Seite 4 von 4 ErsteErste 1234
Ergebnis 46 bis 54 von 54

Thema: Kronus - Die Welt von Warhammer

  1. #46
    Master of the Watch Avatar von Azrael
    Registriert seit
    03.08.06
    Ort
    Zürich
    Beiträge
    42.102
    Lore: Hoher Senat zu Terra

    Bild

    Ha! Das Imperium ist gross, mein Junge. Das Universum lässt immer wieder irgendeine neue Katastrophe oder ein plünderndes Volk auf uns los. Hunderte Welten sterben, aber Millionen weitere gedeihen. Es bedeutet nichts. Nichts kann uns hier gefährlich werden.

    Hoher Magister Ithax Stroam, Terra
    Der Hohe Senat zu Terra ist das oberste Regierungsgremium des Imperiums, das von Terra aus das Reich der Menschheit regiert, formal in Vertretung des 'abwesenden' Imperators. Der Senat wird nicht gewählt, sondern setzt sich aus den Vertretern der wichtigsten Organisationen des Imperiums zusammen. Dabei sind neun der zwölf Sitze fix vergeben an:

    • Der Meister des Adeptus Administratum
    • Der Repräsentant der Inquisition (in der Regel der terranische Grossinquisitor)
    • Der Ekklesiarch des Adeptus Ministorum
    • Der Manufactor Principalis des Adeptus Mechanicus
    • Der Grand Provost Marshal des Adeptus Arbites
    • Der Gesandte der Navis Nobilite
    • Der Meister des Astronomican
    • Der Grossmeister des Officio Assassinorum
    • Der Grossmeister des Adeptus Astra Telepathica


    Und die drei übrigen Sitze rotieren zwischen diesen Repräsentanten:

    • Der Generalfeldmarschall des Segmentum Solar
    • Der Lord Commander Militant des Astra Militarum
    • Der Kardinal der Heiligen Synode zu Terra
    • Die Sororita Sanctorum der Adepta Sororitas
    • Der Generalkommandant des Adeptus Custodes
    • Der Kanzler des Estate Imperium (der Kanzlei des Administratums auf Terra)
    • Der Abgesandte der Chartistenkapitäne
    • Der Hochadmiral der Imperialen Flotte


    Die Zusammensetzung des Hohen Senats änderte sich im Laufe seiner Geschichte auch das eine oder andere mal. So fehlten direkt nach der Horus Häresie etwa die Inquisition, die sich zu der Zeit gerade erst formierte, oder auch die Ekklesiarchie, welche damals noch nicht die offizielle Staatsreligion des Imperiums war. Das Officio Assassinorum verlor seinen Sitz im 32. Jahrtausend und erhielt ihn erst viel später wieder zurück und die Imperiale Flotte wurde zu der Zeit auf einen der drei rotierenden Sitze zurückgestuft. Zudem sass dem Senat in den ersten beiden Jahrtausenden noch der Lord Commander des Imperiums in der Nachfolge des Primarchen Roboute Guilliman vor, die Position ist im 41. Jahrtausend aber entfallen. Und wie ihr vielleicht bemerkt habt, gibt es im Senat auch ein paar prominente Abwesende. So gibt es etwa keinen Repräsentanten der Adeptus Astartes, denn die Space Marines verfügen über keine Organisationsstrukur über den Orden, sind durch ihre Ordenswelten und -flotten in der Regel in der Versorgung autark und (was vielleicht der wichtigste Punkt ist) anerkennen einige der im Senat versammelten Organisationen gar nicht oder nur widerwillig als Vertreter des Willens des Imperators. Auch die Freihändler sind nicht im Senat vertreten, da auch ihnen eine übergeordnete Organisationsstruktur fehlt und man sie schon bei der Etablierung der ersten Freihandelsbriefe sehr bewusst an den äusseren Grenzen des Imperiums und eben weg von der terranischen Politik halten wollte.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Crying: Acceptable at funerals and the Grand Canyon.
    Fish: For sport only, not for meat. Fish meat is practically a vegetable.

  2. #47
    Master of the Watch Avatar von Azrael
    Registriert seit
    03.08.06
    Ort
    Zürich
    Beiträge
    42.102
    Nicht spielbare NSC-Fraktionen: Departmento Munitorum

    Bild

    Diese Prozesse und Prozeduren waren gut genug für unsere Vorfahren, also sind sie auch gut genug für uns. Die Zeiten mögen sich ändern, aber unsere Standards tun das nicht.

    Sprichwort des Munitorums
    Das Departmento Munitorum nimmt unter den vielen Organisationen, aus denen das Imperium besteht, eine zentrale Sonderrolle ein. Theoretisch ist es eine dem Adeptus Administratum untergeordnete Behörde, als dessen militärischer Arm. Während das Administratum sich mit der zivilen Verwaltung befasst, obliegt dem Munitorum also die Logistik der imperialen Kriegsführung. Weil das Imperium sich im 41. Jahrtausend jederzeit an hunderten Fronten gleichzeitig im Krieg befindet, ist das Munitorum dieser Tage äusserst bedeutsam. In den meisten Sektoren verwaltet es den Tribut der imperialen Welten direkt, da der Grossteil des Zehnts - sowohl Güter als auch Menschen - ohnehin an die zahlreichen Fronten fliessen muss. Formal ist die Imperiale Armee dem Munitorum sogar organisatorisch unterstellt, da sie ohne die Logistik gar nicht einsatzfähig wäre, gleichzeitig wird die Behörde aber gemeinsam vom Lord Commander Militant, dem Kanzler des Estate Imperium und dem Meister des Administratums geleitet. Seine komplizierte Verwaltungsstruktur ist einer der Gründe dafür, weshalb das Munitorum unter den einfachen Soldaten oft den Ruf hat eine höchst ineffiziente Behörde zu sein, auf die man unglücklicherweise halt angewiesen ist um an neue Munition zu kommen.

