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Thema: [Pioneers of Pagonia] Siedler im Nebel

  1. #166
    Registrierter Benutzer Avatar von xist10
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    Zu dem Level nun garnicht mehr so viel zu schreiben.
    Man muss eigentlich nur noch die 5 Lager entdecken und ausräuchern sowie die Bibliothek einnehmen. - Und natürlich der Bosskampf.
    Spätestens wenn die Festung auch noch gefüllt ist, sollte der Bosskampf auch kein Problem mehr darstellen - auch ohne die anderen Mondschluchten zu entfernen.

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    Es sind aber in meinen Augen ein paar Soldaten zu wenig.
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  2. #167
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Es sind aber in meinen Augen ein paar Soldaten zu wenig.
    An Wachen mangelte es dir aber auch nicht

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    Nachdem die Wachen alles mögliche Territorium eingemeindet haben, erfolgt der Wachwechsel und wir setzen die Waldläufer tief aus dem Süden hierher.

    Die Draufgängerinnen sollen ja dann später in der ersten (oder zweiten) Festung untergebracht werden.

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    Und wir setzen den gefassten Plan in die Tat um: Auf der Lichtung errichten wir eine zweite Kernsiedlung mit allem Pipapo

    So sollten wir auch Einheiten wieder schneller an Ort und stelle bringen, wenn sie nicht drunten am Strand erst ausgebildet und dann den langen Weg zu ihren Wirkstätten machen müssen.

    Allerdings bis dahin ist es noch was Zeit. Nach 7:40 Stunden beginnen wir mit dem Aufbau der neuen Kernsiedlung.

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    Die letzte Ewige Flamme ist ebenfalls in unser Gebiet integriert und wird angeschlossen. Es stellt sich aber heraus, dass die von den Trägern dann wieder gelieferten Holzstämme nicht zu einer „Heilung“ des Gebäudes führen. Die zwei verlorenen Punkte bleiben verloren

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    Hier warten wir einfach ein bisschen und schauen, was die Entwicklung so fast 10 Minuten später bereithält.
    Das neue Haupthaus steht schon mal und der Rest ist in der Mache

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    Das Bauprogramm, welches auch den Norden in blühende Landschaften verwandeln soll, benötigt natürlich erstmal einen ordentlichen Schub Materialien, der durch eine endlose Kolonne Pagonier über die Straße getragen wird.

    Leider ist es uns hier auch nicht möglich, über mehrere Straßen nach Norden zu gelangen. Die müssen alle durchs Nadelöhr des alten Expansionsvorpostens…
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  3. #168
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    Und während wir warten, dass unsere Siedler Pagonier hier alles an Ort und Stelle bringen, können wir auch feststellen, dass in den Siedlungen nach dem Reißverschlusssystem eingefädelt wird, wenn zwei Straßen aufeinandertreffen

    20 Minuten nach Baubeginn hat die neue Kernsiedlung schon deutlich an Kontur gewonnen. Die meisten Gebäude sind fertiggestellt, die neuen ausgewiesenen Plätze dienen nun den speziellen Ausbildungsgebäuden für Militär, Abenteurer und Magieanwendern (ob die hier noch wichtig werden, keine Ahnung, aber besser mal gebaut und dann bereit sein).


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    Noch weiter im Norden – Richtung dritte Ewige Flamme – haben wir nun ein „echtes“ Schmiedeviertel errichten können, bei dem wirklich alle Gebäude an einem Fleck versammelt sind und nicht wie im Süden in unterschiedlichen Teilen der Siedlung platziert werden mussten, da uns schlicht der Platz ausging

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    Tiana kommt bestürzt zu uns und macht uns darauf aufmerksam, dass Oberwerwolf Mashka unsere Draufgängerinnen angegriffen hat!

