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Thema: Johoo... und 'ne Buddel voll Rum! - Blackbeard Story II - Extended Edition

  1. #181
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    Hier noch das zugehörige "Trefferbild":

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    Auf dem Meer heißt es "Entermesser zwischen die Zähne und ab dafür":

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    Tja. Da wird im Gegenangriff wohl das nächste Piratenschiff versenkt werden:

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    In Runde 12 wurden darüber hinaus noch ein paar Gebäude gekauft:

    Eine Granary in Fakatefenga.
    Ein Brickyard in Mu'a.
    Ein Saw Pit in Toloa.

    Bringt in Summe über Nahrung, Produktion und Kultur jeweils so 8-9 Gesamtertrag.

    "Organisches Wachstum" in Lapaha bringt einen weiteren Woodcutter mit je 2 Produktion, Wissenschaft und Zufriedenheit.

    Himiko versucht uns dann zu Beginn von Runde 13 ein wenig aufzumuntern:

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    Mach ruhig, meine Liebe. Die +30 wird die Piratenflotte wieder auszugleichen wissen

    Auch in Heketa wird ein weiterer Brickyard gekauft (5 Gesamtertragszuwachs - kam halt auf kein neues Feld, sondern hat ein vorher bereits genutztes "überbaut"), wodurch dann das daran angrenzende Zuckerfeld mit einer Plantage versehen werden konnte.

    In Nassau wächst die Bevölkerung, diesmal wird eine Mine (+1 Nahrung, +3 Produktion) errichtet.

    Und zu guter letzt noch ein weitere Bombardierungsrunde in Akhetaten:

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    Eine Runde Nostalgie...

    Wie kam der Papa zum FCB? Des Rätsels Lösung

    Star Wars Episode I-III doch irgendwie nachvollziehbar? Wie der Papa das sieht

    Zitat Zitat von Klipsch-RF7II
    "Streaming ist für die breite Masse und denen ist HDR piepschnutzegal. Wenn man denen HDR erklärt, verstehen sie eh' nur Bahnhof"

  2. #182
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    Der Schwertkämpfer versucht bei Akhetaten sein Glück:

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    Reicht (mal wieder...) nicht.

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    Und 30 Rest-Lebenspunkte sind auch nicht so prickelnd...

    Da macht "Bombardieren ohne Gegenwehr“ irgendwie mehr Spaß

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    Das haben wir aber auch schon zielgenauer gesehen, liebe Kameraden da am Geschütz...

    Muss es also weiterhin die Kavallerie rausreißen...

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    Geändert von Papa Bear (15. März 2026 um 15:21 Uhr)
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  3. #183
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    Der Courser zerstört die District Defenses:

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    Aber da steht ja auch noch ein Schwertkämpfer von TiTi auf dem Feld:

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    Hier wäre es wohl von der Reihenfolge her sinnvoller gewesen, zuerst das Catapult schießen zu lassen (als es noch "District Defenses" gab) und dann mit den 2 Coursern den Schwertkämpfer "auf offenem Gelände" anzugreifen. Verbuchen wir also unter "hier lernen sie, wie man es nicht machen soll"

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    Aber den "wehrlosen" A.C. verkloppen wir gerne weiter:

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    und verdienen uns die nächste Beförderung:

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  4. #184
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    Diese Beförderung komplettiert den "Maneuver"-Baum:

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    Und bringt dem A.C. damit auch seine zweite "Commendation" ein:

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    Zusätzliche Bewegung hat noch keinem geschadet

    In Caithness wächst die Bevölkerung in einer Runde gleich zwei Mal. Erst "auf althergebrachte Weise":

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    Und dann kommt auch noch ein (Im-) Migrant dazu und lässt sich ebenfalls nieder:

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  5. #185
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    Beim letzten Bild der Seeschlacht haben mich meine - altersmüden... - Augen wohl auch getäuscht, denn ich dachte, meine Kogge sei bereits kurz vor dem Ende. Das war sie aber gar nicht, sondern konnte dem - sich warum auch immer zurück ziehenden - Feind noch eine weitere Breitseite "mitgeben":

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    Da ziehe ich die angeschlagene Sloop mit dazu, um dem Feind ein weiteres Ziel anzubieten:

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    Und das war es dann auch mit Runde 13.

    In Runde 14 wird Cartography II fertig:

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    +1 Nahrung auf Nahrungsgebäude UND +1 Nahrung auf Fischerboote! Sehr lecker!

    Weiter geht es mit "Machinery" (650 / 4 Runden)

    Und die 125 Kultur aus Hunza nehmen wir natürlich auch gerne!