    In seiner Funktion als militärische Logistikbehörde hat das Munitorum eine Vielzahl von Aufgaben, um nur einige zu nennen: Es überwacht und verteilt die Produktion von militärischem Material an die Truppen, unterhält die Reparatur- und Versorgungseinheiten (und beschäftigt dafür eigene Techpriester), sorgt für den Truppentransport, sammelt bisweilen den Zehnt der Welten direkt ein, ordnet die Aufstellung neuer Regimenter an, stellt den Stab der militärischen Befehlshaber und organisiert (über seine Kommissare) den Polizei- und Disziplinardienst in der Armee.

    Nur einige wenige Teile des imperialen Militärs kommen ohne das Munitorum aus, namentlich etwa die Space Marines und der Adeptus Mechanicus. Beide unterhalten eine eigene, auf ihre Bedürfnisse abgestimmte militärische Logistik und haben mit den Ordenswelten und Fabrikwelten eine autonome logistische Basis. Auch wenn das Munitorum insbesondere mit den Fabrikwelten natürlich Lieferverträge unterhält, da sie einen erheblichen Teil der Waffenproduktion für das Imperium liefern.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Crying: Acceptable at funerals and the Grand Canyon.
    Fish: For sport only, not for meat. Fish meat is practically a vegetable.

  3. #48
    Master of the Watch Avatar von Azrael
    Registriert seit
    03.08.06
    Ort
    Zürich
    Beiträge
    42.102
    Lore: Mutanten und Metahumanoide

    Bild
    Oben, drei Mutantenformen von links nach rechts: Einfacher Mutant, Psionikerin/Astropathin, Chaosbrut
    Unten, drei Metahumanoide von links nach rechts: Ogryn, Navigatorin, Squat/Demiurg


    Daher suche zuerst den Mutanten, denn er kann seine Sünde nicht vor dir verbergen und in seiner Mitte wirst du finden, was du suchst. Aber sei allzeit wachsam, denn selbst wenn du einen mit der Gabe finden solltest, ist vielleicht nur einer von tausend Psionikern willensstark genug den Gefahren des Immateriums zu widerstehen, so dass ihm erlaubt werden kann weiterzuleben.

    Zitat aus 'Ermahnungen für den Hexenjäger', Codex in M38 auf Geheiss der Inquisition verboten
    Als Mutant werden im Imperium alle Menschen bezeichnet, deren DNS in irgendeiner Form vom menschlichen Standard abweicht und die deshalb körperliche Unterschiede zu diesem Standard aufweisen. Mutationen können in menschlichen Populationen ganz zufällig entstehen und seit dem Weltenbrand im 25. Jahrtausend scheinen sie in Häufigkeit und Stärke angestiegen zu sein. Es gibt aber auch mehrere Faktoren, welche Mutationen stark begünstigen können, sei es Strahlung, Umwelteinflüsse oder der Einfluss des Warp. Denn die Mächte des Chaos verleihen oftmals Mutationen als 'Geschenk' an ihre Anhänger oder (vielleicht noch perfider) als Strafe an Feinde. Bei Warpreisen werden imperiale Raumschiffe von Gellerfeldern geschützt, die das Innere des Schiffes vom Einfluss des Warps abschirmen. Doch da diese nicht immer ganz zuverlässig sind und durch äussere oder innere Einflüsse ausfallen können, sind Reisen durch den Warp einer der grössten Risikofaktoren für Mutationen und man findet sie bei Populationen auf Raumschiffen überdurchschnittlich häufig. Gleiches gilt für andere, ebenfalls stärker durch den Warp beeinflusste Umgebungen wie etwa manche Planeten, wo die Grenze zum Immaterium aus verschiedenen Gründen dünner ist als anderswo. Die für das Imperium wichtigste Art von Mutanten sind Psioniker, deren Gabe ebenfalls das Ergebnis einer zufälligen Mutation ist.

    In Abgrenzung zu den eigentlichen Mutanten sind die sogenannten Metahumanoiden stabile Mutantenpopulationen, die sich evolutionär oder durch bewusste Eingriffe vom menschlichen Genpool abgespalten haben, deren Phänotyp sich aber innerhalb ihrer Population nicht verändert. Metahumanoide können beispielsweise entstehen, weil sich eine solche Population während des Weltenbrands über tausende Jahre isoliert vom Rest der Menschheit auf einer Welt mit starker Schwerkraft fortgepflanzt hat, was ein häufiger Ursprung für die grossen und stämmigen Ogryns ist. Auch bei Besatzungen von Raumschiffen, von denen insbesondere die einfachen Mannschaftsmitglieder oftmals über Generationen auf ihrem Schiff leben und es nie verlassen, kommt es häufig zu körperlichen Veränderungen beispielsweise in der Form eines leichteren Knochenbaus, diese Metahumanoide werden als Leerengeborene bezeichnet. Die Abspaltung kann aber auch durch gezielte Zucht oder gentechnische Veränderungen herbeigeführt worden sein. So werden die Squats/Demiurg in den Ligen von Votann meist nicht natürlich geboren sondern geklont und noch im Reagenzglas wird ihre DNS für die Lebensweise der Squats angepasst. Und die Navigatorenhäuser betreiben ein minutiöses Fortpflanzungsprogramm zum Zweck der Erhaltung des rezessiven Navigator-Gens in ihren Familien, was über die Generationen auch zu diversen Abweichungen zum menschlichen Standard geführt hat.

