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Thema: [Pioneers of Pagonia] Siedler im Nebel

  1. #16
    Wieder er selbst Avatar von BobTheBuilder
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    Ich muss mich korrigieren: Im Haupthaus kann man die Option "nach Bedarf ausbilden" nicht wählen. Man kann wählen zwischen "Anzahl[jetzt] ausbilden" (Pfeilsymbol) und "Zielmenge ausbilden" (Symbol siehe unten im Beispiel für die Werkstatt). Letzteres würde ich empfehlen, damit Wachen, die im Kampf getötet werden, sofort ersetzt werden. Bei zwei Wachposten z.B. macht es Sinn, die Zielmenge 10 für Wachen einzustellen (solange man den Wachposten nicht mit Soldaten besetzen möchte).

    Hier habe ich mal ein Bild aus der Werkstatt, in der ich eingestellt habe, dass immer eine Mindestmenge von 5 Hämmern über den aktuellen Bedarf hinaus hergestellt werden sollen.

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    Wenn die Werkstatt mit der Produktion nachkommt, kann man dann jederzeit bis zu 5 weitere Zimmermänner ausbilden lassen, ohne dass die lange auf ihr Werkzeug warten müssen.
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  2. #17
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    Zitat Zitat von BobTheBuilder Beitrag anzeigen
    Ich muss mich korrigieren: Im Haupthaus kann man die Option "nach Bedarf ausbilden" nicht wählen. Man kann wählen zwischen "Anzahl[jetzt] ausbilden" (Pfeilsymbol) und "Zielmenge ausbilden" (Symbol siehe unten im Beispiel für die Werkstatt). Letzteres würde ich empfehlen, damit Wachen, die im Kampf getötet werden, sofort ersetzt werden. Bei zwei Wachposten z.B. macht es Sinn, die Zielmenge 10 für Wachen einzustellen (solange man den Wachposten nicht mit Soldaten besetzen möchte).
    Danke für die Hinweise! Da muss ich noch mal genau schauen, wie sich das verhält. Im Folgenden habe ich das allerdings noch nicht abschließend getan

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    Ich folge dem weisen Rat und stelle jetzt mal auf einen Mindestbestand von fünf Speeren, weil wir ja noch einen zweiten Wachturm bestücken wollen, wofür wir ja die fünf Wachen benötigen.

    Allerdings könnte man ja auch nur eine Wache dort einziehen lassen, die braucht zwar länger, das Gebiet zu erweitern, aber Feinde abwehren muss man hier ja im Moment nicht
    Kann man die zugewiesenen Arbeiter reduzieren? Ich sehe es gerade nicht, sprich die Wachtürme würden dann immer erst mit Wachen aufgefüllt und nicht einzeln mit erstmal je einer Wache besetzt.

    Links in der Nachrichtenleiste verbleiben Informationen übrigens für eine gewisse Zeit, bis sie automatisch entfernt werden. Hier erfahren wir, dass ein Wildschwein einen Träger oder Pionier verjagt hat!

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    Schauen wir auf das Schwein. Angriffskraft 1 und verängstigt Zivilisten. Deshalb scheinen Wachen davon unbeeindruckt

    Jägerinnen haben wir noch nicht, also verscheucht das Wildschwein bislang nur unsere Arbeiter von der Arbeit, wenn es ihm danach ist.

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    Auch das Häschen gilt als Nahrung, jedoch hat dies keine Angriffskraft.

    (Oder sollten wir besser die Heilige Handgranate von Antiochia bereithalten? )

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    Mmh, ich dachte, der Pfeil würde „bei Bedarf“ auslösen. Allerdings sind trotz vorhandener Speere keine Wachen ausgebildet worden. Testen wir demnächst mal, wo die Wachen rumlungern, wenn wir eine Mindestanzahl vorrätig halten wollen.

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    Da unsere Holzfällerinnen fleißig den Wald geschlagen haben, ist der Blick auf den Waldboden frei, denn dieser wird erst nach und nach wieder aufgeforstet.
    Dadurch werden aber unsere Nahrungsquellen, die Beeren und Pilze sichtbar, die von den Pionieren in der Sammlerhütte zusammengetragen werden!

    An Nahrung haben wir aber ausreichend, das Lager ist voll und scheint mit je 16 Einheiten sein Limit erreicht zu haben.
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  3. #18
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    Um die Segel der Venturer wieder funktionstüchtig zu bekommen, müssen wir reichlich Stoff produzieren.
    Dazu benötigen wir eine Weberei, die aus Flachs Stoff und Seile herstellen kann.

