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Thema: Old School Vol IV - Team Edition

  1. #1
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    Old School Vol IV - Team Edition

    Und die nächste Story von mir, auch wenn ch eigentlich noch meine Abschlussworte für das PB94 schreiben will - und die Organisation des PB96 endlich starten will.

    Egal, das Spiel sollte demnächst Starten, dann kann ich hier auch das Thema starten.
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  2. #2
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    Nachdem ich im Old School Vol III als Aushilfe eingesprungen bin, habe ich den Start eines weiteren Spiels mitbekommen - und mich angemeldet.

    Wie Hagen damals erklärt hat, wir dieses Spiel über Discord organisiert, Ursprung der Gruppe ist eine Tscheschische Spielergruppe, inwzischen sind aber auch einige Amerika und 2 Deutsche dazugestoßen.

    Wie auch immer Spamme ich jetzt die erste Seite voll.
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  3. #3
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    Zu diesem Spiel selber.
    14 Spieler, wir spielen auf einem Lakes Karte.

    Regeln sind weitesgehend vom OSV3 übernommen.

    Frei übersetzt:
    - Kein Doppelzug mit der Kriegserklärung
    - Zugreihenfolge ohne Krieg nur unter bestimmten Umstände anforderbar
    - Mach den Zug möglichst schnell und in einem Login
    - Zihe primär für deine eigene Ziv.

    - GM behält sich vor, Exploits im Nachhinein zu bannen

    - Kein Stadthandel um (direkter) Eroberung vorzukommen
    - Im Falle eines hoffnungslosen Krieges, zerstöre dein Reich nicht durch Aktionen, die die Situation nicht verbessern
    - Handelsembargo, Kreuzzug, Stadtübergabe und Diplosieg sind im Apo verboten

    - Diplo nur im öffentlichen Discordkanal

    - Das ist ein Teamspiel. 2 Spieler sind mit 2 Zivs in einem Team


    Im Großen und Ganzen halbwegs normal. Auffälling ist die Tatsache, dass Spionage nicht gebannt/eingeschränkt ist ist.
    Dazu ist Teamspiel und Diplo zumindest für das civforum etwas ungewöhnlich.
    Aus dem Teamspiel ohne Kartenbauer kommt auch die Tatsache, dass die Karte von Anfang an bekannt ist.
    Das verändert einige Kalkulationen.

    Achtung Spoiler:
    Taking Your Turn
    1.1 At the start of the game, player order will be determined randomly. Whenever need for turn order arises, players must take their turn according to that order.
    1.2 You may not double-turn when declaring war.
    1.3 Peacetime splits should only be called in instances where one player's actions block another (e.g. city founding/capture, hut, or XP gain race), or up to 2 turns in advance of a war to prevent the opponent double-turn moving into position to declare.
    1.4 If you are at war with somebody, don't log in during their half of the turn unless they've given you explicit permission.
    1.5 If you can't play your turn and your teammate can't play it for you, try to find a sub. Subs are required to follow the permanent player's directives to the extent that they are reasonable.

    Out-of-Game Rules
    2.1 It is the responsibility of all players to check that the settings are correct once the game starts.
    2.2 In the event of a reload forcing you to replay your turn, play it as close as possible to how you played it the first time.
    2.3 Players may veto another player taking over their AI subject.
    2.4 Global lurkers and/or any players irrelevant to the game (e.g. a vassal with just two tundra cities and no chance to break free) should give no spoilers.
    2.5 The GM reserves the right to ban particularly severe and game-breaking exploits.

    Miscellaneous Balance Rules
    3.1 You may not trade cities with another player to deny their imminent capture by a third party.
    3.2 Don't hide your research by changing it just before the turn rolls.
    3.3 If you are losing an unwinnable war or your civ is in a hopeless position, do not needlessly ruin your civ in a way that can’t improve/mitigate its situation (for example, by gifting away gold, cities, units, by pillaging your own improvements that the enemy cannot get to, by intentionally starving your cities for no extra hammers/commerce, etc).
    3.4 The following AP resolutions are banned: Trade Embargo, Declare War, Transfer City, Diplomatic Victory.

    Diplomacy Rules
    4.1 This is a public-diplomacy-only game. The only players you may communicate with privately about the state of the game are those that are on your own team. Private communication not related to in-game actions (e.g. exchanging pleasantries or giving your opponent permission to log in during your half of the turn) is fine.
    4.2 The in-game diplomacy screen may only be used for easing the trade of items that can be traded via that screen (except with teammates). Everything else (e.g. discussions of war plans) is not allowed.
    4.3 No naming units or cities with messages for other players. Units or cities that are gifted or traded may be labeled to distinguish them from other units, but this label may not contain a private message.