    Den Metahumanoiden und echten Mutanten gemein ist, dass sie in der imperialen Mehrheitsgesellschaft nicht gut gelitten sind und der Begriff allgemein als Schimpfwort verwendet wird. Wer von der Norm abweicht, dem schlägt unter den Menschen des 41. Jahrtausends in der Regel Misstrauen oder sogar deutliche Ablehnung entgegen. Das ist eine Folge des permanenten Belagerungszustands, in dem sich das Imperium seit 10'000 Jahren befindet und unter dem alles vermeintlich Fremde (häufig genug durchaus zu Recht) erst mal als eine Gefahr angesehen wird. Die Ekklesiarchie predigt auch ganz offen den Hass auf alle Mutanten, was bisweilen für gewisse theologische Probleme sorgt, da der Gott des imperialen Kults der mächtigste Psioniker der Geschichte ist. Mutanten haben daher im Imperium der Menschheit nahezu keine gesellschaftlichen Aufstiegschancen und wenn sie geduldet werden, dann arbeiten sie in den gefährlichsten und/oder illegalen Wirtschaftszweigen und sie dürfen nicht mal Eigentum besitzen. Man sieht sie oft in den Reihen des Erzfeindes, wenn sich die Mutanten auf die Seite des Chaos stellen, weil ihnen das eine Alternative zu ihrem trostlosen Leben verspricht... und sie freilich dann in der Regel auch nur als entbehrliches Kanonenfutter verheizt. Psioniker und Navigatoren werden aufgrund ihrer Bedeutung für das Imperium (und bei letzteren dank ihres Reichtums) geduldet, offenbaren sich aber auch eher ungern in der Öffentlichkeit. Und manche Metahumanoide werden für spezielle Einheiten der Imperialen Armee rekrutiert, da sich etwa die Ogryns sehr gut als Nahkampf-Sturmtruppen eignen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Crying: Acceptable at funerals and the Grand Canyon.
    Fish: For sport only, not for meat. Fish meat is practically a vegetable.

  4. #49
    Master of the Watch Avatar von Azrael
    Registriert seit
    03.08.06
    Ort
    Zürich
    Beiträge
    42.102
    Cyprus Ultima

    Bild

    Da im Zusammenhang mit dem dort tobenden Bürgerkrieg mehrmals die Frage nach den Hintergründen von Cyprus Ultima aufgekommen ist, sollen an dieser Stelle ein paar wichtige Daten über den Planeten aufgeführt werden. Vorab, als Meta-Information: Cyprus ist der Handlungsort von Dawn of War 3, diese Ereignisse liegen aber relativ vom Zeitpunkt unseres Forenspiels aus betrachtet noch mehr als 15 Jahre in der Zukunft und haben nur bedingt was mit dem zu tun, was aktuell dort passiert. Manche Hintergründe über die Welt habe ich von dort übernommen und den Rest dazu gedichtet.

    Zur Einordnung: Cyprus Ultima ist eine der sogenannten Ritterwelten, das sind Planeten, die zur Versorgung von Adeptus Mechanicus Fabrikwelten dienen. Denn letztere sind als planetengrosse Fabriken nicht autark, sondern benötigen Rohstoffe um ihre Manufakturen zu betreiben und Nahrung um die dortige Bevölkerung zu versorgen. Meist sind Ritterwelten technologisch nicht besonders entwickelt, abgesehen von der Bergbau-Ausrüstung, welche sie vom Adeptus Mechanicus erhalten. Cyprus Ultima steht für eine Ritterwelt in der Hinsicht sogar vergleichsweise gut da, aber alles in allem übertrifft Kronus den Planeten sicherlich (was die reine Technologie angeht, nicht unbedingt die Produktionskapazitäten). Die einzige Ausnahme sind die Waffensysteme, die den Ritterwelten ihren Namen geben, die Knights der Questoris Familia. Das sind ungefähr 10 Meter grosse Kriegsmaschinen, die von einem Piloten gesteuert werden und die Verteidigung der Ritterwelten gewährleisten. Die werden von den Knight Häusern in die Schlacht geführt, welche die regierende Aristokratie der Planeten darstellen und diemit den Knights die einzige Hochtechnologie dort unter Kontrolle haben.

    Cyprus Ultima wurde vor rund 1'000 Jahren zu einer Ritterwelt erhoben, auch wenn die Besiedlung des Planeten wohl mehrere Jahrtausende früher erfolgt sein dürfte. Seitdem regiert dort das Haus Varlock, dessen Oberhaupt Lord Jeralt Varlock vor 6 Jahren auf Agrellan im Kampf gegen eine Hrud-Invasion fiel. Seine einzige Erbin Solaria Varlock ist noch minderjährig, weshalb ein Regentschaftsrat gebildet wurde, der in ihrem Namen regieren sollte bis sie ungefähr in 10 Jahren in der Lage wäre den Knight ihres Vaters zu steuern und damit auch ihr Haus zu führen.