    Okay, das war ein blöder Fehler meinerseits. Die Draufgängerinnen sollten eine weitere Mondschlucht ausheben und ich habe die Geschwindigkeit dieses Bosses unterschätzt. Der kam dann doch so an, dass er angreifen konnte und hat kurzerhand unsere gesamte Draufgängerinnentruppe weggeputzt…
    Das ist ja ein Deja-vu wie mit den Hexerlehrlingen

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    Aber nungut, bange machen gilt nicht und wir müssen hier ja voran kommen!

    Der Abenteurergilde ist postwendend aufgetragen worden, wieder 50 Draufgängerinnen auszubilden!
    Bislang haben wir noch genug Silberbarren, allerdings im Moment bauen wir nirgendwo mehr Silber ab. Hoffentlich wird das nicht zu knapp

    Auf der anderen Seite können wir schon Stahlwaffen herstellen, eventuell hauen wir einfach Oberklassesoldaten raus, wenn das hier nicht reichen sollte

    Jedenfalls setzen wir zwei Festungen: eine für die Draufgängerinnen und eine für einen Schwung Wachen.

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    Aber immerhin ist die Opferung eine großen Truppe Draufgängerinnen nicht völlig vergebens gewesen!
    Wir haben Mashka ordentlich zugesetzt und wenn wir dranbleiben, die Mondschluchten zu zerlegen, sollten wir das noch gut hinbekommen.
    Oder wir opfern noch 100 Draufgängerinnen, das müsste auch klappen…

    Beim Angriff des Oberwerwolfes waren die ja gerade auch damit beschäftigt, weitere Werwölfe zu beseitigen. Die waren also gar nicht voll bei der Sache
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  4. #169
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    Ein Blick auf die erste fertiggestellte Festung.

    Wie schon beim Unterschied Wachposten zu Wachturm, ist auch der Sprung von Garnison zu Festung nur sehr vage durch die Größe gekennzeichnet und sie sind nicht per se gut voneinander zu unterscheiden

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    Und nach fast 9 Stunden in dieser Mission ist es uns nun endlich gelungen, die Verlassene Bibliothek in unser Territorium zu integrieren

    Jetzt müssen nur die Zimmerer wieder ran und das Gebäude in Stand setzen.

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    Das ist aber nur noch Formsache. Jadrik berichtet uns, dass wir es geschafft haben und nun an den Weisheiten der Bibliothek teilhaben könnten!

    Was sich dort nur verbergen mag?

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    Maira, unsere Möchtegerngelehrte, hat sich denn auch umgesehen und – aus welchem Grund auch immer - erstmal nur nach Hinweisen gesucht, die die Werwölfe betreffen

    Hallo?! Wir sind hier wegen der Karte von Pagonien, liebe Berater. Die KARTE VON PAGONIEN!
    Werwölfe hin, Helfersyndrom her. Ein bisschen mehr Fokus bitte!

    Jedenfalls hat sie keine Karte gefunden, sondern Berichte über ein Monument der Weisheit (wir haben ja bei den Schatzsuchern schon die Relikte entdeckt, da ist nun also das passende Gebäude dazu).

    Im Monument der Weisheit kann anscheinend an diesen Relikten geforscht werden und gleichzeitig können dort die Ahnen zur Hilfe gerufen werden

    Okay, bestimmt hat Mashka die gesuchte Karte irgendwo in einem Beutel bei sich und in der Bibliothek ist sie ohnehin nicht mehr zu finden…

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    Na, wenn das so ist, dann wollen wir das Monument mal errichten.

    15 Nadelholzbalken, 15 Steinblöcke, 15 Zementkörbe, 10 Goldbarren und 15 Stoffbahnen.

    Das Ding kostet ordentlich, aber zu diesem Zeitpunkt im Spiel ist das für uns eigentlich nicht mehr wirklich ein Problem, die nötigen Materialien zusammenzuraffen (oder schon gerafft zu haben).

    Ran an den Speck, ihr Pagonier!