    Guidelines
    5.1 Play your turn as fast as possible. Do not try to consistently play after another player, especially if you are trying to prevent them from taking 2nd in turn order. Repeated delays will mean lower likelihood of extension requests being granted.
    5.2 If possible, try to only log in once per turn and/or play your moves in a single session. Multiple logins can mess with establishing turn order and slow down the game.
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  4. #4
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    Es gibt - ähnlich wie im OSV3 auch einen etwas komplizierten Picking Prozess.

    Insgesamt 3 Runde für 28 Aktionen - ich hätte dies wohl sogar auf 42 erhöht.
    Zuerst durfte man Startposition aussuchen.
    Danach 1-2 Zivs und 0-1 Leader bannen.
    Als letzte Ziv+Leader aussuchen - es wird mit uneingeschränkten Anführern gespielt, Doppelungen nicht erlaubt.
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  5. #5
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    Damit sind wir auch schon durch, wir haben jetzt die folgenden Mitspieler:

    ALPHA - Pharis/Jan: Mali (Ind/Cha) - Persia (Fin/Org)
    Mining/Agriculture/Wheel/Hunting

    BETA - Yuck/Tigrou Korea (Ind/Exp) - Ottoman (Fin/Phi)
    Mining/Agriculture/Wheel/Mysticsm

    GAMMA - Civac / Dovax: China (Exp/Fin) - Mongols (Imp/Cha)
    Mining/Agriculture/Hunting/Wheel

    DELTA - Polda / Ficko: England (Prot/Char) - French (Crea/Ind)
    Mining/Agriculture/Wheel/Fishing

    EPSILON - Soong / Martin: Holy Rom (Fin/Imp) - Babylonian (Exp/Char)
    Mysticism/Agriculture/Wheel/Hunting

    ZETA - Purple / Gryffon: Native America (Ind/Org) - Khmer (Fin/Spi)
    Mining/Agriculture/Hunting/Fishing

    ETA - Garbair / Xist: Aztecs (Fin/Crea) - Sumer (Agr/Org)
    Mysticism/Agriculture/Wheel/Hunting


    Mehr dazu später in separaten Post für die Teams.

    Edit: Ganz vergessen: An alle Mitspieler, raus hier bis ihr ausgeschieden seid.
    Geändert von xist10 (14. Oktober 2025 um 18:58 Uhr)
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  6. #6
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    Und nun die interessante Sachen. Wie haben die Mitspieler gewählt ?

    Davor aber noch 2 Worte zum Teamauswahlprozess.

    3 Teams worden direkt geformt.
    Purple/Gryffon, Soong/Martin und Polda/Ficko.
    Davon wurde das Team Purple/Gryffon im Auswahlprozess etwas benachteiligt, da dieses Team sich doch etwas stärker einschätzt. Das traf nicht wirklich auf Soong/Martin und Polda/Ficko zu.

    Die verbleibenen 8 Spieler durften sich gegenseitig (relativ) einschätzen und der "schwächste" hatte die erste Wahl des Teampartners.

    Tigrou - Garbair - Gibron - Janmarek ( - Pharis - Xist - Yuck - civac )

    Für mich etwas überraschend bin ich an 3. Stelle (4. Stelle inklusive Purple) nach Spielstärke gelandet ?
    Gut, im Rückblick passt das schon etwas, ich war da aber etwas überrascht.

    Tigrou wählt direkt Yuck aus, Garbair fragt bei mir und Hagen an, Hagen lehnt ab aufgrund der Aktion mit Yuck im V3.
    Damit wird Hagen etwas überraschend erst an 3. Stelle von Gibron gewählt. Janmarek und Pharis bilden dann das letzte Team.

    Für die Pick/Bannreihefolge wird dann
    Civac/DovaX
    Polda/Ficko
    Yuck/Tigrou
    Soong/Martin
    Xist/Garbair
    Jan/Pharis
    Purple/Gryffon

    ausgesucht.
    Leader/Zivauswahl erfolgt in 2 Runden mit gedrehter Reihefolge für die 2. Runde.
    Genauso ist es eher ein Nachteil, als erster etwas Bannen zu müssen.

    Bild

    Hier die räumliche Verteilung der Startpositionen.
    Genauerer Blick kommt bei den Teams.

