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Thema: Kronus - Die Welt von Warhammer

  1. #46
    Master of the Watch Avatar von Azrael
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    Lore: Hoher Senat zu Terra

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    Ha! Das Imperium ist gross, mein Junge. Das Universum lässt immer wieder irgendeine neue Katastrophe oder ein plünderndes Volk auf uns los. Hunderte Welten sterben, aber Millionen weitere gedeihen. Es bedeutet nichts. Nichts kann uns hier gefährlich werden.

    Hoher Magister Ithax Stroam, Terra
    Der Hohe Senat zu Terra ist das oberste Regierungsgremium des Imperiums, das von Terra aus das Reich der Menschheit regiert, formal in Vertretung des 'abwesenden' Imperators. Der Senat wird nicht gewählt, sondern setzt sich aus den Vertretern der wichtigsten Organisationen des Imperiums zusammen. Dabei sind neun der zwölf Sitze fix vergeben an:

    • Der Meister des Adeptus Administratum
    • Der Repräsentant der Inquisition (in der Regel der terranische Grossinquisitor)
    • Der Ekklesiarch des Adeptus Ministorum
    • Der Manufactor Principalis des Adeptus Mechanicus
    • Der Grand Provost Marshal des Adeptus Arbites
    • Der Gesandte der Navis Nobilite
    • Der Meister des Astronomican
    • Der Grossmeister des Officio Assassinorum
    • Der Grossmeister des Adeptus Astra Telepathica


    Und die drei übrigen Sitze rotieren zwischen diesen Repräsentanten:

    • Der Generalfeldmarschall des Segmentum Solar
    • Der Lord Commander Militant des Astra Militarum
    • Der Kardinal der Heiligen Synode zu Terra
    • Die Sororita Sanctorum der Adepta Sororitas
    • Der Generalkommandant des Adeptus Custodes
    • Der Kanzler des Estate Imperium (der Kanzlei des Administratums auf Terra)
    • Der Abgesandte der Chartistenkapitäne
    • Der Hochadmiral der Imperialen Flotte


    Die Zusammensetzung des Hohen Senats änderte sich im Laufe seiner Geschichte auch das eine oder andere mal. So fehlten direkt nach der Horus Häresie etwa die Inquisition, die sich zu der Zeit gerade erst formierte, oder auch die Ekklesiarchie, welche damals noch nicht die offizielle Staatsreligion des Imperiums war. Das Officio Assassinorum verlor seinen Sitz im 32. Jahrtausend und erhielt ihn erst viel später wieder zurück und die Imperiale Flotte wurde zu der Zeit auf einen der drei rotierenden Sitze zurückgestuft. Zudem sass dem Senat in den ersten beiden Jahrtausenden noch der Lord Commander des Imperiums in der Nachfolge des Primarchen Roboute Guilliman vor, die Position ist im 41. Jahrtausend aber entfallen. Und wie ihr vielleicht bemerkt habt, gibt es im Senat auch ein paar prominente Abwesende. So gibt es etwa keinen Repräsentanten der Adeptus Astartes, denn die Space Marines verfügen über keine Organisationsstrukur über den Orden, sind durch ihre Ordenswelten und -flotten in der Regel in der Versorgung autark und (was vielleicht der wichtigste Punkt ist) anerkennen einige der im Senat versammelten Organisationen gar nicht oder nur widerwillig als Vertreter des Willens des Imperators. Auch die Freihändler sind nicht im Senat vertreten, da auch ihnen eine übergeordnete Organisationsstruktur fehlt und man sie schon bei der Etablierung der ersten Freihandelsbriefe sehr bewusst an den äusseren Grenzen des Imperiums und eben weg von der terranischen Politik halten wollte.
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    Es gibt einen Fluch, der lautet: Mögest du in interessanten Zeiten leben.

  2. #47
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    Nicht spielbare NSC-Fraktionen: Departmento Munitorum

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    Diese Prozesse und Prozeduren waren gut genug für unsere Vorfahren, also sind sie auch gut genug für uns. Die Zeiten mögen sich ändern, aber unsere Standards tun das nicht.

    Sprichwort des Munitorums
    Das Departmento Munitorum nimmt unter den vielen Organisationen, aus denen das Imperium besteht, eine zentrale Sonderrolle ein. Theoretisch ist es eine dem Adeptus Administratum untergeordnete Behörde, als dessen militärischer Arm. Während das Administratum sich mit der zivilen Verwaltung befasst, obliegt dem Munitorum also die Logistik der imperialen Kriegsführung. Weil das Imperium sich im 41. Jahrtausend jederzeit an hunderten Fronten gleichzeitig im Krieg befindet, ist das Munitorum dieser Tage äusserst bedeutsam. In den meisten Sektoren verwaltet es den Tribut der imperialen Welten direkt, da der Grossteil des Zehnts - sowohl Güter als auch Menschen - ohnehin an die zahlreichen Fronten fliessen muss. Formal ist die Imperiale Armee dem Munitorum sogar organisatorisch unterstellt, da sie ohne die Logistik gar nicht einsatzfähig wäre, gleichzeitig wird die Behörde aber gemeinsam vom Lord Commander Militant, dem Kanzler des Estate Imperium und dem Meister des Administratums geleitet. Seine komplizierte Verwaltungsstruktur ist einer der Gründe dafür, weshalb das Munitorum unter den einfachen Soldaten oft den Ruf hat eine höchst ineffiziente Behörde zu sein, auf die man unglücklicherweise halt angewiesen ist um an neue Munition zu kommen.

    In seiner Funktion als militärische Logistikbehörde hat das Munitorum eine Vielzahl von Aufgaben, um nur einige zu nennen: Es überwacht und verteilt die Produktion von militärischem Material an die Truppen, unterhält die Reparatur- und Versorgungseinheiten (und beschäftigt dafür eigene Techpriester), sorgt für den Truppentransport, sammelt bisweilen den Zehnt der Welten direkt ein, ordnet die Aufstellung neuer Regimenter an, stellt den Stab der militärischen Befehlshaber und organisiert (über seine Kommissare) den Polizei- und Disziplinardienst in der Armee.

    Nur einige wenige Teile des imperialen Militärs kommen ohne das Munitorum aus, namentlich etwa die Space Marines und der Adeptus Mechanicus. Beide unterhalten eine eigene, auf ihre Bedürfnisse abgestimmte militärische Logistik und haben mit den Ordenswelten und Fabrikwelten eine autonome logistische Basis. Auch wenn das Munitorum insbesondere mit den Fabrikwelten natürlich Lieferverträge unterhält, da sie einen erheblichen Teil der Waffenproduktion für das Imperium liefern.
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  3. #48
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    Lore: Mutanten und Metahumanoide

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    Oben, drei Mutantenformen von links nach rechts: Einfacher Mutant, Psionikerin/Astropathin, Chaosbrut
    Unten, drei Metahumanoide von links nach rechts: Ogryn, Navigatorin, Squat/Demiurg


    Daher suche zuerst den Mutanten, denn er kann seine Sünde nicht vor dir verbergen und in seiner Mitte wirst du finden, was du suchst. Aber sei allzeit wachsam, denn selbst wenn du einen mit der Gabe finden solltest, ist vielleicht nur einer von tausend Psionikern willensstark genug den Gefahren des Immateriums zu widerstehen, so dass ihm erlaubt werden kann weiterzuleben.

    Zitat aus 'Ermahnungen für den Hexenjäger', Codex in M38 auf Geheiss der Inquisition verboten
    Als Mutant werden im Imperium alle Menschen bezeichnet, deren DNS in irgendeiner Form vom menschlichen Standard abweicht und die deshalb körperliche Unterschiede zu diesem Standard aufweisen. Mutationen können in menschlichen Populationen ganz zufällig entstehen und seit dem Weltenbrand im 25. Jahrtausend scheinen sie in Häufigkeit und Stärke angestiegen zu sein. Es gibt aber auch mehrere Faktoren, welche Mutationen stark begünstigen können, sei es Strahlung, Umwelteinflüsse oder der Einfluss des Warp. Denn die Mächte des Chaos verleihen oftmals Mutationen als 'Geschenk' an ihre Anhänger oder (vielleicht noch perfider) als Strafe an Feinde. Bei Warpreisen werden imperiale Raumschiffe von Gellerfeldern geschützt, die das Innere des Schiffes vom Einfluss des Warps abschirmen. Doch da diese nicht immer ganz zuverlässig sind und durch äussere oder innere Einflüsse ausfallen können, sind Reisen durch den Warp einer der grössten Risikofaktoren für Mutationen und man findet sie bei Populationen auf Raumschiffen überdurchschnittlich häufig. Gleiches gilt für andere, ebenfalls stärker durch den Warp beeinflusste Umgebungen wie etwa manche Planeten, wo die Grenze zum Immaterium aus verschiedenen Gründen dünner ist als anderswo. Die für das Imperium wichtigste Art von Mutanten sind Psioniker, deren Gabe ebenfalls das Ergebnis einer zufälligen Mutation ist.

