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Thema: Manor Lords - Fragen/Fehler & Erlebnisse

  1. #136
    Avatar von Asmodan
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    Das ist mit 3 Felder Rotation, also Weizen oder Roggen mit Flachs und Gerste auf fruchtbarem sowie unfruchtbarem Boden? Gut zu wissen, das wollte ich auch mal testen.

  2. #137
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    Ja, genau, volle Fruchtwechselfolge und alle Felder auf unfruchtbar. Dazu Vogtland-Origin, was die Getreideerträge nochmal 25 % drückt (bei anderen Origins also etwas höher). Man sieht man an den Erträgen, dass sich das für Gerste und Flax unter Umständen kaum lohnt, aber jedes "Mehr" ist ein Gewinn. Roggenbrot und Weizenbrot habe ich bei knapp 150 Familien inzwischen einen heftigen Überschuss, der ordentlich Geld in die Kasse spült (außer bei Dürre, s.o. - da steht die genaue Auswertung noch aus).
    Die Handelsroute für Gambesons hat 500 gekostet (abhängig von der Anzahl der vorher gekauften Handelsstraßen), hat sich aber schnell rentiert - wenn mehr als 100 Flax auf den Feldern zu ernten sind, ist man im Plus (2 Flax --> 2 Leinen --> 1 Gambeson =10 Verkaufspreis).
    Bei Gerste rechnet sich jeder Ertrag, da der Einkaufspreis für Malz je nach benötigter Menge gern mal auf 16 steigt. Dafür ein paar Bauern laufen lassen, lohnt immer.

    Ich hoffe, mit meiner zweiten Region (fruchtbar + Eisen üppig) das Malz-Thema in den Griff zu bekommen. Allerdings dauert das noch ein oder zwei Jahre, bis da der Schornstein raucht, im Moment gehts ums Überleben über den ersten Winter bei maximalem Bevölkerungszuwachs. Ich habe da einen perfiden Plan (mit Packstationen) entwickelt, mehr dazu, wenn es überstanden ist.

  3. #138
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    So, ich denke, der Plan, die zweite Region trotz extrem armer Nahrungsressourcen mit maximaler Bevölkerung über den Winter zu bekommen, wird funktionieren.

    Erstmal aber

    Schock zur Morgenstunde
    Da öffnet man nichts ahnend das Save von Jahr 9 - 1. September, das man am Vorabend in Vorfreude einer mal wieder etwas ertragreicheren Ernte nach dem Dürrejahr gespeichert hat, und dann das:

    Spot 1 in Region 1:
    Bild

    Spot 2 in Region 2:
    Bild

    Spot 3 in Region 3:
    Bild

    Da ist mir doch glatt der Joystick aus der Hand geflutscht

    Ich habe also nochmal ein Save von Ende März geladen und per 12x durchlaufen lassen, um zu sehen, was hier passiert. Bis zum 31.08. sind die Erträge in Ordnung, dann 1.09. - bums - alles runter auf Dürre-Niveau. Nochmal das Ganze (Dürre übersehen?) - nein, trotzdem dasselbe

    Nun ja, man kanns nicht ändern --> Mund abputzen und weiterspielen, ist ja nicht so, als wenn deswegen in meiner ersten Region wirklich jemand leiden würde, ist halt nur ärgerlich und teuer

    Und dann

    Was passiert hier?
    Der September trödelt so vor sich hin, eigentlich bin ich ja in meiner zweiten Region engagiert, und dann, ein kurzer Blick nach Region 1: alles prima

    Tatsächlich ergibt die Auswertung nach Ende September für die letzten 12 Monate Super-Werte (für das arme Land):
    Bild

    Fazit:
    Möglicherweise gibt es ein Problem beim Start der Ernetezeit mit der Ertragsanzeige der Felder. Also ruhig auf die vorher zu sehenden Werte verlassen, alles wird gut
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  4. #139
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    Nun zur zweiten Region:

    Probleme:
    • (keine reiche) Pilzressource (48)
    • (keine reiche) Kleintier-Ressource (15)
    • aufgrund des reichen Eisenvorkommens sollen die Nürnberger Minenschürfer als Origin genommen werden, nicht Vogtland, was die Pilze nochmal buffen würde



