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Thema: [Pioneers of Pagonia] Siedler im Nebel

  1. #76
    Registrierter Benutzer Avatar von L. de Medici
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    50 Klingentänzer solltest du für den Angriff schon bereitstellen und für Verstärkungsbedarf noch Ausrüstung vorproduzieren. Sonst wartest du noch ewig.

  2. #77
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    Zitat Zitat von L. de Medici Beitrag anzeigen
    50 Klingentänzer solltest du für den Angriff schon bereitstellen und für Verstärkungsbedarf noch Ausrüstung vorproduzieren. Sonst wartest du noch ewig.
    Hätte ich diesen Rat mal befolgt (oder gewusst, was da noch so rumsteht)... Das hat nämlich wie vorhergesagt gedauert

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    Wir schauen uns mal die Handelsmöglichkeiten an und können Nickelbarren gegen Dolche tauschen. Da wir mit Nickel bislang nichts anfangen können, können wir den auch verarbeiten und im Handel nutzen. Dann haben die Handelsträger auch mal wieder was zu tun
    Dieser Handel scheint endlos möglich.

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    Kaum haben die Wegbereiter eine Bresche in den Felsrutsch geschlagen, fallen unsere Klingentänzer auch sofort über die Scavs an der Grenze her, hier machen wir kurzen Prozess! Emoticon: bfg

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    Nachdem wir die Grenze freigeräumt haben, schicken wir unsere 25 Klingentänzer direkt weiter Richtung Bollwerk, wir erzwingen hier jetzt den Durchgang!

    Durch unsere Schätze haben die Klingentänzer schon 9 statt nur der 6 Punkte Angriffsstärke

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    Dem Angriff haben die Scavs dann auch wenig entgegenzusetzen und kurz darauf ist das Bollwerk beseitigt. Aber man erahnt es hier schon…

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    … der Rat mit den 50 Klingentänzern war doch ein guter. Hinter dem ersten Bollwerk sind direkt drei weitere aufgestellt

    Hier müssen wir uns also durch ein relativ dickes Brett bohren, da hätten wir besser mal mehr Krieger in der Hinterhand gehabt.
    Ohne Verluste lief der Angriff natürlich nicht ab und wir müssen nun erst mal unsere Truppen wieder zur vollen Stärke auffüllen.
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  3. #78
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    War auch etwas doof von mir, aber ich habe hier zunächst mal nur auf die Dolche geschaut, weil die bisher am längsten in der Produktion brauchten.

    Nun stellt sich heraus, dass es uns bei den Klingentänzern auch an leichten Rüstungen mangelt…

    Wir errichten – man sieht es hier nur sehr klein oben links in der Ecke – eine zweite Schneiderei, sodass beide Produktionsstätten sich auf eine Art der Rüstung spezialisieren können. Die einen brauchen Tuch, die anderen Leder.

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    Durch den etwas zu schwachbrüstigen Angriff, der uns jetzt so eine (von Medici prophezeite... ) Wartephase beschert, bauen wir doch an unserer Siedlung weiter.

    Direkt am X wird ein Posten der Schatzsucher errichtet, damit die möglichst schnell schauen, was sich dort in der Erde befindet.

    Die Schatzsucher aus dem Zentrum unserer Siedelei brauchen ja ewig, um zum anderen Schatzgebiet zu watscheln.

    Alles in allem sollte man wohl wirklich häufig Gebäude wieder abreißen und an anderer Stelle neu errichten, das ist wesentlich besser, als bestehende Gebäude zu benutzen und die Arbeiter längere Wege machen zu lassen

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    Und wir treiben die Spezialisierung unsere Produktionsketten voran.

    Eine zweite Schmelze wird errichtet, weil die eine Schmelze im Moment aus allen Erzarten Barren herstellt. Wir brauchen hier aber für die Dolche vor allem Eisenbarren.
    Eine Schmelze soll ausschließlich Eisen verarbeiten, in der anderen können dann meinetwegen Silber, Gold und Nickel verarbeitet werden.

    Zukünftig sollten solche Doppelstrukturen wohl immer schon mitbedacht werden, wenn wir Produktionsstätten hochziehen
    Gerade frisst das Auffüllen unserer Vorräte nämlich unnötig viel Zeit...

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    Und weil ich mich wunderte, dass auch die Rüstungen eher in zäher Langsamkeit produziert werden, bin ich den Pfad dieser Produktionskette mal zu ihrem Ursprung zurückgegangen.