    Auf der Ritterwelt gibt es keine Ozeane und Cyprus Ultima ist allgemein ein trockener Planet, wenngleich in den ausgedehnten Feuchtgebieten rund um Varlock Keep (den Sitz von Haus Varlock) Landwirtschaft betrieben wird. Das wichtigste Exportgut von Cyprus Ultima ist aber wiederaufbereitetes Metall, das in gewaltigen Schrottfeldern wie etwa der Rostweite gefördert wird. Dieser Metallschrott besteht aus den Überresten von Konflikten, die vor der Erhebung zur Ritterwelt auf Cyprus Ultima stattgefunden haben müssen, auch wenn es keinerlei Unterlagen dazu gibt welche Kriege das gewesen sind. Ausserdem werden Altmetall und Ausschuss aus dem ganzen Sektor nach Cyprus Ultima geschafft, die sich über die Jahrhunderte zu regelrechten Schrottbergen angesammelt haben. In diesen Regionen des Planeten konzentriert sich der Grossteil der Bevölkerung von Cyprus Ultima, die entweder in der Nahrungsmittelproduktion oder Metallverarbeitung arbeiten.

    Die Ödlande im Süden bestehen aus kaum erschlossenen und bewohnten Wüsten, die ein Rückzugsort für Kriminelle und eine hartnäckige Orkpopulation sind. Auf der nördlichen Hemisphäre trennen die grossen Salzseen die Feuchtgebiete und Schrottfelder von der vereisten Polregion. Die äusseren Gebiete der Salzseen werden von nomadischen Stämmen bewohnt, die vermutlich die ältesten Bewohner der Welt sind und über die das Haus Varlock wenn überhaupt nur eine sehr lockere Kontrolle ausübt. Die grosse Festung Eisenpforte bewacht die einzige sichere Passage zwischen den Salzseen hindurch in die Polregionen.

    Der bereits erwähnte Regentschaftsrat zerfiel 981.M41 in zwei rivalisierende Lager, aufgrund eines Streits, bei dem es vordergründig um eine Erhöhung der Finanzierung der Planetaren Verteidigungsstreitkräfte durch Ausfuhrzölle ging. Das Projekt wurde vom Hochadel der Welt im Rat energisch vorangetrieben, während sich eine Koalition aus niederem Adel, Interessenvertreter des Adeptus Mechanicus und einiger Chartistenkapitäne den Plänen widersetzten. Dem Streit waren allerdings schon jahrelange Konflikte zwischen den Adelshäusern vorausgegangen, die sich ohne Führung durch das Haus Varlock in erbitterten Fehden bekriegten und dabei auch nicht davor zurückschreckten eben jene PVS für ihre Zwecke einzuspannen. Der Adelsrat war in der ersten Phase des Bürgerkriegs gegen die Zollgegner zunächst sehr erfolgreich, brachte den grösseren Teil der PVS unter seine Kontrolle, so dass ihnen die planetare Hauptstadt rund um Varlock Keep mit der minderjährigen Erbin in die Hände fiel. Der Regenschaftsrat der Zollgegner hat sich aber nach diesen Rückschlägen neu formiert und führt nun von den nördlichen Polregionen aus eine Kampagne zur 'Rückeroberung und Befreiung' der Erbin.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Azrael (16. November 2025 um 02:15 Uhr)
    Crying: Acceptable at funerals and the Grand Canyon.
    Fish: For sport only, not for meat. Fish meat is practically a vegetable.

  5. #50
    Master of the Watch Avatar von Azrael
    Registriert seit
    03.08.06
    Ort
    Zürich
    Beiträge
    42.102
    Xenos: Drukhari / Dark Eldar

    Bild

    Kauert hinter euren Barrikaden, wenn ihr wollt. Schart euch zusammen in euren Bunkern wie eingepferchtes Vieh, das auf den Schlachter wartet. Ich stehe hier stolz auf dem Schlachtfeld und begrüsse jeden Herausforderer, der sich hinauswagt. Hört ihr sie durch eure dicken Mauern, eure sterbenden Kameraden? Ihre Schreie sind wunderschön und sie werden mich begleiten wenn ich diesen Ort verlasse. Aber zuerst will ich die Köpfe jedes einzelnen eurer Shas'uis. Gebt sie mir oder ich werde kommen und sie mir holen.

    Succubus Reethia Bleek vom Hagashînkult des Streits
    Nach dem Fall des Eldar-Grossreiches teilten sich die Überlebenden ihres Volkes in mehrere Fraktionen, die alle unterschiedliche Methoden entwickelten mit dem Niedergang ihrer Zivilisation und vor allem der nun allgegenwärtigen Bedrohung durch den Chaosgott Slaanesh umzugehen. Denn dieser verfolgt das Ziel sich auch noch die verbliebenen Eldar zu holen und ihre Seelen in sein Reich im Warp zu ziehen. Eine dieser Fraktionen sind die Drukhari, oder Dark Eldar wie sie im Imperium oftmals genannt werden - sofern der typische imperiale Bürger denn überhaupt einen Unterschied zwischen den verschiedenen Eldar-Fraktionen macht. Nach dem Fall zogen sich die späteren Drukhari in das Netz der Tausend Tore zurück, ein Netzwerk von Dimensionstunneln, das die gesamte Galaxie durchzieht und der alten Eldar-Zivilisation die Reise durch die Milchstrasse ermöglichte ohne auf gefährliche Warpreisen angewiesen zu sein. An einem Knotenpunkt tief in diesem Netzwerk befindet sich die Dunkle Stadt Commorragh, welche die Drukhari zu ihrer neuen Heimat auserkoren. Anders als etwa die Weltenschiff-Eldar oder Exoditen waren die Drukhari nicht bereit den dekadenten Lebensstil aufzugeben, der zum Untergang der Eldar geführt hatte und entwickelten daher eine andere Methode um ihre Seelen vor Slaanesh zu schützen. Sie entdeckten Mittel und Wege ihr Leben unnatürlich zu verlängern, indem sie anderen Wesen Qualen zufügten, um Slaanesh deren Seelen scheibenweise als Ersatz zu servieren.

