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Thema: DOWNLOAD & INSTALLATION (15.02.2026)

  1. #61
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    UPDATES 7.11a:
    -) PAE_Christen.removePagans abgeschwächt & Concept Update
    -) Bugfix: PAE_Christen: if lCorp or bUndoCorp -> if lCorp and bUndoCorp
    -) Tech: Sklavenrechte: -1% Todesrate für Haus-, Feld- und Minensklaven
    -) Pest update: Bauernhöfe können zerstört werden
    -) Pest update: Vieh kann an der Pest sterben und vom Feld entfernt werden
    -) Poly Tempel: negative Geburtsrate; Mono Tempel (Kirchen, Synagogen, Moscheen): keine Geburtsstrafe (Klöster schon)
    -) Bugfix: Forschungsanzeige in späteren Eras
    -) Revoltkosten billiger und angepasst an aktueller Era
    -) Auswirkungen von Religionsaustreibung realistischer (Sklaven und Goldkarren)
    -) Handel: Man kann nun auch Bonusgüter auf einem Ressource-Plot direkt kaufen
    -) (Test for balancing): Auswanderer bekommen nur monotheistische Religion mit
    -) Neue Einheit: Dromonoe (Schiff mit Griechischem Feuer, skin by PPQ_Purple & MightyToad)
    -) 2 neue (arabische) Einheiten für Islamische Expansion (Faris, Kalif), skins by Bakuel
    -) Große Überarbeitung der monotheistischen Religionen: Judentum, Christentum und Islam
    -) Neue Gebäude: Schule (Sumer, Egypt, Zoro, Christians, Muslims and Jews)
    -) Neue Gebäude: Gerichtshäuser (Christians, Muslims and Jews)
    -) Neue Gebäude: Griechischer Altar (vor der Tempel-Konstruktion)
    -) Neues Weltwunder: Monte Cassino
    -) Zoro Heiliger Schrein: Atas Bahram Tempel (+Movie, thx to Mardonius!)
    -) Neuer jüdischer Missionar: Hohepriester
    -) über 120 hinzugefügte Texte, darunter viele Infos & Helptexte
    -) Neues Feature: Globale Technologien: Einer erforschts und alle anderen erhalten sie ebenfalls: Konzile
    -) Fix für Wasser/Flussgebäude
    -) +1 Kommerz für Terrain River
    -) Fix: Elite Comitatenses (1st rank) zu Palatin
    -) Verbesserte GUI: Stadtverteidigungswerte bei MouseOver: aktueller Wert/Gesamt möglicher Wert (in %)
    -) Änderung: Helden und Generäle mit Rhetorik können Stadtrevolten in einer Runde beenden (anstatt Generäle ohne Rhetorik)
    -) Handelskarren können auf straßenlosen Plots Pfade erzeugen
    Geändert von Pie (12. Oktober 2025 um 22:02 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features, die Spaß machen. Hand drauf!


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  2. #62
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    UPDATES 7.11b:
    -) GUI: Info-Berater: Statistiken verbessert (auch Teile von BUG)
    -) SDK: Neues Feature: Der Verteidigungsbonus von Modernisierungen auf feindlichem Gebiet wirken nun auch für die Besatzer
    -) Minor CIVs (Barbarische CIVs) können kein Vasall werden
    -) Bugfix: Verbreitung von Eseln
    -) GUI: Kartenkreise: Sklaven: Städte ohne Sklavenmarkt (weiß), gefahrlos ansiedelbare Sklaven (grün)
    -) Kampfstärke Update für Prätorianer
    -) Neue Sklaveneinheit: Gebildeter Sklave, kann als Lehrer in Städten angesiedelt werden
    -) Neue römische Eliteeinheit: Excubitores
    -) Zwei neue römische Elite-Beförderungen (Militär-Rang) für Scholae and Excubitores
    -) WorldInfo: iCorporationMaintenancePercent (wie in BTS), Kosten und Boni für Kulte und Kulturen
    -) Wonder: iEnemyWarWearinessModifier: 20 statt 50 (geringere Wirkung auf Kriegsmüdigkeit anderer CIVs)
    -) Eroberte Städte: Nachbarrevolten geändert, siehe Konzepte
    -) Kriegsmüdigkeit bei Generalsverlus: Verlierer: + 1/3, Gewinner: - 2/3
    -) Eroberte Städte: Kriegsmüdigkeit gegenüber dem Vorbesitzer sinkt um 20%
    Geändert von Pie (12. Oktober 2025 um 22:02 Uhr)
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  3. #63
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    Hab noch schnell die wichtigsten Sachen repariert, bevor es nach Nürnberg geht....

