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Thema: [Pioneers of Pagonia] Siedler im Nebel

  1. #211
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    Irgendwie könne er diese Verbundenheit in Magie umwandeln, die dann wiederum gegen Dämonen-Eirik einsetzbar wäre

    Der Rat ruft direkt zur Einheit durch Reinheit auf!

    Ooookay? Laut Berater und Malbrock wären wir dann genauso stark wie Dämonen-Eirik … irgendwie …, aber blöderweise ist der viiiiel schneller als wir Pagonier und so könnten wir ihn niemals treffen.
    Es sei denn: wir stellten ihm eine Falle!

    Und wie kriegen wir das wiederum hin? Indem wir noch übrige Magische Kompasse in die Mitte des Rondells verfrachten (davon haben wir Pagonier anscheinend gar nicht mal so wenige, im Turm lagerten davon noch ein Haufen rum, aber der ist ja nun eingestürzt ))

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    Die Feuerschalen, in denen wir die Symbole unserer Einheit/Reinheit verbrennen sollen, haben wir praktischerweise schon in unser Territorium integriert.

    Wir verbrennen darin: Kupfer, Rubine, Tücher und Fackeln

    Also bis auf die Rubine ist das alles bei uns im Überfluss vorhanden

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    Alle Materialien können sogar per Handelsträger befördert werden, wir setzen also sofort alle Handel in Gang!
    Mir ist erst später aufgefallen, dass man die Feuerschalen auch ans Straßennetz anschließen kann.

    Das funktioniert in diesem Fall nämlich, indem man eine Straße direkt dorthin führt und nicht vom Gebäude selber weg. Es fehlte die Markierung, dass überhaupt eine Verbindung hergestellt werden kann, was aber durch simples Anklicken mittels des Straßenbaubuttons dann noch ging

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    Die benötigten Kompasse, um Dämonen-Eirik aus seiner Starre im Norden zu locken, finden wir beim eingestürzten Turm der Visionen.

    Am Nordrand unseres Gebietes wird noch ein Wachturm und – viel wichtiger – ein Schatzsucherposten errichtet, damit sie die Kompasse ausbuddeln können.

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    Während wir die Falle langsam vorbereiten müssen, strömen in langsamen Takten immer wieder Malthorn aus den einzelnen Wurzeln und wir schicken unsere Zauberinnen meist zum Abfangen entgegen.
    An anderen Stellen stehen Hexer herum, die erledigen die Job ebensogut

    Das erinnert hier stark an die Schemenangriffe von zuvor...
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  2. #212
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    Im Norden haben wir endlich die verbleibenden Diebeslager entdeckt!
    Und die sind vollgepackt mit Dieben

    Unsere Waldläufer haben wir zwar mit Schätzen etwas aufgewertet, aber die sind trotzdem viel zu schwach, um hier wirklich bestehen zu können

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    Während wir weiter am Plan arbeiten, die Fackeln am Leben zu halten und endlich die Kompasse zu platzieren, marodieren Diebe durch die Gegend

    Und die waren sogar so unverfroren und haben unsere Vorräte bei einer der Fackeln geplündert!
    So nicht!

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    Da die Lager im Norden zu stark für unsere Waldläufer sind, werfen wir nun die Rüstungsmaschinerie an und bilden Veteranensoldaten aus, um diesem Ärgernis ein für allemal beizukommen Emoticon: preuss2

    Wir wollen hier ja nicht noch damit kämpfen, dass uns Diebstahl das Verbrennen der Verbundenheitsstoffe verhagelt!

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    Kurz darauf ertönt aber der Ruf: Die Kompasse sind in Position!

    Jetzt geht es aber ein wenig drunter und drüber. Diebe? Dämonen-Eirik? Was hat denn nun Priorität?


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    Naja, die Auslieferung der Kompasse hat stattgefunden und Dämonen-Eirik wird wie die Motte zum Licht zu unseren Kristallsplittern gezogen. Kaum ist er an Ort und Stelle, wird er fixiert und ändert prompt seine Gestalt!

    Außerdem haben sich Lebens- und Kampfkraft dramatisch verändert!
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  3. #213
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    Was ebenfalls zuvor nicht absehbar war, weil wir es schlicht nicht wussten: Die Flammen müssen ja kontinuierlich beliefert werden Deswegen wurde auch noch der Einsatz gegen die Diebe beschlossenen!