    1 Flachs -> 1 Stoff
    2 Flachs -> 1 Seil

    Noch haben wir das Flachsfeld nicht erschlossen, aber wir können natürlich schon mal vorsorgen, damit unsere Weberinnen dann sofort loslegen.

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    Also geben wir in der Werkstatt die Anweisung, drei Messer auf Vorrat herzustellen.

    Wie von Bob richtig angemerkt, ändert sich dieses kleine Symbol dort von der Waage hin zu diesem kleinen … Vorratsbehälter (?), sodass nun neben den fünf Speeren (die sind anscheinend ins Haupthaus geschleppt worden ) auch immer drei Messer vorhanden sein sollen.

    Wenn die Weberei dann mal steht, sollten sofort Träger zu den Messern greifen können und als Weberinnen ihre Arbeit aufnehmen.

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    Wir können in der Holzfällerhütte übrigens auch einstellen, ob nur ausgewachsene Bäume gefällt werden oder sogar mit Stumpf und Stiel alles verwertet wird (die lassen sonst nämlich den Stamm stehen). Kann wohl sinnvoll sein, wenn man schnell große Mengen benötigt oder eine Gebiet freiräumen möchte, um Platz für die Siedlung zu schaffen.

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    An der Venturer wird fleißig gewerkelt. Die Holzarbeiten sind noch im Gange (wir sehen die kleinen Sägebretter an Deck) und auch an der Takelage beginnt nun die Arbeit. Dabei haben wir ja noch gar keine Produkte aus Flachs hergestellt…

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    Und just in diesem Moment meldet uns Keiran, unser Entdecker, dass der Magische Kompass gesichtet wurde! Denn ohne den kann unser Schiff zwar wieder flott gemacht werden, aber da überall der Nebel rumwabert, können wir nicht navigieren.

    Bislang haben wir den allerdings nur aufgedeckt, aber noch nicht eingemeindet.
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  4. #19
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    Estem macht übrigens darauf aufmerksam, dass wir weitere Wachtürme zur Erweiterung unseres Gebietes bauen sollen.

    Allerdings: bis zur dicken weißen Linie gilt der Einflussbereich unseres anderen Wachturms. Bis dahin dürften die Wachen also die Grenze eh verschieben. Warum sollten wir also einen weiteren Wachturm errichten, wenn der Magische Kompass ohnehin in unser Gebiet rücken wird?

    Wir lassen die mal ihre Arbeit machen.

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    Oben im Bild sehen wir das Flachsfeld und wir bekamen auch schon eine Meldung, dass sich Pioniere von einer Sammelstelle auf den Weg machen, um dort Flachs einzusammeln.

    Im Moment haben wir aber nur einen Teil davon eingemeindet, sodass wir unsere Wachen erstmal weiter Grenzsteine verschieben lassen, bis wir das gesamte Flachsfeld unser eigen nennen.

    Kampfkraft der Wachen ist 2, gegen gewisse Gegnertypen scheinen sie stärker und schwächer zu sein. Außerdem können sie unser Gebiet nicht (zum Angriff?) verlassen. Sie sind genau dazu da, was ihr Name auch verrät: zur Bewachung.

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    Die Weberei platzieren wir neben dem Haupthaus.
    Es wäre wohl naheliegender, sie in der Nähe des Flachsfeldes zu bauen, aber da war kein schöner Platz und die Träger sollen hier schließlich auch was zu tun bekommen

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    Die Wachen haben inzwischen die Grenzen weitestmöglich erweitert und lungern beschäftigungslos am Turm rum.

    Na, da sollen sie sich mal um die Wildschweinplage kümmern, damit unsere Pioniere ungestört Flachs ernten können.

    Angriff!Emoticon: charge

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    Die Wildschweine sind allerding wehrhaft. Hier hat’s direkt eine Wache erwischt…
    Gut, dass wir Speere auf Vorrat rumliegen haben.
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  5. #20
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    Neben dem Erlegen von Wildtieren scheint es im Spiel auch eine Mechanik zu geben, die einer Überbevölkerung zuvorkommt. Das Wildschwein ist ganz ohne zutun unserer Wachen von uns gegangen

    Kann man auch komplette Bereiche entwesen oder kehren die Tiere so oder so nach und nach zurück? Das können wir wahrscheinlich in späteren Leveln feststellen

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    Hier schauen wir einmal den Weberinnen bei der Arbeit zu. Der Flachs wandert vom Spinnrad auf den Webstuhl und zeitgleich geht ein Bündel Fäden auch an die Verdrillung für mögliche Seile.
    Der nötige Flachs ist vorne links abgelegt, der noch nicht abtransportierte Stoff und im Moment nicht zu sehen, weil nicht vorhanden, Seile sammeln sich darüber.

