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Thema: [Pioneers of Pagonia] Siedler im Nebel

  1. #181
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    Just in diesem Moment fällt Sidras, unserem Zauberlehrling, ein, dass Kalindra ja seine Mutter ist!
    Und, Grundgütiger, was mag nur passiert sein? Wir müssten sie wirklich unbedingt finden!

    Also als wir direkt am Anfang mit dem Purpurtal in Berührung kamen, hat er anscheinend noch nichts davon gewusst, dass seine Mutter SEIT JAHREN hier lebt

    Naja, manche Familien kommunizieren mehr, manche weniger miteinander

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    Ein Blick auf das Leuchtfeuer (ein Leuchtturm?)

    Mehr Informationen erhalten wir also, wenn wir entweder unsere Entdecker dorthin entsenden oder aber direkt unsere Grenzen bis dorthin verschieben.

    Schauen wir auf die Minimap, sieht man allerdings auch, dass das noch eine Weile dauern wird.
    Bevor wir das hier erledigen, werden wir erstmal die zahlreichen Lager um unser Territorium ausräumen.

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    Nichtsdestotrotz gehen wir die Aufklärung der Insel an und errichten einen Entdeckerposten an einer Stelle, dass die Entdecker bis zu Melricks Quell vordringen können.

    Wäre doch gelacht, wenn wir hier nicht weiterkämen und die Schemenlager immer wieder ihre gruseligen Gesellen schicken könnten!

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    Im Osten ist ein weiteres Banditenlager aufgetaucht und unsere Wachen werden von den Spießgesellen auch direkt schikaniert. Naja, die machen wir einfach mal so platt

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    Im Westen hingegen entsenden wir aktiv eine Truppe Waldläufer. Die sind noch gänzlich unaufgerüstet und ohne Verstärkung durch Geschmeide (wie auch, wir haben ja noch keine Minen)...

    Und holen sich in der Tat eine blutige Nase. Allerdings musste auch das Diebeslager ordentlich einstecken. Einen zweiten Angriff, wenn die Reihen wieder gefüllt sind, dürften die nicht mehr aushalten.
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  2. #182
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Einfach alles mit Level 1 Wachen, Waldläufern und Hexern zuschmeißen (was kein Werwolf ist)

  3. #183
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    Im Moment gibt es nach dem erfolgreichen Beliefern der Außenposten mit Rationen erstmal nichts total Dringliches zu tun.
    Also wir benötigen halt bestimmte Ressourcen, um überhaupt an die wertigeren Einheiten und Gebäude zu kommen oder diese nutzen zu können. Da steht aber häufig noch anderes abbaubares Gut drauf herum oder wir haben es noch nicht eingemeindet.

    Im Westen haben wir Gold und Rubine entdeckt, kommen aber noch nicht dran…

    Also lassen wir die Wachen fleißig die Grenzen erweitern und werfen nach und nach die Lager nieder, die um unsere Siedlung herum immer wieder für Stunk sorgen

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    Aber perspektivisch werden wir ja an die Bodenschätze schon herankommen und nach Erzen und Edelsteinen schürfen.

    Also wird nun die Westsiedlung aus dem Boden gestampft, um immer ausreichend Träger und Material in der Nähe unserer ferneren Produktionsgebiete zu haben.

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    Eine neue Welle Schemen fällt in unser Gebiet ein
    In der Garnison sind im Moment noch Waldläufer platziert, die nun schleunigst durch Hexerlehrlinge ersetzt werden.

    Die müssen aber erstmal aus ihren Behausungen bis zur Garnison traben, sonst machen die hier gar nichts…

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    Beim Blick auf die Karte fällt uns ein kleines Gebäude auf, das wir nur sehen, aber noch nicht anfassen können.