    Angefangen wurde am 1. Februar (neuester heißer Tipp aus dem Steam-Forum), weil:
    • im Februar kann eh nichts gesammelt oder gefischt werden (Beeren, Pilze, Fische, Aale), also kann man die Zeit auch nutzen, um Infrastruktur zu bauen
    • im Februar gibt es keinen Regen, man kann also Speicher und Lagerhaus mit den empfindlichen Gütern (Brot, Feuerholz, Werkzeuge) bauen und füllen, bevor im März irgendwas vergammelt


    Immerhin wurde mit einer großzügigen 750-Spende den Siedlern ein fetter Start ermöglicht. Anbei mal ein Blick auf die unterschiedlichen Mengen für den Start, abhängig von der Gunst und Schatzkammer des Manor Lords für seine neue Region (die Screenshots stammen noch aus der Vorversion, stimmen aber immer noch) - von oben nach unten 250 - 500 - 750:
    Bild

    Nachdem im Februar die Siedlung mit den Basisgebäuden und 6 Häusern aufgebaut wurde, begannen also am 01.03. die neuen Einwanderer zu strömen (von 5 auf 7). Ab Mitte März begann der Lord sich Sorgen zu machen, wie er bei diesem Ansturm die Leute im Winter satt kriegen sollte.
    Zur Abschätzung, was da bevorstünde, nahm er einen 10 $-Blick in die Zukunft* Emoticon: glaskugel

    Dieser offenbarte, dass im Verlauf des Jahres folgende Erträge zu erwarten waren:
    • Pilze: 110 (bis Ende August)
    • Kleintiere: 5 pro Monat


    Mit ein bisschen Mathematik und einem dicken Daumen kam der Lord zu dem Ergebnis, dass unserer Region 2 rund 100 Nahrung fehlen würden, bis der Bedarf aus eigenen Gärten gedeckt werden könnte:
    • im laufenden Jahr noch Gemüsegärten bis zur Ernte zu bringen, erschien illusorisch, da dafür u.a. das nötige Kleingeld fehlen würde
    • zwar könnte man mit dem Handel von Brettern und Feuerholz Kleingeld verdienen (kein Vogtland-Bonus), das würde aber keine Importe von Nahrung aus dem Barbarenreich finanzieren können


    Allerdings sah der Lord auch, dass in Region 1 ziemlich wohlbeleibte Bürger die Straßen füllten, dort wurden von 16 verschiedenen Nahrungsarten im Höchstfall 11 gekauft, den Rest ließen die geliebten Untertanen ins Ausland für teures Geld exportieren, auf dass sich die Konten füllten. Und diese Transporte würden durch Region 2 erfolgen, an den verhungernden Neu-Siedlern vorbei.

    Der Lord analysierte die Situation und beschloss folgende Maßnahmen:
    • Region 2
    • -- Einrichtung einer Tischlerei zur Herstellung von Holzteilen
    • -- vollen Fokus auf Holzproduktion und Bretter (u.a. müssen dort die Spots für die künftigen reichen Felder abgeholzt werden)
    • Region 1
    • -- Aufbau von zwei Packstationen mit jeweils zwei Eseln (vielleicht hätte hier auch die Hälfte gereicht)
    • -- Sperren von Quitten (höchster Ertrag in R 1) auf allen Marktplätzen
    • -- Einrichtung von Tauschhandeln Quitten (R 1) gegen Holzteile (R 2) nach der Obsternte im September
    • -- Einrichtung einer Handelsstraße für Holzteile in R 1, damit dieses Zeug wenigstens noch Geld bringt


    Nun, Ende Oktober, zeigt sich folgendes Bild:
    • Region 1 exportiert die rund 150 geerneten Quitten nach Region 2 und bekommt dafür die Holzteile, die dann wieder ins Barbarenreich exportiert werden
    • in Region 2 werden soviele Bretter und Holzteile hergestellt, dass sogar Exporte ins Ausland möglich sind und ein bisschen Geld reinkommt, um nach dem Winter Gemüsegärten in Betrieb zu nehmen, die die Versorgung sicherstellen können
    • Region 2 wächst und gedeiht, bisher konnten alle Einwanderer aufgenommen werden (2 pro Monat), das wird auch bis Ende Januar so bleiben (Ende des Bonus für neue Siedlungen)