    Denn wenn eine der Flammen leerläuft an Brennmaterial – hier: Rubine – errichtet sich zum Dämonen-Eirik ein Schild, sodass er keinen Schaden mehr erleiden kann, während er unsere Truppen jedoch weiterhin in der Lage ist zu zerlegen…

    In dem Moment, als Dämonen-Eirik dort fixiert wurde, haben die Goldgewandten übrigens ihre Lager geöffnet und wir können nun mit ihnen handeln. Alle benötigen Ressourcen stehen quasi unbegrenzt zur Verfügung.
    Sofort werden die Handelsposten angewiesen loszulegen. Die Handelsträgerzahl habe ich direkt mal auf 60 raufgesetzt, sodass jeder Posten über 10 Handelsträger verfügen sollte und die kontinuierlich Zeugs ranschleppen

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    Na gut, dann wollen wir Heerschau halten.

    In der Festung sind unsere Hauptzauberinnenkräfte zusammengezogen.

    Was ich unterschlagen habe, auf dem Weg dem Ende zu, ist der Hinweis unserer Berater, dass um die Stadt der Goldgewandten noch zufällig drei Artefakte rumlagen, die für das Volk der Pagonier stehen: Pagonias Stärke, Pagonias Weisheit, Pagonias Gnade.
    Die sollten dann hinter einem Felssturz/Dickicht, beim eingestürzten Turm der Visionen und als kostenloser Handel mit den Goldgewandten zu finden sein.

    Das war aber keine wirkliche Herausforderung mehr, da der Handel sofort abgeschlossen werden konnte und unsere Schatzsucher ebenfalls sofort ausschwärmen konnten. Der Felssturz stellte gar kein Hindernis dar, die konnten daran vorbeilaufen (sonst hätte es hier noch mal einen künstlichen Stopp gegeben, weil man dort erst die Wegbereiterinnen wieder hinschicken müsste…)

    Jedenfalls gibt jedes dieser Artefakte +50 Angriffskraft (die Singenden Klingen konnten übrigens doch in der Schatzkammer präsentiert werden, ich hatte dort nur die falsche Einstellung gewählt und musste auf Artefakte wechseln )

    Damit haben unsere Hain-Erzzauberinnen nun eine Angriffskraft von 200 und sind somit sogar wesentlich stärker als Dämonen-Eirik mit 110!

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    Etwaige Einfälle von Dieben in unser Territorium oder gar zu den Gütern an den Feuerschalen werden nun beendet.

    Die Veteranensoldaten sind vollzählig ausgebildet und werden behutsam um die Bernsteinwurzel herumgeführt (diese feuern nämlich weiterhin und würden unsere Soldaten dann mir nichts dir nichts grillen, die sind viel stärker als Dämonen-Eirik ), damit die Rüstungsinvestition nicht für die Katz war.

    Die Diebeslager sind dann auch nurmehr ein müdes Zucken des kleinen Fingers unserer militärischen Hand. Gegen die Soldaten haben die keine Chance und unsere Verluste beziffern sich auf: 1 Soldat


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    Die Heerschau geht weiter:

    Die verstärkten Hainzauberinnen haben in der Hauptfestung eine kombinierte Kampfkraft von 8720…

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    … und im noch verfügbaren Raum einer weiteren Garnison, wo wir einen zusätzlichen Schwung untergebracht haben, kommen noch einmal 5000 zusammen. Hier sind sogar ausschließlich Hainerzzauberinnen untergebracht. 25 = 5000 entspricht ja der 200 Kampfkraft
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  4. #214
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    Na denn, bevor wir hier wieder in die Verlegenheit geraten, dass eine der Feuerschalen (die mit den Rubinen ) nicht mehr rumzündelt, gehen wir zum Angriff über!

    75 Zauberinnen strömen Dämonen-Eirik entgegen! Und trotz seiner veränderten Gestalt, ist er klar noch zu erkennen, denn der kostbare Kapitänshut, den wir so aufwendig gesucht haben, sitzt fest auf dem deformierten Schädel des Monstrums! Na, den Ahnen sei Dank!

    Die Zauberinnen packen alles aus, auch Geisterwildschweine ziehen in den Kampf!


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    Und zwei Sekunden später ist dann alles vorbei… Atra versetzt dem fiesen Feind den letzten Schlag!

