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Thema: [Final Fantasy] - Die vier Krieger des Lichts

  1. #106
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    Im direkten Vergleich ist die Silberrüstung jedoch der Eisenrüstung unterlegen. Sie bietet zwar einen höheren Ausweichwert, doch dies ließe sich per Magie erhöhen. Da nehme ich lieber die Eisenrüstung für mehr Verteidigung.

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    Nachdem wir Nerrick das TNT überlassen haben, gibt es bereits neue Textboxen bei einigen NPCs.

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    Er hat stolze Arbeit geleistet, wir können nun mit dem Schiff weiter nach Westen.
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  2. #107
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    Auf zu neuen Ufern! Wobei die nächste Anlegestelle schnell im Westen gefunden wird.

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    Gemütlich sieht es hier nicht gerade aus. Es gibt hier auch niemanden, der einen den Namen dieser Siedlung verrät. Langsam habe ich das Gefühl, sowas gab es damals einfach noch nicht.

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    Klingt als müssten wir demnächst einem Vampir gegenübertreten. Es könnte nervig sein, dass es hier keine Kirche gibt, doch wir finden dafür gleich etwas Besseres hier.

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    Das wurde uns bereits in der ersten Stadt gesagt, aber gut, dass wir hier daran erinnert werden. Denn die Orbs werden so langsam relevant.
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  3. #108
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    Nicht jeder NPC hat etwas Sinnvolles zu sagen, tatsächlich wird hier vielleicht indirekt erklärt, was diese gelbe Fläche hier darstellen soll.

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    Wer ist denn jetzt schon wieder Sarda?

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    Der Erdorb wird also als Erstes angegangen.

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    Sarda gehört zu den Weisen, okay. Von einem anderen Weisen stammt die Legende um uns und der soll auch irgendwohin aufgebrochen sein.

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  4. #109
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    Okay, es gibt wieder Hinweise zum Luftschiff, mit einem Hauch Hintergrundgeschichte dazu. Keinen Schimmer, warum man diesen Doktor kennen sollte, doch vielleicht wird der nochmal relevant.

    Zu den Weisen müssen wir durch einen Tunnel, der von einem Titan bewacht wird, den wir anscheinend einen Rubin geben müssen. Also wird es da wohl noch nicht weitergehen und wir müssen zuerst zu dieser Erdhöhle, zum Vampir.
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  5. #110
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    Jetzt haben wir auch noch eine genaue Richtung, wo wir hinmüssen.

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    Kommen wir nun zu den wirklich wichtigen Dingen: Shopping!

    Bis auf die Stahlrüstungen kennen wir alles bereits, konnten diese Sachen jedoch noch nicht kaufen. Also rüsten wir uns unser Budget entsprechend aus.

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    Der Waffenladen hat nichts Interessantes für uns.

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    Für Yuna gibt es hier die Alternative zur Kirche: LIFE. Der Zauber macht genau das, was vermutlich gerade jeder annimmt. Er belebt tote Charaktere wieder. Allerdings nur außerhalb von Kämpfen. Das ist eine Einschränkung, die ich gar nicht erwartet hätte. Man kennt es halt, sowas auch im Kampf verwenden zu können, wo sowas wohl auch am meisten gebraucht wird. Nun ja, der Zauber hat die selbe Wirkung wie die Kirche, so das Charaktere danach wieder einen Lebenspunkt haben. Man spart etwas Geld und kann nun auch in Dungeons wiederbeleben.

    CUR3 ist natürlich eine noch bessere Version eines Heilzaubers auf einen Charakter, doch wir werden darauf verzichten. Denn HEL2 hat einen interessanten Fehler. Eigentlich soll dieser Zauber das gesamte Team heilen auf einem Niveau von etwa CUR2. Hier gibt es endlich mal einen Bug, der uns zugute kommt! So hat HEL2 stattdessen die Heilkraft die fast an CUR3 rankommt. Also nehmen wir natürlich den zum Heilen und verzichten auf den anderen.