    Bild

    Zu den roten Markierungen:
    1- Mitte oben - selbsterklärend: die Quitten, die unsere Siedler über den Winter bringen werden (weitere sind unterwegs)
    2- links oben: Wenn man in einer Siedlung Gemüse- oder Obstgärten in Betrieb nimmt, ist es wichtig, dass sich die Bewohner auf das Anlegen der Beete und Plantagen fokussieren. Stellt man allerdings Bauprojekte auf "hoch" oder höher, gehen die gerne mal helfen. Deswegen setze ich für die Leichengruben und stelle die im ersten halben Jahr darein, man sieht dann schon, wenn die die Erstbestellung fertig haben und kann die dann anderen Jobs zuweisen (dazu schreibe ich später nochmal was).
    3- rechts oben - Der Garnisionsturm für den Manor ist noch in Arbeit. Dennoch konnte ich bereits 24 Gefolgskrieger einstellen. Da ist noch eine Macke im Spiel, häufig reicht es aus, etwas im Bau zu haben, um bereits die sich daraus ergebenden Vorteile zu kassieren. Übrigens: Es gibt immer mal wieder das Problem, dass die Jungs Probleme haben, aus dem Manor rauszukommen, wenn man sie braucht. Man kann sie einfach draußen stehen lassen (dicht beim Manor), dann sind sie immer einsatzbereit. Frieren tun die so nicht.

    * vergl. Terry Pratchett: Fliegende Fetzen
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    Geändert von Glorfindel (28. Januar 2026 um 00:04 Uhr)

  5. #140
    Avatar von Asmodan
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    Für meinen Eisenstart hatte ich auch die Nürnberger Minenschürfer genommen, was die Nahrungssituation natürlich nicht besser macht. Das es mit den Felderträgen manchmal einen Anzeigebug geben kann habe ich auch gelesen.

  6. #141
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    Zitat Zitat von Asmodan Beitrag anzeigen
    Für meinen Eisenstart hatte ich auch die Nürnberger Minenschürfer genommen, was die Nahrungssituation natürlich nicht besser macht.
    Ich habe schon länger gegrübelt, wie man einen solchen Kackstart ohne reiche Nahrung eigentlich hinbekommt.
    Vielleicht ist ja mein Anspruch, mit der maximalen Zuzugsrate durchzumarschieren, überzogen
    Auf Steam habe ich jetzt auch nur eine (aktuelle) Diskussion gefunden, wo jemand 15 Leute über den ersten Winter bringt. Aber 15 Familien hatte ich schon Ende Juli. Und dann? Aufs nächste Jahr warten?

    Schreib doch mal, wie Du da durchgekommen bist, vielleicht übersehe ich ja was.


    Zitat Zitat von Asmodan Beitrag anzeigen
    Das es mit den Felderträgen manchmal einen Anzeigebug geben kann habe ich auch gelesen.
    Hm, das muss mir durchgerutscht sein. Ich schaue allerdings in die Farming-Threads nur noch gelegentlich rein, da das Thema für mich lange durch ist. Ich hatte jedenfalls gut Puls Emoticon: motz

  7. #142
    Avatar von Asmodan
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    Mein Ziel war es nach 2 Jahren eine eine gute Möglichkeit zur Verteidigung gegen Raider zu haben und mir ein zweites Gebiet zu besorgen bevor der Baron alle Gebiete beansprucht hat, das bedeutete für mich nicht maximale Zuzugsrate. Mit der Nahrung die ich hatte, hätte das sowieso nicht geklappt. Ich habe aber geguckt das ich immer genug Leute habe um alles ausreichend zu besetzten was ich gebaut habe, habe leider nicht gezählt wie viele es nach einem Jahr waren.

    Ich hatte also ein reiches Lehmvorkommen, ein reiches Eisenvorkommen und 16er Tiere an meinem Startpunkt. Dazu noch 59er Beeren am anderen Ende der Karte. Die Beeren konnte ich nicht wirklich gut abernten weil ich meine Zeit nicht damit verschwenden wollte ein Haus und einen Sammler in deren Nähe zu bauen. Ich habe stattdessen so schnell wie möglich einen Händler gebaut und alles verkauft was ich verkaufen konnte, dazu noch eine Ziegel- und eine Werkzeugproduktion hochgezogen. Mit dem Geld habe ich in jedes Haus Schweine reingepackt. Mit dem Winter hatte ich dann genug Schweine das ich meine Bevölkerung genau passend ernähren konnte, ich hatte quasi den ganzen Winter immer für genau 1 Monat Nahrungsreserven, aber es hat gereicht. Fürs zweite Jahr hatte ich dann ein paar Doppelwohnhäuser mit großem Gemüsegarten gebaut, dazu einen Sammler und ein Haus an die Beeren. Salz habe ich mir irgendwann auch gekauft um meine Schweine zu verdoppeln, Geld hatte ich genug. Nahrung war dann nicht mehr das Problem. Ich habe also meine Ressourcen genutzt um Geld zu machen und bin voll auf Schweine gegangen, eine mMn zuverlässige Nahrungsquelle.