    In Abgrenzung zu den eigentlichen Mutanten sind die sogenannten Metahumanoiden stabile Mutantenpopulationen, die sich evolutionär oder durch bewusste Eingriffe vom menschlichen Genpool abgespalten haben, deren Phänotyp sich aber innerhalb ihrer Population nicht verändert. Metahumanoide können beispielsweise entstehen, weil sich eine solche Population während des Weltenbrands über tausende Jahre isoliert vom Rest der Menschheit auf einer Welt mit starker Schwerkraft fortgepflanzt hat, was ein häufiger Ursprung für die grossen und stämmigen Ogryns ist. Auch bei Besatzungen von Raumschiffen, von denen insbesondere die einfachen Mannschaftsmitglieder oftmals über Generationen auf ihrem Schiff leben und es nie verlassen, kommt es häufig zu körperlichen Veränderungen beispielsweise in der Form eines leichteren Knochenbaus, diese Metahumanoide werden als Leerengeborene bezeichnet. Die Abspaltung kann aber auch durch gezielte Zucht oder gentechnische Veränderungen herbeigeführt worden sein. So werden die Squats/Demiurg in den Ligen von Votann meist nicht natürlich geboren sondern geklont und noch im Reagenzglas wird ihre DNS für die Lebensweise der Squats angepasst. Und die Navigatorenhäuser betreiben ein minutiöses Fortpflanzungsprogramm zum Zweck der Erhaltung des rezessiven Navigator-Gens in ihren Familien, was über die Generationen auch zu diversen Abweichungen zum menschlichen Standard geführt hat.

    Den Metahumanoiden und echten Mutanten gemein ist, dass sie in der imperialen Mehrheitsgesellschaft nicht gut gelitten sind und der Begriff allgemein als Schimpfwort verwendet wird. Wer von der Norm abweicht, dem schlägt unter den Menschen des 41. Jahrtausends in der Regel Misstrauen oder sogar deutliche Ablehnung entgegen. Das ist eine Folge des permanenten Belagerungszustands, in dem sich das Imperium seit 10'000 Jahren befindet und unter dem alles vermeintlich Fremde (häufig genug durchaus zu Recht) erst mal als eine Gefahr angesehen wird. Die Ekklesiarchie predigt auch ganz offen den Hass auf alle Mutanten, was bisweilen für gewisse theologische Probleme sorgt, da der Gott des imperialen Kults der mächtigste Psioniker der Geschichte ist. Mutanten haben daher im Imperium der Menschheit nahezu keine gesellschaftlichen Aufstiegschancen und wenn sie geduldet werden, dann arbeiten sie in den gefährlichsten und/oder illegalen Wirtschaftszweigen und sie dürfen nicht mal Eigentum besitzen. Man sieht sie oft in den Reihen des Erzfeindes, wenn sich die Mutanten auf die Seite des Chaos stellen, weil ihnen das eine Alternative zu ihrem trostlosen Leben verspricht... und sie freilich dann in der Regel auch nur als entbehrliches Kanonenfutter verheizt. Psioniker und Navigatoren werden aufgrund ihrer Bedeutung für das Imperium (und bei letzteren dank ihres Reichtums) geduldet, offenbaren sich aber auch eher ungern in der Öffentlichkeit. Und manche Metahumanoide werden für spezielle Einheiten der Imperialen Armee rekrutiert, da sich etwa die Ogryns sehr gut als Nahkampf-Sturmtruppen eignen.
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  4. #49
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    Cyprus Ultima

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    Da im Zusammenhang mit dem dort tobenden Bürgerkrieg mehrmals die Frage nach den Hintergründen von Cyprus Ultima aufgekommen ist, sollen an dieser Stelle ein paar wichtige Daten über den Planeten aufgeführt werden. Vorab, als Meta-Information: Cyprus ist der Handlungsort von Dawn of War 3, diese Ereignisse liegen aber relativ vom Zeitpunkt unseres Forenspiels aus betrachtet noch mehr als 15 Jahre in der Zukunft und haben nur bedingt was mit dem zu tun, was aktuell dort passiert. Manche Hintergründe über die Welt habe ich von dort übernommen und den Rest dazu gedichtet.

    Zur Einordnung: Cyprus Ultima ist eine der sogenannten Ritterwelten, das sind Planeten, die zur Versorgung von Adeptus Mechanicus Fabrikwelten dienen. Denn letztere sind als planetengrosse Fabriken nicht autark, sondern benötigen Rohstoffe um ihre Manufakturen zu betreiben und Nahrung um die dortige Bevölkerung zu versorgen. Meist sind Ritterwelten technologisch nicht besonders entwickelt, abgesehen von der Bergbau-Ausrüstung, welche sie vom Adeptus Mechanicus erhalten. Cyprus Ultima steht für eine Ritterwelt in der Hinsicht sogar vergleichsweise gut da, aber alles in allem übertrifft Kronus den Planeten sicherlich (was die reine Technologie angeht, nicht unbedingt die Produktionskapazitäten). Die einzige Ausnahme sind die Waffensysteme, die den Ritterwelten ihren Namen geben, die Knights der Questoris Familia. Das sind ungefähr 10 Meter grosse Kriegsmaschinen, die von einem Piloten gesteuert werden und die Verteidigung der Ritterwelten gewährleisten. Die werden von den Knight Häusern in die Schlacht geführt, welche die regierende Aristokratie der Planeten darstellen und diemit den Knights die einzige Hochtechnologie dort unter Kontrolle haben.

    Cyprus Ultima wurde vor rund 1'000 Jahren zu einer Ritterwelt erhoben, auch wenn die Besiedlung des Planeten wohl mehrere Jahrtausende früher erfolgt sein dürfte. Seitdem regiert dort das Haus Varlock, dessen Oberhaupt Lord Jeralt Varlock vor 6 Jahren auf Agrellan im Kampf gegen eine Hrud-Invasion fiel. Seine einzige Erbin Solaria Varlock ist noch minderjährig, weshalb ein Regentschaftsrat gebildet wurde, der in ihrem Namen regieren sollte bis sie ungefähr in 10 Jahren in der Lage wäre den Knight ihres Vaters zu steuern und damit auch ihr Haus zu führen.

    Auf der Ritterwelt gibt es keine Ozeane und Cyprus Ultima ist allgemein ein trockener Planet, wenngleich in den ausgedehnten Feuchtgebieten rund um Varlock Keep (den Sitz von Haus Varlock) Landwirtschaft betrieben wird. Das wichtigste Exportgut von Cyprus Ultima ist aber wiederaufbereitetes Metall, das in gewaltigen Schrottfeldern wie etwa der Rostweite gefördert wird. Dieser Metallschrott besteht aus den Überresten von Konflikten, die vor der Erhebung zur Ritterwelt auf Cyprus Ultima stattgefunden haben müssen, auch wenn es keinerlei Unterlagen dazu gibt welche Kriege das gewesen sind. Ausserdem werden Altmetall und Ausschuss aus dem ganzen Sektor nach Cyprus Ultima geschafft, die sich über die Jahrhunderte zu regelrechten Schrottbergen angesammelt haben. In diesen Regionen des Planeten konzentriert sich der Grossteil der Bevölkerung von Cyprus Ultima, die entweder in der Nahrungsmittelproduktion oder Metallverarbeitung arbeiten.

    Die Ödlande im Süden bestehen aus kaum erschlossenen und bewohnten Wüsten, die ein Rückzugsort für Kriminelle und eine hartnäckige Orkpopulation sind. Auf der nördlichen Hemisphäre trennen die grossen Salzseen die Feuchtgebiete und Schrottfelder von der vereisten Polregion. Die äusseren Gebiete der Salzseen werden von nomadischen Stämmen bewohnt, die vermutlich die ältesten Bewohner der Welt sind und über die das Haus Varlock wenn überhaupt nur eine sehr lockere Kontrolle ausübt. Die grosse Festung Eisenpforte bewacht die einzige sichere Passage zwischen den Salzseen hindurch in die Polregionen.