    Ihre neue Heimat in Commorragh erwies sich als der ideale Ort, von dem aus sie ihre Lebensweise fortführen konnten. Über das Netz der Tausend Tore konnten sie überall in der Galaxie auftauchen, Planeten überfallen um dort Gefangene zu machen und schnell wieder verschwinden. Wen auch immer sie bei diesen Überfällen gefangen nehmen, wird in die Dunkle Stadt verschleppt, wo die Glücklosen als Sklaven, Opfer oder unfreiwillige Gladiatoren in den Arenen der Hagashîn ihr restliches Leben fristen. Einzig vor Psionikern lassen die Drukhari in der Regel die Finger, weil sie vermeiden wollen den Warp auf Commorragh aufmerksam zu machen. Eine zu grosse Konzentration von psionischen Energien könnte Löcher in das Netz der Tausend Tore reissen und den Dämonen so den Zugang zur Dunklen Stadt ermöglichen.

    Die Gesellschaft der Dark Eldar gliedert sich in die Kabalen und Hagashînkulte. Die Kabalen sind Zusammenschlüsse von Kriegern, die im wilden Commorragh einen brüchigen Rest an Ordnung aufrecht erhalten, damit die Stadt nicht vollends im Chaos versinkt. Die mächtigste von ihnen ist die Kabale des Schwarzens Herzens, deren Oberster Archon Asdrubael Vect noch das ist, was einem Anführer der Drukhari am nächsten kommt. Die Hagashîn sind die Gladiatoren der Arenen, die dort jeden Tag aufs Neue die blutigen Kämpfe mit den Gefangenen austragen und den Drukhari, die nicht einer Kabale angehören, die Gewalttaten liefern, ohne die sie langsam dahinschwinden würden.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Azrael (09. Dezember 2025 um 01:20 Uhr)
    Crying: Acceptable at funerals and the Grand Canyon.
    Fish: For sport only, not for meat. Fish meat is practically a vegetable.

  6. #51
    Master of the Watch Avatar von Azrael
    Registriert seit
    03.08.06
    Ort
    Zürich
    Beiträge
    42.102
    Xenos: Eldar-Korsaren

    Bild

    Die Jungen suchen nicht die Disziplin des Pfades; ihre Neugier treibt sie dazu, von jeder Frucht des Baumes zu kosten. So kommt es, dass so viele in ihren ersten Erwachsenenjahren den Pfad des Wanderers oder den Pfad der Verdammnis einschlagen, und so wird die grosse Tragödie unseres Volkes immer wieder aufs Neue wiederholt, während unsere Zahl von Generation zu Generation schwindet.

    Kysaduras der Einsiedler, Beobachtungen über Perfektion
    Das Leben auf den Weltenschiffen der Eldar ist streng reglementiert und um die Selbstdisziplin jedes einzelnen Eldar herum aufgebaut. Ein jeder Weltenschiff-Eldar wandelt auf einem der sogenannten Pfade, er verschreibt sein ganzes Leben dem Erlernen einer bestimmten Fähigkeit und verbringt bisweilen Jahrhunderte damit diese zu meistern, bevor er sich eine neue Disziplin sucht. Mit diesem strengen Regime verhindern die Weltenschiff-Eldar, dass sie im Laufe ihres langen Lebens in die zügellose Lebensweise ihrer Zivilisation vor deren Untergang zurückfallen, einfach indem sie ihre Aufmerksamkeit auf die Meisterschaft der Pfade fokussieren. Bei einigen von ihnen entwickelt sich aber irgendwann der Wunsch dem engen Korsett des Lebens auf den Weltenschiffen zu entkommen, ohne dass sie per se die Sinnhaftigkeit der Pfade anzweifeln. Selbst für diese Eldar gibt es eine Lösung, den Pfad der Ausgestossenen. Auch wenn man es angesichts des Namens vielleicht vermuten könnte, es handelt sich dabei nicht um eine Verbannung der Eldar, die diesen Pfad beschreiten. Aber während sie auf dem Pfad des Ausgestossenen wandeln, reduziert sich ihr Kontakt zu der Mehrheitsgesellschaft auf den Weltenschiffen und sie sind in der übrigen Galaxie unterwegs. Am häufigsten dienen sie ihrem Weltenschiff oder auch mehreren Eldar-Fraktionen als Ranger, sie sind also Kundschafter, welche ihrem Volk Nachrichten über die Geschehnisse ausserhalb der Weltenschiffe übermitteln und vor der Schlacht das Gelände aufklären und Feinde mit Guerillaattacken schwächen. Doch der Pfad des Ausgestossenen kann auch in eine andere Richtung führen: Einem Leben als Piraten.

    Diese Eldar schliessen sich den kleinen Flotten der Korsaren an, die vielerorts in der Galaxie ein ständiges Ärgernis für die Handelsschifffahrt sind. Die Verbände der Korsaren sind selten gross genug, dass sie eine ernsthafte Gefahr für die imperiale Kriegsflotte darstellen würden, der sie in der Regel aus dem Weg gehen. Ihr Ziel ist entweder die Beute - die dann für den Unterhalt der Korsarenflotte oder bisweilen auch zur Versorgung kleinerer Weltenschiffe oder Exoditenwelten verwendet wird - oder schlicht und ergreifend der Nervenkitzel des Kampfes. Viele der Korsaren kehren letztendlich zu ihrem Weltenschiff zurück, wenn ihre Abenteuerlust befriedigt ist und integrieren sich (um eine Erfahrung reicher) wieder in dessen Gesellschaft. Wie bei allen anderen Pfaden ist es aber möglich, dass sich ein Eldar auf dem Pfad der Ausgestossenen verliert und so sehr in seiner Disziplin aufgeht, dass er den Pfad nie wieder verlassen wird. Manche dieser Eldar werden zu den Piratenprinzen, den Anführern der diversen Korsarenbanden, bei anderen endet der Weg möglicherweise aber auch bei den Drukhari in Commorragh.