    Hier ein Screenshot vom März in Jahr 3, also genau 2 Jahre nach Spielbegin.

    Bild

    Ich hatte mir gerade Söldner geholt um die Raider zu besiegen. Ich habe mir dann noch die anderen verfügbaren Söldner geholt und auch gegen den Baron gekämpft weil ich sehen wollte was er so aufbringt. Im April musste ich mir noch mehr Söldner holen um den Kampf zu gewinnen, hat dann aber auch geklappt.
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  8. #143
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    Zitat Zitat von Asmodan Beitrag anzeigen
    Mein Ziel war es nach 2 Jahren eine eine gute Möglichkeit zur Verteidigung gegen Raider zu haben und mir ein zweites Gebiet zu besorgen bevor der Baron alle Gebiete beansprucht hat, das bedeutete für mich nicht maximale Zuzugsrate. Mit der Nahrung die ich hatte, hätte das sowieso nicht geklappt. Ich habe aber geguckt das ich immer genug Leute habe um alles ausreichend zu besetzten was ich gebaut habe, habe leider nicht gezählt wie viele es nach einem Jahr waren.
    Ok, das ist ein Thema der Spielziele und Siegbedingungen. Ich spiele ohne Baron (und auch ohne AI), da mir dieser Goldrush zum dann recht einfachen Sieg über den Baron, nachdem in dieser Version die Söldner repariert wurden, widerstrebt. Ich spiele das als City-Builder, da hat man natürlich ganz andere Goals.

    Ich sehe, dass Du im Jahr 3 28 Familien hast, die habe ich in meiner zweiten Region nach genau einem Jahr, natürlich mit der geschilderten Unterstützung aus der ersten Region. Daraus würde ich jetzt, auch anhand der Zufriedenheit schließen, dass Du den ersten Winter mit ca. 10-12 Familien überlebt hast.

    Zitat Zitat von Asmodan Beitrag anzeigen
    Ich hatte also ein reiches Lehmvorkommen, ein reiches Eisenvorkommen und 16er Tiere an meinem Startpunkt. Dazu noch 59er Beeren am anderen Ende der Karte. Die Beeren konnte ich nicht wirklich gut abernten weil ich meine Zeit nicht damit verschwenden wollte ein Haus und einen Sammler in deren Nähe zu bauen. Ich habe stattdessen so schnell wie möglich einen Händler gebaut und alles verkauft was ich verkaufen konnte, dazu noch eine Ziegel- und eine Werkzeugproduktion hochgezogen. Mit dem Geld habe ich in jedes Haus Schweine reingepackt. Mit dem Winter hatte ich dann genug Schweine das ich meine Bevölkerung genau passend ernähren konnte, ich hatte quasi den ganzen Winter immer für genau 1 Monat Nahrungsreserven, aber es hat gereicht. Fürs zweite Jahr hatte ich dann ein paar Doppelwohnhäuser mit großem Gemüsegarten gebaut, dazu einen Sammler und ein Haus an die Beeren. Salz habe ich mir irgendwann auch gekauft um meine Schweine zu verdoppeln, Geld hatte ich genug. Nahrung war dann nicht mehr das Problem. Ich habe also meine Ressourcen genutzt um Geld zu machen und bin voll auf Schweine gegangen, eine mMn zuverlässige Nahrungsquelle.
    Das ist stark. Ich hätte nicht gedacht, dass man da soviel rausquetschen kann. Du hast natürlich für diese Strategie einen guten Spot zwischen Lehm und Eisen gewählt. Dennoch ist, nach meinem Gefühl, die Lehm-Dachziegel-Produktion elend lahm und für Eisen + Nachfolgeprodukte braucht man eine Menge Ressourcen --> Respekt

    Mein Weg wäre gewesen, die Tiere an die Beeren zu treiben (siehe irgendeiner der vorherigen Posts) und dort die Siedlung zu gründen. Dafür wäre dann natürlich der Auf- und Ausbau der Industrie viel langsamer geworden.