    Der bereits erwähnte Regentschaftsrat zerfiel 981.M41 in zwei rivalisierende Lager, aufgrund eines Streits, bei dem es vordergründig um eine Erhöhung der Finanzierung der Planetaren Verteidigungsstreitkräfte durch Ausfuhrzölle ging. Das Projekt wurde vom Hochadel der Welt im Rat energisch vorangetrieben, während sich eine Koalition aus niederem Adel, Interessenvertreter des Adeptus Mechanicus und einiger Chartistenkapitäne den Plänen widersetzten. Dem Streit waren allerdings schon jahrelange Konflikte zwischen den Adelshäusern vorausgegangen, die sich ohne Führung durch das Haus Varlock in erbitterten Fehden bekriegten und dabei auch nicht davor zurückschreckten eben jene PVS für ihre Zwecke einzuspannen. Der Adelsrat war in der ersten Phase des Bürgerkriegs gegen die Zollgegner zunächst sehr erfolgreich, brachte den grösseren Teil der PVS unter seine Kontrolle, so dass ihnen die planetare Hauptstadt rund um Varlock Keep mit der minderjährigen Erbin in die Hände fiel. Der Regenschaftsrat der Zollgegner hat sich aber nach diesen Rückschlägen neu formiert und führt nun von den nördlichen Polregionen aus eine Kampagne zur 'Rückeroberung und Befreiung' der Erbin.
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    Geändert von Azrael (16. November 2025 um 01:15 Uhr)
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    Xenos: Drukhari / Dark Eldar

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    Kauert hinter euren Barrikaden, wenn ihr wollt. Schart euch zusammen in euren Bunkern wie eingepferchtes Vieh, das auf den Schlachter wartet. Ich stehe hier stolz auf dem Schlachtfeld und begrüsse jeden Herausforderer, der sich hinauswagt. Hört ihr sie durch eure dicken Mauern, eure sterbenden Kameraden? Ihre Schreie sind wunderschön und sie werden mich begleiten wenn ich diesen Ort verlasse. Aber zuerst will ich die Köpfe jedes einzelnen eurer Shas'uis. Gebt sie mir oder ich werde kommen und sie mir holen.

    Succubus Reethia Bleek vom Hagashînkult des Streits
    Nach dem Fall des Eldar-Grossreiches teilten sich die Überlebenden ihres Volkes in mehrere Fraktionen, die alle unterschiedliche Methoden entwickelten mit dem Niedergang ihrer Zivilisation und vor allem der nun allgegenwärtigen Bedrohung durch den Chaosgott Slaanesh umzugehen. Denn dieser verfolgt das Ziel sich auch noch die verbliebenen Eldar zu holen und ihre Seelen in sein Reich im Warp zu ziehen. Eine dieser Fraktionen sind die Drukhari, oder Dark Eldar wie sie im Imperium oftmals genannt werden - sofern der typische imperiale Bürger denn überhaupt einen Unterschied zwischen den verschiedenen Eldar-Fraktionen macht. Nach dem Fall zogen sich die späteren Drukhari in das Netz der Tausend Tore zurück, ein Netzwerk von Dimensionstunneln, das die gesamte Galaxie durchzieht und der alten Eldar-Zivilisation die Reise durch die Milchstrasse ermöglichte ohne auf gefährliche Warpreisen angewiesen zu sein. An einem Knotenpunkt tief in diesem Netzwerk befindet sich die Dunkle Stadt Commorragh, welche die Drukhari zu ihrer neuen Heimat auserkoren. Anders als etwa die Weltenschiff-Eldar oder Exoditen waren die Drukhari nicht bereit den dekadenten Lebensstil aufzugeben, der zum Untergang der Eldar geführt hatte und entwickelten daher eine andere Methode um ihre Seelen vor Slaanesh zu schützen. Sie entdeckten Mittel und Wege ihr Leben unnatürlich zu verlängern, indem sie anderen Wesen Qualen zufügten, um Slaanesh deren Seelen scheibenweise als Ersatz zu servieren.

    Ihre neue Heimat in Commorragh erwies sich als der ideale Ort, von dem aus sie ihre Lebensweise fortführen konnten. Über das Netz der Tausend Tore konnten sie überall in der Galaxie auftauchen, Planeten überfallen um dort Gefangene zu machen und schnell wieder verschwinden. Wen auch immer sie bei diesen Überfällen gefangen nehmen, wird in die Dunkle Stadt verschleppt, wo die Glücklosen als Sklaven, Opfer oder unfreiwillige Gladiatoren in den Arenen der Hagashîn ihr restliches Leben fristen. Einzig vor Psionikern lassen die Drukhari in der Regel die Finger, weil sie vermeiden wollen den Warp auf Commorragh aufmerksam zu machen. Eine zu grosse Konzentration von psionischen Energien könnte Löcher in das Netz der Tausend Tore reissen und den Dämonen so den Zugang zur Dunklen Stadt ermöglichen.

    Die Gesellschaft der Dark Eldar gliedert sich in die Kabalen und Hagashînkulte. Die Kabalen sind Zusammenschlüsse von Kriegern, die im wilden Commorragh einen brüchigen Rest an Ordnung aufrecht erhalten, damit die Stadt nicht vollends im Chaos versinkt. Die mächtigste von ihnen ist die Kabale des Schwarzens Herzens, deren Oberster Archon Asdrubael Vect noch das ist, was einem Anführer der Drukhari am nächsten kommt. Die Hagashîn sind die Gladiatoren der Arenen, die dort jeden Tag aufs Neue die blutigen Kämpfe mit den Gefangenen austragen und den Drukhari, die nicht einer Kabale angehören, die Gewalttaten liefern, ohne die sie langsam dahinschwinden würden.
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    Geändert von Azrael (09. Dezember 2025 um 00:20 Uhr)
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  6. #51
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    Xenos: Eldar-Korsaren

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    Die Jungen suchen nicht die Disziplin des Pfades; ihre Neugier treibt sie dazu, von jeder Frucht des Baumes zu kosten. So kommt es, dass so viele in ihren ersten Erwachsenenjahren den Pfad des Wanderers oder den Pfad der Verdammnis einschlagen, und so wird die grosse Tragödie unseres Volkes immer wieder aufs Neue wiederholt, während unsere Zahl von Generation zu Generation schwindet.

    Kysaduras der Einsiedler, Beobachtungen über Perfektion
    Das Leben auf den Weltenschiffen der Eldar ist streng reglementiert und um die Selbstdisziplin jedes einzelnen Eldar herum aufgebaut. Ein jeder Weltenschiff-Eldar wandelt auf einem der sogenannten Pfade, er verschreibt sein ganzes Leben dem Erlernen einer bestimmten Fähigkeit und verbringt bisweilen Jahrhunderte damit diese zu meistern, bevor er sich eine neue Disziplin sucht. Mit diesem strengen Regime verhindern die Weltenschiff-Eldar, dass sie im Laufe ihres langen Lebens in die zügellose Lebensweise ihrer Zivilisation vor deren Untergang zurückfallen, einfach indem sie ihre Aufmerksamkeit auf die Meisterschaft der Pfade fokussieren. Bei einigen von ihnen entwickelt sich aber irgendwann der Wunsch dem engen Korsett des Lebens auf den Weltenschiffen zu entkommen, ohne dass sie per se die Sinnhaftigkeit der Pfade anzweifeln. Selbst für diese Eldar gibt es eine Lösung, den Pfad der Ausgestossenen. Auch wenn man es angesichts des Namens vielleicht vermuten könnte, es handelt sich dabei nicht um eine Verbannung der Eldar, die diesen Pfad beschreiten. Aber während sie auf dem Pfad des Ausgestossenen wandeln, reduziert sich ihr Kontakt zu der Mehrheitsgesellschaft auf den Weltenschiffen und sie sind in der übrigen Galaxie unterwegs. Am häufigsten dienen sie ihrem Weltenschiff oder auch mehreren Eldar-Fraktionen als Ranger, sie sind also Kundschafter, welche ihrem Volk Nachrichten über die Geschehnisse ausserhalb der Weltenschiffe übermitteln und vor der Schlacht das Gelände aufklären und Feinde mit Guerillaattacken schwächen. Doch der Pfad des Ausgestossenen kann auch in eine andere Richtung führen: Einem Leben als Piraten.

    Diese Eldar schliessen sich den kleinen Flotten der Korsaren an, die vielerorts in der Galaxie ein ständiges Ärgernis für die Handelsschifffahrt sind. Die Verbände der Korsaren sind selten gross genug, dass sie eine ernsthafte Gefahr für die imperiale Kriegsflotte darstellen würden, der sie in der Regel aus dem Weg gehen. Ihr Ziel ist entweder die Beute - die dann für den Unterhalt der Korsarenflotte oder bisweilen auch zur Versorgung kleinerer Weltenschiffe oder Exoditenwelten verwendet wird - oder schlicht und ergreifend der Nervenkitzel des Kampfes. Viele der Korsaren kehren letztendlich zu ihrem Weltenschiff zurück, wenn ihre Abenteuerlust befriedigt ist und integrieren sich (um eine Erfahrung reicher) wieder in dessen Gesellschaft. Wie bei allen anderen Pfaden ist es aber möglich, dass sich ein Eldar auf dem Pfad der Ausgestossenen verliert und so sehr in seiner Disziplin aufgeht, dass er den Pfad nie wieder verlassen wird. Manche dieser Eldar werden zu den Piratenprinzen, den Anführern der diversen Korsarenbanden, bei anderen endet der Weg möglicherweise aber auch bei den Drukhari in Commorragh.