    Korsarenschiffe weisen grundsätzlich die gleiche Konfiguration auf wie die Schiffe der Flotten der Weltenschiffe. Doch während letztere meist nur für die Verteidigung besagter Weltenschiffe eingesetzt werden, sind die Korsaren offensiv unterwegs auf der Suche nach lohnenswerten Zielen. Manche Korsaren unterhalten noch immer enge Beziehungen zu den Weltenschiffen, von denen sie ursprünglich stammen, während andere vollkommen unabhängig sind und nur ihre eigenen Ziele verfolgen. Diese komplizierte Gemengelage führt dazu, dass es für die imperialen Schiffsbesatzungen oft gar nicht leicht zu erkennen ist, ob es sich bei einem Gegner nun um ein Schiff der Weltenschiff-Eldar, der Drukhari oder Korsaren handelt. Nicht dass es für die Flotte einen Unterschied machen würde, Eldar-Schiffe werden von der Navis Imperialis so oder so als Feinde angesehen und bekämpft, wenn man ihrer habhaft wird.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Crying: Acceptable at funerals and the Grand Canyon.
    Fish: For sport only, not for meat. Fish meat is practically a vegetable.

  7. #52
    Master of the Watch Avatar von Azrael
    Registriert seit
    03.08.06
    Ort
    Zürich
    Beiträge
    42.102
    Lore: Die Seidene Eroberung

    Bild
    Die zweite Sphäre der Expansion des Sternenreichs

    Ein Zahnrädchen in dieser unnachgiebigen, alles zermalmenden Maschine zu sein heisst, nichts ausser Sinnlosigkeit und Verzweiflung zu kennen.

    [Manufactorum Aussenansicht: Ein schlecht kalibrierter Servitor hebt eine Kiste in einem ungünstigen Winkel auf die Ladefläche eines Grosstransporters. Die Kiste verfängt sich an der Kante der Ladefläche, kippt um und verliert ihren Inhalt. Klimpernd fallen die Patronen um den fehlerhaften Servitor zu Boden und verteilen sich auf der Strasse... Die Türen des Transporters schliessen sich und er rollt mit knirschenden Reifen davon. Er enthält kaum mehr als leere Kisten und eine Handvoll Patronen. Ein weiterer Transporter nimmt seinen Platz ein. Der Servitor mit der Fehlfunktion nimmt blindlings mit der nächsten Kiste seine verschwenderische Scharade wieder auf.]

    Aber es muss nicht so sein. Ein anderes Leben ist möglich. Ein Leben der Freiheit und der Möglichkeiten.

    [Abstrakt. Die Dunkelheit beginnt sich zu lichten und legt das weisse Symbol der Tau frei, sauber und strahlend vor einem purpurnen Himmel.]

    Auszug aus einer aufrührerischen Übertragung, ca. 700.M41, Verbreitung im Lithesh-Sektor strafbar
    Als die Seidene Eroberung wird das aussenpolitische Konzept des Sternenreichs der Tau bezeichnet, mit dem es bis 742.M41 erstmals ausserhalb seines Kernterritoriums jenseits des Damokles-Golfs in imperiales Gebiet expandierte. Das erfolgte nicht durch militärische Eroberungen, auch wenn die Feuerkaste damals durchaus schon ihre gefürchteten Waffen gegen die Feinde des Sternenreichs richtete. Vielmehr war es eine diplomatische und technologische Offensive zu den Grenzwelten der Menschen im Sektor. Damit hatten die Tau in der ersten Sphäre der Expansion bereits gute Erfahrungen gemacht und waren in der Lage gewesen mehrere Zivilisationen, wie etwa die Kroot und Vespiden, friedlich in ihr Vielvölkerreich zu integrieren. Die Menschen, so schien es zunächst, unterschieden sich dabei nicht grundlegend von diesen ersten Alliierten der Tau.

    Die Welten des Lithesh-Sektors sind weit entfernt von Terra und Unzufriedenheit mit der imperialen Verwaltung ist ein weit verbreitetes Phänomen. Doch wenn eine mörderische Xenos-Spezies auftaucht und die imperialen Welten bedroht, sorgte das Jahrtausende lang trotz allem zuverlässig dafür, dass sich alle wieder gemeinsam um den Aquila scharten. Doch das Sternenreich kam, so erweckte es den Anschein, ja nicht als Eroberer. Die Wasserkaste, aus der die Kaufleute und Diplomaten der Tau stammen, baute vielmehr langsam aber stetig eine Präsenz im Lithesh-Sektor auf. Nach und nach wurden Handelsschiffe auf den Grenzwelten ein vertrauter Anblick. Die blauhäutigen Fremden verkauften ihre Waren und ihre Technologie zu so einem günstigen Preis, dass sie für ihre menschlichen Handelspartner nahezu konkurrenzlos waren. Und nachdem sie so erst mal einen Fuss in der Tür hatten, boten sie den Menschen die nächsten Erzeugnisse ihrer Kultur an. Medizin etwa, die der imperialen in manchen Bereichen zweifellos überlegen war und nicht nur der vermögenden Elite zugänglich gemacht wurde. Und mit jedem geheilten imperialen Bürger gewannen die Tau ein Dutzend neue Sympathisanten. Nicht zu vergessen das Gesellschaftsmodell, das die Tau als wahres Utopia verkauften und als glänzendes Gegenbeispiel zur Oppression des Imperiums preisten.