    Es handelt sich um Meldricks Schrein (Ups, der heißt also Meldrick und nicht Melrick. Wir bitten den Pagonierübervater ergebenst um Verzeihung )

    Was der Schrein kann, ob wir den brauchen (bestimmt!), davon haben wir im Moment noch keine Ahnung
    Das Gebiet liegt auch auf einer Klippe und rundherum kommen wir so ohne weiteres gar nicht heran. Oberhalb der Eisenfäuste befindet sich ein schmaler Korridor, den wir eingemeinden können (und wohl auch sollten), von dort gelangt man wahrscheinlich zum Schrein.

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    Als der Austausch vollzogen ist, schicken wir sogleich die Hexerlehrlinge um Sidras ins Gefecht, damit die Schemen mit ihrem Schrecken nicht dauernd stärker werden!
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  4. #184
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    Vor Zeiten haben wir übrigens angewiesen, aus dem ganzen Kupfer Schwerter und aus anderen Holzresten Schilde herstellen zu lassen. Damit statten wir nun einen weiteren Schwung Pagonier aus, sodass wir nun neben Waldläufern, Wachen und Hexerlehrlingen auch reguläre Soldaten gegen die Diebes- und Banditenlager schicken können.

    Die hauen denen dann doch wesentlich effektiver auf die Nase als es die Waldläufer tun (einziger Vorteil der Waldläufer ist ja, dass sie maskierte Diebe enttarnen können).

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    Die Soldaten wurden dann auch prompt gegen das Lager im Osten ausgesandt, dass zu einem ständigen Versterben der dort arbeitenden Wachen sorgte.

    Sehr gut, eine weitere Gefahr gebannt!

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    Im Osten Richtung Eisenfäuste haben unsere Geologen Nickel aufgetan und darunter auch eine Ader voller Diamanten entdeckt.

    Um hier nun voranzukommen und mit schlagkräftigeren Einheiten schneller vorgehen zu können, setzen wir einen Wachturm, der zugleich in der Lage sein sollte, langfristig das Stück Land oberhalb der Eisenfäuste Richtung Meldricks Schrein einzunehmen.

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    Da weiterhin nicht akute Gefahr droht, sondern wir nur abwechselnd Bedrohungen von außen abwehren, setzen wir Handelsposten, um mal zu sehen, was die beiden Dörfer uns denn so zu bieten haben.

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    So richtig überzeugen können die Angebote nicht…

    Einzig der Handel von 7 Kohlköpfen gegen Eisenbarren könnte etwas für uns sein, da die Eisenressourcen bislang überschaubar und somit endlich sind.

    Da wäre zu überlegen, eine Kohlfarm nur für den Handel zu errichten
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  5. #185
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    Der ständige Einfall von Schemen von Norden aus ist doch eher ermüdend denn bedrohlich.
    Außerdem gibt es hier Kalkstein, den wir ja für Zement und größere Gebäude benötigen.

    Im Norden stampfen wir daher einige Wohnhäuser, eine Garnison für Hexer und einen Meistersteinbruch aus dem Boden, damit wir uns hier keine Gedanken machen brauchen und gegebenenfalls eigene Vorstöße Richtung Meldricks Quell tätigen können

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    Nickel und Diamanten werden nun hoffentlich fleißig abgebaut

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    Wie das Pendant im Westen erhält auch das Ostgebiet unterstützende Infrastruktur, um die Minen in Gang zu halten.

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    Da wir inzwischen Zement herstellen können und unsere Schatzsucher schon etliche Relikte aus ihrem Grabungsgebiet geholt haben, errichten wir nun das Monument der Weisheit.

    Wenn die Geisterarbeiter wirklich einen schnelleren Ressourcenabbau bewerkstelligen, könnten die ja im Westen mal die ganzen felsigen Böden freiräumen. Oder läuft das irgendwie anders ab?

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    Also ganz Ruhe ist hier noch nicht. Irgendwo im Osten in den Nebeln befindet sich noch ein Banditenlager (oder mehrere) und die schicken beständig Trupps in unsere Siedlung

    Wir entsenden sogleich die Soldaten aus, um hier zumindest dafür zu sorgen, dass die nicht bis in unser Kernland vordringen!
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  6. #186
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    Also 5 Nadelbretter gegen 2 Stahlbarren ist doch noch besser als der Eisenbarrenhandel, oder ?