    (Man sieht es in der Aufgabenleiste, die Draufgängerinnen haben weitere Mondschluchten ausgehoben. Was passiert, wenn Mashka wohl vor Errichtung des Gebäudes stellen kann? )
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  5. #170
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    Bei Gebäuden mit Einsatzradius sieht man diesen während des Platzierens auf der Minimap, so auch beim Monument der Weisheit.
    So kann man sicherstellen, dass alle wichtigen Spots abgedeckt sind, ich hätte es nämlich weiter nördlich gebaut. Allerdings brauchst du es für die Mission eh nicht (imho hast du so ziemlich alles, was du brauchst, eh schon).

  6. #171
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    Monument der Weisheit ist generell auch ein pures Protzgebäude, oder ?
    Ich sehe zumindest keinen wirklich Sinn dadrin. - Okay, die Relikte haben keine anderen Einsatzbereiche aktuell, aber...
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  7. #172
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    Ja, wirklich wichtig erscheinen mir beide Fähigkeiten nicht zu sein.
    Bei einer Singleplayerkarte konnte ich mir aber zumindest etwas schneller störende Ressourcen auf einem Tiefbaugebiet abernten.

  8. #173
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    Hier wurde es ja schon angesprochen. Das Monument ermöglicht uns (bislang?) zwei Zauber.

    Zum einen sind es die Ahnenarbeiter, die beim Abbau von Ressourcen helfen.

    Scheint mir wirklich nur sinnvoll, wenn man irgendwo Platz schaffen möchte. Andererseits kommt das Monument auch erst in einer weit fortgeschrittenen Siedlung als Bauoption. Also so rechte Anwendung wird es dafür wohl nur punktuell geben

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    Und die Ahnenverteidiger: mit denen beschwört man anscheinend Geistersoldaten (?), die wir dann munter nutzen können, um nicht zuviele der noch lebenden Soldaten zu potentiellen Ahnensoldaten zu machen

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    Inzwischen haben unsere tapferen Draufgängerinnen mit einem wachsamen Blick auf die Bewegung des Oberwerwolfs auch die vorletzte Mondschlucht ausgehoben, sodass nun die unverstärkte Lebensleiste Mashkas übrigbleibt.

    Von insgesamt 2000 Lebenspunkten haben wir bei unserer Kamikazeaktion schon 816 runtergekloppt.
    Die wird also einem Angriff nicht mehr wirklich standhalten. Aber da wir jetzt das Monument schon begonnen haben, warten wir doch ab, bis wir die Verteidiger auch einsetzen können!

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    Weil es uns aktuell an Gold mangelte, musste da zunächst wieder eine Mine errichtet werden. Das eigentliche Goldfördergebiet war aber noch von Steinen blockiert. So dauerte es bis zur Fertigstellung noch mal eine halbe Stunde

    Nun wandern aber die Gelehrten ins Monument!

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    Und was machen die da?
    Die holen sich die Relikte und legen sie in ihrem Turmrund auf einen Tisch, um sie zu… studieren?
    Jedenfalls erhalten wir nach diesem Studium für ein Relikt einen Manapunkt.
    So weit, so unspektakulär.

    (Also ich gestehe, warum dieser Aspekt mit dem Mana und so jetzt hier noch implementiert wird, ist mir nicht so klar. Das scheint einfach noch ein weiteres System zu sein, was es erstmal nicht zwingend gebraucht hätte. Das sieht ja jetzt auch nicht irgendwie beeindruckend aus oder sowas )
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  9. #174
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    Als die Gelehrten dann genügend Relikte studiert haben, um die 40 notwendigen Manapunkte für die Ahnenverteidiger zusammenzuraffen, blasen wir zum Angriff! Emoticon: charge

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    Die Ahnen werden kurz vor Eintreffen der Draufgängerinnen hinzugerufen und stürzen sich in den Kampf.
    Über die selber konnte man hier keine Informationen sammeln, die sind aber nicht unsterblich. Also Mashka dezimiert in ihrem Abwehrkampf doch eine gute Menge von denen.
    Am Ende reicht es aber nicht…