    Somit haben wir auch Platz für HRM3, mit dem wir bei Untoten großen Schaden anrichten können.
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    Geändert von Kumajora (28. Mai 2026 um 06:20 Uhr)

  6. #111
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    Für Vivi nehmen wir auf jeden Fall FIR3 mit. Interessant, dass es jetzt nur noch einen Elementzauber pro Magiestufe zu geben scheint.

    Per BANE kann man einen Todeszauber vom Element Gift auf alle Gegner anwenden. Jedoch sind viele Monster resistent dagegen und bei anderen mit einer hohen Magieabwehr wird es nicht häufig funktionieren. Da verzichte ich lieber.

    Die Funktionsweise von SLO2 kennen wir im Prinzip bereits. Es ist quasi eine bessere Form von SLOW, wirkt dafür jedoch nur noch auf einen Gegner. Da der Zauber elementlos ist, wird er meist erfolgreich sein. Kann bestimmt für Bosskämpfe noch wichtig werden.

    Ansonsten werden wir definitiv auch noch WARP kaufen. Damit kann man sich in Dungeons auf die vorherige Ebene teleportieren. Sollte man noch keine weitere Ebene betreten haben, landet man auf der Weltkarte.

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    Dann schauen wir uns mal die Erdhöhle an.

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    Ich gehe einfach mal nach links oben und werde dann ein bisschen verschreckt. So startet nach einer Weile mit jedem Schritt ein neuer Kampf gegen mindestens einem Giganten. Die sind physisch stark und halten auch etwas aus. Also gehe ich doch lieber erstmal wieder.

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    Auf dem Weg nach draußen gibt es neue Schlangen. Die werden wohl auch giftig sein.
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  7. #112
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    Gehen wir dann doch erstmal zum Titanen im Westen.

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    Der Hintergrund in dieser Höhle finde ich gut gemacht. Er bietet etwas Tiefe.

    Die Oger kommen in einer neuen Variante daher: Dem grünen Oger! Durch die Wahl der Farbe für die Kleigung eine offensichtliche Referenz an Marvels Hulk. Diese Gegner geben gut Gold.

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    Den Rubin zum Weiterkommen vermute ich erstmal in der Erdhöhle.

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    Ein Rudel dieser Tiger gibt knapp über 300 Erfahrungspunkte. Kann man gut gebrauchen. Hier könnte sich etwas Training lohnen.
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  8. #113
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    Doch kaum spreche ich den letzten Gedanken aus, kommen viele Giftspinnen daher. Die sind hier wenigstens nicht so häufig, bleiben aber nervig.

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    Häufiger kommen diese Wölfe, die für uns nur noch Zeitverschwendung sind, da sie zu wenig Erfahrung und Gold geben.

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    Nach einer Weile sehe ich dann doch ein, lieber zurück in die Erdhöhle zu gehen. Ich befürchtete, dass die Iguanas unsere Gruppe paralysieren, doch so groß ist die Chance dazu generell gar nicht. Zudem eine dieser Echsen bereit durch einen Angriff eines Kriegers erschlagen wird. Diese Giganten geben so 300 Erfahrung und 800 Gold. Dadurch, das es mit jedem Schritt zum Kampf kommt, kann man hier effizient trainieren.

    Also ein paar Podcasts nebenbei gehört und dabei ordentlich Gold erkämpft. Das wird sogleich in Stahlrüstungen und neue Magie investiert.

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    Doch bei WARP gibt es ein Problem. Vivi kann als Schwarzmagier diesen Zauber gar nicht erlernen. Das ist irritierend, wird sich später jedoch noch aufklären. Ist trotzdem Schade, da ich diesen Zauber in den nächsten Dungeons schon gern dabei hätte.

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    Mit den Stahlrüstungen sind unsere Krieger nun gut geschützt. Leider sinkt durch diese Ausrüstung der Ausweichwert.
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  9. #114
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    Dann nehmen wir die Erdhöhle in Angriff. Dies ist einer der wenigen Dungeons, von denen es in der Anleitung eine Karte gibt (siehe Seite 1).