    Es stellt sich heraus, das Spiel hat ja zwischendurch darauf hingewiesen, dass unsere natürliche Flachsressource von ganz am Anfang inzwischen nur noch sehr spärlich gewachsen ist. Deshalb wurde wiederum Tuch nur mit großer Verzögerung produziert und die Schneider warteten ewig auf diese Ressource zur Produktion (5 Tücher für 1 Rüstung! )

    Die Getreidefarm wird nun angehalten, Flachs anzubauen. Getreide fliegt komplett raus, das können wir ja weiterhin nicht verarbeiten.

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    Die Schatzsucher am X waren dann auch gleich richtig fleißig. Die durch die Schatzkarte offenbarte Grabungsstätte war voller hochqualitativer Waffen! Ja super! Dadurch können wir Meisterklingentänzer ausbilden, die wesentlich stärker sind als die herkömmlichen!
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  4. #79
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    Um die Zeit zu überbrücken errichten wir nun auch im Westen, wo die ersten Scavs ausgeräumt wurden, ein weiteres kleines "Wohngebiet", da hier noch einige Kohlevorkommen schlummern, die wir für unsere Rüstungsindustrie ja absehbar benötigen!

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    Nachdem wir unsere Truppen wieder aufgefüllt haben (sogar mit qualitativ besseren Einheiten) erfolgt nun der nächste Angriff auf die Scavs. Diese Bollwerke werden nun Stück für Stück niedergerissen.

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    Hier ein Blick auf die Kampfstärke unserer Garnison. Die ist durch die Meisterklingentänzer in den Reihen der Truppen recht beachtlich angeschwollen.

    Zum Vergleich, in einem Bollwerk sind so ungefähr Einheiten der Scavs mit einer kumulierten Kampfstärke von 140 versammelt, mein ich.

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    Wir reißen hier alle Bollwerke ab. Das letzte in der Mitte steht noch etwas länger, weil das Spiel es hier irgendwie geschafft hat, dass ein Scav irgendwo auf der Karte rumgelaufen ist, den unsere Klingentänzer nicht entdecken konnten. Das war etwas nervig, weil dann regelmäßig im Gebäude Einheiten nachspawnen und man die Klingentänzer im Dauerangriffsbefehl halten musste, damit hier nicht in kurzer Zeit schon wieder etliche von den Scavs rumlaufen… (der Angriffsbefehl wird bei Mangel an Gegnern nach einiger Zeit aufgehoben und muss dann manuell neu gesetzt werden )

    Am Ende ist dieser einzelne Überlebende aber aufgetaucht und konnte ebenfalls beseitigt werden. Die Blockade durch die vier Bollwerke ist dadurch gebrochen

    Nun müssen wir den Chef dieser Gesellen mal ausfindig machen (und umstandslos erledigen, nehme ich mal an. Diplomatie wird bei den Pagoniern gegen Fremde ja ganz klein geschrieben )

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    Damit wir das auch schnell bewerkstelligen können, reißen wir den alten Entdeckerposten ab und setzen ihn an die Nordgrenze. Wäre doch gelacht, wenn wir hier die Reste der Scavs nicht schnell finden sollten!
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  5. #80
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    Hoch oben im Nordwesten haben unsere Entdecker übrigens noch Diebe aufgedeckt!

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    Unsere Waldläufer schwärmen sofort aus und beseitigen diese Schande auf der Karte!
    Die Diebe haben dann auch keine Chance, bis auf zwei Kürbisse gibt es hier aber nichts zu holen.

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    Wir haben im Handelsposten zwischenzeitlich mal auf einen Handel Silbermünzen gegen gestärkte Rüstungen umgestellt, damit wir bessere Klingentänzer ausbilden können.

    Da immer nur ein Handel pro Posten ausgeführt werden kann, ist künftig auch zu überlegen, ob man von den Posten mehrere anlegt, die dann jeweils ihre Handelsträger losschicken können

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    Da ist anscheinend das Hauptbollwerk der Scavs noch etwas verborgen im Nebel.
    399 Punkte kombinierte Kampfstärke…

    Das ist ja mal nicht einfach durch unsere einzelne Klingentänzergarnison zu knacken…
    Also noch mehr Einheiten ranschaffen!

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    Gesagt getan, wir errichten zwei Garnisonen direkt an der neu erschlossenen Grenze.
    Daneben wird noch ein Wachturm gepflanzt, falls hier der eigentliche Obermotz doch irgendwo anders rumlungern sollte.

    Mit 50 Klingentänzern sollte das Bollwerk dann aber jawohl fallen!
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  6. #81
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    Hier kann man in einem etwas schrägeren Perspektivwinkel auch die durchaus gegebene Topographie der Landschaft besser erkennen. Deshalb sind bei den Gebäuden auch mal mehr und mal weniger Planierarbeiten nötig, bis die Zimmerer loslegen können.

    Aus der isoperspektive kommt das nicht so ganz zur Geltung.

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    Am äußersten Westen, sozusagen unser Finisterre, setzen wir noch mal einen Fischer. Vielleicht fischt er ja die richtigen Fische und nicht nur Heringe.

    Leider kann man nicht erkennen, welche Fische ein Fischer überhaupt angeln kann. Oder man erkennt es an deren Form? Ich kann es jedenfalls nicht…

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    Das Spiel lässt übrigens drei unterschiedliche Übersichten über die gegenwärtigen Waren und Einwohner zu.
    In der ausgiebigsten Übersicht können wir sofort sehen, dass es uns an Nickel, Flachs und Stahldolchen mangelt.
    Allerdings ist mir die komplett aufgefaltete Übersicht dann doch zu groß, nimmt sie ja fast ein Fünftel der Bildschirmhöhe ein.

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    Da haben wir weitere Diebe entdeckt im Nebel!
    Unsere Waldläufer werden sofort ausgesandt und machen denen hier ein Ende Emoticon: charge

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    Klickt man auf die im Bau befindlichen Gebäude, werden auch die zugehörigen Bauarbeiter hervorgehoben. Warum man hier gerade keine sieht?
    Die holen gerade die Baumaterialien von viel zu weit weg! Beobachtet habe ich das zumindest bei den Steinblöcken. Da sind die bis zum entsprechenden Steinbruch gerannt, um die Steine abzuholen.
    Dabei haben wir ein viel näherliegendes Lager voller Baumaterialien angelegt. Wieso machen die denn sowas?!
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  7. #82
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    Das Bollwerk erweist sich in der Tat als das mit dem Boss der Scavs davor/darinnen.
    Ein kleiner Mann mit Wildschweinmaske Emoticon: wildschwein

    40 Angriffskraft ist ordentlich, aber sollte machbar sein, das eigentliche Problem sind die 4000 Lebenspunkte Entspricht der Angriffswert auch dem Schadenswert, den unsere Truppen ausüben? Aber dann bräuchten wir hier ja viiiiiiel mehr Truppen…

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    Zwar sind die Klingentänzer gegen die Scavs besonders effektiv, aber warum sollen wir nicht einfach auch Soldaten ins Rennen schicken?

    Wir bilden hier nun Veteranensoldaten aus, die dann mit ins Getümmel geschickt werden.

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    In der nun verwaisten Garnison werden die Soldaten untergebracht.
    Und deren Kampfwert kann sich schon sehen lassen. Deutlich über dem des Bollwerks mit dem Boss davor. Und das sind nur die Soldaten, da kommen ja noch die Klingentänzer hinzu!

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    Auf geht’s! Fast 70 Einheiten sollten hier doch ausreichen!

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    Öhm… Was ist das denn bitte für eine Parade von Dieben?
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  8. #83
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    Kaum kommen wir in Feindkontakt meldet sich Atra und bemerkt, dass der Boss mit seinen unzähligen Lebenspunkten ja ein ganz anderes Kaliber sei und wir unsere Truppen nicht einfach verheizen sollten. Hier müsse ein großer konzertierter Angriff erfolgen.

    Ja schönen Dank, Atra!

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    Mir kam der Angriff eigentlich gar nicht so klein vor. Aber die unzähligen Lebenspunkte des Scavbosses haben dafür gesorgt, dass der unsere Truppe abgeräumt hat Emoticon: panzervsspeer

    Also hier erstmal wieder eine Pause einlegen und neue Klingentänzer ranziehen.
    Am Ende einfach so einen Kotz als Gegner hinzusetzen, das ist schon etwas… zäh

    Zumal wir hier ja schon einmal warten mussten, um wieder Truppen aufzubauen.
    Anscheinend sollen wir also permanent alle Produktionsketten ideal auslasten, dann endet das nicht immer wieder in diesen Sackgassen, in denen wir erstmal wieder genügend nachproduzieren müssen.

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    Der tollkühne Angriff auf das Diebeslager hat übrigens auch alle unsere Waldläufer erledigt.
    Das sind hier alles Diebe, die hervorgehoben sind…

    Also das Fleißkärtchen dafür, diese Schar noch zu beseitigen, benötigen wir nicht unbedingt und lassen daher das Lager nun unbehelligt. Dasn ist mir hier am Ende schlicht zu blöd...
    Der Boss ist ja schon nervig genug.

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    Nachdem noch einmal 13 Minuten ins Land gegangen sind, haben wir es endlich geschafft und den Scavboss erledigt!
    Torik ist befreit und wurde in die Siedlung der Mutigen Minenarbeiter geschafft.

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    Und damit haben wir die dritte Kampagnenkarte erledigt!
    Der Magische Kompass wurde zurückerhalten, wie zuvor bleiben einige Pioniere auf der Insel und siedeln dort weiter, während wir uns auf den Weg zu einer neuen Insel bzw. dem Turm der Visionen machen!

    Also das letzte Drittel dieser Mission war doch sehr ernüchternd, weil es ja eigentlich keinen wirklichen Fortschritt mehr gab, sondern das eine reine Materialschlacht wurde, bei der aber vorher gar nicht klar ist, wieviel Material in die Waagschale geworfen werden muss.
    Hoffentlich geht das in den verbleibenden Missionen nicht so weiter...
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  9. #84
    Registrierter Benutzer Avatar von L. de Medici
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    Freue mich schon auf die nächste Karte.

  10. #85
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Finde es ein bisschen Schade, dass man so schön vor sich hinsiedelt und buildert, am Ende dann aber alles ins Militär steckt und seine Bürgerchen abmetzeln lässt im Kampf gegen die ach so monströsen Ureinwohner, deren Land man kolonialisiert...

  11. #86
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Es wäre stimmiger, wenn es ähnlich wie in Pharoa/Cleoptra/etc. besondere Gebäude zu errichten gäbe oder so etwas in der Art.
    Aber schau mer mal - muß ja nicht unbedingt so weiter gehen.
    ... jetzt kennt Sie nur noch fressen und morden,
    denn Sie selbst ist zur Bestie geworden.


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  12. #87
    Registrierter Benutzer Avatar von L. de Medici
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    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Finde es ein bisschen Schade, dass man so schön vor sich hinsiedelt und buildert, am Ende dann aber alles ins Militär steckt und seine Bürgerchen abmetzeln lässt im Kampf gegen die ach so monströsen Ureinwohner, deren Land man kolonialisiert...
    Im Sandbox-Modus kann man ohne Gegner spielen.
    ***
    Allerdings fehlt da i-wie eine Herausforderung.

  13. #88
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
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    Zitat Zitat von L. de Medici Beitrag anzeigen
    Freue mich schon auf die nächste Karte.
    Schauen wir mal, was uns da erwartet!

    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Finde es ein bisschen Schade, dass man so schön vor sich hinsiedelt und buildert, am Ende dann aber alles ins Militär steckt und seine Bürgerchen abmetzeln lässt im Kampf gegen die ach so monströsen Ureinwohner, deren Land man kolonialisiert...
    Ja, ich hoffe, das läuft auf dieser Karte etwas anders ab. Das Ende der dritten Karte war doch recht zäh.

    Zitat Zitat von DerFünfteElefant Beitrag anzeigen

    Es wäre stimmiger, wenn es ähnlich wie in Pharoa/Cleoptra/etc. besondere Gebäude zu errichten gäbe oder so etwas in der Art.
    Aber schau mer mal - muß ja nicht unbedingt so weiter gehen.


    Das hätte durchaus was für sich und sei es, zehn Steinbrüche zu versorgen die dann permanent Material für eine gigantische Käpt'n Eirik Statue errichten oder sowas

  14. #89
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
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    Unsere Pagonier steigen also wieder aufs Schiff und stoßen auf eine weitere Insel. Jadrik, der Vorarbeiter, merkt an, dass es ihm nicht gefallen habe, wie Kapitän Eirik Keiran, den Entdecker, zusammengestaucht habe, als dieser gestehen musste, dass ihm der Kompass geklaut worden sei. Das gebe ihm ein ungutes Gefühl (Da geben sie sich wieder feinfühlig, die Schlächterpagonier )

    Maira fällt zudem sofort auf, dass die Gegend hier nicht zu der mit dem Turm der Visionen übereinstimmt. Keiran sagt allerdings, dieser Ort berge eine starke magische Quelle und aus irgendeinem Grund könne er deshalb den Magischen Kompass nicht auf ein Ziel einstellen.

    (Wie auf ein Ziel einstellen? Ich dachte, wir schippern hier mehr oder weniger planlos durch die Gegend und der Kompass zeigt zumindest irgendwie Land an. Ansonsten könnten wir doch auch wirklich sofort zum Turm der Visionen segeln? )

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    Wir starten wie schon auf den Vorkarten auf einer Landzunge am Strand. In der Nähe sind anscheinend die Grenzen eines Dorfes zu sehen, aber dort ist kein Lebenszeichen auszumachen

    Atra hat in der Nähe unserer Grenzen wiederum ein Diebeslager entdeckt und vermutet, dass die Dorfbewohner deshalb nicht freudestrahlend auf unsere muntere Crew zugekommen seien!

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    Na gut, wir wollen hier in Ruhe unsere Siedlung aufziehen, da können wir keine Ganoven an unseren Grenzen gebrauchen, die uns unsere hart erarbeiteten Waren direkt wieder stehlen

    Das erste Gebäude wird hier also ein Wachturm, von dem aus wir den Dieben dann auf den Zahn fühlen werden!

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    Statt der Wachen haben wir auch ein paar Soldaten an Bord, die besetzen zunächst den Wachturm und machen auch mit den Dieben an der Grenze kurzen Prozess.

    Nachdem diese Aufgabe erledigt ist, ziehen die Soldaten aus dem Wachturm wieder ab und werden durch Wachen ersetzt, die sofort beginnen, unser Gebiet zu erweitern.

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    Der Beginn der Siedlung folgt dem bekannten Muster. Hütten spare ich mir, gehe sofort auf kleine Wohnhäuser, um möglichst schnell zu den großen Wohnhäusern fortzuschreiten. An Nahrung kann an dieser Küste zumindest kein Fischer irgendwas finden und die Jäger müssen ein Stück im Norden angesiedelt werden, da direkt am ersten Siedlungsplatz auch nichts an Wildtier zu finden ist.

    Für die fortgeschrittenen Gebäude sind dann natürlich außerdem ein Holzfäller, ein Sägewerk und ein Steinbruch notwendig.
    Wir haben inzwischen auch einen besseren Blick auf das Stille Dorf werfen können und bemerken, dass an dessen Nordgrenze ebenfalls Banditen herumlungern und sich an deren Warenhaus bereichern
    Der Beraterstab ist sich einig, da müssen wir möglichst schnell eingreifen!
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  15. #90
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    Im Nordosten scheint es Kupfervorkommen zu geben. Ansonsten sind wir in Richtung Montanindustrie von unseren Ressourcen aus gesehen noch nicht so recht glücklich

    Die optionalen Aufgaben fordern uns quasi auf, hier möglichst schnell eine Schmelze zu errichten. Aber noch haben wir kein Kohlevorkommen entdecken können, ohne dass an Barren jedweder Art ja gar nicht zu denken ist

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    Während im Dorf die Grundstrukturen unserer Siedlung hochgezogen werden, macht uns Baumeister Estem darauf aufmerksam, dass wir durch die Holzbalken, die unser Sägewerk produziert, nun auch Stollen auskleiden können und so die Welt des Untertagebergbaus für uns offensteht!

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    Wir erweitern die Ausgangssiedlung um einen weiteren Teil Wohnhäuser, da uns weitere 147 Wohneinheiten für die Träger fehlen.

    Derweil erweitern unsere Wachen die Grenzen und…

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    ... stoßen damit direkt an das Verlassene Dorf.

    Atra macht darauf aufmerksam, dass sich die Dorfbewohner anscheinend nicht nur vorübergehend vor den Dieben versteckt hätten, sondern das Dorf wirklich komplett verlassen sei. Hier seien alle Wohnhäuser so weit zerstört, dass man darin gar nicht mehr wohnen könne.

    Naja, verlassenes Dorf, neue Pagonier? Der Beraterstab beschließt, dass wir dann das Dorf auch komplett übernehmen könnten.
    Kaum berühren die Grenzsteine also dieses Gebiet, wird es dem unseren zugeschlagen!

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    Erste Aufgabe im neuen Gebiet ist dann für uns auch ein Wachturm direkt an der Nordgrenze, wir machen den Dieben hier auch schnellstmöglich den Garaus Emoticon: achja

    Wir sehen es rechts in der Aufgabenleiste: anscheinend sind sechs Banditenlager zu beseitigen.
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