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    … und Mashka sagt noch einmal - kurz bevor sie den Löffel abgibt -, dass sie nicht aufzuhalten wäre. Ach ja?
    Außer halt jetzt, wo irgendeine Draufgängerin mit Silberwaffe ihr ja doch den Garaus gemacht hat

    Trotzdem sind die Berater sehr beunruhigt. Tiana, die Magierin, weist erneut darauf hin, dass sie von einem sprechenden Werwolf noch nie gehört habe! Und noch dazu, dass der ganz Pagonien übernehmen wolle, davon habe sie ebenfalls noch nie gehört
    Atra ist allerdings zufrieden damit, den Werwolf getötet zu haben, auch wenn damit Mashka ebenfalls ins Gras beißen musste

    (Wer hätte es gedacht, dass die freundlichen Pagonier hier keine andere Lösung finden!)

    Nedara, die Rotholzzauberin, kommt nun um die Ecke und entschuldigt sich, dass sie uns misstraut habe. Nun sei sie uns dankbar, die Bedrohung beseitigt zu haben. Aus irgendeinem Grund scheint sie auch zu wissen, dass Mashka wiederum gar nicht der Werwolf gewesen sei, weil im Moment der Verwandlung deren Seele schon verschwunden war. Oder so. Na gut, wenn sie meint…

    (Die Dankbarkeit Nedaras führt übrigens nicht dazu, dass irgendein Handel mit den zwei Dörfern wieder möglich wäre…)

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    Und auch die Karte ist hier noch nicht durch. Keiran findet am Leichnam des Werwolfes nämlich einen Stein, der genauso aussieht, wie der Stein, den er dann zerrieben hat, damit wir durch die Grenzsteine den Nebel vertreiben.
    Er zählt 1 und 1 zusammen und wird das Gefühl nicht los, dass es mit diesen Steinen doch etwas besonderes auf sich haben müsse

    Maira, die Schreiberin, ist dann davon überzeugt, dass wir im Monument der Weisheit mehr über diesen Stein herausfinden könnten!

    Jetzt sind sich die Berater aber zu schade, den Stein selber zu schleppen und wir müssen (wie schon bei Käpt’n Eiriks Hut, dem Logbuch und dem ersten Stein, mein ich) erstmal das Gebiet bis dahin erweitern, damit dann wiederum ein Träger den Stein aufnehmen kann, um ihn zum Monument zu hieven…

    Die letzte Mondschlucht lag nicht ganz ideal, das war also mit einem der früheren Hinweise hier gemeint

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    Im Hintergrund sieht man die Stundenzahl von 12:44, als dann endlich der Stein zu den Gelehrten verfrachtet werden konnte.

    Davon aber nicht irritieren lassen, der Schreiber dieser Story musste zwischenzeitlich in der Küche der Konditorei nachgehen und hatte vergessen, das Spiel zu beenden, wodurch hier die Zeit munter weiterlief

    Jedenfalls: Im Grunde hat die Forschung uns keinen Meter weitergebracht. Anscheinend wird die Kraft des Steines gemindert, wenn Silber ins Spiel kommt. Und Maira bedauert, dass Mashka dadurch gebunden worden sei und deshalb nicht den ganzen Nebel auf der Insel aufgedeckt habe.

    Wie bitte? Dann hätte sie ja noch viel mehr Unheil anrichten können?! Was wollen diese Berater eigentlich?

