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Thema: [TW Warhammer 3] Die Reiche der Unsterblichen

  1. #46
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    Hexenjagd

    Die Russen aus dem Wald sollen nun mit der überlegenen Reichweite der Bogies zum Angriff gezwungen werden, die Elfen stellen sich oben im Wald auf.

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    Günstiges Gelände, die Russen müssen von unten angreifen, oder halt stehen bleiben und sich Pfeile auf den Pelz feuern lassen. Samy taucht dann in 2 min auf dem Hügel auf und kann gleich mitkämpfen.

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    Feuer frei Emoticon: bowman

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    Die Russen stürmen auf die Bogies, sehen halt die meisten Einheiten im Wald noch nicht.

    Die Schwestern fliegen vor und lenken mit Ausweichmanövern die feindlichen Bogies ab, so feuern die nicht auf die Falkenreiter.

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    Die Hexe hetzt ihre Monster auf den Hügel, da kommt es nun zum Nahkampf im Wald Emoticon: fechten

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  2. #47
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    Die Falkenreiter werden von Fledermäusen attackiert, die flüchten aber schnell.

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    Da stürmen die Russen ungeordnet den Hügel hoch und finden eine gut aufgestellt Schlachtreihe der Elfen. Samy ist auch da und begrüßt die Feinde mit einem Eiszauber

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    Die Speerkämpfer konnten den Ansturm stoppen und halten mühsam die Linie, nun stürmen die Kampftänzerinnen vor und machen hier die meisten Kills

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    Da werden die Russen eingekreist und geschreddert, da werden wohl nur wenige fliehen können. Die Hexe feuert wild mit Zaubern um sich, wird hier aber auch vermöbelt und muss fliehen.

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    Verdammt die die Kutsche schnell, die Hexe hat es fast geschafft zu entkommen, die Schwestern greifen im Sturzflug an.

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  3. #48
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    Da kracht die Kutsche, die Hexe wird von einem magischen Viech gerettet.

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    Harter Kampf, wie man sieht waren die Schwertladys recht wirksam

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    Gab zwar Verluste, aber es ging keine Einheit verloren und die Russen wurden zerklatscht

    Die Gefangenen werden ausgetauscht gegen neue Elfen für die Einheiten.

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    Gibt eine besondere Eigenschaft für Naestra und Arahan, +5% Magieresi für´s Hexe patschen.

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    Wie man sieht sind Naestra und Arahan stärker geworden, nun gibt es auch ein Geschwindigkeitsbonus für die ganze Armee.

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  4. #49
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    Bauplatz ist knapp, eine Bogie-Butze müsste gebaut werden.

    Die Vögel-Butze könnte man vorerst sparen, wenn man den Tempel baut könnte man da auch Falkenreiter rekrutieren. Da könnte man gleich Stufe 4 Kommandanten anheuern und es gibt +5 Geschossschaden, muss wohl gebaut werden und da könnte man sich ja auch gleich im Tempel mit Vögeln beschäftigen

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    An der Hexenhalle wird gerastet, die verbleibenden Russen verzichten wohl auf ein Angriff.

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    Es herrscht mal wieder Krötenmangel, um Unterhalt zu sparen bekommt Newly den Umhang verbessert.

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    In Runde 17 haben Naestra und Arahan wieder die Eisfelsschlucht besetzt, nun rücke die Russe an Emoticon: vuvuzela

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    Da werden freche neue Dunkelelfen gesichtet, die greifen wohl die Mumien an und sind recht unfreundlich. Wie man sieht muss Samy sich vor den Russen zurückziehen.

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  5. #50
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    Eine neue Aufgabe für Naestra und Arahan, da bekommt man wohl 5000 Gold und ein Walddrache als Reittier. Ist halt gefährlich, müsste man sich gut vorbereiten.

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    Nun werden die Russen attackiert mit beiden Armeen, die Feiglinge fliehen

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    Hinterher, paar werden von Samy eingeholt

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    Bring Gold und macht Spaß, Flüchtlinge mit schwarzer Magie abrösten Emoticon: voodoo

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    Was des, die Mumie will was, Arahan will auch was, Mumien töten zum Beispiel. Naestra meint aber, dass die doch eh schon tot sind. Also gut, offene Grenzen und ein NAP

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  6. #51
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    Nun ist die geflohene Russenarmee reif, die Schwestern greifen an.

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    PCGamer hat inzwischen den Heilzauber, mit flinken Wurzelfingern darf das Baummonster die Ladys fit halten.

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    Hier die Aufstellung, die Russen stehen da mit hunderten von Kriegern in einer Reihe. Der Plan wäre die mit Bogies zu piesacken bis die vorrücken.

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    Klappt auch soweit, die Schwertladys stürmen überraschend aus dem Wald und zerkleinern die Russen

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    Totale Panik bei den Russen, dummerweise ging eine Einheit Falkenreiter verloren, die waren auch irgendwie verflucht oder so.

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  7. #52
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    War ein harter Kampf, auch Newly und die Schwestern haben Treffer einstecken müssen. Da macht sich am Ende der Heilzauber von PCGamer gut

    Hier wird auch entdeckt, dass man fliegende Einheiten landen lassen kann, so könnte man die auch im Wald verstecken

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    Auch hier zeigt sich die Wirksamkeit der schnellen Bikini Ladys, die dürfen halt nicht unter Beschuss geraten, aber im Nahkampf hauen die böse rein.

    Ärgerlich war halt die erfahrene Einheit Falkenreiter zu verlieren

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    Die Hexe bietet 3000 Gold für Frieden, Naestra freut sich, aber Arahan zeigt schon wo´se mal lecken kann.

    Emoticon: abgelehnt


    Naestra jammert, 3000 Gold wären gut gewesen. Samy soll die Kröten aus den Feinden rausprügeln.

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    Geht Samy halt mal ein Dorf abrösten mit schwarzer Magie Emoticon: voodoo

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    Die kleine Garnison wird automatisch gepatscht

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  8. #53
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    Das Dorf wird ausgelöscht, mit samt den bösen Einwohnern Emoticon: scheiterhaufen

    Da bleibt nur eine Ruine übrig, bringt aber 8500 Gold Beute

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    Mit der Beute kann Hexenwald auf Stufe IV verbessert werden, dauert halt 14 Runden.

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    Was ist das, die Dunkelelfen wagen es sich die Grenze ohne Erlaubnis zu überschreiten

    Naestra fragt nach dem Grund, aber Arahan weiß schon, dass die dafür sterben werden

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    Also wenn schon Krieg, dann könnte man ja den Mumien was dafür abschwatzen. Der Pfant bietet auch ein Handelsabkommen, was auch immer dem die Weinfässer bringen, soll er halt mal schön bezahlen Emoticon: deal

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    Zwei Armeen sind da mit Gewaltmarsch durch getrampelt, sollte wohl nicht das Problem sein die Speerträger zu erledigen, bringt aber ein weiteren Krieg mit der mächtigen SM-Tussi vom Klub der Sinnesfreuden Emoticon: piratsz

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  9. #54
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    Grenze illegal überschritten, Angriff Emoticon: kriegshorn

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    Die Dunkelelfen haben keine Chance, da auch noch die Garnison vom Außenposten mit angreift

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    Verluste gab es nur bei der Garnison, ein leichter Sieg

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    Wieder Erfahrung, die Schwestern werden immer stärker

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    Die zweite Truppe wird in der Runde noch automatisch gepatscht

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  10. #55
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    Noch eine heftige Fähigkeit, da können die Falkenreiter die Salve 2x abfeuern pro Schlacht.

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    Die Elfen rücken vor, die feige Hexe flieht mit ihrer Armee zur Stadt Arnheim

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    Hier wurde Newly angegriffen, hat aber Glück und entgeht dem Attentat

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    Nun wird die Garnison pulverisiert

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    Man könnte mehr Gold Plündern durch Niederreißen, aber dann könnten die Elfen hier nicht regenerieren. Also ausrauben.

    Das Attentat auf Newly zeigt ja, dass man noch einen Profikiller anheuern sollte, oder gleich zwei. Also so ein Pfadschleicher Schafschütze wäre da am besten, vielleicht Leonardo de Medici aus dem Süden

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  11. #56
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    Also die einfachere Armee wird manuell geschlagen, die schwerer automatisch ?

    3 Nahkampfhelden und primär Fernkämpfer sind potentiell deutlich gefährlicher als 9 Speerkämpfer - gerade gegen die Schwerttänzer.
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  12. #57
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    Überredet. Einen "freundlichen" Attentäter übernehme ich gern.

  13. #58
    Registrierter Benutzer Avatar von Falcon
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    3 Nahkampfhelden und primär Fernkämpfer sind potentiell deutlich gefährlicher...
    Die Truppe erschien aber deutlich unterlegen zu sein gegen 2 Armeen, da kann man sich auch die Mühe sparen das selber zu spielen. Was ich deutlich schlimmer finde sind Helden, die nicht in der Armee sind, sondern im Land rum laufen und sabotieren oder Attentate versuchen.

    Daher wird man auch Agenten brauchen, früher waren da Pfadschleicher optimal um gegnerische Helden oder auch Generäle zu erledigen. Meist werden die ja nur für paar Runden handlungsunfähig gemacht, aber Pfadschleicher hatten auch eine Chance das Ziel dauerhaft auszuschalten.

    Der Truppenunterhalt ist recht hoch, vielleicht sollten die Generäle auch die blauen Fähigkeiten unten im Baum lernen, da gibt es was mit -30% Unterhalt.

    Ansonsten sollte man überlegen, ob man eine Armee mit den Tiefwurzeln in einen anderen Wald schickt, müsste man halt noch den Knopf dafür finden. Da gibt es auch Missionen, z.B. Bretonen besiegen um eine Konföderation mit Daith zu ermöglichen, so könnte man eine zweite Elfenstadt übernehmen. Würde mehr Einkommen bringen, aber man müsste auch zwei Gebiete bewachen

  14. #59
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    Es kann gut sein, dass die Tiefenwurzeln erst mit dem 1. Ritual machbar sind.
    Sonst ist der Knopf meine ich oben links bei der Anzeigen mit der Waldgesundheit
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  15. #60
    La liebre de la muerte Avatar von Newly
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    Schöne Story!

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