    Korsarenschiffe weisen grundsätzlich die gleiche Konfiguration auf wie die Schiffe der Flotten der Weltenschiffe. Doch während letztere meist nur für die Verteidigung besagter Weltenschiffe eingesetzt werden, sind die Korsaren offensiv unterwegs auf der Suche nach lohnenswerten Zielen. Manche Korsaren unterhalten noch immer enge Beziehungen zu den Weltenschiffen, von denen sie ursprünglich stammen, während andere vollkommen unabhängig sind und nur ihre eigenen Ziele verfolgen. Diese komplizierte Gemengelage führt dazu, dass es für die imperialen Schiffsbesatzungen oft gar nicht leicht zu erkennen ist, ob es sich bei einem Gegner nun um ein Schiff der Weltenschiff-Eldar, der Drukhari oder Korsaren handelt. Nicht dass es für die Flotte einen Unterschied machen würde, Eldar-Schiffe werden von der Navis Imperialis so oder so als Feinde angesehen und bekämpft, wenn man ihrer habhaft wird.
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  7. #52
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    Lore: Die Seidene Eroberung

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    Die zweite Sphäre der Expansion des Sternenreichs

    Ein Zahnrädchen in dieser unnachgiebigen, alles zermalmenden Maschine zu sein heisst, nichts ausser Sinnlosigkeit und Verzweiflung zu kennen.

    [Manufactorum Aussenansicht: Ein schlecht kalibrierter Servitor hebt eine Kiste in einem ungünstigen Winkel auf die Ladefläche eines Grosstransporters. Die Kiste verfängt sich an der Kante der Ladefläche, kippt um und verliert ihren Inhalt. Klimpernd fallen die Patronen um den fehlerhaften Servitor zu Boden und verteilen sich auf der Strasse... Die Türen des Transporters schliessen sich und er rollt mit knirschenden Reifen davon. Er enthält kaum mehr als leere Kisten und eine Handvoll Patronen. Ein weiterer Transporter nimmt seinen Platz ein. Der Servitor mit der Fehlfunktion nimmt blindlings mit der nächsten Kiste seine verschwenderische Scharade wieder auf.]

    Aber es muss nicht so sein. Ein anderes Leben ist möglich. Ein Leben der Freiheit und der Möglichkeiten.

    [Abstrakt. Die Dunkelheit beginnt sich zu lichten und legt das weisse Symbol der Tau frei, sauber und strahlend vor einem purpurnen Himmel.]

    Auszug aus einer aufrührerischen Übertragung, ca. 700.M41, Verbreitung im Lithesh-Sektor strafbar
    Als die Seidene Eroberung wird das aussenpolitische Konzept des Sternenreichs der Tau bezeichnet, mit dem es bis 742.M41 erstmals ausserhalb seines Kernterritoriums jenseits des Damokles-Golfs in imperiales Gebiet expandierte. Das erfolgte nicht durch militärische Eroberungen, auch wenn die Feuerkaste damals durchaus schon ihre gefürchteten Waffen gegen die Feinde des Sternenreichs richtete. Vielmehr war es eine diplomatische und technologische Offensive zu den Grenzwelten der Menschen im Sektor. Damit hatten die Tau in der ersten Sphäre der Expansion bereits gute Erfahrungen gemacht und waren in der Lage gewesen mehrere Zivilisationen, wie etwa die Kroot und Vespiden, friedlich in ihr Vielvölkerreich zu integrieren. Die Menschen, so schien es zunächst, unterschieden sich dabei nicht grundlegend von diesen ersten Alliierten der Tau.

    Die Welten des Lithesh-Sektors sind weit entfernt von Terra und Unzufriedenheit mit der imperialen Verwaltung ist ein weit verbreitetes Phänomen. Doch wenn eine mörderische Xenos-Spezies auftaucht und die imperialen Welten bedroht, sorgte das Jahrtausende lang trotz allem zuverlässig dafür, dass sich alle wieder gemeinsam um den Aquila scharten. Doch das Sternenreich kam, so erweckte es den Anschein, ja nicht als Eroberer. Die Wasserkaste, aus der die Kaufleute und Diplomaten der Tau stammen, baute vielmehr langsam aber stetig eine Präsenz im Lithesh-Sektor auf. Nach und nach wurden Handelsschiffe auf den Grenzwelten ein vertrauter Anblick. Die blauhäutigen Fremden verkauften ihre Waren und ihre Technologie zu so einem günstigen Preis, dass sie für ihre menschlichen Handelspartner nahezu konkurrenzlos waren. Und nachdem sie so erst mal einen Fuss in der Tür hatten, boten sie den Menschen die nächsten Erzeugnisse ihrer Kultur an. Medizin etwa, die der imperialen in manchen Bereichen zweifellos überlegen war und nicht nur der vermögenden Elite zugänglich gemacht wurde. Und mit jedem geheilten imperialen Bürger gewannen die Tau ein Dutzend neue Sympathisanten. Nicht zu vergessen das Gesellschaftsmodell, das die Tau als wahres Utopia verkauften und als glänzendes Gegenbeispiel zur Oppression des Imperiums preisten.

    Und so fiel eine Welt nach der anderen an das Sternenreich, ohne dass auch nur ein Schuss abgefeuert wurde. Nachdem die Tau erst mal die grosse Mehrheit des Volkes auf ihrer Seite wussten, hatten die planetaren Gouverneure oftmals keine andere Wahl, selbst wenn sie dem Imperium gegenüber noch loyal gewesen wären (was selten genug der Fall war). Kronus war eine der vielen Welten im Lithesh-Sektor, die sich in dieser Zeit zum freiwilligen Übertritt in das Sternenreich entschied. Und lange Zeit sah das Imperium der Entwicklung anscheinend passiv zu, abgesehen von den begrenzten Aktionen einiger Space Marines Orden wie etwa den Novamarines, die wenn überhaupt nur wenig an dem langfristigen Trend änderten. Die Seidene Eroberung endete letztendlich mit dem Damokles-Kreuzzug 742.M41. Eine grosse imperiale Kreuzzugsarmee wurde versammelt, welche viele der Welten auf dieser Seite des Damokles-Golfs für das Imperium zurückeroberte und sogar bis in die Kernwelten der Tau vordrang, bis militärische Bedrohungen an anderen Fronten des Imperiums zu einem Abbruch des Kreuzzugs führten. So blieb die Rückeroberung bis heute unvollendet und Kronus beispielsweise sollte noch zwei Jahrhunderte unter der Kontrolle der Tau bleiben, bis der Feldzug der Blood Ravens den Planeten doch noch ins Imperium zurückführte.
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  8. #53
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    Lore: Dunkles Mechanicum

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    Törichte Fleisch-Marionette! Du ergötzt dich an deinem jämmerlichen Möchtegern-Gott, der nur durch unsere Künste am Leben erhalten wird! Du verblendest dich mit deinem Gerede von Ketzereien und deinen kläglichen Versuchen, den Warp in Schach zu halten – und wozu? Du weisst nichts! Du bist nichts! Hättest du auch nur die geringste Ahnung von den wahren Gesetzmässigkeiten der Realität, würdest du kriechen und dich verstecken! Wir vom Mechanicum sind, waren und werden sein. Wir existierten lange vor deinem eitlen Imperium und wir werden auch dann noch existieren, wenn es nichts als Asche ist.

    Der Heretek und ehemalige Magos Umbra Malygris
    Während des Grossen Bruderkriegs vor 10'000 Jahren liefen nicht nur die Hälfte der alten Astartes-Legionen zum Verräter Horus über, ihm schlossen sich auch reguläre Truppen des jungen Imperiums und sogar ganze Fabrikwelten und Titanenlegionen an. Denn die Techpriester hatten den Imperator zwar als die Manifestation des Omnissiah anerkannt und sich deshalb in das Imperium integriert, aber diese theologische Auslegung war innerhalb des Mechanicum nicht unumstritten. Und Horus versüsste diesen Zweiflern ihren Abfall vom Imperator zusätzlich dadurch, dass er ihnen anbot alle Regeln und Begrenzungen aufzuheben, die der Imperator den Techpriestern auferlegt hatte: Das Verbot künstliche Intelligenz zu erforschen etwa oder die Denkverbote zur Fusion von Maschine und Warp. Selbst das Erforschen neuer Technologie, wahre Innovation, schien unter der Herrschaft des Erzverräters möglich. Die Aufständischen verloren den Bürgerkrieg zwar um Haaresbreite, doch viele von ihnen entkamen der Rache der siegreichen terranischen Verteidigern. Sie flüchteten sich in das Auge des Schreckens oder auf entlegene Fabrikwelten, wo sie zumindest für eine Weile ausserhalb der Reichweite des Imperiums blieben.

    Die Nachfahren dieser Verräter oder auch Fabrikwelten, die seither vom Imperium abgefallen sind, werden von diesem als das Dunkle Mechanicum bezeichnet. Wobei sie sich selbst eher das neue oder wahre Mechanicum nennen, da sie nach ihrer Ansicht sein Erbe wahrhaftig fortführen, während das heutige Adeptus Mechanicus in sinnlosen Dogmen gefangen ist. Anders als ihre früheren Brüder betrachten die 'Heretekten' des Dunklen Mechanicum die Standard-Technologie-Konstrukte nicht als die einzig mögliche und höchste Form der Technologie, sondern forschen ohne Beschränkungen in alle denkbaren Richtungen. Die völlige Freiheit ihrer Entwicklung bedeutet aber auch eine Forschung bar jeder Moral. Die Heretekten sehen kein Problem darin Dämonen in Maschinen zu binden und die tausenden Leben zu opfern, die erforderlich sind um Warpwesen dauerhaft im Realraum zu verankern. Ähnlich wie das Adeptus Mechanicus spielt das Dunkle Mechanicum eine wichtige Rolle wenn es um die Produktion von Nachschub für die Kriegsmaschinerie des Erzfeindes geht. Nur die gefallenen Fabrikwelten sind in der Lage den Erben von Horus die Waffen und Maschinen zu liefern, mit denen sie bis heute ihren Krieg gegen das Imperium fortsetzen.