    Auch woher die Steine stammen, konnten die Gelehrten nicht klären. Wir tappen also im Dunkeln und Keiran, der Entdecker, macht also wieder darauf aufmerksam, dass wir dann wohl besser schnell zum Turm der Vision gelangen sollten, damit wir dem Rat unsere Vermutung (also dass es einen Zusammenhang zwischen Stein und Katastrophe gibt) mitteilen.
    Außerdem wüsste er jetzt besser, wo wir seien. Er scheint in der Bibliothek also ohne unser Zutun doch irgendwas gefunden zu haben (etwa die KARTE?! ). Jedenfalls sei der Weg bis zum Turm der Visionen noch so weit, dass wir auf einer Insel zuvor noch einen Zwischenstopp einlegen müssten.
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  10. #175
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    Maira zieht eine nicht ganz so positive Bilanz, da wir hier nicht alles zum Guten wenden konnten. Und außerdem war auch Kapitän Eirik in seinem Bestreben, zum Turm der Visionen zu gelangen, für ihren Geschmack viel zu vehement. So seien Pagonier gar nicht. Dabei ist das ja eigentlich von Beginn an unser Ziel…
    Egal, erstmal die Segel gehisst und Kurs auf die nächste Insel genommen!

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    Keiran ist nun in der Lage, uns sicher den Weg zu weisen. Eigentlich müssten wir hier ja nur einen kurzen Zwischenstopp machen, um unsere Vorräte aufzufrischen und dann könnten wir wohl zum Turm der Visionen gelangen, will ich meinen

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    Aber nein, kaum setzen wir einen Fuß an Land, werden wir Zeuge eines Zwistes zwischen zwei Dörfern der Pagonier
    Wo ist nur die Eintracht unseres Schwarms hin?!

    Wir treffen jedenfalls auf Virla, die Dorfvorsteherin des Purpurtales, die Melricks Quell (Melrick war der erste Entdecker, der irgendwie alle Pagonier vereint hat oder so) mit den dort wachsenden Schwarzeichen hütet.

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    Allerdings befindet diese sich in einem Zwist mit Zirkem, von den Eisenfäusten, der als Magier (?) anscheinend ganz besondere magische Kristalle am Quell weiß und diese gerne heben möchte.

    Dabei würden aber anscheinend die Pflanzen draufgehen, was Virla nicht zulassen möchte.
    Denn genau jetzt dürfe die magische Balance nicht gestört werden (ist die nicht schon gestört?), schon jetzt seien Diebe und Schemen unterwegs, die die Pagonier bedrohten!

    Zirkem will davon aber nichts wissen und notfalls mit Gewalt an die Kristalle kommen. Ärger im Paradis also!

    Weiters erfahren wir, dass Virla ein Mitglied des Rates ist. Sie kommt also eigentlich vom Turm der Visionen (ja Bingo! ), aber war während der Katastrophe gerade in ihrem Heimatdorf, dem Purpurtal, denn der dortige Dorfchef hat sich das Bein gebrochen und sie musste dann einspringen...
    Klar, mit gebrochenem Bein da muss dann schon der Rat von ganz oben übernehmen, wie sollten die sonst zurechtkommen?

    Dass die Eisenfäuste allerdings so aggressiv seien, das ist für die Unionisten Pagoniens höchst ungewöhnlich und dem wollen wir auf den Grund gehen, denn das Purpurtal ist ohne die Hilfe der Eisenfäuste nicht in der Lage, sich zu versorgen.

    Aber kein Grund zur Sorge: Wir Pioniere sind ja angelandet!
    Virla gibt die Erlaubnis (brauchen wir Kolonisten hier irgendeine Erlaubnis? ), dass wir ein Dorf errichten und ihnen dann wiederum bei der Verteidigung des Quells helfen dürfen.

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    Und nachdem alle Beteiligten nach dem Werwolfkampf und dem Anlanden auf der Zwischenstoppinsel ganz schön viel gequatscht haben, dürfen wir nun endlich mit dem Aufbau der Siedlung beginnen

    Was sehen wir hier zunächst? Diesmal haben wir nicht wie auf der Vorkarte das Problem, hier erstmal alles Mögliche abholzen zu müssen. Grüne Auen und im Norden ein kleines Felsgebiet mit Steinen und Kupfer.
    Der Plan also wie immer: Kernsiedlung mit allen relevanten Gebäuden hochziehen!
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  11. #176
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    Okay, was haben wir denn nun hier zu tun, während sich die zwei Dörfler ja anscheinend spinnefeind sind?