    Genauso würde ich ohne großes Zögern die 25 Zement und 15 Silbermünzen gegen die 2 magischen Gegenstände tauschen.

    Mehr Kampfkraft für Hexer ist immer gut.

    Und Waldläufer haben doch die 200% Bonus gegen Diebe.
    Also wenn man das Kupfer (Eisen/Stahl) hat, sind Soldaten definitv besser.


    Und Meldricks Schrein ist tatsächlich vollkommen unwichtig auf der Karte.
    Umgekehrt würde ich durchaus überlegen, im Laufe des Spiels die heiligen Schwarzeichen militärisch zu sichern.
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  7. #187
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Also 5 Nadelbretter gegen 2 Stahlbarren ist doch noch besser als der Eisenbarrenhandel, oder ?
    Das Holzbalken-Minen-Verhältnis oder besser Sägewerk-Minen-Verhältnis scheint mir bei 1:2 zu liegen. Im Moment laufen die Minen immer mal wieder nur auf Sparflamme, weil die nicht genug Balken kriegen. Da soll erstmal angesetzt werden, ansonsten ist das natürlich ein famoser Handel, da hast du recht!

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    Da der Weg unserer verschiedenen Truppengattungen doch vom Kern der Siedlung aus viel zu weit ist, legen wir Garnisonen etwas näher an den randständigen Lagern an.

    Hier wollen wir die Soldaten einziehen lassen, damit diese die Banditen und Diebe aus den Nebeln im Osten vertreiben können Emoticon: preuss

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    Den Hexerlehrlingen haben wir nun auch schon keine ganze Handvoll Weiser Hexer beigesellt. Die sind aber wesentlich stärker und mit jener Truppe räumen wir nun die Schemenstätten um den Quell herum aus dem Weg

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    Derweil im Monument die Gelehrten eifrig die Relikte in Mana verwandelt haben, sodass wir einen ersten Schwung der Geistersklavenarbeiter auf das Abbaugebiet im Westen loslassen.

    Die brechen dann auch sehr verlässlich alle Steine und Erze, die an der Oberfläche so rumliegen und den Zugang zum Untergrund versperren

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    Eine Schatzkarte wurde entdeckt!

    Man sieht es auf der Minimap, da sind wir noch lange nicht mit unserem Gebiet, aber irgendwann werden wir schon an die begehrten Fundstücke gelangen!

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    Wir kennen das Spielchen ja schon aus zwei vorigen Garnisonen. Von hier aus werden wir die Hexerlehrlinge schneller gegen die verbliebenen Schemen schicken können.
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  8. #188
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    Im Osten tut sich eine grüne Wiese auf, die es uns ermöglicht, Weizen anzubaue.n Hier errichten wir also eine weitere Siedlungsaußenstelle, die vor allem der Nahrungsmittelwirtschaft dienen soll Emoticon: bauer Mühle und Bäckereien inklusive!

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    Damit es unseren Pagoniern nicht gar zu langweilig wird, fällt ein weiteres Schemenlager.

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    Die Schwarzeichen selber (auf den Spuren des großen Meldricks!) werden anscheinend nicht komplett in unser Gebiet inkorporiert

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    Und ein letzter Angriff, dann sind die Schemenstätten hier Geschichte!

    Ging eigentlich, da hätte ich von dieser Bedrohung mehr Gefahr erwartet…

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    Da unser Meistersteinmetz nun auch Kalk abbaut, der in der Zementmühle verarbeitet werden kann, errichten wir eine Festung, von der wir dann den Nordteil der Insel weitgehend durch unsere Wachen in das Pionierterritorium einverleiben können.
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  9. #189
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    Ein weiteres Nickelvorkommen ist aufgetan und wir platzieren auch hier eine Nickelmine.