    Und so fiel eine Welt nach der anderen an das Sternenreich, ohne dass auch nur ein Schuss abgefeuert wurde. Nachdem die Tau erst mal die grosse Mehrheit des Volkes auf ihrer Seite wussten, hatten die planetaren Gouverneure oftmals keine andere Wahl, selbst wenn sie dem Imperium gegenüber noch loyal gewesen wären (was selten genug der Fall war). Kronus war eine der vielen Welten im Lithesh-Sektor, die sich in dieser Zeit zum freiwilligen Übertritt in das Sternenreich entschied. Und lange Zeit sah das Imperium der Entwicklung anscheinend passiv zu, abgesehen von den begrenzten Aktionen einiger Space Marines Orden wie etwa den Novamarines, die wenn überhaupt nur wenig an dem langfristigen Trend änderten. Die Seidene Eroberung endete letztendlich mit dem Damokles-Kreuzzug 742.M41. Eine grosse imperiale Kreuzzugsarmee wurde versammelt, welche viele der Welten auf dieser Seite des Damokles-Golfs für das Imperium zurückeroberte und sogar bis in die Kernwelten der Tau vordrang, bis militärische Bedrohungen an anderen Fronten des Imperiums zu einem Abbruch des Kreuzzugs führten. So blieb die Rückeroberung bis heute unvollendet und Kronus beispielsweise sollte noch zwei Jahrhunderte unter der Kontrolle der Tau bleiben, bis der Feldzug der Blood Ravens den Planeten doch noch ins Imperium zurückführte.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Crying: Acceptable at funerals and the Grand Canyon.
    Fish: For sport only, not for meat. Fish meat is practically a vegetable.

  8. #53
    Master of the Watch Avatar von Azrael
    Registriert seit
    03.08.06
    Ort
    Zürich
    Beiträge
    42.102
    Lore: Dunkles Mechanicum

    Bild

    Törichte Fleisch-Marionette! Du ergötzt dich an deinem jämmerlichen Möchtegern-Gott, der nur durch unsere Künste am Leben erhalten wird! Du verblendest dich mit deinem Gerede von Ketzereien und deinen kläglichen Versuchen, den Warp in Schach zu halten – und wozu? Du weisst nichts! Du bist nichts! Hättest du auch nur die geringste Ahnung von den wahren Gesetzmässigkeiten der Realität, würdest du kriechen und dich verstecken! Wir vom Mechanicum sind, waren und werden sein. Wir existierten lange vor deinem eitlen Imperium und wir werden auch dann noch existieren, wenn es nichts als Asche ist.

    Der Heretek und ehemalige Magos Umbra Malygris
    Während des Grossen Bruderkriegs vor 10'000 Jahren liefen nicht nur die Hälfte der alten Astartes-Legionen zum Verräter Horus über, ihm schlossen sich auch reguläre Truppen des jungen Imperiums und sogar ganze Fabrikwelten und Titanenlegionen an. Denn die Techpriester hatten den Imperator zwar als die Manifestation des Omnissiah anerkannt und sich deshalb in das Imperium integriert, aber diese theologische Auslegung war innerhalb des Mechanicum nicht unumstritten. Und Horus versüsste diesen Zweiflern ihren Abfall vom Imperator zusätzlich dadurch, dass er ihnen anbot alle Regeln und Begrenzungen aufzuheben, die der Imperator den Techpriestern auferlegt hatte: Das Verbot künstliche Intelligenz zu erforschen etwa oder die Denkverbote zur Fusion von Maschine und Warp. Selbst das Erforschen neuer Technologie, wahre Innovation, schien unter der Herrschaft des Erzverräters möglich. Die Aufständischen verloren den Bürgerkrieg zwar um Haaresbreite, doch viele von ihnen entkamen der Rache der siegreichen terranischen Verteidigern. Sie flüchteten sich in das Auge des Schreckens oder auf entlegene Fabrikwelten, wo sie zumindest für eine Weile ausserhalb der Reichweite des Imperiums blieben.

    Die Nachfahren dieser Verräter oder auch Fabrikwelten, die seither vom Imperium abgefallen sind, werden von diesem als das Dunkle Mechanicum bezeichnet. Wobei sie sich selbst eher das neue oder wahre Mechanicum nennen, da sie nach ihrer Ansicht sein Erbe wahrhaftig fortführen, während das heutige Adeptus Mechanicus in sinnlosen Dogmen gefangen ist. Anders als ihre früheren Brüder betrachten die 'Heretekten' des Dunklen Mechanicum die Standard-Technologie-Konstrukte nicht als die einzig mögliche und höchste Form der Technologie, sondern forschen ohne Beschränkungen in alle denkbaren Richtungen. Die völlige Freiheit ihrer Entwicklung bedeutet aber auch eine Forschung bar jeder Moral. Die Heretekten sehen kein Problem darin Dämonen in Maschinen zu binden und die tausenden Leben zu opfern, die erforderlich sind um Warpwesen dauerhaft im Realraum zu verankern. Ähnlich wie das Adeptus Mechanicus spielt das Dunkle Mechanicum eine wichtige Rolle wenn es um die Produktion von Nachschub für die Kriegsmaschinerie des Erzfeindes geht. Nur die gefallenen Fabrikwelten sind in der Lage den Erben von Horus die Waffen und Maschinen zu liefern, mit denen sie bis heute ihren Krieg gegen das Imperium fortsetzen.