    Interessanter Ansatz, werde ich im Kopf behalten, wenn ich wieder mal eine Karte beim Start bewerte

    Ja, Schweine als Hinterhöfe sind stark, wirken allerdings erst in Masse und nach einer kleinen Anlaufzeit. In meinem Spiel habe ich die in Region 2 erst jetzt (Winter Jahr 1/2) in einer Handvoll Hinterhöfe gesetzt. um ein bisschen für die Zukunft vorzusorgen. Wenn Du die schon mit dem frühen Handel bezahlen konntest, um so besser.

    Zitat Zitat von Asmodan Beitrag anzeigen
    Ich hatte mir gerade Söldner geholt um die Raider zu besiegen. Ich habe mir dann noch die anderen verfügbaren Söldner geholt und auch gegen den Baron gekämpft weil ich sehen wollte was er so aufbringt. Im April musste ich mir noch mehr Söldner holen um den Kampf zu gewinnen, hat dann aber auch geklappt.
    Alles Kriegerseelen hier, hat Civilization irgendwas mit Krieg zu tun
    Gut, Du hast den Baron jetzt gebügelt, ab jetzt kannst Du ohne den Spinner spielen, noch dazu, weil es da wohl öfter Bugs gibt und man plötzlich ohne erkennbaren Grund die eigene Region und damit das Spiel verloren hat.
    Ich nehme nur die Raider und Banditen mit, auf den Quatsch mit dem Baron habe ich keinen Bock mehr, das war eh immer alles Käse. In der Vorversion konnte man den Baron mit 15 Milizkämpfern oder 5 Retinues schlagen --> albern.

    Ja, wie gesagt, Dein Ansatz mit der "wirtschaftlichen" Platzierung der Siedlung gefällt mir durchaus, da ich mein jetziges Spiel noch länger spielen will (Stabilität und Ruckelfreiheit werden immer besser, je komplexer es wird ), werde ich mal schauen, ob das vielleicht bei der nächsten Region Anwendung finden könnte.

    Apropos:
    Der Winter ist überstanden in Eichenhau (Region 2). Mit der Nahrung war es am Ende arschknapp, nur ein paar Handvoll Quitten liegen derzeit auf den Küchentischen. Aber nun im März können wieder Pilze gepflückt werden.
    Außerdem hat der Handel genug eingespielt, dass die Gemüsegärten jetzt an den Start gehen, eine Handvoll Schweine müffeln in den Hinterhöfen rum und Spots für Landwirtschaft werden freigeholzt, so dass mit der schlagkräftigen Mannschaft von fast 30 Familien jetzt richtig Gas gegeben werden kann. Ich weiß noch nicht mal, ob ich das tolle reiche Eisen überhaupt im vierten Jahr an den Start kriege --> soviel zu tun

    Bild
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  9. #144
    Avatar von Asmodan
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    Als Neuling möchte ich natürlich alle Aspekte des Spiels mal sehen. Nachdem ich nun gegen KI Gegner auf der Karte und den Baron gespielt habe, habe ich tatsächlich nicht mehr so viel Lust militärisch hier weiterzuspielen. Taktische Raffinessen kann man aktuell leider noch nicht erwarten, die Kämpfe würden immer gleich verlaufen und nachdem ich das Muster jetzt kenne ist da ein wenig die Luft raus. Lust mir eine große Stadt zu bauen habe ich allerdings schon.

    Ich muss aber mal fragen, warum der Druck wegen maximalem Wachstum? Man hat ja nicht wirklich Zeitdruck und sofern man nicht sehr schnell eine eigene große Armee hochziehen will braucht man wohl auch nicht wirklich maximale Leute.

  10. #145
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    Zitat Zitat von Asmodan Beitrag anzeigen
    Als Neuling möchte ich natürlich alle Aspekte des Spiels mal sehen. Nachdem ich nun gegen KI Gegner auf der Karte und den Baron gespielt habe, habe ich tatsächlich nicht mehr so viel Lust militärisch hier weiterzuspielen. Taktische Raffinessen kann man aktuell leider noch nicht erwarten, die Kämpfe würden immer gleich verlaufen und nachdem ich das Muster jetzt kenne ist da ein wenig die Luft raus.


    Zitat Zitat von Asmodan Beitrag anzeigen
    Lust mir eine große Stadt zu bauen habe ich allerdings schon.
    Na klar. Ich finde besonders gut, wenn man irgendwann die Bude soweit hat, dass man NICHTS mehr machen muss, damit der Laden läuft. Meine Region 1 hat nun 150 Familien und läuft völlig selbstständig ohne irgendwelche Eingriffe, so dass ich mich vollständig auf die zweite Region und die gelegentlichen Banditen und Raider konzentrieren kann.

    Ich kriege nur immer Pickel, wenn ich die Händler aus 1 in der 2 auf den Straßen rumirren sehe, die ich dort fürs Abholzen und zur Markierung der künftigen Landwirtschaftsspots gelegt habe, anstatt der Königsstraße zu folgen.

    Zitat Zitat von Asmodan Beitrag anzeigen
    Ich muss aber mal fragen, warum der Druck wegen maximalem Wachstum? Man hat ja nicht wirklich Zeitdruck und sofern man nicht sehr schnell eine eigene große Armee hochziehen will braucht man wohl auch nicht wirklich maximale Leute.
    Ich bin kein Maximierer, sondern ein Optimierer, das mal als Grundansatz.
    Für mich war es eine Challenge, mithilfe einer starken Erstregion die zweite mit der maximal möglichen Familienanzahl über den Winter zu bringen, trotz der knappen Nahrung.
    Und mit Blick in die Zukunft werden ca. 110 Familien in der Region gebraucht, um die rund zu bekommen. Neben der Eisenwirtschaft sind dort 3 sehr gute Landwirtschaftsspots ans Laufen zu bringen.
    Wenn das erste Jahr vorbei ist, benötigt man mindestens 81 % Zufriedenheit, um monatlich 2 Zuwanderer reinzubekommen. Die schafft man aber nur mit Level II und III-Häusern. Davon von ich noch weit entfernt. Also geht das ab jetzt quälend langsam.
    Ich habe nun aber schon eine schlagkräftige Mannschaft zusammen, um ein paar Logistikhäuser in der Gegend zu verteilen, die ersten Felder anzulegen und zu bewirtschaften, sowie genügend Holz zu schlagen, um den Ausbau gezielt voranzutreiben. Ich schätze, dass ich ab jetzt wieder so zwei Jahre rumtrödeln muss, bis ich die 81 % knacke und dann wieder Dynamik ins Spiel kommt.
    Und eine dritte Region werde ich erst übernehmen, wenn auch die zweite einigermaßen pflegearm ist. In der Vorversion habe ich teilweise 4 unfertige Regionen gespielt, das war weder schön noch entspannt.

  11. #146
    Avatar von Asmodan
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    Verstehe, das ergibt Sinn.

  12. #147
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    Heute mal ein Tipp zum (Vor-)Bauen:

    Leider fehlt ja in ML ein Planungslayer, in dem man, ähnlich wie in "Workers & Ressources: Soviet Republic" Gebäude und Strukturen planen und dann bei Bedarf realisieren kann.

    Hierfür kann man sich mit einem Workaround behelfen. Der setzt allerdings voraus, dass man schon vor-vor-geplant hat und so genügend Baumaterial angesammelt hat, um die künftige Großstadt, das Bauerndorf oder einen Industriebezirk auf die Landkarte zu malen.

    Hilfreich ist das auch, weil:
    • selbst wenn man schon Hilfsmittel wie Straßen gemalt hat, irgendwann die Erinnerung nicht mehr da ist, was man da eigentlich wollte und
    • wenn man tatsächlich Straßen um nur zum Planen gesetzte Gebäude malt, die dann selbstverständlich wieder abgerissen werden, hinterher, wenns ernst wird, die Gebäude nicht mehr in die freien Spots reingefummelt werden können - Straßen sind breiter geworden, die Baupunkte im Gelände haben sich verschoben etc. und außerdem
    • man vielleicht auch die Reihenfolge genau timen will, wann welches Gebäude gebaut wird, ohne eine Klopapierrolle neben sich vollzuschreiben.


    Also, wie gehts? (Nochmal: Erfordert Baumaterial-Vorrat):
    • Man setzt Gebäude, soviel man will und der Vorrat reicht.
    • Anschließend klickt man die Baustellen nacheinander an und setzt einen Klick auf "Arbeit stoppen".


    Bild

    • Das macht man bei jedem Gebäude, das im Moment nicht gebaut werden soll. Anschließend sieht das beim Maouseover so aus:


    Bild

    Das für diese geplanten Bauten benötigte Baumaterial wird sofort vom Bestand abgezogen und ist somit reserviert. Das wird auch bei allen Überschusseinstellungen berücksichtigt (z.B. Bretter, Stein etc.).