    Also hier statten wir noch eine Truppe Elitesoldaten aus, da muss sich keiner der Ganoven im Nebel irgendwelchen Illusionen von Friedfertigkeit hingeben. Wir hauen feste drauf! Emoticon: achja

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    Und nun setzen wir zum Sprung auf den Turm an!

    Angriff auf das erste Banditenlager, dessen wir ansichtig werden…

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    … gefolgt vom Angriff auf das zweite Banditenlager.

    Und damit durchbrechen unsere Soldaten den Nebel, womit der Weg zum Leuchtfeuer frei ist!

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    Sogleich schaut uns eine Erzzauberin entgegen und will erstmal wissen, wer wir denn überhaupt seien?!

    Keiran macht darauf aufmerksam, dass der Turm ja das Leuchtfeuer sein müsse (ja schönen Dank für den Hinweis… ) und Sidras ist glücklich, dass seine Mutter wohlauf ist. Diese übrigens auch, aber Erklärungen, warum wir hier sind, will sie erstmal auf später verschieben, jetzt sei Eile geboten!

    Kalindra spürt, dass sich hier irgendwas zusammenbraue, etwas Böses! Das wird von unseren Beratern auch umgehend bestätigt, die hätten ja schließlich den schlimmen Streit zwischen den anderen Pagoniern auf der Insel mitverfolgt (ja, das war nicht ohne! )

    Aber Kalindra hat eine Lösung parat: irgendein Ritual der Ahnen wird irgendwie eine Lösung herbeiführen… und natürlich werden wir gefragt, ob wir dabei denn nicht helfen könnten.

    Und was machen aufrechte Pionierpagonier? Richtig, die sagen sofort Hilfe zu!

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    Für das Ritual soll der Turm versorgt werden. Und zwar mit 10 Goldbarren.

    Na gut, wir schieben unsere Grenzen ohnehin immer weiter Richtung Turm, da schicken wir dann eben das Gold dahin, wenn nur dieses für das Ritual den geeigneten Boden bilden kann!

    Nebenbei können wir hier oben dann auch Schatzsucher am X platzieren und graben lassen
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  10. #190
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    Während es hier aber ja dauern würde, bis wir wiederum das Land um das Leuchtfeuer herum eingenommen hätten, wird einfach ein Blick in die Handelsposten geworfen und siehe da: es ist wie bei den Außenposten und bei den Zauberern auf der Vorinsel mit ihren Magischen Feuern.
    Wir können auch die Goldbarren von Handelsträgern hinschicken lassen

    Na, dann macht euch mal auf dem Weg mit den Barren, wofür habt ihr schließlich eine Ausbildung in Handelsgütertragen erhalten?!

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    Die Pest mit den Banditen ist hier noch nicht vorbei…

    Allerdings entsenden wir sofort die Aufräumtruppe und begegnen diesem erneuten Banditeneinfall.

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    Unsere Anweisung an die Schmieden, hier großzügig Vorräte anzulegen, macht sich nun bezahlt

    Alle Soldaten werden zu Elitesoldaten aufgewertet, sobald da einer gefallen ist. Dieses Elend mit Dieben und Banditen soll nun ein für alle Mal beendet werden!

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    Die Truppe wird nun auch sofort gen letzte Nebel geschickt, damit wir uns um irgendwelche Sperenzien von dieser Seite keine Gedanken mehr machen brauchen.

    (Das war hier ja echt zugekleistert mit deren Lagern… )

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    Kaum haben die Handelsträger alle Barren herbeigeschafft, bedankt sich Kalindra auch artig.

    Doch direkt nach dem Beginn des Rituals fordert die Erzmagierin, es unverzüglich wieder abzubrechen. Hier stimme etwas nicht!

    Auch Tiana (unsere Magierin, die sich ab und an in den Kreis der Berater mogelt) spürt etwas! Und fragt sich, was los sei!

    Kalindra schaut zu den Schwarzeichen und…
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  11. #191
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    … die sind ganz verwandelt! Obwohl wir doch alles richtig gemacht hätten! Was ist hier nur los?!

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    Es ploppt ein neues Fenster auf und weist auf die sogenannten Malthorn hin.

    Das sind so hirschartige Wesen, die um die Schwarzeichen herum irgendwie eine Beschwörung durchführen und die zudem durch Fluchwurzeln das Land infizieren können

    Den Hinweis mit den Fluchwurzeln haben wir ja schon bei den Hexerlehrlingen gesehen, nur bislang sind die nirgends aufgetreten

    Der Angriff auf diese Wesen scheint aber nicht von Hexern, sondern von Zauberinnen am besten durchgeführt werden zu können.
    Allerdings können wir noch gar keine Zauberinnen ausbilden.

    Long story short: Da wir die Eichen alle schon in unserem Gebiet hatten, haben zum Teil die Wachen und zum Teil die Hexerlehrlinge mit den Malthorn sofort kurzen Prozess gemacht. Also eine wirkliche Gefahr haben die nie dargestellt…

    (Das war nun auch nicht so spannend, als das man das hätte abbilden müssen... )

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    Die Ereignisse überschlagen sich jedoch weiter! Unsere Pagonier wollen von Zirkem wissen, was los ist und natürlich die Ausbildung von Zauberinnen anstoßen, was im Moment aber immer noch nicht möglich ist.

    Zirkem kommt dann auch um die Ecke und fragt recht ungehalten, ob wir das mit den Schwarzeichen gewesen seien.

    Öhm… ja, irgendwie ja schon…

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    Doch wieder spürt Kalindra etwas. Das sei nicht der wahre Zirkem!
    Irgendeine dunkle Magie balle sich um ihn! Die Malthorn bezeichnet sie auch einfach nur als Verfluchte. Das scheinen generell korrumpierte Wesen zu sein.

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    Da gibt Zirkem die Scharade auf und lässt die Maske fallen!

    Das ist in der Tat nicht der Vorsteher der Eisenfäuste, sondern ein Dämon hat sich seines Körpers bemächtigt, der alles von langer Hand geplant hat!

    (Anscheinend ja schon ganz zu Beginn, als Übervater Meldrick hier rumgestiefelt ist )

    Jedenfalls will dieser Dämonen-Zirkem den Splitter haben, den Kalindra wohl aufgesammelt hat.
    Kalindra sagt allerdings, dass sie den Splitter gar nicht habe, womit dann wiederum Dämonen-Zirkem sofort klar ist, dass der Splitter bei Meldricks Schrein sein müsse.
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  12. #192
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    Ein Blick auf den Dämon offenbart eine ziemliche Stärke. Und der macht sich direkt auf den Weg zum Schrein…

    Die paar verlorenen Lebenspunkte rühren von todesmutigen Angriffen der Wachen, die hier sofort zum Angriff übergegangen sind, aber natürlich gegen solch eine Kreatur keine Chance hatten.

    Allerdings sind wir nach dem ganzen Hin und Her zwischen Dämonen-Zirkem und Kalindra und den Einwürfen unserer Berater endlich in der Lage,
    auszubilden

    Da veranlassen wir sogleich die geforderte Zahl von 25, doch solange die nicht ausgebildet sind, müssen wir dem Dämon mit anderen Einheiten beikommen.

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    Am Schrein haben wir direkt mal unsere Elitesoldaten zusammengezogen, denn bei der ganzen Stärke des Dämons ist uns gar nicht so klar, wieviel Schaden der am Schrein denn anrichten kann, der nun von einer magischen Kuppel geschützt scheint.

    Also ganz so schwach sind unsere Elitesoldaten eigentlich nicht

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    Aber: Stahlwaffen hin, gute Ausbildung her: unsere Elitesoldaten stellen für Dämonen-Zirkem kein wirkliches Hindernis dar…

    Um aber an den Splitter im Schrein zu gelangen, muss Dämonen-Zirkem sein Mana aufbrauchen. Nachdem er die 3000 Manapunkte verpulvert hat, verzieht der sich wieder zum Quell und streift da durch die Gegend, um seine magischen Fähigkeiten zu regenerieren.

    Man sieht es in der Aufgabenleiste: 11 Zauberinnen sind schon ausgebildet, aber wir warten hier auf die volle Kraft

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    Wofür haben wir aber unsere Gelehrten hier fleißig Relikte studieren lassen?

    Unsererseits kippen wir einen Haufen Ahnenverteidiger auf Dämonen-Zirkem, die ihn zwar insgesamt nicht so sonderlich beeindrucken, aber doch einen gewissen Schaden zu verursachen wissen.

    (Ich glaube, so auf 15.000 Lebenspunkte klöppeln die den hinunter)

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    Als unsere Zauberinnen endlich in voller Zahl ausgebildet sind, gehen wir direkt zum Angriff über.

    Und dort zeigt sich, dass Dämonen-Zirkem gegen diese magiebegabten Kämpferinnen keine Chance hat! Emoticon: fechten

    (Okay, mit den Ahnenverteidigern und anderen Einheiten, die wir ihm so entgegengeschleudert haben, war seine Lebenskraft ohnehin nur noch knapp bei der Hälfte… )

    Aber die Zauberinnen machen hier nun kurzen Prozess mit dem Bösewicht!

    Bis auf den einen Angriff auf Meldricks Schrein, der sich ja wahrscheinlich nicht verhindern lässt, weil wir bis dato überhaupt keine Zauberinnen ausbilden können, hat es der fiese Feind nicht weiter geschafft. 3000 Manapunkte seinerseits verursachen 14% Schaden an der Schreinkuppel. Da wären also noch sieben Angriffe des Dämonen drin gewesen, bis der durchgedrungen wäre.

    In der Zeit hätten wir wohl auch mit läppischen Soldaten den Sieg errungen
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  13. #193
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    Warte mal, der muss den Schrein mehr als einmal angreifen ?
    Ich habe meine ganzen Wachen/Abenteurer/Zauberer darauf geworfen und den schon besiegt, bevor der am Teich vorbeigekommen ist.
    Also 500 Soldaten sind auch eine Lösung.

    Auf zur letzten Karte.
    Hier würde ich tatsächlich empfehlen, sich mit dem Erkunden etwas zurück zu halten.
    Ich würde auch empfehlen, 50 normale Priesterinnen und gute 100 der besseren auszubilden.
    Achtung Spoiler:
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  14. #194
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Warte mal, der muss den Schrein mehr als einmal angreifen ?
    Ich habe meine ganzen Wachen/Abenteurer/Zauberer darauf geworfen und den schon besiegt, bevor der am Teich vorbeigekommen ist.
    Also 500 Soldaten sind auch eine Lösung.
    Also deine Vorbereitungen schlagen meinen ja meistens um viele Längen, habe ich den Eindruck

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    Den Dämon schicken wir… irgendwohin, jedenfalls ist er besiegt. Allerdings kriegen wir auch Zirkem nicht zurück, das erinnert hier aber stark an Werwolf-Mashka

    Doch fällt Maira auf, dass die Schwarzeichen weiterhin verändert seien und damit ja potentiell ein Einfallstor für weitere Malthorn

    Immerhin habe man aber mit vereinten Kräften den Dämon besiegen können, so Atra, das sei doch jetzt erstmal das Wichtigste.

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    Auf einmal hüpft eine Kreatur in unsere Mitte, die einem Scav verdächtig ähnlich sieht! Wo kommt der denn auf einmal her?

    Kalindra spürt jedoch erneut, dass irgendwas anders ist.
    Der Scav stellt sich dann auch sofort als etwas anderes vor, als er erstmal vorzugeben scheint.

    Er sei in der Tat auch ein entseeltes Wesen, das aber durch ein anderes Tor in diese Welt gelangt sein und deshalb sei er kein Malthorn, sondern ein Malbrock. Dadurch sei er nicht von korrumpierter Magie beeinflusst und Herr seines Verstandes!

    Und diese Wesen seien dann wiederum Metari (irgendwie Geistwesen), die Seelen Verstorbener, die ohne Erinnerung durch „den Schleier“ gegangen seien und darauf warteten, wiedergeboren zu werden.
    Wenn die Metari allerdings gewaltsam in die Welt dringen, werden sie Verfluchte, was wiederum die Schuld der Entseelten sei, die redliche Pagonier dazu verleitet hätten, diese Risse zu schaffen

    Drei dieser Entseelten existierten, zwei Risse im Schleier seien aber schon verebbt: richtig, Werwolf-Mashka war ebenfalls ein Entseelter!
    Er fragt dann gleich nach unseren Nebelsteinen, von denen wir jetzt schon drei besitzen, und enthüllt, dass diese komprimierte korrumpierte Magie seien.

    Und obendrauf enthüllt der Malbrock auch noch, dass die Entseelten sich aber nicht leiden könnten, sodass sie nicht zusammenarbeiten, weil jeder für sich ganz Pagonien an sich reißen will…

    So, da fehlt also nur noch der letzte Entseelte:
    Und das ist, wir ahnen es… Kapitän Eirik!

    Als der über Bord ging, scheint der echte Kapitän sein Leben gelassen zu haben. Der falsche Eirik gesteht auch unumwunden, was los ist. Aber da der Turm der Visionen ja so nahe sei, rennt er einfach dorthin, um dort den Schleier einzureißen.

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    Einerlei, erstmal fahren wir auf der Karte den Sieg ein und nach einiger Skepsis unserer Berater, überwiegt wieder die Gutmütigkeit und die ausgestreckte Hand des Malbrock/Metari wird ergriffen!

    Jetzt heißt es aber schnell, Dämonen-Eirik hinterherjagen, nicht dass der noch ganz Pagonien ins Verderben stürzt!

    (Nicht dass der zersplitterte Kontinent nicht ohnehin schon eine Katastrophe ist… )

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    Keiran, der mutige Entdecker, hat Land gesichtet und wir fahren mit der Venturer vor.
    Es entspinnt sich ein kurzer Zwist, weil Atra sofort Dämonen-Eirik hinterherjagen möchte, aber mit Blick auf den Nebel von unseren anderen Beratern doch noch zurückgehalten werden kann.

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    Das übliche Bild: wir landen an und irgendwer ist in Nöten!
    Keine Sorge, die Pioniere sind da!

    Nachdem Dämonen-Eirik Richtung Turm der Visionen geeilt sei, habe es ein weiteres Erdbeben gegeben. Das wiederum habe Schemen geweckt, die nun die Stadt der Goldgewandten angreifen, und der Weg zum Turm der Visionen ist durch einen Schutthaufen versperrt.

    Allerhand Arbeit also, da wird jetzt aber mal in die Hände gespuckt!
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  15. #195
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    Das Ausgangsgebiet sind grüne Auen! Hier lässt sich doch ein schöner Start hinlegen, würde ich meinen

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    Und wir sind nicht gänzlich unvorbereitet. Im westlichen Teil unseres Gebietes, angrenzend an die Goldgewandten, sind schon Lager und Camps errichtet.
    Die müssen wir also nur noch anschließen!

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    Trotzdem ist ein wenig Ausdehnung nicht verkehrt. Wir setzen eine Garnison an den Osten unseres Gebietes, wo auch einige Erzlagerstätten zu sein scheinen, und werden hier behutsam die Grenzen erweitern.

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    Da wir als Aufgabe haben, die Wachtürme beständig mit Fackeln zu beliefern, stellen wir in der Holzwerkstatt sofort ein, dass wir immer einen Vorrat von 50 Stück vorgehalten haben möchten.

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    Und nachdem wir die Siedlung recht großzügig mit den Kerngebäuden am Reißbrett auf der Startposition platziert habe, schwärmen die Helfer aus!
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