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    Es gibt viele giftige Gegner, die gern auch in hoher Zahl auftreten. Doch diese leichten Monster fangen nun auch an, aus den Kampf zu flüchten. Geflüchtete Gegner hinterlassen nichts. Wenn man diese in der Runde anvisierte, geht der Angriff wie gewohnt ins Leere.

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    Es gibt ein paar neue Gegner. Vor allem werden Schatztruhen häufig von Erdgeistern bewacht. In der Regel wird alles von den beiden Kriegern schnell auseinandergenommen.

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    Solch große Gruppen sind dennoch nervig.

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    Dann kommen nun auch noch Gegner, die uns versteinern können. Zur Erinnerung: Versteinerung kann nur außerhalb von Kämpfen geheilt werden und bisher ausschließlich durch ein teures Item.
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  10. #115
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    Auf der dritten Ebene stoßen wir nun auf dem Vampir, von dem im nahen Dorf gesprochen wurde.

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    Er spuckt große Töne, doch wir sind gewappnet! Yuna erhöht nacheinander den Ausweichwert aller Charaktere, beginnend mit den Magiern. Die Krieger hauen einfach drauf.

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  11. #116
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    Vivi erhöht erst den Angriff der Krieger und greift danach selbst mit Feuer an.

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    Ähm... oder der Vampir wird einfach bereits in der ersten Runde besiegt.

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    Wir finden den Rubin für den Titanen. Rechts geht es zwar weiter, aber noch nicht jetzt.

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    Also gehen wir wieder raus. Hier möchte ich mal über diese umherfliegenden Fledermäuse meckern. Sie sind zwar ein gutes Mittel, um hier ein bisschen die Atmosphäre zu steigern, aber so wie hier stehen sie einfach nur im Weg. Dann versperren auch gleich noch zwei von denen den einzigen Weg.
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  12. #117
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    Ich breche hiermit leider die Story ab. Wollte vorher nur noch den nächsten Boss machen, um nicht komplett umsonst noch gelevelt zu haben.

    Das Spiel ist mir dann doch einfach ein zu großes Brett. Das wusste ich vorher schon, doch wollte ich diesen Klassiker zumindest mal ausprobiert haben. Das Game am Stück zu spielen ist mir zu zäh. Parallel andere Spiele zu zocken zeigt mir jedoch, wie man mit moderneren Games mehr Spaß haben kann. Wie ich Final Fantasy nun also angehe, es wird doch schon irgendwie lästig, was kein gutes Gefühl ist, um daraus eine Story zu machen.

    In bin den Dungeon nun nur noch durchgerusht und hatte all die Nebenräume mit Schatztruhen links liegen lassen. Für den Boss war ich zu überlevelt, die normalen Kämpfe können dennoch anstrengend werden, hätte ich kein volles Inventar und hätte jede einzelne Ecke erkundet. Durch die ganzen Zufallskämpfe ziehen sich die Dungeons und es mangelt einfach an Speichermöglichkeiten. Es ist auch lästig sich jedes Heilitem einzeln kaufen zu müssen und dann die komplette Auswahl erneut durchzugehen. Da ziehe ich lieber nun bereits einen Schlussstrich, als das mich das Spiel später noch richtig nervt.

    Sollte das Pixel Remaster hierzu mal auf GOG erscheinen, würde ich dies als Story nachreichen. Doch die NES-Urfassung fasse ich dann doch nicht mehr an.

  13. #118
    Porn in the USA Avatar von Maxvorstadt
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    Och nö, nicht aufgeben!
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  14. #119
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    Schade, aber mit der Begründung verständlich. Danke für die Teilstory! Emoticon: hut

  15. #120
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Das Fehlen von so vielen heute selbstverständlichen QoL Features macht es nachvollziehbar, dass du dir das nicht mehr antun willst.
    Danke für die Vorstellung, ich habe kein einziges Final Fantasy gespielt und durch dich jetzt einen Einblick bekommen.


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