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  6. #186
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    Und wenn man in der Erkundung einmal die erste Feier gestartet hat, beginnt (oft...) die nächste dann gleich direkt im Anschluss an die gerade frisch zu Ende gegangene:

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    Die +20 % Nahrung behalten wir bei. Und "Commune" kommt neu bei den SoPos dazu. Es sind in beiden Cities nur noch wenige Felder vorhanden, ergo wird "Überbauen" auf absehbare Zeit sowieso neuer Volkssport...

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    Bei Akhetaten zerstört das Catapult (endlich!) die District Defenses:

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    So kann der Schwertkämpfer auch in seinem stark angeschlagenen Zustand ungefährdet ins Stadtzentrum einziehen:

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    Wird ebenfalls behalten
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  7. #187
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    Bei Pataliputra darf ein Courser mal eine Runde plündern, um wieder auf 100% zu kommen:

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    Bei den Piraten werden die Plünder-Erträge ja verdoppelt, daher reicht einmal plündern für 38 (oder bis zu 60) Schadenspunkte heilen...

    Und hier feuert dann auch das Catapult, so lange noch D.D. vorhanden sind:

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    Und beim bislang ausgeglichensten Landkampf

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    Setzt sich unsere Truppe knapp durch:

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  8. #188
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    Die Eroberung Akhetatens "produzierte" übrigens noch eine N.C. namens "Orang Laut":

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    +2 Nahrung auf Fishing Quays? Nehme ich! Und stärker als "+1 Einfluss auf "Wharfs"" (die ich noch gar nicht bauen kann) ist es allein dadurch, dass davon ja bereits eine ganze Reihe existieren, die sofort den Vorteil ausnutzen.

    Vom Seegefecht habe ich in dieser Runde komischerweise nur ein Bild gemacht. TiTi hat jedenfalls im Rundenwechsel auf Gegenangriffe verzichtet?!? WTF?

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    Das ist leider unglaublich schwach von der KI

    In "weitwegland" bzw. vor dessen Küste sammele ich nochmal 150 Wissenschaft ein:

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    Zu dieser Runde gehört auch noch ein Bevölkerungswachstum in Capua:

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    Und diesmal greift TiTi dann auch wenigstens im Rundenwechsel auf dem Meer an:

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  9. #189
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    Und auch andere meiner Einheiten wurden von TiTi im Rundenwechsel angegriffen, und zwar der Courser auf dem Stadtfeld und das Catapult auf dem Feld "7-7" davon:

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    Den Gegenschlag beginnt diesmal der "Courser" vom Stadtfeld aus:

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    Und wer sich fragt "Hä? War der nicht eben noch angegriffen worden und dementsprechen angeschlagen?": den verwundeten habe ich in den Kommandanten "eingeladen" und dann den gesunden von 7 des Stadtfeldes dorthin gezogen (daher auch die 3/4 Bewegungspunkte).

    Und wieder kommt die "DDD" Meldung:

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    Dann gibt es eine Prise "Second Wind":

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    Und die Einheit greift erneut an:

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  10. #190
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    Aber der feindliche Courser lebt noch. Ergo darf das Catapult den Rest erledigen:

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    Gibt satte 8XP

    Den nun leer geräumten Distrikt erobert dann wieder der andere Courser, der zuvor auch schon einen leerstehenden Distrikt eingenommen hatte:

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    Die Attacke auf den Courser auf "9-7-7" vom Stadtfeld eröffnet dann das (zuvor von ihm angeschlagene) Catapult:

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    Macht aber leider nur 11 Schaden (und bringt 5XP).

    Also müssen auch hier wieder berittene Einheiten den Rest erledigen (auch wenn diese bereits angeschlagen sind):

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  11. #191
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    Die offene Beförderung beim A.C. für Fernkampfeinheiten wird im "Leadership"-Baum genutzt:

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    Mitten in der Schlacht auch auf feindlichem Gebiet Einheiten upgraden zu können UND dabei noch um 10 HP zu heilen finde ich - potenziell zumindest - ganz nützlich...