    Patch 7.11c:

    -) Update SDK (KI-Stadtverteidigung rückgesetzt auf BTS Einstellung)
    -) Bugfix Handelsrouten
    -) Neu: Korrektes Modell für Buddistischen Schrein: Mahabodhi


    Savegame kompatibel zu 7.11b


    (das neue Modell ist mir schnell noch reingerutscht.... ich kann halt nicht einfach nur bugfixes reparieren, ich muss dazwischen auch meine Liste abarbeiten....)
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  4. #64
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    Patch 7.11d:

    -) Technisches Updates für MP-Spiele (Instanz auf ScriptData-Basis statt lokaler python Variable):
    --) PAEStatthalterTribut
    --) PAEInstanceHiringModifier
    --) PAEMercComission
    --) PAEInstanceFightingModifier
    -) Tributforderung des Statthalters von 25% auf 10% gesetzt (Forentreff-Wunsch von xenoom)
    -) Alle Szenarien an die neuen Techs angepasst
    -) Quests: Anzahl Provinzpalaststädte verringert (Forentreff-Wunsch von shade)
    -) SDK Bugfix: Hafenbau
    -) XML Bugfix: Zoro Schrein
    -) Python Bugfix: Bonusgut-Gebäude (Weingut, Gießereien, Marmor-Werkstatt,...)
    -) Python Bugfix: Muschelverbreitung
    -) Python Bugfix (Versuch): black hole bei Wachtürmen
    -) Aktuelle PAE_Trade inkludiert
    -) Konzepttext Updates
    -) Tech Bootsbau verschoben

    Savegame kompatibel zu 7.11b und 7.11c
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  5. #65
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    Patch 7.12:

    -) PAE Europe V Karten angepasst
    -) PAE Europe XL 52 angepasst
    -) Handel: Automatische Handelsrouten können nur unterschiedliche Güter einstellen
    -) Handel: Städte bieten nun auch importierte Güter an (zum doppelten Preis)
    -) Rückeroberung einer Stadt beendet die Stadtrevolte (Treffen-Wunsch von shade)
    -) Neues Feature: Rückeroberung einer Stadt: +1 Pop (zB versteckte Bürger)
    -) Bugfix: KI-Fernangriff wieder aktiviert
    -) Bugfix: Große Persönlichkeiten bei Stadteroberung (blieben angesiedelt)
    -) Update Religionskonflikte: Judentum wird im Gegensatz zu anderen Religionen auch temporär geduldet (Chance 2:3)
    -) Neues Feature: Usurpatoren (Foren-Treff: gemeinsam mit Xenoom): stehende Generäle
    -) Neues Feature: Usurpatoren (Soldatenkaiser): aufständische Provinzstatthalter

    -) Bugfix: Marineeinheiten & Flussstädte (Liburne-Bug)
    -) Bugfix: Bonusgut-Gebäude mit 3x3 Reichweite (Kürschner)

    Theoretisch save kompatibel mit 7.11d, vorige Versionen aber ungewiss
    Geändert von Pie (12. Oktober 2025 um 22:01 Uhr)
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  6. #66
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    Patch 7.12a:

    -) Python: Neues Feature: Diaspora (Religionswanderung in eine andere Stadt bei Austreibung)
    -) XML: LeaderHeadInfos etwas geändert
    -) Bugfix: automatische Handelsrouten
    -) Bugfixes: unsichtbare Zeichen in Texten (&x8203)