    Also… das war jetzt wenig dramatisch irgendwie… eine wirkliche Herausforderung stellte das nun nicht dar

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    Dämonen-Eirik
    kann es gar nicht fassen. Er könne doch gar nicht besiegt werden!

    Atra weist darauf hin, dass die Pagonier halt zusammenstehen würden und deshalb viel stärker seien als er sich jemals hätte denken können. Außerdem vermöge es kein Verräter, Pagonier zu spalten!

    (Naja, also eigentlich ist Dämonen-Eirik ja kein Verräter. Das ist ja nicht Eirik, sondern ein Entseelter, der gerade nicht mehr ein Pagonier ist oder je war )

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    Am Ende dürfen auch die Goldgewandten noch einmal betonen, dass man gemeinsam gegen alles bestehen könne.

    Ich denke, die Botschaft ist angekommen (im pagonischen Sowjetstaat hat jedes Rädchen seinen Platz!) Emoticon: aye

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    Und damit endet die letzte Mission auf der Reise, Pagonien wieder zu einen. Nun sei ein neues Kapitel in der Geschichte aufgeschrieben, Meldricks Zeitalter ist vorüber und das der Pioniere (?) beginnt!
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  5. #215
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    Und damit endet die letzte Mission auf der Reise, Pagonien wieder zu einen. Nun sei ein neues Kapitel in der Geschichte aufgeschrieben, Meldricks Zeitalter ist vorüber und das der Pioniere (?) beginnt!

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    Wir haben es geschafft! Auch wenn es unmöglich erschien, ist es uns gemeinsam gelingen, den Rat zu finden und die drei Entseelten zu besiegen, ehe sie Pagonia an sich reißen konnten.
    Damit haben wir die Katastrophe zwar nicht ungeschehen gemacht, konnten ihr Fortschreiten aber aufhalten.


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    Der Pagonische Rat vermittelt nun zwischen den einzelnen Stämmen.
    Auch unser Einwirken während der Reise hat seinen Teil beigetragen. Sicher dauert es nicht mehr lang, bis all unsere Stämme wieder vereint sind. Auch der Wiederaufbau nimmt Fahrt auf, und unter Anleitung der Pioniere wagen sich endlich auch andere Stämme an die Schifffahrt.


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    Und die Venturer?
    Die macht sich auf, die Stämme und Siedlungen zu finden – und die verbleibenden Verfluchten zurückzudrängen.
    Wir werden den Nebel Stück für Stück lichten und das Band zwischen den Stämmen Pagonias neu knüpfen.
    Auf geht’s, Pioniere, hisst die Segel!

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    Danach läuft der Abspann mit Bildern des Entwicklerteams und ganz zum Schluss noch einmal ein Bild der versammelten Truppe! Finde ich eine nette Idee, letztlich ist da ja viel Herzblut reingeflossen und so bekommt das ganze einen persönlicheren Touch, sogar Katzen und Hunde des Teams wurden mit Bildern und Namen präsentiert!

    So, damit haben wir’s! Pagonien geeint, sieben Missionen gespielt. Theoretisch nun weitere Endlos-Szenarien möglich (wer die Frostpunk II-Story verfolgt hat, weiß aber, dass mich diese Endlosgeschichten eigentlich nie interessieren)

    Was ist mein Fazit zu Pioneers of Pagonia?
    Mmh: ganz nett. Am Anfang klare Bezüge zu Siedler II und auch vom Spielgefühl gibt es da zunächst einige Parallelen.
    Die Missionen mit durchschnittlich so 6-7 Stunden sind jetzt auch nichts, wo man sagen würde, dass man da nichts für sein Geld bekäme Die präsentierte Geschichte ist mehr ein Feigenblatt als wirklich etwas Spannendes, aber wenn ich es richtig im Kopf habe, sollte es zunächst auch gar keine Kampagne geben und das Spiel einfach nur endlose Wusel-/Siedlermissionen beinhalten.

    Sind diese aber (für mich) ausreichend befriedigend? Ich muss sagen: geht so. Es ist halt häufig künstlich etwas verlängert, weil man seine Siedlung schon vollständig ausgebaut hat und es dann heißt "Jetzt müssen wir noch bis dort oben weitersiedeln" und man währenddessen nicht mehr wirklich was anderes zu optimieren oder neu errichten hat. Das gibt dann regelmäßig Hänger während der Missionen. Denn die Pagonier machen nicht wirklich etwas auf der Karte, dass ich ihnen einfach nur dabei zuschaue, wie sie sich bei Untätigkeit die Zeit vertreiben. Wenn eine Produktionsstätte nichts zu tun hat, stehen die darin angestellten Arbeitskräfte meist einfach nur herum (besonders auffällig bei den Wegbereiterinnen, die wirklich in Reih und Glied neben ihrem Posten stehen und stumm darauf warten, den nächsten Arbeitsauftrag zu erhalten).

    Bei den alten Siedlerteilen hat man ja mitunter gespannt verfolgt, wo denn nun endlich die entsprechende Ware ist, die transportiert werden muss, damit man irgendwelche benötigten Dinge herstellen oder aufwerten konnte. Das hat mir hier doch gefehlt.

    Ein entscheidender Punkt zudem: Alle Gegner hier sind irgendwie statisch. Die Scavenger breiten sich zwar aus, aber wir konnten mit gezieltem Angriff dagegen vorgehen. Der Punkt ist aber, die Scavenger selber (Völkermord jetzt mal hin oder her... und alle anderen Gegner) fallen halt maximal ins Territorium ein und klauen Waren oder beschäftigen unsere Wachen und Militärs, aber sie können nie ein Gebiet unserer Pagonier einnehmen oder Erfolge dadurch gefährden. Maximal stören sie zeitweilig eine Produktionskette, bevor sie wieder abziehen und unsere Arbeiter wieder an die Arbeit gehen. Das ist aber keine wirkliche Bedrohung...

    Dadurch ist aber auch die Entwicklung der verschiedenen Militäreinheiten irgendwie ein wenig langweilig, weil es halt immer dasselbe in Grün ist. Ob ich eine ewig lange Produktionskette für Elitesoldaten oder für Hainerzzauberinnen hochziehe ist am Ende einerlei. Es läuft aufs selbe hinaus, nur dass in einem Fall die Stahlschmiede benutzt wird und im anderen Fall die Zauberschmiede (also vereinfacht gesagt).
    Das führte aber natürlich spätestens ab der vierten oder fünften Mission dazu, dass sich hier nicht wirklich was geändert hat, sondern man die Karten so runterspielte.
    Und so schnell, wie das hier am Ende ging, als wir den Endgegner angegriffen haben, ist das halt nur eine Herausforderung, wenn man wirklich Hals über Kopf mit zu wenig Einheiten losrennt, ansonsten spielt sich das hier fast von allein.

    Aber gut, es hat seine Momente (vor allem am Anfang) gehabt, wird nun aber wohl ad acta gelegt. Ich hoffe, das Team entwickelt fleißig weiter, den Charme der frühen Siedler kann es nicht abschließend einfangen, doch immerhin hat es endlich mal wieder ein Team vermocht, da halbwegs hinzukommen.

    Vielen Dank an alle Leser und Kommentatoren und einen schönen Tag der Arbeit!
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  6. #216
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    Wie lautet dein Fazit?

    Falls du noch nicht genug hast, es gibt auch einige von der Community erstellten Karten, ich habe einige davon probiert, davon waren auch manche bockschwer.

  7. #217
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    Danke für die Story. Dein Eindruck deckt sich ziemlich mit meinem - würde ich es nochmal kaufen und spielen? Nein.

  8. #218
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    Ja, wenn man schon 75 (Hainerz)Zauberinnen hat, wird der Boss etwas einfacher.
    Gerade da dieser sowieso erst die beschworenden Wildschweine angreift.

    Danke für die Story.

    Und mein Fazit ist auch ähnlich - es fehlt etwas der Wiederspielwert.
    Ich würde es wohl trotzdem nochmal kaufen.
    Ich habe zumindest auch noch kleine Hoffnung, dass ein späteres Update (DLC) dann doch noch etwas mehr Interaktion mit reinbringt.
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  9. #219
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    Ich würde es wohl auch wieder kaufen und spielen, insgesamt hätte man (werden sie noch?!) mehr aus dem Spiel machen können. Die Kampagnenkarten fand ich ok bis gut, zu ende hin oft unnötig lang. Die Story zur Kampagne fand ich hingegen schwach, die Dialoge extrem schwach.

    Ohne dich hätte ich das Spiel wohl auch nicht gekauft, also danke dafür!

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