    Durch ihre Technologieoffenheit ist das Dunkle Mechanicum seinem loyalen Gegenstück zumindest auf gewissen Forschungsgebieten überlegen, was mit ein Grund dafür sein dürfte, weshalb selbst gefallene Fabrikwelten, deren Position bekannt ist, im Normalfall keine sofortige Invasion des Imperiums fürchten müssen. Zu gross ist das Risiko, dass eine angreifende Streitmacht dort mit Abwehrsystemen konfrontiert würde, die eine Invasion zu einem äusserst blutigen Unternehmen machen würden. Die von den loyalen Techpriestern am meisten gefürchtete Waffe ist aber eine, die noch aus dem Grossen Bruderkrieg stammt und in der einen oder anderen Form immer wieder auftaucht: Der Schrottcode. Dabei handelt es sich um eine Form der Lingua Technis, der Sprache des Adeptus Mechanicus, die aber vom Warp korrumpiert wurde. Ein in dieser Sprache geschriebener Programmcode kann sich entgegen allen Naturgesetzen in Netzwerken verbreiten, indem er sich selber fortwährend umschreibt und jegliche Versuche ihn zu löschen wie ein lebendes Wesen zu umgehen versucht. Während der Horus Häresie war der Schrottcode beispielsweise dafür verantwortlich, dass nahezu der gesamte Mars von den Heretekten lahmgelegt werden konnte, als sie ihn in den dortigen Netzwerken entfesselten. Mit der Zeit hat das Adeptus Mechanicus zwar gewisse Abwehrmechanismen gegen den Schrottcode entwickelt, aber die sind bisweilen schwierig umzusetzen und so bleibt er eine beliebte Erstschlagwaffe des Dunklen Mechanicum.
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  9. #54
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    Meridian

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    Die recht nahe (für interstellare Verhältnisse) an Kronus gelegene Makropolwelt Meridian ist der bedeutendste Industriestandort und Handelsplatz in mehreren Subsektoren Umkreis und zugleich die Hauptwelt des Aurelia-Subsektors. Wie viele Makropolwelten ist Meridian zu einem erheblichen Teil mit gigantischen Städten überbaut, von denen sich einige wie die Hauptstadt Zenith bis in die Stratosphäre des Planeten erstrecken und zugleich die Ankerpunkte für den beständig im System eintreffenden Strom von Handelsschiffen sind. 983.M41 wies Meridian eine Bevölkerung von 32 Milliarden Menschen auf und dominierte seinen Subsektor, da sich 90% der Wirtschaftskraft von Aurelia auf die Makropolwelt konzentrierte.

    Der Kern der gesamten Industrieproduktion von Meridian ist die sogenannte Engelsschmiede, eine gigantische Fabrikanlage aus dem Dunklen Zeitalter der Technologie, die in der Lage ist flexibel nahezu jedes Gut in gigantischen Massen herzustellen, von beispielsweise Haushaltswaren über Chemikalien bis hin zu ganzen Panzerarmeen. Daher ist ein Grossteil der Makropolen direkt auf die Engelsschmiede ausgerichtet und produziert Vorprodukte und Energie für die Anlage. Als die wichtigste Industrieanlage mehrerer Subsektoren ist die Nutzung der Engelsschmiede von jeher heftig umkämpft zwischen den verschiedenen Institutionen des Imperiums, die alle versuchen einen Teil der Produktion für sich zu ergattern: Das Munitorum, die Ekklesiarchie, die Space Marines, Freihändler und selbst Fabrikwelten des Adeptus Mechanicus. Aus diesem Grund wird der Produktionsplan der Engelsschmiede Jahre im Voraus vom Vertrauensrat detailliert festgelegt, einem Gremium aus Vertretern der einflussreichsten Adelsfamilien von Meridian unter Vorsitz des planetaren Gouverneurs.

    983.M41 geriet Meridian in das Visier einer Tyraniden-Splitterflotte, die in den Aurelia-Subsektor eindrang, mit dem Ziel das Leben dort zu verschlingen und mit der gewonnenen Biomasse weiter anzuwachsen. Und schon einige Jahre vorher war die Makropolwelt wiederholt von schweren zivilen Unruhen erschüttert worden, deren Auftreten sich auf einer Makropolwelt dieser Grösse nie ganz vermeiden lässt, die aber erkennbar an Schwere zugenommen hatten. Im Nachhinein wird die Serie von Rebellionen zumindest teilweise mit auf den Planeten operierenden Eldar in Verbindung gebracht, die offenbar versuchten die Verteidigung der Makropolwelt zu unterminieren. Der amtierende Gouverneur Gregors Vandis zog sich zusammen mit dem Vertrauensrat zu Beginn der Invasion an einen sicheren Ort zurück - Kronus, wie sich später herausstellte. So fiel die Verteidigung des Subsektors in dieser Zeit den Blood Ravens zu, die während des Krieges die Macht auf Meridian übernahmen und eigenmächtig eine neue Gouverneurin installierten.
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    Geändert von Azrael (18. Februar 2026 um 09:12 Uhr)
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  10. #55
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    Graia

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    Graia ist eine der ältesten und einst einflussreichsten Fabrikwelten des gesamten Imperiums. Sie gehört zu jenen Welten des Adeptus Mechanicus, die während des Dunklen Zeitalters der Technologie von einer Expeditionsflotte des Mars besiedelt und im Rahmen des Grossen Kreuzzugs wiederentdeckt wurden. Graia war in diesem Bürgerkrieg eine zuverlässige Bastion der Loyalisten, auf welcher der Erzfeind nicht Fuss fassen konnte, so sehr es die Anhänger von Horus auch versuchten. Und da viele Fabrikanlagen von Graia noch aus dem Dunklen Zeitalter der Technologie stammen, sind sie wesentlich fortschrittlicher und leistungsfähiger als die meisten Manufactorien, die Ende des 41. Jahrtausends neu gebaut werden können. So ist das Manufactorum Ajakis auf Graia eine der wenigen Fabriken, die in der Lage sind komplette Titanen-Kriegsmaschinen herzustellen. Und Graias Titanenlegion und Skitarii geniessen einen hervorragenden Ruf, ihnen wird eine unerschütterliche Moral zugeschrieben, so dass sie selbst im Angesicht völlig überlegen scheinender Feinde niemals wanken.

    Der Niedergang dieser Fabrikwelt begann Ende M41 mit dem Waaagh des orkischen Waaaghbosses Grimskull. Dieser scharte eine Armee um sich, die angeblich mehrere Millionen Grünhäute umfasste und die er nach Graia führte, mit der Absicht die Titanenfabriken zu plündern oder sogar in seine Dienste zu stellen. Graia drohte also ein ähnliches Schicksal, wie es mehrere Jahrtausende zuvor die nahe gelegene Fabrikwelt Tigrus ereilt hatte und die sich bis heute nicht von der langen Besetzung durch die Orks erholt hat. Die Skitarii von Graia wurden von der schieren zahlenmässigen Übermacht der Orks binnen weniger Tage schlichtweg überrannt und Waaaghboss Grimskull kontrollierte schon bald den Grossteil der wertvollen Manufactorien des Planeten. Um die für das Imperium strategisch äusserst wichtige Fabrikwelt vor den Xenos zu retten, wurden in aller Eile sämtliche militärischen Verbände in der Nähe von Graia zu diesem Kriegsschauplatz entsandt, um die Orks wieder von der Welt zu vertreiben bevor sie sich dort festsetzen könnten. Diese Entsatzarmee umfasste das 203. Cadia-Regiment und Space Marines aus ganzen drei Orden, Ultramarines, Blood Ravens und Black Templars. Diese Streitmacht konnte den Waaaghboss nach schweren Kämpfen letztlich besiegen und die orkische Invasionsarmee damit zerschlagen. Dennoch blieben weite Teile der Fabrikwelt nach dem Krieg verwüstet zurück und die Inquisition verhängte für mehrere Dekaden eine Quarantäne über Graia, was die Welt von ihrer Versorgung abschnitt und den Zusammenbruch der Produktion noch verschlimmerte. Als die Quarantäne letztlich aufgehoben wurde, war Graia durch das Potenzial seiner Industrie und der mit ihr verbundenen Explorator-Flotten noch immer eine einflussreiche Macht im Segmentum Ultima, aber trotzdem nur ein Schatten seiner einstigen Bedeutung.