    Save game kompatibel mit 7.12 (und 7.11d)
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  7. #67
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    Patch 7.12b:

    -) Bugfix: Auto-Handelsrouten: Profit-Anzeige
    -) Änderung des Profits (war min 2, kann nun negativ sein), weil nun auch aus dem Handelsnetz importierte Ware teuer eingekauft werden kann
    -) Umbennenung Siegvariante: SIEBEN WELTWUNDER DER ANTIKE zu DIE 7 WELTWUNDER (angepasst an VictoryScreen-Fensterbreite)
    -) Helptext bei Weltwundern als Teil für den Weltwundersieg
    -) Bugfix: Auto-Handelsrouten: leere Fracht
    -) Meteoriteneinschläge an Kartengrößen angepasst und Schaden verändert
    -) Naturkatastrophen reduziert
    -) Verbrannter Wald regeneriert sich schneller
    -) Projekt Seidenstraße: Handelskarren statt Karawanen wenn im Umkreis von 5x5 keine Wüste liegt (Idea by Ameranth)
    -) Neues PAE Feature: Globale Naturkatastrophen (1:500, betrifft alle Städte)
    -) Scenarios: handicap fixes to HANDICAP_NOBLE
    -) UnitModel fix: Schildgröße des Kleruchoi
    -) Besserer UnitSkin for Axethrower, diesmal mit korrekter Axt (Franziska)! (thx to Kathy)
    -) Bugfix: Einheiten von Küsten einfangen
    -) Möglicher Bugfix: Pferdeereignis (bOwnPlot 0 bis 1, bPickPlayer 0 bis 1)
    -) Kultbonusmaximum von 20 auf 100 erhöht (CORPORATION_MAX_BONUS in GlobalDefines.xml)
    -) Kultertrag an Kartengrößen angepasst
    -) TECH_COST_TOTAL_KNOWN_TEAM_MODIFIER von 50 auf 100 erhöht

    Save game kompatibel zu 7.12(a)
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  8. #68
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    Patch 7.12c:

    -) Einheiteninformationen für Handelsrouten (Stadt 1 zu Stadt 2) korrigiert
    -) Handelskorrektur in automatischen Routen (Moves = 0 beim Bewegen in eine Stadt)
    -) Stadtberater: Kleine Überarbeitungen, größerer Info-Bereich, Vorbereitung auf frühmittelalterliche Staatsformen
    -) Projekt Seidenstraße: Myrrhe statt Weihrauch
    -) XXXL 52 Szenario: Barbaren: StartingEra=ERA_ANCIENT
    -) Aktiviert (Test): PAE_City.doUnitSupply für Barbarenstädte
    -) Zedern- zu Bronzeverarbeitung (statt Bootsbau)
    -) RELIGION_JUDAISM: iSpreadFactor = 10 (weniger als alle anderen)
    -) Kosten für Spionagemissionen leicht angepasst
    -) Triarii ST 14 (von ST 12)
    -) Inlandsberater: Anzahl der Städte in der Namensspalte hinzugefügt: (Städte: x)
    -) Textaktualisierungen

    Save game kompatibel zu 7.12(a+b)
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  9. #69
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    Patch 7.12d:

    -) MaxStartEra bei einigen Gebäuden eingefügt
    -) PAE_Trade aktualisiert
    -) XXXL 52 Barbaren wieder auf ERA_IRON gesetzt (verhindert eigenartigerweise einen CtD beim Auswahl der Szenarien)
    -) PC auf Viren überprüft (Windows Defender + F-Secure). Alles sauber.