    Nun kann man, wenn die Zeit herangereift ist, die Gebäude einzeln, und vor allem, in der gewünschten Reihenfolge für den Bau aktivieren. So kann man, trotz langfristiger und großzügiger Planung den Zuzug oder die Inbetriebnahme bestimmter Produktionsketten zeitnah zum Bedarf steuern.

    Pro-Tipp:
    Gelegentlich kommt man in Situationen, wo man ein bestimmtes Ereignis abwarten will, dann aber sehr schnell danach ein Gebäude oder einen bestimmten Ausbau benötigt. In diesem Fall kann man den Bau einfach bis zu einem gewünschten Zustand (z.B. 3 Baumstämmme und 5 von 8 Brettern) vorbauen lassen und dann "die Stopptaste" drücken (s.o.). Allerdings kann es einem, wenn man zu spät dran ist, passieren, dass Materialschlepper und Bauleute ihre Aufträge bereits empfangen haben, und die dann zuende bringen.
    In diesem Fall landet man z.B. mit einem Obsthaus, das man auf Level III vorbauen wollte, mit einem auf Level III fertig gebauten Haus, dass dann aber im Zustand "deaktiviert" steht und den Obstgarten nicht mehr bewirtschaftet. In dem Fall hat man ins Klo gegriffen, da der Button zum Aktivieren nicht mehr verfügbar ist und muss die Hinterhauserweiterung abreißen und neubauen, um die Bude wieder zu aktivieren. Allerdings fängt man dann mit dem Obst wieder von vorn an, es braucht also wieder ein paar Jahre, bis der Ertrag stimmt.
    Sollte man also nur machen, wenns wirklich wichtig ist, man die Situation vollständig überschauen und kontrollieren kann und kein Telefon klingelt.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  13. #148
    Avatar von Asmodan
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    Planen ist wichtig. Ich muss aber sagen das ich nicht der Typ bin der seine Gebäude so weit im Voraus plant. Ich habe eigentlich nur einen grundsätzlichen Plan im Kopf wo Sachen hinkommen und wenn es dann soweit ist konkret zu werden gucke ich wo genau Platz ist oder ob es anders nicht doch besser ist. Bis jetzt komme ich so ganz gut zurecht. Um im Zerstörungsfall der Siedlung noch einige extra Notfall Holzfällerlager und Holz parat zu haben ist das Vorbauen (an sicherer Stelle) und pausieren übrigens auch gut.

    Im Rahmen meines "Alles mal Kennenlernen" Programms habe ich jetzt ein Rise to Prosperity Spiel gestartet mit Herausfordernden Einstellungen. So ein Start im Winter ist schon heftig, da sind mir doch glatt ein paar Leute weggestorben. Ich habe den Frühling aber mit 4 Familien erreicht. Mal gucken wie es weitergeht mit meinen anspruchsvollen Leuten.

  14. #149
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    Zitat Zitat von Asmodan Beitrag anzeigen
    Im Rahmen meines "Alles mal Kennenlernen" Programms habe ich jetzt ein Rise to Prosperity Spiel gestartet mit Herausfordernden Einstellungen. So ein Start im Winter ist schon heftig, da sind mir doch glatt ein paar Leute weggestorben. Ich habe den Frühling aber mit 4 Familien erreicht. Mal gucken wie es weitergeht mit meinen anspruchsvollen Leuten.
    Wow, Du schreckst ja anscheinend vor nichts zurück. Start klingt gelungen, dann viel Erfolg

    Ich bleibe derweil bei meinen Kindergartenspielen ohne Baron auf Standard

  15. #150
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    Ich wollte ja nochmal was schreiben zu Arbeitskräften, also los:

    Interessant sind eigentlich nur die Bewohner der Obst- und Gemüsegärten. Alle Anderen haben ihre Werkstätten in den Hinterhöfen (Schmied, Bäcker, Schneider etc.) oder sind frei verfügbar, da ihre Hinterhöfe mit Schweinen, Ziegen, Hühnern oder Bienenhäusern keine Zuwendung benötigen.