    Bei Akhetaten wird geheilt, ergo folgt als nächstes der nächste Bericht vom Seegefecht:

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    Reicht leider nicht ganz, um den Feind zu kapern, aber das kann ja auch die zweite "Cog" noch erledigen:

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    Pling! Aus "2 gegen 2" macht "3 gegen 1"

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    Das erfolgreiche Kapern löst dann die "Davey Jones' Locker" N.C. aus:

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    Neben den 200 Einfluss, die ich genommen habe, hätten auch noch +15% auf "Schiffe bauen" oder +15% auf "Schiffe kaufen" zur Auswahl gestanden. Aber wozu? Die Flotte wächst ja auch ohne beides
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  12. #192
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    Im Rundenwechsel versucht TiTis zweite Cetbang, das Unausweichliche noch ein wenig hinauszuzögern und befiehlt "Heilung"

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    Nice Try, Baby...

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    Entermesser zücken uuund:

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    Wieder ist die Piratenflotte um ein Schiff größer

    Bei Pataliputra "erscheinen" keine neuen feindlichen Einheiten, also gehen die Dinge weiter ihren gewohnten Gang:

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    Wer will nochmal, wer hat noch nicht?

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  13. #193
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    Wieder einmal "DDD"...

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    Und so reicht es auch noch zu einer ersten Attacke auf TiTis A.C.:

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    Aber Runde 16? Da müssten doch die ersten Stadtstaaten-Befreundungen abgeschlossen sein ? Rischtisch!

    Und ich habe mich komplett vom Plan verabschiedet

    Da ich ja vom Serpents Mound Wunder einen Bonus auf "Individuelle Verbesserungen" erhalte, nehme ich bei Stockholm nicht die Reichskreise, sondern die Monastery:

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    Das wiederum gibt direkt noch ein Diplomatic Attribute hinterher:

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    Und auch auf die Erhöhung des Settlement Limits wird verzichtet, denn neben dem hier ausgewählten "Kuebiko"

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    mit +48 Nahrung gab es zuvor aus Camargüey noch "Carruca" (+1 Nahrung auf Ressourcen), bei dem die "Ertragsvorschau" sogar +54 Nahrung anzeigte.

    Ich habe das nicht nachgezählt, aber das bedeutet dann wohl, dass auch die "Empire Resources" die Bonusnahrung erhalten? Kann das jemand bestägigen (oder als einen Fehler des Mods entlarven)?
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  14. #194
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    Jetzt, wo die beiden Stadtstaaten auf dem westlich gelegenen Nachbarkontinent befreundet sind, werfen wir doch auch mal einen Blick auf den Siedler, der in "die neue Welt" unterwegs ist:

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    Da liegt immerhin der gefährlichste Teil der Reise nun auch hinter ihm

    Jetzt sehe ich hier den Screenshot aus Lapaha, bei dem ich - nach Fertigstellung eines Missionars - den Bazaar (und damit einen Market über-) baue:

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    Und schaue auf meine schrifltichen Notizen und lese da auch, dass ich zuvor in Runde 13 in Lapaha einen Buccaneer fertig gebaut und dann mit dem Bau des Missionars begonne habe.

    Aber ich hatte doch auch ein Bild gepostet, wo ich das Hale o Keawe Wunder platziert hatte?

    Das hat mich dann doch so stark irritiert, dass ich eben das Save aus Runde 16 nochmal geladen habe, um nachzusehen. Und Tatsache: das Wunder steht nach wie vor auf der Liste der Sachen, die ich in Lapaha noch bauen kann. Warum ich das seinerzeit nicht so gemacht habe? Vielleicht fällt es mir irgendwann wieder ein, aber für den Moment: ...beats me... (Keine Ahnung)

    Sei es wie es sei, das Diplomatic Attribute bringt immerhin ab dieser Runde direkt erste Erträge

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    und wird diese in diesem Zeitalter noch um einiges ausbauen...

    Warum ich allerdings mit dem "Alles mit Monasteries zupflastern" ausgerechnet in Fakatefenga angefangen habe

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    (und nicht in Nassau, wo nächste Runde das "zugehörige" Wunder fertig wird?)

    Verbuchen wir alles unter ""Konzentriert spielen" sagt er..."
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    Wenden wir uns also Runde 17 zu. Serpent Mound wird in Nassau fertig:

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    Nächstes Bauprojekt wird eine Gristmill (dauert 4 Runden).

    Machinery ebenfalls:

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    Es geht weiter mit der Mastery dazu (411 / 2 Runden).

    Nach halb abgeschlossener Befreundung eines Militär-Stadtstaates gibt es einen gratis Swordsman:

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    Und als Souzerain-Bonus eines Diplomatischen Stadtstaates wähle ich die Minor Embassy:

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    Und kaufe direkt mal eine in Nassau:

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    Die Erträge gefallen mir (hier in Nassau inkl. der Serpent Mound Boni). Leider kann man pro Siedlung nur eine davon bauen...
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