    Bild

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Pie (19. Oktober 2025 um 22:24 Uhr)
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  10. #70
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    Patch 7.12e:

    - Handelsupdate: finishMoves() wird beim Verkauf von Waren anstelle beim Kauf ausgeführt.
    - Handelseinheiten können nicht auf Schiffe verladen werden.
    - Fehlerbehebung (SDK): Globusansicht-Fehlerbehebung und -Verbesserung: Strategische Ressourcen, Gesundheit und Nahrung (Danke an Ameranth).
    - Fehlerbehebung (Python): Ressourcen können nun von feindlichem Gebiet aufgenommen werden (Danke an Ameranth).
    - Fehlerbehebung (Versuch) (Python): Gebäude für Marmor und Pelze.
    - Spionage-Update: Passives benötigt weniger Punkte, aktives mehr.
    - Einheiten ohne Bewegungen können nicht auf Schiffe verladen werden.
    - Vorbereitung eines Neuen Features für und während der Völkerwanderung.

    save game kompatibel zu 7.12 Versionen
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  11. #71
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Nach meinem grandiosen Misserfolg in c++, wo ich versuchte die KI zu reparieren, hab ich es endlich geschafft wieder auf den Stand von 7.12e zu kommen. Nun hab ich die python bugs vorgezogen und versuche ein anderes mal SDK zu ändern. Als python-Schuster sollte ich bei meinen python-Leisten bleiben...

    Patch 7.12f:

    -) Automatischer Handel korrigiert: Die Auswahl des Bonus bei der zweiten Stadt zeigte den Ertrag der falschen CIV an
    -) Nicht transportable Boni (Fisch, Banane, Hirsch) wurden aus den kaufbaren Gütern entfernt
    -) Das Stehlen von Bonusressourcen kostet nun kein Geld mehr.
    -) Befreiter Sklave: Priesterspezialist entfernt. Kann stattdessen zu einer Spionageeinheit aufgewertet werden.
    -) Einheitenversorgung in Städten korrigiert (jetzt wird wirklich jede Einheit außer min. 5 verletzt).
    -) Kampf: Wenn eine gegnerische Einheit flieht, wird der EP-Bonus des Gewinners um 1 reduziert (0-2 statt 1-3).
    -) KI-Update: Ignoriert Ziegen auf Gipfeln (Fernkampfangriff).
    -) Pferde/Esel/Kamele können nun auch vom Fuhrwerk aufgenommen/gekauft werden
    -) Bugfix bei convertCity (Christentum)
    -) Gebäude im 3x3-Radius korrigiert (Kürschner, Marmorwerkstatt).
    -) Bonus-Pedia: Genaueste Informationen zu den Anforderungen für die Herstellung von Bronze, Eisen, Messing und Schmuck.

    nicht savegame kompatibel
    Geändert von Pie (07. Dezember 2025 um 15:51 Uhr)
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  12. #72
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    Patch 7.13:

    - Python bugfix: Axtkämpfer-Söldner benötigen nun Eisenwaffentechnologie
    - Python bugfix: Stadteroberung: Kein Axtkämpfer (ST10) als befreiter Sklave
    - Python bugfix: Erstellung von Handelsstraßen
    - Python bugfix: Handel und Handelbuttons
    - SDK: Streitwagen können wieder in Wälder fahren (erleichtert die Gruppenbewegung), Stärkemalus
    - Wichtiger SDK-bugfix: Barbarenstädte mit unendlichen Verteidigern
    - Python: Neues PAE feature (siehe Konzepte): Völkerwanderung (Umbenennung von Zivilisationen, beginnt ca. 400 n. Chr.)
    - XML: Neues neolithisches Weltwunder: Menhire von Carnac
    - XML ​​& Python: Neues erstes neolithisches Weltwunder: Göbekli Tepe
    - XML: Neue Technologie: Drakonische Strafen (für den Bau: öffentliche Hinrichtungen)
    - XML: Neue Technologie: Leuchttürme (zur Trennung von Koloss und Großem Leuchtturm für ein gegenseitiges Weltwunderrennen)
    - XML: Neue Technologie: Wegezoll (Möglichkeit, in der frühen Bronzezeit Geld zu verdienen)
    - XML: Neues Gebäude: Zollposten (erste historische Maut)
    - XML: Neue Technologie: Buddhistische Konzile
    - XML: Neues Gebäude: Buddhistische Schule
    - XML ​​& Python: Neues PAE feature: Tiere können zu gefährlichen Bestien werden (2 Bestien-Promos für Tiere)

    Auf jeden Fall und ganz und gar nicht save game kompatibel !