    Obstgärten / -häuser:
    Diese wird man, genauso wie Gemüsehäuser, bevorzugt zu Level III ausbauen, da der damit verbundene Lagerplatz für Lebensmittel in den Häusern dafür sorgt, dass die Speicherarbeiter nicht ganz so stark rotieren müssen, wie in der Vorversion, da ja die Erträge deutlich generft wurden.

    Obstleute kann man als vollwertige Arbeitskräfte einsetzen, die halt nur den September in ihre Häuser zurückwollen, um das Zeug von den Bäumen zu holen.

    Kollisionen:
    • Bauern, da gleicher Erntemonat
    • Händler, ist halt Mist, wenn die Anfang September irgendwo Pferd und Wagen verlassen und von irgendwoher angelatscht kommen. Außerdem werden dann auch keine Handelswaren mehr eingesammelt, da die ganze Familie erstmal in den Garten geht.


    Synergien:
    • Sammler (Beeren oder Pilze), da ist im September die Saison eh vorbei
    • Förster, da fällt ein fehlender Pflanzmonat nicht auf
    • Speicher (nur als zusätzliche Arbeiter), wenn sich das mit den Hauslagern ausgeht, geht das gut
    • Brennholzbauer oder Köhler, wenn der regionale Vorrat ausreichend ist
    • Holzfäller, braucht man im mittleren und späten Spiel eh nur für Kampagnen
    • Schreiner, die sitzen ab dem mittleren Spiel eh viel rum, wenn man nicht gerade Bretter verkauft


    Gemüsegärten / -häuser:
    Hier gibt es Besonderheiten gegenüber den Obsthäusern.
    Die Gemüsegärten erfordern neben der Ernte auch die Wiederanpflanzung. Deshalb sind die Familien dieser Häuser, je nach Anzahl und Größe der Gärten, mindestens 2/3 des Jahres (von März bis November) im Garten beschäftigt.

    Aaaaaber

    Diese niedrigen Arbeiten werden nur von Frau und Sohn erledigt, der Herr des Hauses geht in der Zeit wichtigen Aktivitäten nach, z.B. Kneipe, angeln oder anderen Leuten gute Ratschläge geben. Manchmal sieht man einen mit einem Ochsen umherziehen, also einem richtigen.

    Das schafft Luft für Arbeiten, die zu den Basics einer Region gehören.
    Kollisionen:
    • Bauern, da gleicher Erntemonat
    • Händler, siehe Obsthäuser


    Synergien:
    • JÄGER! Selbst ein reiches Vorkommen an Kleintieren kann von zwei Ehemännern ausreichend bejagt werden. Denen macht das Spaß und zwischen der Gartenarbeit kommt die liebe Familie zu Besuch: die Frau staubt mal die Schlafdecken aus und die Herren Söhne kümmern sich um die leeren und auch die noch nicht ganz leeren Flaschen, die überall herumliegen.
    • Brennholzbauer/Köhler: Wenn man den Vorrat ausreichend bemessen hat (z.B. Brennholz keine Lagerung im Lagerhaus und Holzkohle auf Produktionslimit 500 oder 1000, je nach Industrie), kann man mit einer oder zwei Familien pro Stätte den Bedarf locker decken.
    • Förster im Brennholzgebiet: Wenn man ein separates kleines Gebiet für das Zeug hat, sollte man ein Forsthaus bauen, das dafür sorgt, dass der Wald dort nicht alle wird. Mit zwei Familien darin (=zwei ständige Arbeiter) kommt man mit dem Baumfällen gut mit.
    • Fischer: Habe ich noch nicht gehabt, da aber die Erträge dort auch erheblich generft wurden, sollte für ein nicht reiches Vorkommen eine Fischerhütte mit zwei Familien aus den Obstgärten ausreichen. Vielleicht auch bei einem reichen Vorkommen, sonst das Ganze halt zweimal.
    • Sammler: Auch hier reichen zwei starke Männer, um sogar ein reiches Vorkommen in den Griff zu kriegen. Alles genauso wie bei Jägern.


    Spätestens wenn man anfängt, die Obst- und Gemüsehäuser auf Level III zu bringen, bekommt man auf diese Weise noch ein paar Arbeiter rein, mit denen man also die Logistik und die Basisjobs umorganisieren bzw. verstärken kann. Die so ggf. freigewordenen Arbeiter lassen sich dann zu Händlern machen, die die gesteigerte Produktion zu Geld machen oder man baut denen Werkstätten in die Hinterhöfe, auf dass sie tolle Sachen herstellen, die man dann auch verkaufen kann.

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