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Thema: [Slay the Spire] Die blinde Seherin

  1. #91
    User mit Gesicht Avatar von Gullix
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    Ich entscheide, den Speer zuerst zu bekämpfen. Der hält weniger aus, teilt aber auch nicht so hart aus. Faustregel, wenn du den Speer in den ersten zwei Runden töten kannst, mach das. Mein Augenmaß sagt, dass das wahrscheinlich klappt. Mein Deck hat ja normalerweise starke erste paar Runden, 50+ Schaden ist keine Seltenheit.

    Ich spiele die ersten paar Karten aus und fülle mit Scrawl wieder auf. Noch habe ich 4 Energie, weil ich eine vom Nunchaku bekommen habe.

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    Ich bekomme Eruption, und absehbar genug Schaden, um sofort das Schild zu töten. Das mache ich dann auch.

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    Allerdings werde ich nicht genug Energie haben, um noch aus Wrath herauszuwechseln. Wenn ich es tue, kriege ich zwar noch die Flurrys zurück auf die Hand, aber es reicht nicht. Ich könnte den Energietrank benutzen - oder es drauf ankommen lassen. Wenn ich nächste Runde schlecht ziehe, muss ich halt Ambrosia opfern. Das bringt mich in Divinity, ist zwar ein bisschen Verschwendung, aber wahrscheinlich ziehe ich ja sowieso einen Positionswechsel.

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    Ich nehme keinen Schaden, weil ich ja nach dem Kill nicht mehr umzingelt bin. Dann werden die 18x2 Schaden zu 12x2, und so viel Block habe ich.
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    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

  2. #92
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    Und hier ist die berüchtigte zweite Runde. An der so viele Abenteurer vor mir verzweifelt sind.

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    Ich kann zum Glück durch Foresight die beiden Feuerkarten weglegen. Ich ziehe aber trotzdem...

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    keinen Ausweg aus Wrath. Nun habe ich die Wahl, Ambrosia zu trinken, oder über 40 Lebenspunkte zu verlieren. 40 ist mir zu viel -


    In der kommenden Runde ist der Kampf praktisch entschieden. Der Gegner bufft. Ich ziehe den Kampf ein bisschen in die Länge, um den Nunchaku noch für den letzten Kampf vorzubereiten, aber es passiert nichts schwieriges mehr.

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    Eine letzte Belohnung gibt es. Das war ja ein Elite-Kampf.

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    Na ja. Es gibt (selten) Situationen, in denen die blaue Kerze gut ist. Hier komplett uninteressant.

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    Immerhin die Kartenbelohnung ist ganz nett. Jetzt, wo ich Crescendo habe, nehme ich auch ein weiteres Inner Peace.
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  3. #93
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    Die letzte Prüfung wartet auf dich.

    Dieser Gegner hat den Herzschlag des Todes. Jedes Mal, wenn du eine Karte ausspielst, bekommst du 2 Punkte Schaden. Nach ein paar Runden wird das auf 3 Schaden pro Karte steigen.
    Außerdem ist das Herz besonders geschützt. Egal, wie viel und wie oft du angreifst, du kannst pro Runde nicht mehr als 200 Schaden machen.

    Das Herz wird dich in der ersten Runde schwächen. Du bekommst ein Dazed, eine Wunde, eine Verbrennung, einen Schleim und eine Leere in den Zugstapel gemischt. Außerdem wirst du für drei Runden Schwach, Verwundbar und Zerbrechlich.

    In der zweiten und dritten Runde greift das Herz an. Einmal kommt ein 15-facher Angriff, 2x15, aber da du verwundbar sein wirst, sind es 3x15 Schaden. Einmal kommt ein einzelner harter Angriff für knapp 50 Schaden, 67 weil du verwundbar bist. Das Herz wird schnell stärker - es erhöht seine Stärke, der nächste Mehrfachangriff sind schon 4x15, dann 6x15, dann 8x15. Nur wenige Abenteurer haben gesehen, wie es dann weitergeht. Selbst wenn du die 8x15 überlebst, das Herz erhöht irgendwann seine Stärke schneller als irgendjemand blocken könnte.

    Vergiss den Herzschlag des Todes - du musst in den ersten Runden Schaden in Kauf nehmen, um die Mechanik deines Decks ins Spiel zu bringen.



    Das klingt schwer. Du hattest was von einem Trick gesagt, mit dem Alten Trank?

    Ja. Der Trick basiert auf deinem frühen Artefakt, Duality. Jedes Mal, wenn du einen Angriff spielst, bekommst du einen Punkt Dex für den Rest der Runde. Dex macht deine Block-Karten stärker.
    Das funktioniert so, dass du bei jedem Angriff einen Punkt Dex bekommst, und einen Debuff "Dex Down", und am Ende deines Zuges wirkt der "Dex Down"-Debuff, so dass deine Dex wieder auf Null sinkt.


    Wenn ich vor einem Angriff den Alten Trank trinke, kriege ich kein Dex Down, richtig?

    Ja, aber das bringt nicht so viel. Du behältst dann nur einen Punkt Dex dauerhaft. Besser ist es, am Ende deines Zuges den Alten Trank zu trinken. Wenn du, sagen wir mal, fünf Punkte Dex und fünf Punkte Dex Down hast, verhindert der Trank alle fünf Stufen Dex Down und du kannst die fünf Punkte Dex für den ganzen Kampf behalten.

    Okay. Es wird immer noch schwer, zu entscheiden, ob ich das lieber in einer frühen Runde machen sollte oder später, in einer Runde wo es besonders viel bringt.

    Benutz hier deine Tränke freigiebig. Du hast den Energietrank, den Verdopplungstrank und den Alten Trank. Wenn du eine gute Gelegenheit siehst, nutze sie. Viel Glück.

    Mal sehen, was ich bei Foreign Influence zur Auswahl habe. Wenn ich die Karte spiele, kriege ich durch den Herzschlag sofort Schaden und ziehe drei Karten. Ja, nimm das in Kauf. Immer vor jeder Karte Block spielen ist zu langsam.

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    Bludgeon macht sehr großen Schaden. Ich glaube Reach Heaven ist besser. Die Karte "Through Violence" ist wirklich gut, man kann sie sogar aufheben, bis man Divinity oder wenigstens Wrath erreicht.

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    Danach kann ich mittels Cut Through noch weiter im Zugstapel suchen.

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    Welche Powerkarte sollte ich verdoppeln?

    Ich denke, Mental Fortress ist am besten. Gegen den Herzschlag brauchst du Block in langen Runden, wenn du mehrfach die Kampfposition wechselst.
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  4. #94
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    Die erste Kampfrunde endet. Ich habe eine Blockkarte in der Mitte des Zuges gespielt, deshalb habe ich durch den Herzschlag nur 10 Lebenspunkte verloren. Soll ich noch mehr Blockkarten spielen, um etwas Block mit dem Zirkel in die nächste Runde mitzunehmen?

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    Ja. Mach das lieber mit dem Energietrank als mit dem Wunder. Dann kannst du eine weitere Blockkarte spielen, immerhin mit +4 Dex. Diese Runde machen deine Karten mehr Block als nächste, weil dich das Herz Zerbrechlich machen wird, und dann machen Blockkarten weniger Block.

    Benutz auch den Alten Trank. Es sind "nur" +4 Dex, aber du kriegst sie sofort.



    In der nächsten Runde ziehe ich meine Powerkarten. Ich verdopple Foresight.

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    Wie man sieht, reicht das Block nicht. Und die Energie reicht auch nicht für alle Powerkarten. Devotion muss warten.

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    Aua...
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  5. #95
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    In der nächsten Runde ziehe ich ein bisschen was, mit dem man arbeiten kann. Crescendo, während Rushdown schon im Spiel ist, und ich schon Vigilance habe. Und Wheel Kick, um viele Karten zu ziehen.

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    Leider ziehe ich eher Müll als starke Karten

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    Immerhin kann ich die Statuskarten dank Medikit wegkriegen. Der Schleim würde Energie kosten, aber Verbrennung und Wunde können einfach weg.

    Immerhin bringe ich das zweite Mental Fortress ins Spiel und wechsle zurück in Vigilance. Das blockt genug, um zu überleben.

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    Noch 12 Lebenspunkte habe ich.
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  6. #96
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  7. #97
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    In der nächsten Runde bufft das Herz - ich kann ein bisschen Vorsprung aufbauen.

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    Ich kann ein Spirit Shield für sehr viel Block spielen - auch nach Abzug der üblichen 15 zwischen den Runden bleibt da einiges übrig. Ich entscheide mich, die Runde in Wrath zu beenden. Es sind noch 19 Karten im Zugstapel, ich kann ja durch doppeltes Foresight 8 Karten scryen und danach 5 Karten ziehen. Im Zugstapel sind mehrere Karten, die mein Problem lösen, deshalb ist das ziemlich sicher.

    Ich beende die Runde mit viel Block:

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    In der nächsten Runde greift das Herz wieder an. Da steht 8x15, aber ich bin ja in Wrath, deshalb sind das nach Wechsel nur noch 4x15. Machbar.

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    So sieht das übrigens aus, wenn meine Runde anfängt und ich mir aussuchen kann, was ich ziehe.

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  8. #98
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    Tatsächlich kann ich sogar in Divinity wechseln.

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    Der 3-fache Schaden motzt meine Flying Sleeves ein bisschen auf. Danach benutze ich die beiden Calm-Karten, um Karten zu ziehen und die Energie zu nutzen.

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    Ein bisschen Block konnte ich wieder für die nächste Runde zurücklegen. Der Einzelangriff wird ja nicht so viel stärker. Der x15-Angriff ist natürlich total krass, wenn das Herz +2 Stärke bekommt und der Angriff mal eben um +30 steigt.


    Der Einzelangriff ist nicht gefährlich.

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    47. Ich könnte sogar in Wrath das Doppelte blocken, wenn ich denn wirklich Murks ziehen sollte. Dann nutze ich die Runde mal, um ein bisschen auszuteilen.

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    In dieser Situation spiele ich Cut Through Fate, und behalte die Retain-Karten auf der Hand. Dann werden die Flying Sleeves und das Protect dauerhaft billiger. Ich habe dann in der nächsten Runde zwar kein Block mitgenommen, aber einige kostenlose Karten auf der Hand. Und ich spiele natürlich Prostrate, das bringt mich nächste Runde direkt wieder in Divinity.
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  9. #99
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    Die Runde ist gut vorbereitet, und ich kann meine Hand wieder aus sehr vielen Karten aussuchen.

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    Rückblickend verstehe ich nicht, warum ich Wallop weggelegt habe. Die Karte ist zwar ein bisschen teuer, aber in Divinity unfassbar stark. So entscheide ich mich am Ende (die hervorgehobenen Karten werden weggelegt):

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    Damit kann ich wieder viel Schaden raushauen. Mehr als 200 pro Runde geht ja nicht - aber ich kann problemlos beliebige Mengen Block ansammeln.

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    Wahrscheinlich hätte ich die 8x15 auch noch überleben können. So ist es eine Runde später...


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    tatsächlich geschafft. Mit Gewalt.
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  10. #100
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    Ein letztes BONK ertönt, als ich den letzten Angriff ausführe und der Herzschlag des Todes ein letztes Mal gegen meine Abwehr prallt.

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    Einem deiner vergangen Ichs war es vergönnt, hier das Unentschieden zu erleben. Du besiegst das Herz, und der allerletzte Herzschlag des Todes raubt dir die letzte Kraft. Doch das ist nicht dein Schicksal. Du hast dich würdig erwiesen und den Aufstieg vollendet.

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  11. #101
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    Am Ende sehen wir die Punktzahl. Fast 3000, das ist ziemlich gut.

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    Vier Elite-Kämpfe bestanden, ohne Schaden zu nehmen, das gibt Bonuspunkte. Und den zusätzlichen Boss, den ich in Akt 3 per Ereignis bekämpfen durfte.


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    Wie es jetzt weitergeht? Meine Geschichte ist zu Ende.

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  12. #102
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    Nochmal off-character am Ende. Tatsächlich hatte ich in diesem Run ziemliches Glück. Mit Duality und Shuriken sehr starke Gegenstände früh gefunden. Der Zirkel hat viel ausgemacht - ziemlich sicher hätte ich den vierten Akt nicht geschafft ohne den. Ich habe ein typisches Watcher-Deck gebaut, viele Positionswechsel. Watcher ist quasi die Assassinen-Klasse unter den Spire-Charakteren. Eine Weile vorbereiten, und dann eine Runde in der man massiven Schaden macht und den Kampf entscheidet. Bisschen komisch war, dass ich so oft die gleichen Karten angeboten bekommen habe. Es gibt viele Karten, die ich mir gewünscht hätte und nie gesehen. Tantrum, Talk to the Hand, Omniscience...

    Im Schnitt gewinne ich vielleicht 20% meiner Runs. Es war also ziemliches Glück, dass ich hier beim Storyschreiben direkt auf den ersten Versuch gewinne.

    Ich finde den Watcher am einfachsten zu spielen. Die Mechanik mit den Positionswechseln ist ein bisschen schwierig - aber er ist mit Abstand der stärkste Charakter in Akt 1. Ich habe mal mit ihm mit einem einzige Lebenspunkt den Akt-Boss erreicht, es war der Schleim-Boss, und am Feuer vor dem Boss ein Upgrade gemacht statt zu heilen. Der Schleim-Boss ist für Watcher der einfachste Kampf des Spiels.

    Persönlich kann ich den Silent am besten. Der funktioniert nach dem Prinzip "kämpfe mit tausend Nadelstichen", hat eher defensive Karten, und spielt im Schnitt am meisten Karten von allen Charakteren. Eignet sich aber nicht so gut für eine Story. Das Spiel ist eh ein bisschen schwierig als Story darzustellen.

    Es gibt noch den Ironclad. Quasi Krieger-Klasse. Starke Angriffe, kann seine Lebenspunkte als Ressource einsetzen (er heilt pro Kampf automatisch). Er kann sein Deck an den Kampf anpassen, indem er Karten "erschöpft", die sind dann bis zum Ende des Kampfes weg.

    Und es gibt noch den Defect. Ein kaputter Automat, der Zauberkugeln benutzt, die automatisch Schaden machen oder blocken. Der hat die besten Powerkarten des Spiels. Ironclad hat die besten Angriffe, Silent die besten Skills, Defect die besten Powerkarten, und Watcher den besten Burst-Schaden.
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  13. #103
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    Gratulation zum Sieg und Danke für die Story, ich war sehr gut unterhalten

  14. #104
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    Freut mich


    Ist eigentlich nicht sonderlich gut geeignet zum Storyschreiben, das Spiel. Ein Roguelike, wo man super-detailliert über jede Entscheidung nachdenken könnte, und dann wird die Story total langatmig. Oder man wischt nur kurz drüber. Ich habe mir gedacht, ich mache die Standardkämpfe recht kurz und beschreibe nur, was das Gimmick von diesem oder jenem Gegner ist. Und dann halt den Deckbau und die Bosskämpfe ausführlich, vor allem die knappen. Einen richtig souveränen Sieg gegen das Herz hatte ich selten, der hier hat sich eher instabil angefühlt. Aber hat ja gereicht.
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  15. #105
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    Ich fand den inneren Monolog mit deinem früheren Ich sehr gelungen, damit konntest du die taktischen Überlegungen gut in der Geschichte verpackt unterbringen

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