    Ich hoffe, ich habe nichts vergessen: laut github wurden es 77 geänderte Dateien.
    Geändert von Pie (15. Dezember 2025 um 02:59 Uhr)
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  13. #73
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    Patch 7.13a:

    - exploit fix: Keine XP wenn man auf neutralem Land pillaged
    - kein Gesundheitsmalus für Städte neben Dichten Wäldern
    - Höhere Chance Waldpromos tu bekommen in Städten neben dichten Wäldern
    - fix: Großer Prophet in Städten ansiedeln
    - weniger Tierspawn in kulturellen Grenzen (Esel, Pferd, Kamel)
    - Neuer Aktionsbutton: Generäle können Verbrannte Erde hinterlassen. Auch im eigenen Territorium.
    - SDK: CtD fix (möglicherweise)

    könnte zu 7.13 patch kompatibel sein.
    Geändert von Pie (24. Dezember 2025 um 01:18 Uhr)
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  14. #74
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    Patch 7.14:

    - Film für Sumerisches Heldenepos (Gilgamesch, von Mardonius)
    - schnelleres Verschwinden des Seuchen-Terrains
    - Platzierung von Eseln auf zufälligen Karten reduziert
    - Tierhäufigkeit auf Tierbonus-Feldern reduziert
    - Belagerungseinheiten: Keine Einheiten-Kampftyp-Promos im Kampf (danke an brettschmitt)
    - Belagerungseinheiten: Können nun im Kampf Sperrfeuer oder Treffsicherheit erhalten (anstatt der Einheiten-Kampftyp-Promos)
    - Weniger Pop-ups aufgrund fehlender Bordelle
    - Neue Konzepte über Generäle (Einheiten-Generalsaktionen)
    - Event-Fix: Waldbrand
    - Event-Update: Stadtbrand (siehe Stadtkonzept)
    - Szenario-Update: Erster Punischer Krieg (Skripte funktionieren jetzt auch für die KI)
    - Mögliche Korrektur des angezeigten Gewinns automatischer Handelsrouten
    - Keine Bewegung für gefangene Sklaven, Auswanderer und Goldwagen (Exploit entdeckt von Cat Whisperer)
    - Weniger gebildete Sklaven bei der Eroberung von Städten; sie zählen nicht als Sklaven + Gladiatoren Stadtgrenze, benötigen aber stattdessen 1 Nahrung (sind nicht so gewalttätig) (Dank an Cat Whisperer)
    - Der früheste Speerkämpfer benötigt kein Kupfer (hilft der KI gegen Barbaren) (Danke an Lilna)
    - Die Anzahl der KI-Elefanten, die sich selbst verteilen, wurde korrigiert (Danke an Lilna)
    - Phalanx- und Manipel-Phalanx-Formationen waren gleichwertig (Danke an Lilna)
    - Territoriale Einheitenproduktionskosten pro Einheit etwas niedriger (Danke an Cat Whisperer)
    - Der Jäger veraltet nicht, aber Fernkampfangriffe kosten ab der Bronzezeit 1 Gold (Danke an brettschmitt)
    - Rabbiner können in Synagogen ausgebildet werden
    - Änderungen an Kantabrischen Reiter, Keltiberischen Reiter und Dreimannreiter


    dieser Patch wird wahrscheinlich nicht save game kompatibel sein.
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  15. #75
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    Patch 7.15:

    -) Migration in Städte: Verbesserte Kulturberechnung für Auswanderer (proportional zu allen Kulturfraktionen)
    -) GUI-Kreis für Sklavenmärkte: Check der neuen Sklavenmarkt-Technologie
    -) Reduzierte Unterhaltskosten für Einheiten, Staatsformen und Städte
    -) Neues Feature: Piratennester reparieren Piratenschiffe in einer Runde
    -) Neues Feature: Piraten plündern Küstendörfer (Hütten-Modernisierungen) und können diese zerstören
    -) Neues Feature: Rangsystem für Piraten
    -) Provinzgouverneur in Gouverneur umbenannt (Gouverneure können weiterhin Provinzgouverneure werden)
    -) Neues Feature: Gouverneure können jetzt Gebäude verkaufen/abreißen
    -) Kartenerstellung hält Ozeanfelder nun sichtbar (Nebel des Krieges) (für Lilna)
    -) Lager können auf Esel-Ressourcen gebaut werden (danke an Lilna)
    -) Reduktion der Erstschläge bei Beförderungen
    -) Einige Kultisten und Missionare mit neuen Skins (von Sabotlieh und Bakuel, angepasst von Mardonius)
    -) Bergziegen sind weg (andere besondere Tiere sind hinzugekommen: 4 Seeeinheiten)
    -) Neues Feature: Monster und Mythen (4 neue Seeeinheiten, neue Furcht-Beförderung)
    -) Neues Feature: Neues Rangsystem für Schiffe (5 Stufen)
    -) Neues Weltwunder: Jebel Barkal (Danke an Mardonius)
    -) Verändertes Kampfsystem (Testphase, das gewohnte BTS-System kann als Spieloption aktiviert werden)



    Bild




    Nun kommt ein fetter Brocken auf euch zu. Der kommende Patch wird ein heftiger Einschlag werden. Endlich hatte ich Zeit wieder meine alte Liste voranzutreiben und weniger auf Fehlersuche zu gehen. Natürlich bin ich wieder auf einige Spielerwünsche eingegangen und habe auch sämtliche Skins geändert, aber wie von mir gewohnt, werdet ihr wieder komplett neue Spiel-Features erleben dürfen. Das ist aber nicht der heftige Einschlag, den ich meine, sondern das neue Kampfsystem. Es spielt sich anders. Diesmal kann man unbesorgt mit voll geheilten Einheiten auf unbezwingbare Gegner einschlagen ohne dabei gleich erschlagen zu werden (erst in der zweiten Runde, wenn man sich nicht wegbewegt). Ein Stack of Doom oder eine doppelt so starke Einheit ist weniger totbringend als vorher. Einheiten überleben länger. Das bedeutet, ich kann mich auf den Bau von Gebäuden konzentrieren, die ich womöglich teurer machen werde. Das finden wir noch heraus.

    Desweiteren wird das Meer zum Schauplatz neuer einzigartiger Probleme. Wie ihr im Bild erkennen könnt, kommen zwei komplett neue Features hinzu: Piraten, die Küsten unsicher machen können und Seeungeheuer, die die Crew in Angst und Schrecken versetzt. Aberglaube war damals status quo. Und Berichten zufolge gab es solche Ungeheuer (wird in der Pedia in allen 5 Sprachen genauestens erklärt). Um aber dem Realismus gerecht zu werden, werden diese Leviathane, wie sie genannt wurden, also Wale, Kraken und Seeschlangen extrem selten sein. Maximal 1 Tier pro Karte nur auf Ozeanplots. Also kaum sichtbar. Aber wenn doch... Näheres erkläre ich hier noch, Diskussionen dazu dann im PAE VII Thread.

    Ein zusätzliches Feature zu den verschreckten Seeleuten muss ich noch reinprogrammieren und dann gehts bei mir in die Testphase. Danach könnt ihr es spielen und wenn alles passt, möchte ich daraus wieder eine Vollversion, nämlich PAE VIII machen. Damit ist für mich PAE offiziell eine Mischung aus allen bisherigen CIV-Teilen und kann nicht mehr mit nur einem einzigen Titel in eine Schublade gelegt werden.


    Neues Kampfsystem

    Das neue Kampfsystem geht nicht mehr nur auf Leben und Tod (mit Ausnahme der Rückzugsmöglichkeit nur für Angreifer), sondern wird in Runden abfolgen. Sozusagen wie Civ5 in Angriffswellen: 1x angreifen, 1x Schaden verursachen, auf nächste Runde warten.

    Nur eine Kampfrunde funktioniert in CIV4 schlecht, weil es Heilungsboni gibt. Daher wird es mindestens 2 Kampfrunden geben. Bei gleichen CombatTypes (Einheitenklassen, wie Reiter, Bogenschütze, Schwertkämpfer) wird das Kampfsystem 3-4 Kampfrunden ausmachen.
    4 Runden entsprechen dem Kampf auf Leben und Tod wie in BTS. Bei unterschiedliche Klassen, wie zB. Reiter gegen Speerträger wird es nur 2 Kampfrunden geben, weil die Reiter auf Grund ihrer Geschwindigkeit das Kampffeld frühzeitiger verlassen können. Genauso Bogenschützen gegen andere Fusstruppen.

    Der Vorteil dieses Systems: Man kann einen dreifach so starken Belagerer mit jeder Einheit einer anderen Klasse angreifen ohne daran gleich zu sterben. Einen hohen Schaden wird man sehr wohl davontragen. Also ein zweites Mal mit derselben Einheit anzugreifen könnte tödlich ausgehen.

    Von Monstern und Menschen

    Seeungeheuer waren in der damaligen Zeit in großes Thema! Auch das wird nun in PAE übernommen. Mit Riesenkraken, Seeschlangen und Walen wird jede Schiffscrew ihre Probleme haben. Eine neue Angst-Beförderung namens Thalassophobie (Angst vor den Tiefen des Meeres) wird ein Schiff heimsuchen, sobald ein solcher Leviathan einen benachbarten Plot beschwimmt. Diese Angst verursacht einen Stärke- und Geschwindigkeitsmalus. Diesen kann man nur entfernen, wenn man seine gesamte Crew in einem Hafen austauscht. Das hat auch Auswirkungen auf bestehende Beförderungen. Leviathane wird es sehr selten geben (1 pro Typ pro Karte) und sie tauchen nur auf Ozeanfeldern auf. Küste = sicher.

    Küstenplünderungen

    Piratenschiffe können nun Küstenmodernisierungen plündern (Hütten, Weiler, Dörfer, Gemeinden). Diese bringen nicht nur Gold, sondern mit wachsender Piratenerfahrung auch Sklaven. Solche Dörfer können auf höherer Piratenerfahrung auch massakriert werden. In beiden Fällen wird die Modernisierung um 1 Stufe schrumpfen, was wiederum der beraubten Zivilisation schadet, wenn sie nichts gegen Piraten unternimmt.

    Piraten-Ränge

    Mit den Plünderungen erhalten Piratenschiffe nun auch eigene Piratenränge. Hier zeigt sich, ob man nur ein ganz gewöhnlicher Freibeuter ist oder man schon den Ruf "Schrecken der Meere" erlangt hat. Sollte ein Piratenschiff zu einem normalen Schiff (Spieler-Flagge) umgewandelt werden, wird dieser Piratenrang sichtbar bleiben. Man kann es also "erahnen oder wissen", aber nichts dagegen tun sofern man mit dieser CIV in Frieden lebt. Ein höherer Piratenrang bringt bei Küstenplünderungen auch mehr Beute.

    Schiffsränge

    Schiffe bekommen nun ihr eigenes 5-Sterne Rangsystem. Vom Steuermann bis hin zum Admiral. Die Bezeichnungen werden allgemein gehalten, weil man sich unter dem karthagischen Rang "Siptu" nichts vorstellen kann. In den Konzepten werden Beispiele dieser Rangbezeichnungen einzelner Völker aufgelistet.

    Statthalter

    Der Provinzstatthalter wird namentlich ein Statthaler und erst Provinzstatthalter, wenn er einem Provinzpalast zugeordnet wird. Warum diese Änderung? Statthalter können nun in einer Stadt (als Unit) Gebäude verkaufen/verwerten. Die Einheit bleibt maximal einmal baubar, da sie stategisch genutzt werden und keine Massenprodukt darstellen soll.

    und natürlich ein paar Kleinigkeiten: neue Wunder, neue Übersetzungen, XML-Anpassungen und allgemeine Anpassungen (GlobalDefines, WorldInfo, HandicapInfo).
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Pie (08. Februar 2026 um 17:22 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features, die Spaß machen. Hand drauf!


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

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