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    Bei den Feldern kann man übrigens auch verfolgen, wann wieder etwas abzuernten ist. Ich habe noch nicht geschaut, ob es bei den Sammlerhütten ebenfalls die Möglichkeit gibt, alles bis zum Grund leerzuräumen. Wäre ja naheliegend.

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    Eine Trägerin hat den Magischen Kompass aufgehoben und transportiert ihn nun zur Venturer.
    Hier scheint immer ein einzelner Träger den gesamten Weg zu machen.

    Wurde schon in Siedler III das Wegpunktesystem aufgegeben? Also in Siedler II hat man die Wege ja in unterschiedliche Abschnitte aufgeteilt, an denen die Waren jeweils abgelegt wurden und ein neuer Träger hat sie dann wieder aufgenommen?
    Das hat gerade bei Kreuzungen immer für Stau gesorgt oder man legte eine Doppelinfrastruktur an, damit Nadelöhre umschifft werden konnten.

    Hier scheint das Prinzip 1 Träger = 1 Aufgabe zu gelten.

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    Ich hab mich gefragt, warum das mit dem Flachs bei den Weberinnen nur so spärlich ankommt.
    Dabei habe ich festgestellt (okay, ich hätte auch einfach genauer lesen können… ), dass das Rohstoffdepot gar nicht für den Flachs zuständig ist, sondern die Sammlerhütte (die bislang ja nur Nahrung eingesammelt hat. Kann man Flachs etwa essen?! )

    Jedenfalls laufen im Moment drei Pioniere einen viel zu weiten Weg, um ab und an Flachs einzusammeln und wir bauen nun eine weitere Sammlerhütte direkt am Flachsfeld, damit hier effizienter geerntet wird!
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  6. #21
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    Atra ist inzwischen auch aufgefallen, dass die Wildschweine ein Problem darstellen…
    Haben wir doch schon längst veranlasst!

    Die Reparaturarbeiten an der Venturer gehen derweil munter voran.

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    Da unsere Militärberaterin allerdings nicht laufend Wachen an die Wildschweine verlieren will, erhalten wir nun die Möglichkeit, eine Jagdhütte zu errichten.
    Die Jägerinnen erlegen die Wildtiere nämlich ohne Verluste und gewinnen auch noch Leder und Fleisch!

    Allerdings benötigen wir dafür Bögen

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    … und dafür wiederum brauchen wir eine Holzwerkstatt, denn die normale Werkstatt ist für diese Art von Werkzeugen nicht zuständig.

    Die Holzarbeiter wiederum benötigen für ihre Ausbildung Hämmer und diese gibt es in der Werkstatt

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    Unsere Siedlung leidet so langsam doch unter Platzmangel. Es bleibt hier nichts anderes übrig, als die Holzwerkstatt im Osten neben dem fast abgebauten Steinvorkommen zu errichten.

    Die Laufwege der Träger sind hier nicht ideal, so verstreut das in unserer ersten Siedlung aufgebaut ist

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    Wenn wir über die Gebäude fahren, kriegen wir außerdem einen Hinweis auf die Effizienz derselben und können dann schauen, woran es denn hapert, dass nicht mit voller Auslastung gearbeitet wird.
    Hier fehlt ja wenig überraschend der Flachs
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  7. #22
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    Im Haupthaus wird die Ausbildung der Holzarbeiter und Jägerinnen automatisch veranlasst, da müssen wir nicht nachhelfen.

    Allerdings müssen wir zwei Wachen ersetzen.

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    Ein Blick in den Wachturm gibt eine Unterkategorie frei, in der wir in der Tat die Anzahl der darin zugeteilten Einheiten regulieren können! Aha!
    Sollten wir also keine Rohstoffe dafür aufwenden wollen, können wir auch dafür sorgen, dass in jedem Wachturm jeweils nur eine Wache rumlungertsteht oder gegebenenfalls das Gebiet erweitert.

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    Alle Materialien sind zusammengetragen und auch die Reparaturen an der Venturer sind abgeschlossen, wir können also bald hier wieder in See stechen!