    Durch ihre Technologieoffenheit ist das Dunkle Mechanicum seinem loyalen Gegenstück zumindest auf gewissen Forschungsgebieten überlegen, was mit ein Grund dafür sein dürfte, weshalb selbst gefallene Fabrikwelten, deren Position bekannt ist, im Normalfall keine sofortige Invasion des Imperiums fürchten müssen. Zu gross ist das Risiko, dass eine angreifende Streitmacht dort mit Abwehrsystemen konfrontiert würde, die eine Invasion zu einem äusserst blutigen Unternehmen machen würden. Die von den loyalen Techpriestern am meisten gefürchtete Waffe ist aber eine, die noch aus dem Grossen Bruderkrieg stammt und in der einen oder anderen Form immer wieder auftaucht: Der Schrottcode. Dabei handelt es sich um eine Form der Lingua Technis, der Sprache des Adeptus Mechanicus, die aber vom Warp korrumpiert wurde. Ein in dieser Sprache geschriebener Programmcode kann sich entgegen allen Naturgesetzen in Netzwerken verbreiten, indem er sich selber fortwährend umschreibt und jegliche Versuche ihn zu löschen wie ein lebendes Wesen zu umgehen versucht. Während der Horus Häresie war der Schrottcode beispielsweise dafür verantwortlich, dass nahezu der gesamte Mars von den Heretekten lahmgelegt werden konnte, als sie ihn in den dortigen Netzwerken entfesselten. Mit der Zeit hat das Adeptus Mechanicus zwar gewisse Abwehrmechanismen gegen den Schrottcode entwickelt, aber die sind bisweilen schwierig umzusetzen und so bleibt er eine beliebte Erstschlagwaffe des Dunklen Mechanicum.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Crying: Acceptable at funerals and the Grand Canyon.
    Fish: For sport only, not for meat. Fish meat is practically a vegetable.

  9. #54
    Master of the Watch Avatar von Azrael
    Registriert seit
    03.08.06
    Ort
    Zürich
    Beiträge
    42.102
    Meridian

    Bild

    Die recht nahe (für interstellare Verhältnisse) an Kronus gelegene Makropolwelt Meridian ist der bedeutendste Industriestandort und Handelsplatz in mehreren Subsektoren Umkreis und zugleich die Hauptwelt des Aurelia-Subsektors. Wie viele Makropolwelten ist Meridian zu einem erheblichen Teil mit gigantischen Städten überbaut, von denen sich einige wie die Hauptstadt Zenith bis in die Stratosphäre des Planeten erstrecken und zugleich die Ankerpunkte für den beständig im System eintreffenden Strom von Handelsschiffen sind. 983.M41 wies Meridian eine Bevölkerung von 32 Milliarden Menschen auf und dominierte seinen Subsektor, da sich 90% der Wirtschaftskraft von Aurelia auf die Makropolwelt konzentrierte.

    Der Kern der gesamten Industrieproduktion von Meridian ist die sogenannte Engelsschmiede, eine gigantische Fabrikanlage aus dem Dunklen Zeitalter der Technologie, die in der Lage ist flexibel nahezu jedes Gut in gigantischen Massen herzustellen, von beispielsweise Haushaltswaren über Chemikalien bis hin zu ganzen Panzerarmeen. Daher ist ein Grossteil der Makropolen direkt auf die Engelsschmiede ausgerichtet und produziert Vorprodukte und Energie für die Anlage. Als die wichtigste Industrieanlage mehrerer Subsektoren ist die Nutzung der Engelsschmiede von jeher heftig umkämpft zwischen den verschiedenen Institutionen des Imperiums, die alle versuchen einen Teil der Produktion für sich zu ergattern: Das Munitorum, die Ekklesiarchie, die Space Marines, Freihändler und selbst Fabrikwelten des Adeptus Mechanicus. Aus diesem Grund wird der Produktionsplan der Engelsschmiede Jahre im Voraus vom Vertrauensrat detailliert festgelegt, einem Gremium aus Vertretern der einflussreichsten Adelsfamilien von Meridian unter Vorsitz des planetaren Gouverneurs.

    983.M41 geriet Meridian in das Visier einer Tyraniden-Splitterflotte, die in den Aurelia-Subsektor eindrang, mit dem Ziel das Leben dort zu verschlingen und mit der gewonnenen Biomasse weiter anzuwachsen. Und schon einige Jahre vorher war die Makropolwelt wiederholt von schweren zivilen Unruhen erschüttert worden, deren Auftreten sich auf einer Makropolwelt dieser Grösse nie ganz vermeiden lässt, die aber erkennbar an Schwere zugenommen hatten. Im Nachhinein wird die Serie von Rebellionen zumindest teilweise mit auf den Planeten operierenden Eldar in Verbindung gebracht, die offenbar versuchten die Verteidigung der Makropolwelt zu unterminieren. Der amtierende Gouverneur Gregors Vandis zog sich zusammen mit dem Vertrauensrat zu Beginn der Invasion an einen sicheren Ort zurück - Kronus, wie sich später herausstellte. So fiel die Verteidigung des Subsektors in dieser Zeit den Blood Ravens zu, die während des Krieges die Macht auf Meridian übernahmen und eigenmächtig eine neue Gouverneurin installierten.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Azrael (Gestern um 10:12 Uhr)
    Crying: Acceptable at funerals and the Grand Canyon.
    Fish: For sport only, not for meat. Fish meat is practically a vegetable.

Seite 4 von 4 ErsteErste 1234

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •