut werden.

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    Das Nebula System wurde ja erst später besiedelt, trotzdem ist die Kolonie hier fast genau so stark wie Grapsch, ist halt ultrareich und hat mit antiker Schiffswerft gestartet.

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  2. #317
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    Port Tiffi baut auch recht gut auf, 3 Bürger werden hier nun von der Kuppel vor dem Wüstenklima geschützt.

    Wenn man da genug Bauplatzt hat, dann kann man auch eine zweite Kuppel bauen für insgesamt 6 geschützte Bürger, so bekommt man die Produktion höher um später dann schnell terraformen zu können .

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    Schon seltsam, die Ameisen sind hier überraschenderweise am freundlichsten, die Krabben dagegen machen dauernd Ärger, kündigen nun den Handelsvertrag

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    Kontakt mit den Moltar und Draguul

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    So von der Stärke her sind die Krabben gut dabei trotz etwas weniger Produktion, bei den Moltar wurde ja etwas weniger Forschung eingestellt, so liegen die hier nur im Mittelfeld.

    Elisabeth liegt hier immer noch weit hinten, allerdings kann sich das ändern, wenn die anderen nicht bald angreifen, dann könnte hier Utopia mit den schnellen Terraforming Techs mal so richtig abkesseln.

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    Na immerhin nehmen die Draguul ein Handelsvertrag an

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  3. #318
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    L. de Medici kann mit der Spionage gut die Werte steigern. Hat nun verbessertes Techmopsen, aber bald müsste ein Kundschafter halt Ruinen durchsuchen.

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    Randa geht nun kundschaften und entdeckt dann auch bald das erste fette Monster, könnte man mit etwas mehr Schiffen bald mal jagen gehen

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    Tia, die Amöbe wird bald ein Jungtier ins Tiffi System schicken, aber langsam können ja Schiffe gebaut werden um sich zu wehren.

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    Schon recht dreist, die Moltar fordern Tribut. Also 30 x 14 Gold wäre jetzt keine so dramatische Summe und bringt ein diplomatischen Bonus, da zahlt Eli besser mal.

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    Nun geht es los mit den Nova Evolution

    Wie bei der Winterkönigin geht es hier darum, in den alten Ruinen nach den uralten Datenkernen zu suchen. Der Nachteil wäre halt nur, dass es nun öfter zu negativen Ereignissen kommen könnte...

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  4. #319
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    Die Büchse der Pandora wurde geöffnet, nun muss Elisabeth ihre Büchse auch gut einsetzen, wenn nun schon üble Ereignisse drohen.

    Die Macht uralter Artefakte wird eingesetzt, eine alte Karte der Galaxie zeigt nun alle Ruinen der längst unter gegangenen Vorfahren. In diesen alten Ruine sollen nun Artefakte von großer Macht gesucht werden

    Dabei werden auch einige kleine Zivilisationen aufgedeckt, eine ist garnicht weit weg. Die sollte man beobachten, gibt dafür ja ein guten Bonus.

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    Was haben die Moltar da so feines, ja die verbesserten Schilde wären gut. Die Liste sieht etwas klein aus, aber das Techlevel was man klauen kann ist ja begrenzt, je nach Fähigkeit halt. Das synthetische Futter wird dann auch gleich geklaut, wichtig für mehr Bevölkerungswachstum.

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    So ein dummes Amöben Mistviech blockiert nun das Tiffi System, kommt halt davon, wenn man so neugierig ist.

    L. de Medici ist hier nun im Raumschiff unterwegs und hat auch gleich ein Forschungsschiff dabei um die nah gelegenen Ruinen zu durchsuchen.

    Dank Kundschafter III Fähigkeit können die Ruinen nun auch gleich zwei Mal durchsucht werden

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    Gleich in der ersten Ruine wird ein Datenkern für den Forschungszweig Konstruktion gefunden

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    Bei der zweiten Durchsuchung wird noch eine alte Waffentechnologie gefunden, die "Chaos-Kette" könnte man da auch mal testen.

    Zwei mal durchsuchte Ruine werden nun rot angezeigt, geben aber immer noch ein Bonus auf Kultur, wenn man dort eine Kolonie errichtet.

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  5. #320
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    Weitere Ruinen werden durchsucht, der Datenkern für Wirtschaftstech wird gefunden

    Das ist toll, leider wurden dann erstmal keine Kerne mehr entdeckt, so ein Teil für Waffentechnologie wäre halt wertvoll, weil man da ja mit Utopia Regierung besonders langsam forscht.