    Was von der Inquisition weitgehend geheim gehalten wurde und selbst auf dem sonst häufig so gut informierten Kronus nur wenigen bekannt sein dürfte, ist der wahre Grund für die Quarantäne: Der Waaagh Grimskull war nur eine von zwei Armeen, welche damals auf Graia einfiel. Kurz nach Beginn der Invasion der Orks hatte der Chaos-Lord Nemeroth eine ihm verschworene Kriegerbande von Chaos Space Marines nach Graia geführt, um den Planeten für den Erzfeind zu beanspruchen. Zwar wurde auch er von den Ultramarines besiegt, doch der von ihm gesäte Makel des Chaos hielt sich danach noch lange auf Graia. Mehrmals wurde die Fabrikwelt von ketzerischen Aufständen erschüttert und nachweislich führte mindestens ein weiterer Champion des Chaos eine Einheit der Black Legion nach Graia, was erneut eine Intervention der Ultramarines erforderlich machte. Erst als die Inquisition die Ketzerei auf Graia als beendet ansah, wurde die Quarantäne aufgehoben und der Kontakt mit der Fabrikwelt für andere Planeten wieder als unbedenklich eingestuft.
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  11. #56
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    Nicht spielbare NSC-Fraktionen: Imperiale Armee / Astra Militarum

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    Wir sind auf Skorpione von der Grösse von Kampfpanzern gestossen, drei meiner Männer sind letzte Woche an Augenfäule gestorben, die Bäume sind teilweise so dick, dass man sich zwischen ihnen hindurch quetschen muss, meine Stiefel sind im Sumpf verschwunden und ich schwitze genug, um einen See zu füllen. Möge der Imperator mir helfen, aber ich liebe diesen Planeten! Ich fühle mich hier wie zu Hause!

    Hauptmann Rock vom 3. Catachan über Varestus Prime
    Die Imperiale Armee (oder Astra Militarum in hochgotisch) ist das stehende Heer des Imperiums und wohl mit grossem Abstand die grösste Streitmacht der Galaxie. Die Stellung der Abermilliarden von Soldaten ist Teil des Tributs, den die meisten Welten des Imperiums leisten müssen. Wie die meisten imperialen Institutionen entstand sie während des Grossen Kreuzzugs, wo sie unter der Bezeichnung Excertus Imperialis zunächst die Hilfstruppen der Astarteslegionen waren. Die Expeditionsflotten des entstehenden Imperiums wurden meist von Einheiten der Space Marines geleitet und die normalen Soldaten dienten dazu den Astartes Flankenschutz zu liefern und Garnisonen zu bemannen. Erst mit der Zeit, als sich das Imperium immer weiter in der Galaxie ausbreitete und an immer mehr Fronten kämpfte, wurde auch die Armee zunehmend auf sich allein gestellt für militärische Einsätze genutzt. Nach der Horus Häresie, als die Astartes ihre frühere Schlagkraft verloren hatten und es auch immer mehr darum ging das eroberte Territorium zu halten, wurde das Astra Militarum dann zur regulären Armee des Imperiums reorganisiert.

    Die Aufstellung von Regimentern für die Imperiale Armee ist wie erwähnt als 'lebender Zehnt' Teil des Tributs jedes Planeten an das Imperium. Von dieser Pflicht ausgenommen sind lediglich Ordenswelten der Space Marines, Fabrikwelten des Adeptus Mechanicus oder Welten, die aus triftigen Gründen keine Truppen stellen können (zu geringe Bevölkerung beispielsweise). In der Regel verlangt das Munitorum, dass eine Welt ungefähr 10% der Grösse ihrer Planetaren Verteidigungsstreitkräfte für die Imperiale Armee stellen muss. Und obwohl es in der Theorie einen gewissen Ausrüstungsstandard für die Armee gibt, sind die Regimenter so unterschiedlich wie die Welten, von denen sie stammen. Eine hochindustrialisierte Makropolwelt wird tendenziell eher zahlenmässig grosse und mit vielen gepanzerten Fahrzeugen ausgerüstete Regimenter ausrüsten. Während eine Dschungelwelt vielleicht auf den Kampf in schwierigem Gelände spezialisierte leichte Infanterie aufstellt. Oder eine Welt wie Attila, die für ihre Pferdezucht berühmt ist, stellt möglicherweise sogar gezielt Kavallerieeinheiten auf.

    So unterschiedlich wie ihre Heimatwelten ist auch der Ruf und die Qualität der Armeeregimenter, auch wenn das Munitorum meist explizit die besten Einheiten eines Planeten verlangt. Manche von ihnen haben es zu grosser Berühmtheit gebracht und gelten oder galten als Elite-Einheiten: Die Dschungelkämpfer von Catachan, die Stahllegion von Armageddon, das 'Erste und Einzige' Tanith oder die cadianischen Regimenter, um nur einige zu nennen. Aber der Grossteil der Imperialen Armee ist vor allem dafür bekannt mit klassischer und wenig raffinierter Feuerunterstützung zu arbeiten: Die Infanterie dient dazu den Feind an der Front festzunageln, so dass die Artillerie die identifizierten Stellungen des Feindes unter Beschuss nehmen und die Panzertruppen an einem Frontabschnitt durchbrechen können. Deshalb sehen gar viele imperiale Generäle ihre Soldaten als blosses Kanonenfutter, die nur dafür da sind die Stellung zu halten und für den Imperator zu sterben. Es verwundert daher nicht, dass das Munitorum mit den Kommissaren eine eigene Organisation unterhält, deren einzige Aufgabe es ist die Moral der Truppe aufrecht zu erhalten und fliehende Soldaten wenn notwendig direkt auf dem Schlachtfeld zu exekutieren.
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  12. #57
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    Orden der Adeptus Astartes

    An dieser Stelle entsteht in der Abgabepause eine kurze Übersicht über die Orden der Space Marines, die für Kronus von besonderem Interesse sind. Das sind in allererster Linie natürlich die Blood Ravens, es gibt aber noch einige andere, die eine gewisse Bedeutung haben, weil man mit denen man in irgendeiner Form in Kontakt kam oder kommen könnte. Zur Einordnung, was Space Marines (hochgotisch Astartes) überhaupt sind, sei ansonsten auf ihren Lore-Eintrag verwiesen.


    Blood Ravens

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    Wissen ist Macht. Behütet es gut.

    Motto der Blood Ravens
    Die Blood Ravens wurden ursprünglich 2004 für die Dawn of War-Videospielreihe geschaffen, damit die Entwickler einen nicht bereits durch viel Lore 'vorbelasteten' Orden für ihre Spiele zur Verfügung hatten. Die Popularität der Blood Ravens beim Fandom sorgte aber dafür, dass sie danach auch häufiger mal Auftritte in anderen Spielen und Romanen hatten.

    Die Blood Ravens gehören zu der kleinen Gruppe der unbekannten Gründungen. Das bedeutet, dass der Zeitpunkt der Gründung ihres Ordens und im Fall der Blood Ravens sogar ihre Legionsabstammung verloren gegangen sind oder vertuscht wurden. 10'000 Jahre seit der Horus Häresie sind ein langer Zeitraum und wenn ein Orden in dieser Zeit etwa seine Heimatwelt verliert oder zeitweise auf einem langen Kreuzzug verschollen ist und dadurch seine eigenen Aufzeichnungen einbüsst, verbleiben dann irgendwann nur noch uralte, fast zu Staub zerfallene Akten auf Terra, die schon seit Jahrtausenden niemand mehr zu Gesicht bekommen hat. Und die wurden dann vielleicht auch noch von der Inquisition einkassiert. In der Warhammer-Community gibt es natürlich viele Spekulationen zu dem Thema, als mögliche Ursprungslegion häufig genannt werden etwa die Raven Guard oder die Blood Angels (aufgrund einer ähnlichen Ikonografie, allerdings fehlen den Blood Ravens die für diese Legionsabstammungen typischen genetischen Besonderheiten), während andere in den Blood Ravens möglicherweise eine loyalistische Abspaltung der Thousand Sons Verräterlegion sehen.

    Die noch vorhandenen Aufzeichnungen des Ordens beginnen im 37. Jahrtausend, als der Planet Aurelia ihre Heimatwelt war, auf dem sich ihre Ordensfestung Selenon befand. Schon damals muss der Orden aber sehr alt gewesen sein, denn die Blood Ravens verfügen über ein aussergewöhnlich grosses Arsenal an Ausrüstung in Form von Raumschiffen, Panzerfahrzeugen, seltenen Servorüstungen und anderen Artefakten. Das ist üblicherweise ein Hinweis auf einen Orden der frühen Gründungen, die zur Zeit des Hochimperiums mit viel fortschrittlicher Ausrüstung ausgestattet werden konnten, weil die Technologie dazu noch vorhanden oder aus den Beständen des Grossen Kreuzzugs übriggeblieben war. Im 41. Millennium wurden die Blood Ravens aber von einer Reihe von Schicksalsschlägen getroffen, die ihre Stärke immer mehr reduzierten. Ihre Ordenswelt Aurelia ging zu Beginn des Jahrtausends unter, als das gesamte Sonnensystem von einem Warpsturm verschlungen wurde, so dass die Blood Ravens seither als flottenbasierter Orden ohne eigene Welt unterwegs sind und auf verschiedenen Planeten ihre Aspiranten rekrutieren. Es folgten verlustreiche Feldzüge, an deren Ende die fatale Kaurava-Kampagne stand, in der unter dem Befehl von Captain Boreale das Äquivalent von fünf Kompanien im Kampf gegen die Orks des Waaagh Gorgutz fielen, die Hälfte des gesamten Ordens.

    Für Kronus bedeutsam ist der Orden natürlich vor allem deshalb, weil der Planet vor einigen Jahrzehnten durch sie für das Imperium zurückerobert wurde. Mit der Eliminierung des Tau-Himmlischen Aun'el Shi'ores beendeten die Blood Ravens die zwei Jahrhunderte Besatzungszeit des Planeten. Die Rückeroberung von Kronus war aber vielmehr ein willkommener Nebeneffekt, denn die Blood Ravens hatten mit ihrer Kampagne primär die Sicherung des Castellum Incorruptus beabsichtigt, einer uralten Festungsanlage der Astartes in Nordvandea. Da die Bergung der dort vermuteten Artefakte eine lange Zeit beanspruchte, errichteten die Blood Ravens eine permanente Präsenz auf Kronus mit dem Protektorat als ihre örtliche Versorgungsbasis, die bis heute existiert.


    Ultramarines

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    Der wiedergeborene Primarch verlangt das Unmögliche. Er befiehlt uns die 500 Welten von Ultramar zurückzuerobern. Wie viele Welten wurden in den 10'000 Jahren zwischen seinem Tod und seiner Wiedergeburt vom Erzfeind verheert, von den Monstern des Schwarms verschlungen oder auf dem Altar des Exterminatus geopfert? Er ist ein Halbgott aus einer anderen Zeit, der für ein goldenes Zeitalter kämpft, das niemals wieder anbrechen wird. Ja, der wiedergeborene Primarch verlangt das Unmögliche. Doch erst im Tod endet die Pflicht.

    Captain Demetrian Titus von den Ultramarines
    Von allen Astartes haben die Ultramarines von Games Workshop mit Abstand am meisten Aufmerksamkeit erfahren. Von keinem anderen Orden gibt es so viel Lore-Material, das veröffentlicht wurde... und am meisten Plastik, das verkauft wird. Denn die Ultramarines sind in vielerlei Hinsicht das Idealbild der Space Marines und das Vorbild für den Grossteil der sogenannten 'codextreuen' Orden.

    Die Ultramarines gehören zu den 20 alten Legionen der Astartes, die im Grossen Kreuzzug des 31. Jahrtausends das Imperium mit ihren Eroberungen schufen. Und von diesen alten Legionen hat keine das Imperium derart geprägt wie sie. Denn nach der Horus Häresie wurde von ihrem Primarchen Roboute Guillaume, der nach der Einbettung des Imperators in den Goldenen Thron das Imperium als sein Nachfolger verwaltete, die Aufteilung der Legionen in Orden zu 1'000 Space Marines angeordnet. Diese 2. Gründung sollte sicherstellen, dass der Verrat einer Legion das Imperium nie wieder gefährden konnte. Die Ultramarines waren während des Grossen Kreuzzugs bereits die zahlenmässig stärkste Legion gewesen und in entsprechend viele Orden wurden sie aufgeteilt. Das und die Stabilität ihrer Gensaat - die dafür sorgte, dass sie bei späteren Neugründungen von Orden in den folgenden Millennien meist favorisiert wurde - haben zur Folge, dass ein grosser Teil der Space Marines im 41. Jahrtausend Nachfolger der Ultramarines sind.

    Ihr Primarch schuf darüber hinaus auch den Codex Astartes, das Standardwerk über die militärische Strategie der Space Marines. In ihm werden sehr kleinteilig die Zusammensetzung von Truppen, die Organisation der militärischen Logistik und hunderte Kampftaktiken für alle möglichen Situationen beschrieben. Ein Orden, der sich weitgehend an diese Vorgaben hält, wird als codextreu bezeichnet. Auch andere Legionen und deren Nachfolgeorden haben den Codex Astartes zum Teil übernommen, so dass ihn im 41. Jahrtausend nur noch eine kleine Minderheit entschieden ablehnt, weil er ihrer althergebrachten Art der Kriegsführung widerspricht (bekannte Beispiele dafür sind etwa die White Scars oder die Space Wolves).

    Die Ordenswelt der Ultramarines ist der Planet Macragge im Ultramar-Sektor, der Orden ist aber an zahlreichen Fronten im Einsatz, so dass er fast überall in der Galaxie seine Spuren hinterlassen hat, auch auf Kronus und in dessen galaktischer Nachbarschaft. Berühmterweise fand während der Horus Häresie auf Kronus eine Schlacht zwischen den Ultramarines und den abtrünnigen Word Bearers statt. Und in der jüngeren Vergangenheit war der Orden unter anderem an der Rückeroberung von Lorn V und der Verteidigung von Graia massgeblich beteiligt.


    Novamarines

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    Während ich Macragge zum letzten Mal verlasse, so schwöre ich Euch Lord Roboute Guillaume, Primarch des Imperators und mein geschworener Lehnsherr, dass ich und meine Nachfolger uns von jetzt an bis zum Ende der Ewigkeit dem Schutz des Segmentum Ultima verpflichten. Weder Tod noch Schande noch wankender Mut soll uns von dieser Aufgabe abhalten. Möge mich auch der Tod ereilen, möge meine Seele gespalten werden, nichts soll mich von dieser Pflicht abbringen, nicht jetzt und nicht bis ans Ende der Zeit. Dies schwöre ich. Dies ist mein Eid!

    Schwur von Lucretius Corvos
    Die Novamarines sind ein Orden der 2. Gründung und ein Nachfolgeorden der Ultramarines. Nach deren Auftrennung wurde ihnen ein Gebiet im 'galaktischen Osten' von Ultramar aus gesehen zugewiesen, das sie für das Imperium halten sollten. Zu dieser Region der Milchstrasse gehören auch Teile des östlichen Spiralarms und des Damokles-Golfs darin, in welchem sich Kronus und das Sternenreich der Tau befinden. Als deren Aufstieg zu einer Regionalmacht begann, waren die Novamarines dementsprechend einer der ersten Orden, die sich an den frühen Konflikte mit dem expandierenden Sternenreich beteiligten. Die Novamarines operieren in der Regel in Einheiten mit ungefähr Kompaniestärke, die alle autonom mit ihren Schiffen unterwegs sind und auf den zahlreichen Kriegsschauplätzen des Imperiums kämpfen. Dass mehrere Kompanien gemeinsam operieren, kommt nur sehr selten vor und der gesamte Orden hat sich bereits seit Jahrtausenden nicht mehr an einem Ort versammelt.

    Die Ordenswelt der Novamarines ist Honorum am Rande des Ultramar-Sektors, eine von intensiven Stürmen geplagte Urzweitwelt, deren Bewohner als primitive Nomaden den einzigen Kontinent des Planeten bewohnen. Aus dieser kleinen aber von der unbarmherzigen Natur von Honorum abgehärteten Bevölkerung rekrutieren die Novamarines die Aspiranten für ihren Orden. Ihre Ordensfestung befindet sich im Weltenrandgebirge, einem gigantischen Gebirgszug, der sich durch die Mitte des Kontinents zieht und wo die für Honorum typischen Stürme entstehen, wenn sich die Wolkenbänder an den Bergen auftürmen. Eine Besonderheit der Novamarines ist, dass ihre Ordensfestung ein seit 10'000 Jahren andauerndes Bauprojekt ist: Für jeden Sieg wird eine neue Halle in den Felsen geschlagen und für jeden gefallenen Bruder ein Schrein errichtet. Daher umfasst die Festung nach Jahrtausenden der militärischen Kampagnen mittlerweile grosse Teile des Gebirges, das von Kavernen durchzogen ist.

    Im 8. Jahrhundert M41 waren die Novamarines auch auf Kronus aktiv, nicht lange nachdem der Planet während der Seidenen Eroberung vom Sternenreich der Tau okkupiert wurde. Die 4. Kompanie landete zusammen mit Einheiten der 167. Brimlock Dragoner der Imperialen Armee im Süden von Ironworks Bay, in der Absicht die Welt im Handstreich von den Xenos zurückzuerobern. Der Widerstand der Tau und ihrer Verbündeten fiel allerdings weitaus stärker aus als die imperialen Strategen es bei einer vergleichsweise kleine Grenzwelt erwartet hatten. Nach Wochen der Kämpfe, in denen man bis zu den Van de Mar Bergen vorgestossen war, mussten die Befehlshaber der imperialen Streitmacht einsehen, dass der Versuch einer schnellen Rückeroberung gescheitert war und ordneten den Rückzug von Kronus an. Die Novamarines deckten bei der Landezone die Flucht der übriggebliebenen Einheiten des Astra Militarum und erlitten dementsprechend hohe Verluste bis auch sie den Planeten verlassen konnten. Die Überreste dieser Schlachten werden seit einigen Jahren in der Veteranenkolonie geborgen, da Ausrüstung der Space Marines nahezu unverwüstlich ist, befindet sich viel davon auch nach über einem Jahrhundert in der Erde noch in einem bemerkenswert guten Zustand.


    Death Falcons / Schattenkompanie

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    Ich kehre zurück...

    Die letzten Worte von Bruder Marcion bei der Schlacht im Ödland von Eres
    Den Death Falcons, einem späten Nachfolgeorden der Ultramarines, wurde bei der Gründung des Ordens eine für Astartes eher ungewöhnliche Rekrutierungswelt zugeteilt, nämlich die Makropolwelt Bastonbeil am Rand des Segmentums Ultima. Viele Orden präferieren eher primitive Planeten, vorzugsweise sogar gefährliche Todeswelten, weil sie der Meinung sind, dass die gefährliche Umwelt dort die härtesten und deshalb am besten für die Space Marines geeigneten Rekruten hervorbringe. Das führt freilich dazu, dass diesen Orden im Gegenzug oft die industrielle Basis für ihren Nachschub fehlt und sie diesen etwa durch Vereinbarungen mit dem Adeptus Mechanicus sicherstellen müssen (der dafür auch Gegenleistungen in irgendeiner Form verlangt). Eher selten ist der umgekehrte Fall, etwa bei den Brazen Consuls oder eben einst auch den Death Falcons. Diese Orden können eine industriell leistungsfähige Welt zurückgreifen, von der sie Ausrüstung und Nachschub in grosser Menge beziehen können und nehmen dafür vermeintlich weniger geeignete Rekruten in Kauf.

    Im Falle der Death Falcons wurde ihnen die besagte Makropolwelt zum Verhängnis. Zu Beginn des 41. Jahrtausends, während der Ordensmeister zusammen mit seiner Ehrengarde auf der Konklave von Gathalamor weilte, begann in den Tiefen der Hauptmakropole ein 'namenloser Schrecken' zu wüten, dem abertausende Bewohner zum Opfer fielen. Die Identität dieses Schreckens ist nicht genau bekannt, da die Inquisition die meisten Informationen im Bezug auf Bastonbeil unter Verschluss hält. Die wenigen erhaltenen Berichte deuten aber darauf hin, dass es ein mächtiger Dämon war, der sich unter der Makropole manifestiert hatte und das Volk von Bastonbeil abschlachtete. Die Bedrohung von Bastonbeil war eine existenzielle Gefahr für den Orden und dementsprechend wurde er in voller Stärke zur Makropolwelt zurückgerufen, um sie zu verteidigen. Kompanie um Kompanie stiess in die Tiefen der Hauptmakropole vor und verschwand dort zunächst spurlos. Wochen später kehrte etwa ein Zehntel der Ordensbrüder zurück, doch die Überlebenden waren von den Geschehnissen für immer verwandelt. Ihre Servorüstungen hatten eine kränkliche graue Farbe angenommen, viele von ihnen wiesen erkennbare Mutationen auf und sie alle hatten sich dem Chaos verschrieben. Sie erstürmten den Gouverneurspalast von Bastonbeil, töteten den Gouverneur sowie alle anderen imperialen Repräsentanten und übernahmen im Namen des Erzfeinds die Kontrolle über die Makropolwelt.

    Der Orden bezeichnete sich nach diesen Ereignissen als die Schattenkompanie und begann damit die Kapazitäten von Bastonbeil gegen das Imperium der Menschheit zu nutzen. Die Makropolwelt ist zwar eine isolierte Enklave und von ihren einstigen Nachschubquellen abgeschnitten, verfügt aber noch immer über eine leistungsfähige Industrie und eine Milliardenbevölkerung als Nachschub für die entbehrlichen Hilfstruppen. Eine Zerstörung oder gar Rückeroberung von Bastonbeil erscheint als wenig aussichtsreich, da Berichten zufolge die Oberfläche des Planeten mit der Zeit in eine Dämonenwelt verwandelt wurde, gegen die konventionelle Waffen möglicherweise gar keine Wirkung mehr zeigen würden. Daher musste die imperiale Flotte sich damit begnügen Bastonbeil zu isolieren und die alle paar Jahrzehnte von ihr ausgesendeten Flotten zu stellen und zu vernichten. Die letzte solche Schlacht fand 980.M41 statt und endete zwar mit einem klaren imperialen Sieg, doch einem halben Dutzend kleinerer Schiffe des Erzfeindes gelang es aus der Schlacht zu fliehen und danach noch jahrelang Tod und Zerstörung über den Lithesh-Sektor zu bringen. Eines dieser Schiffe war die Feuerläufer, die Kronus ansteuerte. Die Truppen auf dem Schiff fielen auf dem Planeten ein, offenbar nur mit dem Ziel dort so viel Verwüstung anzurichten wie möglich. Die Invasion wurde letztendlich nach einem halben Jahr erfolgreich abgewehrt, auch wenn die Invasoren vorher noch einigen Schaden verursachen konnten, insbesondere in Gaenthal, denn die Hauptstadt der Hyperionspitzen wurde infolge der Kämpfe zu einem grossen Teil niedergebrannt.


    Scar Lords

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    Durch die Gnade des Imperators tragen wir neue Narben davon. Unsere Pflicht ist es, sie zu verdienen!

    Schlachtruf der Scar Lords
    Die Scar Lords erlangten dadurch unrühmliche Bekanntheit, dass sie der eine Space Marines Orden waren, der am Ende des Damokles-Kreuzzugs gegen das Sternenreich der Tau komplett ausgelöscht wurde. Sie hatten sich mit der vollen Stärke ihres Ordens am grossen Feldzug gegen das junge Sternenreich beteiligt und dadurch bereits während der zähen Kämpfe um die Septwelt Dal'yth hohe Verluste erlitten. So verloren sie in diesen Kämpfen etwa ihren Ordensmeister Durian Raevor, der während eines Duells gegen einen Commander der Feuerkrieger von den Tau mit einer experimentellen Stasis-Waffe gestoppt wurde und noch heute mit seinem Feind als in der Zeit eingefrorene Statuen in der Akademie der Feuerkaste von Dal'yth als Erinnerung an den Krieg ausgestellt ist.

    Während die Masse der imperialen Streitkräfte sich nach der Schlacht um Dal'yth zurückzog, um stattdessen das Segmentum Ultima gegen die vordringende Schwarmflotte Behemoth der Tyraniden zu verteidigen, blieben die Scar Lords am Damokles-Golf. Ihr neuer Ordensmeister Caelos hatte beschlossen die Scharte in der Ehre seines Ordens wettzumachen, indem er den Xenos töten würde, der für die imperiale Niederlage auf Dal'yth verantwortlich war: Shas'O Shovah oder Commander Weitsicht wie er in Niedergotisch genannt wird, den damaligen Oberbefehlshaber der Tau. Dieser führte eine Expeditionsarmee durch den Damokles-Golf, welche die während des Krieges verlorenen Territorien wieder unter Kontrolle des Sternenreichs bringen sollte. Bei einem Überraschungsangriff der Ordensflotte der Scar Lords an einer Engstelle im Dovar Gap wurde zwar das Flaggschiff der Tau zerstört, aber auch die Astartes verloren eine ihrer beiden Schlachtbarken, als die Tau bei ihrem Gegenangriff dessen Warpantrieb beschädigten.
    Und O'Shovah entkam mit dem Rest der Flotte dem Hinterhalt.

    Ein zweiter Angriff erfolgte mehrere Monate später, als die Expeditionsarmee unter O'Shovah den Planeten Vior'los erreicht hatte, der heute die Hauptwelt der separatistischen Shovah-Enklaven ist. Commander Weitsicht hatte die Welt kurz zuvor erobert und dabei eine grosse Streitmacht des Adeptus Mechanicus vernichtet, wofür O'Shovah mit fast seiner kompletten Armee auf Vior'los gelandet war. Der Plan von Ordensmeister Caelos war es mit der verbliebenen Ordensflotte den Schiffskordon der Tau um den Planeten zu durchbrechen und mit einer Exterminatus-Waffe die Welt zu zerstören, womit auf einen Schlag auch nahezu die gesamte Expeditionsarmee der Tau ausgelöscht worden wäre. Aber die Tau entdeckten die Vorbereitungen zum Abschuss der Waffe rechtzeitig und konnten sie an Bord von Caelos Flaggschiff zur Explosion bringen. Die Detonation zerstörte die Schlachtbarke und riss den Rest der Ordensflotte mit sich, wodurch über 90% des Ordens inklusive der gesamten Führung ausgelöscht wurden. Verstreute Elemente der Scar Lords könnten möglicherweise bis heute im Lithesh-Sektor und auf ihrer alten Ordenswelt aktiv sein, aber faktisch werden die Scar Lords seither als untergegangener Orden angesehen.
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