    Wir sollen die Außenposten des Purpurtals versorgen. Das kennen wir ja in ähnlicher Weise von den Ewigen Flammen aus der Vormission. Also entweder mit Handelsposten beliefern oder ins Siedlungsgebiet eingemeinden

    Dafür läuft wieder ein Timer und bei Null war es das dann mit dem Spiel.

    Wir wählen hier wohl die Variante Aggressive Expansion statt wieder drei Handelsposten zu errichten. Gucken wir ohnehin mal, was das Land für uns so zu bieten hat.

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    Der gewohnte Start: Alle Grundgebäude werden aus dem Boden gestampft. Grundsätzlichen Mangel gibt es hier noch keinen. Die Steinblöcke könnten ein limitierender Faktor werden, deshalb wird auch sofort ein Steinbruch gesetzt, damit hier schon welche bereitgestellt werden.
    Wir sehen es oben in der Leiste, die Steine sind bereits rot hinterlegt, da verbrauchen wir jetzt schon mehr, als wir haben in unseren Bauvorhaben.

    Nicht zu sehen, aber im Norden haben wir schon einen Wachturm errichtet, der die Expansion Richtung Außenposten des Purpurtals forciert.

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    20 Minuten später steht die Grundsiedlung und wir haben sie bereits um einige Wohnhäuser erweitert, sodass unsere Pagonier hier nicht immer wieder aufs Schiff zurückkehren.

    Im Norden ist auch eine Kürbisfarm errichtet worden (für anderes eignet sich der Boden hier noch nicht) und wir arbeiten an der Geologenhütte, damit wir schauen können, ob unter dem felsigen Boden nicht wertvolle Erze und Mineralien versteck sind!

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    Die Grenzverschiebung wird hier nicht planlos veranstaltet, sondern wir lenken die Aufmerksamkeit unserer Wachen gezielt in Richtung der Wachposten.

    Gestartet sind wir mit 15 Rationen pro Wachposten, nach einer halben Stunde haben sie nur noch 10 Rationen. Alle sechs Minuten geht hier also eine Ration in die Mägen der Wachsoldaten. So bleiben uns noch 60 Minuten, um die Posten zu beliefern

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    Auf dem Weg zu den Wachposten decken unsere Wachen ein erstes Diebeslager auf. Und es wird sich zeigen, dass das nicht das letzte seiner Art hier war…

    Im Norden bei Melricks Quell kann man übrigens auch zwei durchaus stark besetzte Schemenlager finden. Sollten die angreifen, können wir im Moment den Sturm nur an uns vorüberziehen lassen…
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  12. #177
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    Kaum haben die Wachen das kleine Fleckchen Land südlich des ersten Wachpostens eingemeindet, errichten wir dort einen weiteren Wachturm, um so schnell wie möglich weiter nach Norden vorstoßen zu können

    Das Banditenlager hat uns bislang keine Probleme bereitet und hier kommt wahrscheinlich mal wieder unsere gute alte Strategie des Erdrückens durch Masse mithilfe der Wachen zum Tragen

    Damit unsere Träger und Zimmerer aber nicht rumtrödeln oder sich erstmal um andere Dinge kümmern, erhält die neue Baustelle ein Prioritätsfähnchen, sodass hier als erstes die Energie und Tatkraft hineinfließt!

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    Wir sind zwar noch gänzlich ohne Minen und bauen nur schon mal etwas Kohle im Tagebau ab, aber vorausschauend errichten wir auf dem noch verbliebenen Stückchen Grün das Schmiedeviertel. Inklusive Hochofen, Stahlschmiede und Juwelier, wir sind hier optimistisch und die Wege untereinander sollten dann ja recht kurz gehalten werden können

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    Ein weiteres Feindeslager wird am Rande unserer Expansionsfläche aufgedeckt.
    Also wir scheinen umringt von Gegnern, die wir nach und nach beseitigen müssen

    Bislang haben wir aber ja nur Wachen, die nötigen richtigen Einheiten brauchen wohl noch einen Moment.
    Erstmal müssen wir ja immer noch die Wachposten sichern.