    Allerdings fehlt uns noch Kapitän Eirik

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    Ist das nur ein Gimmick für diese Tage oder hat die Holzwerkstatt immer Weihnachten?

    Bei dieser Gelegenheit tue ich es unseren Pagoniern gleich und wünsche allen Lesern auch hier frohe Feiertage!

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    Die Vermutung liegt nahe, dass wir Kapitän Eirik im letzten verbleibenden Teil der Insel finden werden.
    Unsere Grenzerweiterung ist durch beide bestehenden Türme schon maximal, ein weiterer letzter Turm muss also platziert werden, um die Landnahme hier zu vollenden!
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  8. #23
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    Hier hat eine Jägerin nun einem Wildschwein den Balg abgezogen und führt ihn unserer Siedlung zu.
    Noch haben wir allerdings keinen Bedarf an Leder

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    Wie erwartet finden wir Eiriks Hut im Nebel des letzten bislang noch nicht eingemeindeten Gebietes.

    Wie Atra allerdings so überzeugt davon sein kann, dass der Kapitän noch lebt, weil sein Hut an den Strand gespült worden ist, will sich allerdings nicht so recht erschließen

    Neben dem Hut sei auch ein Paddel gefunden worden und eines der Beiboote ist seit dem Sturm weg. Also dass ein Kapitän das Schiff verlässt, ohne seine Crew zu informieren, ist ja jetzt auch nicht gerade erste Sahne…

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    Sobald der Hut in unserem Gebiet liegt, läuft auch schon ein Träger los und befördert das gute Stück zur Venturer.

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    Und damit haben wir alle Aufgaben dieser ersten Tutorialbesiedlung vollendet. Alle Pagonier holen die dafür vorgesehenen Feuerwerkskörper aus dem Keller und brennen ein kleines Freudenfeuer ab!

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    Auf geht es zu neuen Ufern!
    Der Magische Kompass habe im Sturm in alle möglichen Richtungen ausgeschlagen, wodurch anscheinend klar ist, dass hier viele kleine Inseln in der Gegend zu finden sind.

    Jedenfalls haben sich unsere Pagonier ja fleißig vermehrt, sodass ein Teil die Siedlung aufrechterhalten möchte, während wir weiter auf die Suche nach unserem Kapitän gehen.
    Eigentlich hat das hier aber auch ohne unseren Kapitän ganz gut geklappt…
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  9. #24
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    Hier geht es nahtlos weiter. Keiran klopft sich selbst auf die Schulter, als wir eine neue Insel entdecken.
    Im folgenden Dialog machen uns unsere Berater darauf aufmerksam, dass wir wohl am besten auf jeder Insel, die wir ansteuern, eine Siedlung errichten. Nur so könne Pagonia geholfen werden!

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    Und die zweite Mission startet im Grunde wie die erste. Wir müssen natürlich erstmal die Basisinfrastruktur errichten, um hier weiter voranzukommen.

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    Ein wenig mehr Platz als auf der ersten Insel scheint hier vorhanden. Versuchen wir diesmal also etwas planvoller vorzugehen.

    Anscheinend nimmt das Spiel einen hier aber ganz schön an die Hand, wenn die ersten Aufgaben im Prinzip 1 zu 1 das sind, was wir soeben in der ersten Mission gemacht haben.

    (Ob das nun in jeder Mission so läuft? )

    Nun denn: Starten wir!

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    Der Plan sieht meinerseits nun vor, im Zentrum einerseits die Trägerhütten stehen zu haben, damit sie von dort ausgehend möglichst zügig die Güter verteilen, und andererseits die essentiellen Wirtschaftsgebäude wie Haupthaus und Werkstatt ebenfalls mittig zu platzieren, denn von dort können dann die Spezialisten (ausgebildet aus Trägern) zu den jeweiligen Spezialgebäuden ausschwärmen.

    Was man hier im Vergleich zum vorigen Bild auch sehen kann, man kann neue Gebäude erst bauen, wenn die jeweiligen Aufgaben erfüllt sind. Obwohl wir ja schon sowas wie Holzfäller etc. gebaut haben, können wir hier nicht vorgreifen, weil die Gebäude wieder gesperrt sind.

    Eine merkwürdige Spieldesignentscheidung…

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    Hier sieht man in der Statistik die Träger betreffend, dass wir schleunigst mit deren Vermehrung anfangen sollten, denn die sind gegenwärtig alle ausgelastet und wir stehen ja gerade erst am Beginn unserer Siedlung.
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  10. #25
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    Ich habe nun schon einige weitere Gebäude platziert, denn die ersten Schritte der Mission errichtet man ja exakt dasselbe wie in der Mission zuvor.

    Was mir hier allerdings unterlaufen ist: Ich wollte eigentlich eine Verbindung von den Werkstätten und dem Haupthaus direkt nach unten schaffen, damit die Träger auch dort Dinge transportieren können und nicht immer zurücklaufen müssen und den Bogen am Strand entlang.
    Aber anscheinend habe ich das Haupthaus geringfügig versetzt, sodass ein möglicher Weg blockiert ist.
    Was ein Mist… da muss man hier also wirklich aufpassen, wie die Gebäude auch noch ausgerichtet sind oder ich muss immer als erstes ein Straßennetz anlegen, damit so etwas nicht wieder passiert…

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    Da ich hier recht zügig mit dem schon bekannten Aufbau der Siedlung voranschreiten möchte, sind gerade alle Pioniere ausgelastet und es stockt im weiteren Aufbau, da alle schon auf irgendeiner Baustelle herumwerkeln.

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    Hier habe ich übrigens denselben Fehler wie schon in der ersten Mission gemacht und wieder vergessen, dass Flachs von der Sammlerhütte und nicht vom Rohstoffdepot bearbeitet wird
    Naja, errichten wir eine zweite Sammlerhütte.

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    Auch bei den Pionieren kann man über die Statistik nachvollziehen, dass alle davon tätig sind.
    Bei Gelegenheit sollten wir deren Anzahl mal etwas anheben

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    Man kann den einzelnen Baustellen übrigens auch eine Priorität zuweisen, sodass es hier nicht zu einer unkontrollierten Wartezeit kommt, bis sich Träger und Pioniere mal bequemen, die Gebäude dann auch wirklich zu errichten.
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  11. #26
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    Nachdem unser Wachturm besetzt ist, können wir etwas tiefer ins Umland schauen und erblicken dort leerstehende Gebäude, die einst bewohnt waren.
    Hier finden wir eine Taverne!

    Mal sehen, ob wir die bei Eingemeindung wieder reaktivieren können

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    Die fehlende Verbindung war mir ein Dorn im Auge und ich habe die zweite Werkstatt wieder abgerissen.
    Dass es zwei Werkstätten sein sollten, war Teil der anfänglichen Aufgabenstellung, dabei sehe ich im Moment noch nicht, warum zwei davon notwendig sind, denn soviele Werkzeuge auf einmal mussten gar nicht hergestellt werden

    Die dort eingelagerten Ressourcen verbleiben auf dem Boden und können so andernorts wieder eingesetzt werden, außerdem gibt es beim Abriss auch einen Teil der eingesetzten Baustoffe zurück.

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    Hier kommen wir mit den Jägerinnen nicht hinterher. Und das liegt wiederum daran, …

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    … dass die Weberei noch keine Seile für die Bögen hergestellt hat, die in der Holzwerkstatt dann zur Jagdwaffe zusammengesetzt werden.
    Außerdem sehen wir hier oben in der Info über die Träger, dass in unserer kleinen Siedlung momentan eine starke Auslastung derselben herrscht.

    Da muss also vermehrt werden, wofür wir ja mehr Hütten errichten müssen.

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    Aber die Hütten haben wir schnell errichtet, die kosten ja fast nichts und unsere Pioniere hatten die anderen Gebäude spätestens mit dem Wachturm ja errichtet.

    Daher haben wir nun 21 Wohnungen für neue Pagonier übrig, die dürfen sich also den Storch ins Haus holen!
    Ich überlege allerdings, ob diese zentrale Bündelung von Trägern in den Hütten überhaupt eine so gute Idee ist, da sie ja von dort aus loslaufen.
    Wahrscheinlich ist es schlauer, Produktionskomplexe einander zuzuordnen und diesen dann zwei oder drei Hütten beizustellen, damit von dort jeweils die Träger schnell die Waren zu ihren Bestimmungsorten transportieren können.
    Also statt der Siedlungszentralisierung wäre uns die Hütten betreffend mit Dezentralisierung eventuell besser gedient
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  12. #27
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    Die Gebietserweiterung durch unsere Wachen hat einen anderen Stamm Pagonier aufgedeckt!
    Madrem ist der Vorsteher von Weißenfels.
    Und diese Siedlung scheint sich dem Bergbau verschrieben zu haben!

    Madrem ist allerdings erstaunt, überhaupt ein Schiff anlanden gesehen zu haben und da sie nicht wie wir durch den Nebel navigieren können, ist den anderen Pagoniern noch gar nicht bewusst, dass der Kontinent in viele Inseln zerfallen ist.
    Als freundlich naive Kolonisten bieten wir den Weißenfelsern unsere Hilfe an, denn viele ihrer Gebäude sind beschädigt, aber Madrem fragt erstmal misstrauisch, warum wir ihnen denn helfen wollten.
    Am Ende einigt man sich jedoch darauf, dass wir mit der anderen Siedlung Handel treiben könnten.
    Maria ist auch der festen Überzeugung, dass durch (Frei)handel, die Beziehungen und das Misstrauen uns gegenüber verbessert werden würden

    (Wer kennt es nicht? Alle Bürger sind immer und uneingeschränkt für Freihandel )

    Allerdings sind wir mit unserer Siedlung noch nicht in der Lage, einen Handelsposten zu errichten und müssen uns erstmal weiterentwickeln.

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    Die Siedlung Weißenfels ist im Verhältnis zu unserer schon beachtlicher!

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    Im Nebel entdecken wir eine weitere Ressource, die wir bislang noch nicht abbauen können: Eisen.

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    Estem erklärt uns anschließend, wie eine Siedlung aufgebaut werden muss…
    Für den erfahrenen SiedlerPioneersspieler ist das natürlich nichts neues

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    Meiner obigen Kritik wegen, dass eine ganze Reihe der grundlegenden Gebäude auf der zweiten Karte nun wieder gesperrt sind, muss ich hier eine kleine Abbitte leisten.

    Die Tutorialerklärung weist darauf hin, dass wir eine Übersicht aller möglichen Gebäude aufrufen können, um zu sehen, was freigeschaltet ist und was wir für andere Zweige noch benötigen.
    Es soll sogar möglich sein, Bauplätze für noch nicht errichtbare Gebäude platzieren zu können, um den Bauplatz vorausschauend zu blockieren. Das ist es ja, was ich eigentlich möchte! Allerdings habe ich diese Funktion in der Übersicht dann noch nicht entdecken können. Geht das nur im freien Spiel?
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  13. #28
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    So sieht die Übersicht aus. Uns wird aufgezeigt, welche Rohstoffe und Werkzeuge benötigt werden, um entsprechende Gebäude errichten zu können.

    Hinzu kommt noch die gerade nicht eingeblendete Übersicht über alle möglichen Gebäude, deren Voraussetzungen noch nicht erfüllt sind.

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    Die nächste Produktionskette wird in Gang gesetzt.
    Unsere Aufgabe ist es, in einem Steinbruch nicht nur diese kleinen Steine abzubauen, sondern richtige Steinblöcke herauszuschneiden.
    Die darin tätigen Arbeiter brauchen jedoch auch Rationen, damit sie bei Kräften sind, um die mächtigen Steinblöcke brechen zu können.
    Bei dieser Nahrung handelt es sich aber nicht um die Beeren und Champignons, mit denen sich unsere Träger zufriedengeben, sondern hier muss richtiger Proviant her!
    Ein Fischer wird am Meer errichtet, denn westlich davon befinden sich entsprechende Fischgründe, die beangelt werden können.

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    Der Proviantmacher wiederum stellt aus allerlei Nahrungsreinstoffen die genannten Rationen her. Und diese Rationen werden benötigt, damit unsere Arbeiter ordentlich ihrem Tagewerk nachgehen!

    (In Siedler gab es ja für die unterschiedlichen Minen bevorzugte Nahrung, wenn ich mich recht erinnere. Also Schinken für die Goldmine, Brote in den Kohleabbau etc.)

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    Sowohl Steinbruch als auch Proviantmacher werden hier im Osten unserer Siedlung errichtet, damit der Weg vom einen zum anderen nicht zu weit ist.

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    Jetzt kommen die Zimmerer ins Spiel. Wie von BobTheBuilder schon richtig angemerkt, ist es kein Übersetzungsfehler, sondern Holzarbeiter und Zimmerer sind voneinander unterschieden
    Die benötigen wir nun, um die nächsten Baustufen überhaupt errichten zu können.
    Ich gestehe, die meisten Produktionsketten in den neuen Spielen (die ich so gespielt habe) waren doch deutlich simpler (und langweiliger).

    Das gefällt mir gut hier bislang!
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