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Thema: Manor Lords - Fragen/Fehler & Erlebnisse

  1. #121
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    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Wirklich saudumm, dass man nicht einfach Waren aus einer Region in die andere transportieren kann, OHNE Gegenleistung.

    Wenn ich meine erste Stadt hochziehe, dort gerne noch mehr Sachen hätte... genau dann würde ich doch eine neue Region anschließen. Die eben nur als Zulieferer für die Hauptstadt dienen soll. Verstehe ich nicht, dass das nicht möglich ist! Dass man immer irgendwas handeln muss

    NEIN, ich bin der Fürst hier und ich will die Nachbarregion ausbeuten, ohne was dafür zu geben! Immerhin habe ich sie NUR deswegen erst angeschlossen
    Zitat Zitat von Asmodan Beitrag anzeigen
    Die Siegbedingung für mein aktuelles Game ist ja tatsächlich "Reach the Large Town Settlement Level", dazu muss man natürlich die anderen Gebiete nicht auch zur Großstadt machen.
    Die Siegbedingung "Reach the Large Town Settlement Level" ist eher so zu verstehen, dass man nicht den Baron schlagen muss, um einen "Sieg" zu bekommen. Ich sehe ML als Endlosspiel, die Siegbedingung ist für mich noch nie ein Grund gewesen, mit einem Spiel aufzuhören (... nur noch eine weitere Runde )

    @brettschmitt
    Das kannst Du alles machen, ich habe ja oben gezeigt, wie man mittels Export reiner Handelsgüter dann den Import aus den anderen Regionen herstellen kann.

    Aber nochmal:
    So, wie das bisher dargestellt wurde von Entwickler und Promoter, fährt der Zug offenbar dahin, dass man als niedriger Adliger eine Region zugeteilt bekommt. Ziel ist es, diese so auszubauen, dass man nach und nach weitere Regionen beanspruchen (oder erkämpfen) kann. Daraus wird vermutlich eine Steigerung des Rangs erfolgen (siehe z.B. auch die Königsgunst, die bisher ja noch nicht genutzt wird). Daraus sollen dann voraussichtlich neue Privelegien entstehen, z.B. größere Armeen (bisher nur 6 Milizen im Ganzen möglich). Oder auch die Erlaubnis, bessere, stärkere Manors und Waffen zu bauen. Oder vielleicht auch Handelsprivelegien. Oder oder oder

    Das alles wird sich vermutlich bemessen an Anzahl und Status der Regionen, die man verwaltet.

    Heute kannst Du Deine Minor-Regionen spielen und hast keine Boni für mehr zu erwarten. Das wird aber in Zukunft anders sein. Wenn Dir das Spiel dann nicht mehr zusagt, hebs für Deine Kinder auf

  2. #122
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    Wie angedroht, nun ein paar wenige Worte zur Logistik Da diese Auswirkungen auf die Zufriedenheit, die wirtschaftliche Potenz und den Export hat, kann die Optimierung hier über Erfolg oder Misserfolg entscheiden, insbesondere wenn man viele reine Handelsgüter herstellen muss oder Geld für den Lord braucht (Söldner, Königssteuer).

    In der Version 0.8.050 sind zahlreiche Nahrungsarten sowie einige Waren und Handelsgüter dazugekommen. Da deren Verfügbarkeit die Zufriedenheit bestimmt und diese wiederum die Anzahl der zuziehenden Familien pro Monat, sind ein paar ordnende Maßnahmen hilfreich, um den Warenfluss zu gewährleisten.

    Ein paar Basics vorweg:

    Speicher
    Die kleine Version hat nun 2 Handkarren (war vorher nur einer) und kann 3 Familien (oder nur 2?) beschäftigen.
    Der große Speicher hat 4 Handkarren und kann theoretisch bis zu 6 Familien beschäftigen. Empfehlung: Nicht mehr als 4.
    Aaaaber:
    Der große Speicher hat derzeit noch ein Macke bei der Gebäudearchitektur. Diese kann dazu führen, dass dort die Worker steckenbleiben (zunächst 3) und in der Folge sogar alle Worker blockiert werden. Ich habe mit dem Avatar mal reingeschaut, da stehen dann 3 Deppen in einer engen Ecke und behindern sich gegenseitig beim Rauslaufen. Man kann das auch erkennen, wenn man beim Speicher auf den Tab "Personen" geht. Dann werden ja die Linien zu den dort zugeordneten Personen angezeigt, zum einen kann man die zählen, man kann aber auch erkennen, dass da mehrere Linien direkt im Speicher enden.
    Bei den feststeckenden Personen wechseln "liefert Ressourcen ab" und "sammelt" im ca. 3 Sek.-Takt.
    Lösungen:
    1. Man fischt die betroffene(n) Familien raus und weist die anderen Gebäuden zu, z.B. Kirche order Leichengrube. Wenn man dort auf den Tab "Personen" geht, kann man anhand der gelben Linien sehen, wann die aus dem Speicher raus sind und die dann wieder zuordnen.
      oder
    2. Wenn man, wie ich, immer in der einfachen Geschwindigkeit spielt, stellt man um den 8. des Monats und nochmal um den 20. jeweils für 3 Sekunden auf 12-fache Geschwindigkeit und dann wieder zurück. Wer eh in 12 spielt, machts andersrum. Das behebt üblicherweise diese (und andere Feststecker).


    Lagerhaus:
    • klein: Wie der Speicher 2 Handkarren und 3 Familien (vielleicht auch nur 2, hab gerade keinen kleinen Speicher zu Hand). Sollte grundsätzlich bald nach dem Bau upgegraded werden, da die 250 Lagereinheiten meist schnell voll sind.
    • groß: 4 Handkarren, bis 6 Familien, Empfehlung: nicht mehr als 4.


    Marktplätze, Speicher und Lagerhäuser haben einen Tab "Erweitert", mit dem sich Güter zur Lagerung sperren und freigeben lassen. Anfangs, für den ersten Speicher und das erste Lagerhaus, wird man eher alles freigegeben lassen. Aber da ein Lager und Speicher kaum ausreichen werden für eine erfolgreiche Region, muss man da früher oder später ran.

    Spätestens ab dem dritten Lager bzw. Speicher sollte man direkt nach dem Bau erstmal alles sperren und erst dann einzelne Sachen freigeben, wenn man das Ding aktiv bewirtschaftet und in das Gesamtkonzept eingebunden hat. Sonst landen da plötzlich irgendwelche Sachen drin, die Erzeuger abladen, weils gerade am Weg liegt. Dafür warten vielleicht am anderen Ende der Siedlung Leute darauf und müssen nun über den halben Kontinent latschen, um das abzuholen.

    Auch sollte man nach dem Bau erstmal die Marktstände sperren (in der Zeile ganz oben im Gebäudefenster das Symbol für Marktstand deaktivieren).

    Grundsätzlich gilt, dass man keine Güter, die nicht auf dem Markt angeboten werden sollen, in Lager und Speicher aufnimmt. Das betrifft alles, was direkt weiterverarbeitet werden muss, damit es nutzbar wird, z.B. Eisen und Eisenbarren, Lehm, Getreide aller Art (Ausnahme siehe Bauerndorf mit Lagern und Speichern als Erntehelfer), Wolle, Garn, Leinen.
    Das entlastet die Lager- und Speicherarbeiter.

    Dann kommt die hohe Kunst:
    • räumliches Bündeln von Produktionsketten am Ort des Entstehens des Basisproduktes
    • -- so können die Verabeiter die Vorprodukte direkt von nebenan holen und ihre Erzeugnisse an den Nachbarn weitergeben
    • -- es kann sich lohnen, an entfernte Produktionsorte direkt ein paar Häuser für die dort arbeitenden Familien zu bauen, einschließlich Brunnen (wenn möglich) und Speicher + Lagerhaus (beides klein) für die Vor-Ort-Versorgung (Nahrung aus den Hinterhöfen + Brennmaterial zum Heizen) und einen kleinen Marktplatz
    • Arbeitsbereiche festlegen für Lager und Speicher:
    • -- Im Tab "erweitert" der Gebäude kann man einen Arbeitsbereich festlegen, in dem sich die L+S-Worker die Sachen besorgen, die sie einlagern.
    • --- Für den Speicher sollte dieser lokal beschränkt werden auf die dort befindlichen Häuser.
    • --- Das Lagerhaus sollte entweder einen Arbeitsbereich bekommen, in dem ein anderes Lagerhaus mit Brennmaterial oder die Erzeuger (Brennholzhütte / Köhler) drinliegen. Wenn das nicht geht, halt "unbegrenzt" für das Lager.
    • -- Wenn man jetzt die entsprechenden Waren im Tab "erweitert" von L+S freigibt, hat man Kontrolle darüber, welche Wege die L+S-Worker laufen müssen, um die Versorgung vor Ort sicherzustellen und damit die arbeitenden Familien in der Produktion von weiten Wegen zu entlasten.


    Der Clou besteht also schlicht und einfach darin, Speicher und Lager über die Siedlung und ihre Outlets zu verteilen und mittels Arbeitsbereichen und gezielten Freigaben der Waren dafür zu sorgen, dass nur das gewünschte und sinnvolle darin landet. Arbbeitsbereiche mehrerer L oder S können sich überschneiden, wenn das sinnvoll ist. So kann man bspw. in einem Lager dicht bei Gerber und Schuster das ganze Ziegenleder einsammeln, wenn man die Hinterhöfe entsprechend sinnvoll gesetzt hat.

    Marktplätze
    Auch die haben die Möglichkeit zum Sperren und Freigeben. L+S-Worker bauen Marktstände (wenn erlaubt) auf der nächstgelegenen Marktfläche. Wenn beim Stadtplanen kleine freie Flächen entstehen, kannn man ruhig einen Marktplatz mit Fläche für 2 oder 3 Stände setzen, das belebt das Stadtbild und L+S-Arbeiter werden mehr als man denkt.
    Man sollte also schauen, was die L+S für Freigaben haben und diese dann auf den jeweiligen Marktplatz übertragen, auf dem die Leute ihren Stand gebaut haben.
    Marktstände:
    • Lebensmittelstand: 40 Kapazität (neu, war vorher 20)
    • Gemeinschaftsgutstand (für Waren und Brennzeugs): 20


    Man kann anhand der Versorgensbalken im Marktplatzfenster sehen, wie der Versorgungsstatus (für die gesamte Region) ist.
    Mouseover über den Balken zeigt an, welche Güter in welcher Menge aktuell auf den Märkten verfügbar ist (gilt auch für die ganze Region).

    Die oberen Balken (grau/braun) zeigen das Verhältnis zwischen freier (grau) und aktuell benötigter Standkapazität (braun) an. Die Zahlen dahinter zeigen die Anzahl von Ständen an. Man sollte sich hinsichtlich der freien Kapazität jedoch nicht täuschen lassen. Das geht über die Gesamtmenge der Kapazität aller Stände der Kategorie in der Region. Ab dem Mittelspiel (mehr als 35 Familien) wird aufgrund der Nahrungsvielfalt mehr freie Kapazität benötigt, da durch die Diversifizierung der einzelnen Güter auf die Speicher und deren Lokation und Arbeitsbereich die Stände benötigt werden, um einzelne Nahrung überhaupt am Markt verfügbar zu haben.

    Unter im Marktfenster ist noch "Überbestand". Im frühen Spiel und bei besonders kleinen lokalen Märkten sollte man hier "5" einstellen, bei größeren Märkten sollte ab dem Mittelspiel 10 gewählt werden.

    Unterstützung des Handels
    Um die Händler etwas zu entlasten, kann es sinnvoll sein, dicht bei den Handelsposten einen Speicher und ein Lagerhaus (beides groß wegen der Karren) zu platzieren, jeweils 2 Familien rein und dort die Exportgüter einzusammeln. Das verkürzt für Händler ein bisschen was an Wegen und sorgt so für konstantere Lagerfüllung in den Handelsposten (bis 50 Stück pro Nahrung/Ware je Handelsposten). Diese L+S benötigen auch keine Marktstände. Darüber hinaus könnten dort Importgüter freigegeben werden, das wäre aber nur bei sehr großen Importmengen sinnvoll, die schaffen die Händler eh nicht.

    Als Erkenntnis bleibt: Lieber ein paar L+S mehr einplanen, nur Güter speichern, die am Markt angeboten werden (Ausnahmen möglich, z.B. für Outperformer in der Produktion, Garn/Leinen für den Winterbetrieb der Schneiderei, Baumaterial (Dachdingens)), Arbeitsbereiche setzen, gezielte Freigaben und genügend Marktstände vorsehen.

  3. #123
    Avatar von Asmodan
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    Danke für die Tipps, das finde ich als Neuling alles sehr nützlich.

    Das Leute steckenbleiben habe ich leider schon sehr häufig, bei mir aber soweit immer im Eingang der Wohnhäuser. Spielgeschwindigkeit ändern hilft da oft, aber manchmal gehts auch erst weiter wenn ich zusätzlich noch nah ranzoome an die stelle. Ich hoffe das wird bald behoben, denn das ist schon nervig.

  4. #124
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    Die Tipps gebe ich gerne weiter, wie gesagt, bin ich seit Brettschmitts Story im Suchtmodus und weiß, wie viel Mühe es macht, die Mechanismen des Spiels in der jeweils aktuellen Version zu erschließen.

    Selbst, wenn man denkt, man hat eigentlich alles bedacht, stellt man im Verlauf des Spiels immer wieder Bedarf an Verbesserungen und Optimierungen fest, weshalb es sich lohnt, Tipps weiterzugeben, die dabei helfen, von Anfang an die fortschreitende Entwicklung einer Region im Blick zu haben.

    Auf Steam kommen jetzt langsam die Guide-Schreiber für die aktuelle Version in die Stiefel, sobald da verwertbare Inhalte bereitstehen, poste ich hier mal die Links, ehe man sich die da drüben mühevoll raussuchen muss.

    Als Appetizer schon mal ein kompakter Guide zum schnellen Aufbau des Handels zur finanziellen Konsolidierung:

    https://steamcommunity.com/app/13630...4580780918529/

  5. #125
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    Ich habe nun den neuen Guide zum Farming von jabberwocky wiedergefunden, der mir neulich unter die Augen gekommen war. Der ist ausführlich und bebildert. Allerdings ist er meiner Meinung nach etwas zu sehr engagiert im Thema "Brache" (Fallow). Das, was er dort schreibt und empfiehlt, deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen. Ich habe noch nie Brachen benutzt und trotzdem keine negativen Erfahrungen gemacht. Wenn ich mir nach mehrjähriger durchgängiger Bewirtschaftung die Feld-Fruchtbarkeiten anschaue, sehen die unverändert aus (bei jährlichem Fruchtwechsel). Meine Meinung ist: durchgängige Bewirtschaftung lohnt immer, selbst wenn auf einer Fläche für eine bestimmte Getreideart nur geringe Fruchtbarkeit ist, da auch das verwertbar ist, für Eigenversorgung oder Export.

    Muss am Ende jeder selbst entscheiden. jabberwocky ist der Wissenschaftler unter den Guide-Autoren, den Guides gehen immer sehr gründliche Studien und Analysen voraus und sind daher hoch verlässlich.

    "The Wind that shakes the Barley" - Manor Lords Farming Guide (0.8050)

  6. #126
    Avatar von Asmodan
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    Die Guides habe ich auch gesehen und gelesen. Im Steam Forum zum Spiel findet man tatsächlich nützliche Beiträge und hilfsbereite Leute. Das ist ja, je nach Spiel, nicht immer so.

    Hier mal ein wenig von meinen Erlebnissen bei Manor Lords. Ich habe mein erstes Spiel, das ich ja hauptsächlich zum lernen der grundsätzlichen Spielmechaniken gespielt habe und daher auch ohne Gegner, erst mal beendet. Ich habe gestern ein neues Spiel begonnen mit Banditen, Raids und 2 KI Gegnern auf der Karte, ohne den Baron von außerhalb weil mir der zu stark erscheint nachdem was ich gelesen habe. Ich bin mir außerdem bewusst das es aktuell einen Bug gibt der das neu erschaffen von Militia verhindert wenn man ein Gebiet der KI erobert hat, weil die Truppen der KI zum Limit zählen, unabhängig davon ob sie noch existieren oder nicht.

    Ich wollte mal sehen wie die KI so baut und was man von ihr erwarten kann. Nach 2 Jahren kam der erste Raid mit 2x 18er Trupps direkt ins Gebiet eines KI Spielers, der mobilisiert seine 20 Speerträger (als 2x 10 Leute) in der Nähe eines Banditenlagers das dadurch getriggert wird und auch noch mal 18 Leute schickt. Sein 5 Mann Gefolge schickt er gegen die 2x 18 Banditen die von 2 Seiten angreifen und schnell gewinnen. Er rekrutiert Söldner die 2 Gebiete entfernt spawnen (hatte wohl kein Geld für die guten die direkt in sein Gebiet gekommen wären), schickt diese aber nicht ins eigene Gebiet sondern in Richtung eines weiteren Banditenlagers das in der Nähe der Söldner ist. Kurz darauf brennt die ganze Siedlung weil die Banditen keine Gegner mehr haben. Nachdem alles abgebrannt ist und die Banditen weg sind baut die KI wieder ein Holzfällerlager mit den Baumstämmen die noch im Wald lagen, ich bin gespannt ob sie sich davon erholen kann. Also mein Fazit ist von der KI auf der Karte kann man aktuell nicht so viel erwarten. Ich hatte zu dem Zeitpunkt ~400 Gold in der persönlichen Schatzkammer für Söldner und noch 17 Speerkämpfer, einen Trupp Bogenschützen und 6 Mann Gefolge mit aufgewerteter Rüstung, ich wäre also bereit gewesen. Außerdem habe ich 1000 Einfluss und mir ein zweites Gebiet geholt.

  7. #127
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    Zitat Zitat von Asmodan Beitrag anzeigen
    Ich wollte mal sehen wie die KI so baut und was man von ihr erwarten kann. ...
    Also mein Fazit ist von der KI auf der Karte kann man aktuell nicht so viel erwarten. Ich hatte zu dem Zeitpunkt ~400 Gold in der persönlichen Schatzkammer für Söldner und noch 17 Speerkämpfer, einen Trupp Bogenschützen und 6 Mann Gefolge mit aufgewerteter Rüstung, ich wäre also bereit gewesen. Außerdem habe ich 1000 Einfluss und mir ein zweites Gebiet geholt.
    Das deckt sich mit dem, was ich dort gelesen habe von Spielern. Immerhin hat die AI noch zwei Baumstämme zum Neubau des Holzfällerlagers gefunden und so neu starten können. Das schaffen viele Spieler nicht, die von den Banditen überrannt wurden

    Ansonsten scheinst Du alles richtig gemacht zu haben, wenn Du nach 3 Jahren so gut aufgestellt warst. Eigentlich muss man keine eigenen Truppen mehr unterhalten außer den Gefolgen, wenn man genügend Geld für Söldner hat. Verscherbel die Bögen und kauf ein bisschen Malz für Deine Biertrinker

    Ich bin gestern in die erste Dürre gekommen. Muss heute abend mal auszählen, wie groß der Impakt für die Ernte ist, damit man mal ein Gefühl dafür bekommt.
    Annsonsten ist die zweite Region bald dran (im kommenden Februar - in Game). Ich hoffe, dass das Spiel spielbar bleibt

  8. #128
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    So, die Dürre ist überstanden, das Ergebnis ist verheerend, aber recht schwer zu interpretieren:

    Dürre
    Dürre wird am 1. August gemeldet. Falls man die Meldung übersieht, sollte man es an der Änderung des Geländes merken, vorher satt grüne Flächen werden schwach grün oder sogar braun.

    Dürre betrifft:
    • alles Farmland
    • (früher) Fischgründe, da habe ich noch keine Erfahrung in der aktuellen Version



    Dürre betrifft nicht:
    • Sammelvorkommen wie Pilze und Beeren
    • Obst- und Gemüsegärten


    Ich kann also nur für mein Farmland berichten, zur Erinnerung: das ist unfruchtbares Land und die Vogtland-Origin bringt 25 % Malus für Farmland mit sich (kann mit mindestens 5 Bienenhäusern als Hinterhof-Erweiterung auf 15 % reduziert werden).

    Getreidesorte Ertrag vor Dürre Ertrag nach Dürre Verlust
    Roggen 74 36 50 %
    Weizen 96 38 60 %
    Gerste 53 24 50 %
    Flax 132 27 80 %

    Es haut also ganz schön rein, warum die Verluste allerdings so unterschiedlich über die Sorten ausfallen, kann ich nicht auflösen. Möglicherweise hängt das mit der Basisfruchtbarkeit pro Feld pro Sorte zusammen, das würde erklären, warum Weizen und Roggen ungefähr gleich rauskommen.
    Der dramatische Verlust bei Flax passt da aber auch irgendwie nicht richtig rein, wenn man Gerste zum Vergleich nimmt.

    Im Ergebnis lässt sich sagen:
    Mit den Verlusten bei Weizen und Roggen lässt sich immer noch durchs Jahr kommen (derzeitiger Verbrauch bbei meiner Siedlung mit 140 Familien liegt ca. bei 100+), der Verlust bei der Gerste muss durch zusätzliche Malz-Importe ausgeglichen werden, das ist finanziell gut zu machen. Der Verlust beim Flax bedeutet allerdings recht herbe Einbußen, da ich aus Leinen ausschließlich Gambesons für den Export herstelle (Verkaufspreis 10), so dass mir gut 500 Einkommen übers Jahr verloren gehen.

    Da ich auch Roggen- und Weizenbrot exportiert habe, wird das also insgesamt ein Verlust (gegenüber den Vorjahren) von 3000 - 4000. Nichts, was einen mit einer gesunden Wirtschaft in Jahr 8 aus der Bahn wirft, wer allerdings in früheren Zeiten darauf angewiesen ist (z.B. in einer fruchtbaren Region), und kein zweites oder drittes Standbein hat, kann hier arg aus der Kurve fliegen.

  9. #129
    Avatar von Asmodan
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    Eine Dürre hatte ich bis jetzt nur in meinem ersten Spiel und dort direkt im ersten Jahr als noch nichts relevantes gebaut war, interessant hier mal die Auswirkungen zu sehen. Frost hatte ich jetzt drei mal, aber wirklich schlimm ist der nicht gewesen weil ich bis jetzt immer eine gute Feuerholz bzw. Holzkohle Produktion mit viel Reserven hatte.

  10. #130
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    Zitat Zitat von Asmodan Beitrag anzeigen
    ... Frost hatte ich jetzt drei mal, aber wirklich schlimm ist der nicht gewesen weil ich bis jetzt immer eine gute Feuerholz bzw. Holzkohle Produktion mit viel Reserven hatte.
    Was ist "Frost"? Hatte ich bisher noch nie und habe davon auch noch nicht gehört.

    Im Steam-Forum steht zwar (fast) alles, aber dennoch dürfte es schwer sein, immer die richtigen und wichtigen Tipps zu finden. Daher werde ich einfach mal in loser Folge sowas hier reinstellen.

    Heute: Weiden (Schafe)
    Wie jeder andere habe auch ich lange Zeit riesige Flächen für Weiden verbraucht. Nachteile sind:
    • Flächenverbrauch
    • ewige Laufzeiten für die Hirten, um die Wolle einzusammeln


    Dann sind im Steam-Forum Tipps aufgetaucht, dass kleinere Flächen effektiver sind. Gesagt, getan:

    Auf diesen Weiden sind insgesamt 109 Schafe/Lämmer möglich (+ 5 in der Schafzucht). Die quetscht man im Zweifelsfall irgendwo dazwischen:

    Bild

    Diese Weiden werden von einer Familie bewirtschaftet (40 Schafe, Rest Lämmer).

    Wie geht das?

    Im folgenden Screenshot habe ich mal zwei Leichengruben nebeneinander gesetzt, um zu zeigen, wie die Flächen und die Anzahl der Viecher sich verhalten:

    Bild

    Links passen 24 Schafe rauf.
    Rechts oben sind es 18.
    Rechts unten 10.

    Soweit logisch, oder?

    Teilt man jedoch die Fläche von rechts unten auf in 4 Weiden, kommt man auf 21! (Mitte unten)

    Soll heißen, auf die Fläche links würden bei Aufteilung in kleine Flächen rund 85 Schafe passen, locker das 4-fache.

    Und weil es gerade passt:

    Anzahl von Schafen und Lämmern
    Es gibt ja Leute, die hunderte Schafe züchten. Es fragt sich, wofür.

    Die 40 Schafe meiner Weiden produzieren im Jahr 360 Wolle = 360 Garn = 360 Kleidung. Davon muss ich etwa 300 exportieren, weil die Leute auf abgetragene Klamotten stehen. Kleidung bringt 3 im Verkauf, da steckt jetzt also kein großes Vermögen drin.

    Es gibt ein Reproduktionslimit pro Region: 33 Lämmer im Jahr, wenn man mindestens 33 Schafe hat. Mehr Schafe bringen keine zusätzlichen Lämmer.
    Lämmer brauchen 2 Jahre, um zu Schafen auszuwachsen. Daher meine Rechnung: 40 Schafe und 70 Lämmer, mehr braucht niemand. Damit das so bleibt, setzt man einen Metzger ein, dem man diese Limits setzt, der produziert dann aus einer solchen Population 125 Schaffleisch und genauso viel Häute (für Schuhe --> Export).

    Das ist also die optimale Größe für eine Schafherde. Wer mehr Kleidung will, setzt einfach das Limit für Schafe rauf.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  11. #131
    Avatar von Asmodan
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    Ich gebe zu meine erste Weide war eine riesige Fläche. Interessant das mit den kleinen Weiden, das ist sehr nützlich. Auch die Limits zu wissen ist gut.

    Zitat Zitat von Glorfindel Beitrag anzeigen
    Was ist "Frost"? Hatte ich bisher noch nie und habe davon auch noch nicht gehört.
    Ich kann auch nichts zu Frost finden, ich denke da habe ich wohl nicht richtig geguckt. Ich dachte das ist ein spezielles Winter Ereignis das erhöhten Brennstoff Konsum bedeutet und jeden Erfrieren lässt der sich draußen aufhält und kein Haus hat, aber das ist wohl immer so und nichts spezielles. Kein wunder das es nicht dramatisch war. Aber irgendwie ging manchmal ein Fenster auf zum Winter start mit Warnungen und dann in anderen Jahren nicht, das hat mich verwirrt. Waren vermutlich die Tutorial Einblendungen die ich abgeschaltet habe.

  12. #132
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    Zitat Zitat von Asmodan Beitrag anzeigen
    ... Aber irgendwie ging manchmal ein Fenster auf zum Winter start mit Warnungen und dann in anderen Jahren nicht, das hat mich verwirrt. Waren vermutlich die Tutorial Einblendungen die ich abgeschaltet habe.
    Das wäre eine logische Erklärung

    Kleine Tipps zur Holzwirtschaft:

    Holz braucht man immer und für lange Zeit viel, daher lohnt es sich, dafür eine Extra-Ecke in der Region vorzusehen. Das wird etwa ab Jahr 3 interessant, bis dahin hat man meist genug Flächen für den Aufbau abzuholzen. Aber es kann sich lohnen, früher anzufangen, um den geplanten Wirtschaftswald schon einmal aufzuforsten. Wenn der Wald dort nicht schon besonders dicht ist, dauert sowas auch mit mehreren Förstern 2 Jahre oder mehr.

    Aufbau:
    • bis zu 3 Holzfällerlager (so bekommt man Lagermengen, wenn man z.B. im Winter mit freien Arbeitskräften einen größeren Vorrat anlegen will)
    • Sägemühle direkt daneben
    • Anbindebalken oder Ställe für 3-4 Ochsen (1 fest im Sägewerk, die anderen fest in den Holzfällerlagern zuordnen)
    • 2-4 Forsthäuser
    • alle Arbeitsbereiche (Förster und Holzfällerlager) auf die identische Größe und dieselbe Fläche setzen, Fläche nicht zu groß wählen, 8-10 Leichengruben sollten ausreichen
    • nochmal 3-4 Plätze für die freien Ochsen vorsehen, die das Bauholz zu den Bauplätzen transportieren müssen
    • ausreichend Häuser dichtbei für die Worker


    Förster:
    • gute Förster geben die Bewohner von Obst- und Gemüsegärten ab
    • -- Obstgärten benötigen nur 1 Monat im Jahr (September) Arbeit von den Bewohnern. Die Ernte des Obstes wird automatisch höher priorisiert, im September latschen die also nach Hause und holen das Zeug von den Bäumen, dann gehen sie wieder förstern --> kein Micromanagement
    • -- Gemüsegärten erfordern das ganze Jahr über (außer im Winter) Arbeit der Bewohner, aaaaaber
    • -- nur Ehefrau und Sohn ackern auf den Beeten, der Kerl lümmelt üblicherweise irgendwo rum
    • -- setzt man also Gemüsebauern als Förster ein, ist der Kerl die ganze Zeit im Wald, Frau und Sohnn kommen dazu, wenn im Garten nichts zu tun ist
    • -- in dem Fall setzt man ein oder zwei Forsthäuser mehr und teilt mehr Familien zu


    Mit zwei bis 3 Holzfällern können die Förster gut Schritt halten, wenn der Wald erstmal einigermaßen dicht gewachsen ist, das ist also etwas, was man nie wieder anfassen muss.

    Tipps zur Optimierung:

    • in der Sägemühle ein Limit für Bretter setzen, z.B. 100 und in einem nahen Lagerhaus Bretter zum Einlagern freigeben
    • oder
    • kein Limit setzen und nirgendwo Bretter erlauben zum Einlagern, dann wird das Lager der Sägemühle vollgemacht (ca. 45 Stück) und dann pausiert die Bretterproduktion
    • -- Hintergrund: Wenn das alles dicht nebeneinander gebaut wird, sägen einem die Sägemüller unglaublich viel Holz weg, dann muss man ggf. doch wieder irgendwann eingreifen, weil zu wenig Wald nachgewachsen ist oder kein Bauholz da ist.
    • Straßen im Wirtschaftswald legen, sternförmig ausgehend von den Holzlagern in den Arbeitsbereich --> aber nicht zuviele, sonst wächst der Wald nicht dicht genug - die Straßen beschleunigen die Ochsen beim Anmarsch und Abtransport der Stämme etwas



    Bild
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  13. #133
    Avatar von Asmodan
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    Ich habe heute morgen nochmal ein neues Spiel angefangen, weil die KI Gegner auf der Karte nicht das sind was ich mir erhofft hatte. Statt dessen habe ich den Baron genommen und auf "reactiv" gestellt, das heißt er greift mich nicht an aber verteidigt sich und erobert freie Gebiete. Mein Plan ist das ich jetzt ein längeres Spiel mache und gucke wie weit ich komme während ich entscheiden kann wann ich die schweren Kämpfe angehe. Meine erste große Schlacht habe ich aber schon gewonnen. Als die Raider kamen haben sich die Ereignisse überschlagen und ich habe schließlich mit dem dem Baron um das letzte freie Gebiet gekämpft und gewonnen. Der Start hatte diesmal reiches Eisen und Lehm für mich, da hatte ich es ganz schön schwer mit wilden Tieren und sehr weit entfernten Beeren genug Nahrung zusammenzubekommen um in 2 Jahren eine starke Wirtschaft aufzubauen. Aber mit den 3 Gebieten die ich jetzt habe kann ich gut leben.

    Mit dem Holz befasse ich mich auch gerade, da kommen die Tipps genau richtig. Wenn man eine gute Kriegsmaschinerie aufbaut und dazu noch viel verkauft geht der Wald irgendwie ziemlich schnell weg. Dazu habe ich einen Berg im Startgebiet an dessen Hang ich keine Gebäude bauen kann, ich gucke gerade das ich dort meinen Wald anpflanze.

  14. #134
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    Das hört sich ja gewaltig an

    Dann vielleicht noch schnnell der Tipp, der vielleicht beim nächsten Mal hilft:

    Tiere versetzen:

    Wenn man ein neues Gebiet startet, kann man mittels Bau von Schreinen (kosten kein Baumaterial) die Tiere woanders hin treiben. Einfach einen Schrein entgegengesetzt der Richtung bauen, in die die Tiere ziehen sollen (üblicherweise zu Beeren / Pilzen / Fischen) und dann schauen, was daraus geworden ist, ggf. wiederholen.
    !Achtung: Unbedingt mitzählen, wie viele Schreine man gebaut hat. Die kann man nämlich erst wieder abreißen, wenn man das Siedlerlager gesetzt hat. Vergisst man dabei einen, wundert man sich irgendwann, wo die ganzen Worker sind, die neue Häuser oder andere wichtige Sachen bauen - die bauen dann die Schreine im (N)Irgendwo.

    Wenn man ein bisschen Glück hat, bekommt man dabei sowas (siehe Bild), das ist mir schon mehrfach gelungen und für den Start natürlich optimal. Außerdem erspart das Fläche, die man für andere Sachen später braucht.

    Bild

    Das ist meine neue (zweite) Region, bisher habe ich glücklicherweise keine technischen Probleme festgestellt.
    Allerdings sind Pilze und Tiere nicht "reich", ich mache mir gerade Gedanken, wie ich die Bude mit 20+ Siedlern über den Winter bekomme. Ich habe die zwar üppig ausgestattet (Start mit 750 Geld), aber die Nahrung wird wohl ein Thema. Mal sehen, was mir da so einfällt
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  15. #135
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    Wie angekündigt, hatte ich mir die Problematik "Brachen" noch einmal vorgenommen.

    Ich habe noch einen Spielstand aus Jahr 5 - Anfang Dezember gefunden und die dort erkennbaren Felderträge mit denen im November Jahr 8 verglichen. Die folgenden Bilder zeigen die Ergebnisse - links bzw. oben ist das Jahr 5, unten bzw. rechts das Jahr 8. Alle Bilder nach vollständiger Aussat der Felder.

    Finden Sie 3 Unterschiede

    Spot 1:
    Bild

    Spot 2:
    Bild

    Spot 3:
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    Aus meiner Sicht ist damit die These, man müsse auf unfruchtbarem Boden 2 von 3 Jahren die Felder brachliegen lassen, eindeutig wiederlegt. Die Fruchtbarkeiten regenerieren sich innerhalbb von 3 Jahren vollständig auf den ursprünglichen Wert.
    Damit erledigt sich auch enpassant die Behauptung, auf fruchtbarem Land müsse man mindestens 1 Jahr von dreien Brache dabeihaben.
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