    Normalerweise bringen die Kerne +20% Forschung für den Zweig, mit der Nova Evolution nochmal +30% zusätzlich. Später geben die uralten Relikte dann große Macht, für die helle oder dunkle Seite

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    Hier sind noch weitere Ruinen, diese weißen Tempel-Symbole zeigen die, meist wird halt nur Gold gefunden Emoticon: piratsz

    Da kommt aber eine Menge Gold bei rum, durchaus hilfreich um Gebäude schnell kaufen zu können.

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    Hier gibt es nun gleich den Bonus für die (geklaute) synthetische Futter Tech

    Da ja 50% Forschung fehlen wird natürlich der Bonus auf Forschung gewählt...

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    Sinnlose Kartendaten werden in einer Ruine gefunden, nun fliegt L. de Medici mit den anderen Anführern ins Tiffi System.

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    Hier soll nun die Blockade beseitigt werden, einige Anführer sind dabei um Erfahrung zu sammeln.

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  6. #321
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    Auch Randa darf sich hier austoben, gemeinsam wird dem garstigen Jungtier der Gar aus gemacht

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    Weg ist die Blockade

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    Nun werden die Schiffe verbessert, mit moderat guter Panzerung und Schildstärke III.

    Da noch keine fortschrittlichen Flakgeschütze erforscht wurden gibt es zur Raketenverteidigung kleine Lasergeschütze (Point Defence macht nun auf kurze Entfernung Schaden und kann auch Raketen abschießen)

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    Hier die Zerstörer, etwas besser bewaffnet und stabiler, aber halt nicht so schnell wie Fregatten.

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    Kreuzer sind hier ein recht guter Kompromiss, relativ beweglich und moderat Feuerkraft.

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  7. #322
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    Schlachtkreuzer sind dick, fett und langsam, doppelt so teuer wie Kreuzer. Da muss man halt abwägen, ob man nicht erstmal kleiner Schiffe baut

    Die Dickschiffe sind halt auch mit "heavy Mount" Langstreckenwaffen (erste Zeile oben) und Raketen ausgerüstet, der Nachteil ist halt, das man die großen Schiffe leichter treffen kann als die kleinen und wendigen.

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    Das Zora System ist eigentlich nicht übel, zu Schade für die Ameisen. Kurz bevor es im Kulturkreis verschwindet soll dort gesiedelt werden, auf die Gefahr hin einen Krieg auszulösen. Auch das Miri und Clue System sollen besiedelt werden bevor sich dort die Ameisen-Viecher breitmachen.

    Randa fliegt also mit zwei Zerstörern mit um das Kolonieschiff zu bewachen

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    Landung

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    Immerhin ein mittelgroßer Terraplanet, zwar noch mit Ökosystem Null, aber reich an Mineralien, besser als der Heimatplanet.

    Die uralte Ruine hier bringt nochmal +10 Kultur, sollte später noch Bonus geben mit der Nova Evolution.

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    Der Säureplanet im Clue System ist halt ultimativ, riesengroß mit ultrareichen Mineralien, dafür lebensfeindlich und mit hoher Schwerkraft. Die alten Artefakte dort würde zusätzlich die Forschung erhöhen und man bekommt dort 2 Techs

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  8. #323
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    Landung im Säure Suddel

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    Nicht übel, Phasor Waffentech bringt da Stufe V und eine verbesserte Kaserne

    Ansonsten wäre die Grunzidee hier die Module für die Sternenbasis zu erforschen, so bringen die Orbitalstationen ein Bonus. Wenn man schon den Datenkern hat mit Forschungsbonus hier, dann gleich die Alien Habitate holen

    Achtung Spoiler:
    Tech Tree Notes
    Freighter Port Eco 3
    +50% asteroid production
    +50% volatiles planetary engineering
    +0.25 production per pop per mining treaty
    2x bonus above with Alien Habitat Module

    Civilian Quarters Eco 4
    +0.5 culture per pop
    +0.5 culture per pop per alliance
    2x bonus above with Alien Habitat Module

    Customs Dock Eco 5
    +0.5 BC per pop
    +0.5 BC per pop per trade treaty
    2x bonus above with Alien Habitat Module
    +2 research per trade exploitation on empire

    Orbital Research Labs Eco 5
    +0.5 research per pop
    +0.5 research per pop per research treaty
    2x bonus above with Alien Habitat Module
    +2 research per research exploitation on empire

    Alien Habitat Module Eco 6
    +1 relations with all empires
    Addtional per treaty bonuses to other modules


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    Die Ameisen scheint das aggressive Siedeln wenig zu stören, die wollen nun gut für Neutronium zahlen

    Warum eigentlich nicht, Elisabeth braucht es noch nicht und 78 Kröten pro Runde wäre mehr als die Schmuggler Anführer damit holen.

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    Hier die Lage, Krabben und Ameisen könnten ein Angriff planen, also besser mal Kriegsschiffe bauen.

    Ansonsten sieht es garnicht mal so übel aus, auch wenn die anderen Völker halt schon deutlich mächtiger sind. Es können durchaus noch paar neue Kolonien auf lebensfeindlichen Planeten errichtet werden, Terraforming und Gaia Ökosystem sollte sich mit Utopia nun gut forschen lassen.

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    Also die anderen Völker sind mächtig, war ja zu erwarten bei 50% weniger Forschung, allerdings sind die auch alle etwas hochnäsig und unfreundlich. Handelsverträge hat Eli, aber keine freundlichen Forschungsverträge oder sogar Allianzen wie es eigentlich geplant war. Die Strategie mit den Knuddel-Elfinnen scheint hier nicht auf zu gehen, für die helle Seite der Macht sieht es düster aus.

    Also wendet sich Elisabeth eben der dunklen Seite zu, absolute Macht durch uralte Artefakte

    So kann nun durch geschlossene Wurmlöcher geflogen werden, alle Systeme mit einem Wurmloch werden aufgedeckt.

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  9. #324
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    Schade - wieder der dunkle Weg. Hättest gern mal die helle Seite der Macht versuchen können, auch wenn das Game dann verloren gehen könnte. Aber egal, du unterhältst uns gut.

  10. #325
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    Die anderen Völker scheinen hier recht mächtig und unfreundlich zu sein, das macht aber nix, wenn die nun mit der dunklen Seite der Macht geknechtet werden, dann müssen die ja nicht freundlich niederknien

    Mit der dunklen Macht werden nun zuerst die Systeme mit Wurmloch aufgedeckt, so lernt hier Elisabeth große Teile der Galaxie kennen. So werden auch Quellen von Antimaterie und dunkler Materie entdeckt, die sind aber weit weg.

    Das könnte durchaus zum Problem werden, immerhin ist ein schwarzes Loch in der Nähe, da muss nun schnell ein Außenposten hin, bevor die Krabben sich die Antimaterie holen.

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    Tia, Pech gehabt, oder es liegt halt an der dunklen Seite, entweder -4 Diplomatie bei den mächtigen Nova, oder halt 20 Runden lang -25% Bevölkerungswachstum.

    Da wählt Elisabeth das letztere, dann verrecken halt ein paar Schwache, die Delikatessen der Nova werden nicht abgelehnt. Die Verluste bei der Bevölkerung werden halt mit Lust mehr als ausgeglichen, so hat das Volk auch gleich mehr Spaß Emoticon: hibbeln

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    Noch herrscht Frieden in der Galaxie und auch die Draguul vertragen sich wieder mit den Krabben. Mit den Nova, Ameisen und Moltar werden nun Miningverträge gemacht, erhöht ein wenig die Produktion.

    Trügerische Ruhe, es könnte nun jederzeit jemand angreifen, also muss die Flotte vergrößert werden.

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    L. de Medici hat ja richtig gut Erfahrung gesammelt in den alten Ruinen, geht nun wieder spionieren Emoticon: ninja

    Nun soll Maxvorstadt weiter suchen gehen, hat inzwischen auch Kundschafter III

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    Runde 137,
    Civinator ist hier nun der erfahrenste Kommandant, gibt der ganzen Flotte +45 Angriff und +40 Verteidigung, dass kann schon ein Unterschied machen in der Trefferchance.

    Ein Kreuzer, 4 Zerstörer und 3 Fregatten, nicht so wirklich viel, nun werden mehr Kriegsschiffe gebaut.

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  11. #326
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    Das Door System wird hier nun strategisch interessanter, da wurde eine kleine Zivilisation gefunden.

    Auf dem großen Terraplaneten daneben wird gesiedelt, ist halt arm an Mineralien und hat hohe Schwerkraft.

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    Gegen die Schwerkraft kann nun ein kleiner günstiger Schwerkraftgenerator genutzt werden, ähnlich wie diese Umweltkuppeln wirkt das Teil nur auf 3 Bürger.

    Das reicht hier erstmal, um eine Kolonie schnell aufzubauen sind solche günstigen Sofortlösungen praktisch.

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    Hier die Karte in Runde 138, man sieht schön, dass das Door System auf der Innenseite von der Ring Galaxie liegt, von dort aus könnte man überall gut hin.

    Die kleine Zivilisation dort wurde schon von den Ameisen beobachtet, der Bonus wäre weg. Die sind nun aber im eigenen Kulturkreis, können also nicht ohne Kriegserklärung von anderen Völkern ausgelöscht werden und es gibt ein Bonus von +1 Produktion pro Bürger auf allen Kolonien

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    Nun geht´s mit Terraforming los, wird ja auch Zeit

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    Die Tiffi Kolonie hat schon fett Produktion, wird wohl bald die optimale Schiffswerft hier, dauert nur 4 Runden das Terraforming.

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  12. #327
    Porn in the USA Avatar von Maxvorstadt
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    Wenn die "Stadtstaaten" im eigenen Kulturbereich hat, hat man die Boni exklusiv für sich, außerdem erhält man zusätzliche Stimmen im Galaktikum.
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  13. #328
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    Gibt 5 Stimmen bei der Wahl extra, wichtiger ist halt der Bonus +0,5 Produktion pro Bürger, im eigenen Kulturkreis dann doppelte +1. Der Beobachtungsbonus war +25% Produktion beim Bau von Wundern, haben sich aber die Ameisen schon früher geholt, also ist dieser Bonus weg.


    Hier fetzen sich nun die Krabben mit den Draguul, sollen die sich mal gegenseitig auf die Glocken hauen

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    Die Flotte geht nun Monster jagen, so dass Maxvorstadt da die bisher blockierten Ruinen durchsuchen kann

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    Hier zählt der fette Bonus von Civinator, +40% Angriff und vor allem fette +40 Verteidigung. Der Drache hat hier etwa soviel Angriff wie der Kreuzer Verteidigung, trifft also nur etwa zu 50%

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    Wenn man technologisch nicht so extrem überlegen ist, dann ist es nicht egal, wie man die Schiffe aufstellt. Besser ein Pulk bilden und das Viech auf etwas Entfernung schnell wegböllern

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    Tiffi Port wurde Terraformt, nun können die beiden Kuppeln weg um die Bauplätze wieder frei zu haben

    Nun gibt es hier die Gaia Transformation für das Ökosystem, gibt so optimalen Lebensraum.

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  14. #329
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    Hier feuern die Helden noch eine Weile auf die Amöbe, wenn die dann angeschlagen ist und die Waffen kaputt gehen, dann kann man die theoretisch auch eine Weile regenerieren lassen. Schaden zu machen müsste Erfahrung geben, ober es gibt nur was für das Monster, gute Frage Emoticon: kratz

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    Hier wird das Viech dann erschossen

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    Kontakt mit den Cerixx, die werden hier aber schon geknechtet von den Nova, also diplomatisch weniger interessant.

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    Lange war Elisabeth misstrauisch, aber nun greifen die Moltar die Sulak an.

    Eigentlich wurde ein Überraschungsangriff befürchtet, wegen den gespannten Grenzen, vor allem im Big und Tha System, schon merkwürdig wie freundlich die Ameisen hier sind. Könnte natürlich auch sein, dass die Sulka einen Angriff geplant hatten, sich aber nun verteidigen müssen

    Ein großes Problem war allerdings der Mangel an dunkler Materie, die braucht man um für die ganze Kolonie die Schwerkraft zu verringern. Bisher war nur der kleine Generator möglich, der korrigiert aber nur für drei Bürger die Schwerkraft.

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    In Runde 150 die Problemlösung, der große Raumhafen bringt +1 dunkle Materie

    Ja der Bonus auf Kultur und Gold ist auch toll, aber hier ging´s mal um die Schwerkraftgeneratoren.

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  15. #330
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    Noch ein Antimaterie kaufen, dann wären drei da

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    Hier sieht man nun, wie der mittelgroße Planet gut abkesseln, da können nun paar Schiffe gebaut werden Emoticon: hammer

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    Auch auf Tiffi Port geht es gut voran

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    Hier die Lage auf Clue Port, hier sieht man wie man lebensfeindliche Planeten in den Griff bekommt, mit dem kleinen Schwerkraftgenerator und einer Kuppel sind 3 Bürger hier sicher und können gut arbeiten, so hat man dann genug Produktion zum Terraformen. Dazu noch ein Unterstützungsschiff im Orbit, dann geht das recht flott.

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    Die Tech hier ist schon extrem stark, vor allem mit 3 Antimaterie

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