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    Auf unserem Expansionsdrang liegt einfach mal ein Zauberhut in der Gegend rum… Waren hier etwa die Eisenfäuste unterwegs?!

    Man sieht es zwar unten nur auf der Minimap: die Expansion wird gezielt erstmal Richtung nördlichsten Außenposten vorangetrieben und nicht zu den näherliegenden.

    Hier ist einfach der Gedanke, dass unsere Träger ja aus der Kernsiedlung erstmal den Proviant holen und dann bis zu den Wachposten schleppen müssen. Bis zum äußersten Wachposten werden die am längsten brauchen, sodass es am sinnvollsten erscheint, diesen Laufweg auch als erstes anzugehen

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    Und pünktlich warnt uns auch Jadrik, dass wir hier so langsam mal den Proviant ranschaffen müssen!

    Wir befinden uns in Minute 54 und haben noch 6 Rationen in den Türmen. 9 Rationen sind verbraucht worden, was ziemlich genau mit den 6 Minuten pro Ration übereinstimmt. Haben wir richtig gerechnet!

    Jaja, Jadrik, wir arbeiten dran! Unsere Wachen schieben sich doch Meter um Meter nach Norden!
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  13. #178
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    Auch im Süden haben wir ein weiteres Lager mit bösen Buben aufdecken können. Wie schon beim ersten Lager lassen wir auch hier einfach die Wachen durch ihre Masse die Grenzen weiter Richtung Ganovenlager schieben

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    Und da ist es nun endlich gelungen: der erste Wachposten ist angeschlossen!

    Die anderen sollten nun eigentlich recht schnell folgen. Fünf Rationen sind noch übrig: also 30 Minuten verbleiben.

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    Unter der Tanne fallen Banditen in unser Territorium ein!

    Da wir weiterhin keine Montanindustrie aufgerichtet haben, stehen wir im Moment blank da…
    Hoffentlich kommen von denen nicht zu viele

    Die Banditen müssen wir für den Moment einfach gewähren lassen und uns dann bezeiten um die ganzen Lager kümmern

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    Jadrik freut sich nun, dass wir den ersten der Wachtürme versorgt hätten!

    Also streng genommen haben wir sogar schon den zweiten weitgehend versorgt und wie man ganz blass auf dem Waldgrund sehen kann, ist soeben der dritte und letzte Wachposten ebenfalls an unser Straßennetz angeschlossen worden…

    Mission längst accomplished, Jadrik! Emoticon: megafon

    Unsere Berater sind aber ja ohnehin etwas langsam, wie wir in den Vormissionen schon feststellen durften. Aber sie meinen es ja nur gut…

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    Kaum haben wir die Versorgung des Purpurtals gestemmt, meldet sich Zirkem zu Wort.

    Der kann nicht verstehen, warum wir aus dem Helferkomplex heraus dem Purpurtal ohne Gegenleistung (!) zur Seite stehen. Dass wir alle doch Pagonier seien, zählt für ihn nicht.

    Virla sei verbohrt, weil sie die Bodenschätze nicht ausbeuten wolle und wir gleich dazu. Wenn wir dem Purpurtal allerdings helfen wollten, könnten wir mit den Eisenfäusten handeln
    Ansonsten möchte Zirkem uns aber nicht sehen und kündigt schon an, dass er sich zur Not die Kristalle mit Gewalt holen wolle.

    Maira kann fast nicht an sich halten und es gelingt ihr so gerade noch, kein Schimpfwort zu benutzen. Jaja, bei den Pagoniern gehen fast die Pferde durch!

    Also für den „Deal“ ist Zirkem bereit, seinen Gegner durch uns beliefern zu lassen, will aber gleichzeitig dennoch die Kristalle – wenn nötig – mit Gewalt an sich bringen. Nungut, Bezüge zur Realität sind rein zufällig
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