    Zu der Bannliste:
    Banned Civs:
    Portugal, Celts, Dutch, Indian, Greek, Inca, Rome, Byzanz, Maya, Egypt, Zulu
    Banned Leaders:
    Stalin, Ragnar, Huayana Capac
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von xist10 (14. Oktober 2025 um 23:03 Uhr)
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  7. #7
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    Nun aber endlich zu den teams.
    Als erstes in der Pickreihenfolge war das Team

    GAMMA - Civac / Dovax: China (Exp/Fin) - Mongols (Imp/Cha)
    Mining/Agriculture/Hunting/Wheel

    Hagen (Civac) ist wohl der große Favourite im Spiel.
    Von mir im PB95 als einen der besten (aktiven) (Mehr)Spieler bei uns eingeschätzt, hat das PB95 garnicht so viel an der Einschätzung geändert.
    Im OSV3 auch eine dominante Position und deshalb wohl zurecht an Platz 1 bei der Spielstärkeneinschätzung.
    Tatsächlich habe ich meine ich mehr PB beendet als Hagen ? Laut Hagen 10 bei ihm, ich komme inzwsichen auf 12 beendet. Wobei Hagen immerhin 2 Siege hat. - Wisst ihr, welche PB das waren ?

    Dovax (Gibron) ist wie die meisten relativ unerfahren was PB angeht.
    Das wird wohl das 4. Spiel (2 beendet) ?
    Spielst auch auf Kaiser/Unsterblicher und bevorzugt wohl Frieden.

    Im OSV3 kann ich Gibron überhaupt nicht einschätzen. Wurde mehr oder weniger von purple überrannt ?
    Hat aber scheinbar Raum gegen Zeit eingetauscht und keine Armee verloren.

    Dieses Team durfte als erstes eine Startposition auswählen und hat sich die Gammaposition geschnappt.

    Bild

    Startpos 1

    Bild

    Startpos 2

    Bild

    So sieht das rausgezoomt aus.

    Der Größte Kritikpunkt ist kein (schneller) Zugriff auf Wunderressourcen ?
    Neben den Steinen im Dschungel gibt es noch Marmor im Eis.
    Sieht sonst relativ gut aus.
    Für die gewohnten Verhältnisse eventuell etwas Nahrungsarm, für Zufallskarten aber im Rahmen.
    Der Große Vorteil ist Zugriff auf 2 Edelmetalle und 3 weitere Luxusressourcen (in doppelter Ausführung, Pelze im Eis) sowie die Option, 3 weitere im Grenzgebiet einzugemeinden.
    Der Große Vorteil ist aber wohl die Menge an besiedelbarem Land.

    Verständlich, wieso diese Position zuerst weggeht.

    Deren Banns waren Portugal und die Kelten.
    Beides verstehe ich nicht 100%. Portugal ist wohl, um zu verhindern, dass diese beim Pick als letzter für LEader/Ziv was halbwegs vernünftiges übrig bleibt. Portugal ist von UU/UB auf dieser Karte nutzlos.
    Kelten sind für mich aber nicht so schlecht, dass diese einen Bann wegen "Nutzlos" erhalten.


    Der erste Pick war dann Pacal (FIN/EXP) mit China (Chokos, Pavillion) - später auf Position 1 gesetzt.
    Pacal ist mit einer der stärksten Anführer.
    Bei der Bannliste China früh zu nehmen passt auch halbwegs.
    Die Chokos sind schon nett.

    Kyrus (IMP/CHA) mit den Mongolen (Keshik, Jurte) als 2. Pick (insgesamt als Pick 12) hat mit den Mongolen eine überraschend starke Ziv, finde ich. - Wobei da auch immer die Frage mitschwingt, inwiefern für 4 Starttechs gewählt wurde.
    Keshiks sind zwar nicht wirklich stärker als BBS; trotzdem flinker, was in dem Dschungelgürtel der Kartenmitte durchaus Optionen eröffnet.
    Die Jurten sind natürlich super für einen Angriff mit Rittern und dazu noch CHA ?
    CHA ist bei der Kartensituation auch garnicht so schlecht mit dem .
    IMP eher einer der schwächeren Traits, trotzdem ein Expansionstrait.

    Mal sehen, inwiefern dieses Team später Arbeitsteilung mit BT/Siedler macht.

    Ich gehe davon aus das Hagen auch Pacal und Dovax dann Kyrus spielt, bin mir aber noch nicht ganz sicher.
    Definitv Siegkandidat in meinen Augen.
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  8. #8
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    Und nun zum nächsten Team.
    DELTA - Polda / Ficko: England (Prot/Char) - French (Crea/Ind)
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    Ich habe keine Ahnung, wie gut Polda/Ficko spielen.
    Das Team ist geschlossen gekommen und so nicht in der Teamauswahl gelandet.
    Selbstbeschreibung von Polda war "Adliger", König wäre aber machbar.
    Ficko sei stärker.

    Die Auswahl hat mich aber kaum überzeugt.

    Bild

    Delta 1
    Hat zwar 2 Wunderressourcen und Gold beim Start, aber Schwemmland statt Nahrung ist nicht so gut.
    Ich bin mal gespannt wie weit hier gewandert wird.

    Bild

    Delta 2
    Immerhin 3 Nahrungsressourcen und Flussreich.

    Bild

    Rausgezoomt.
    Keine Ahnung wieso dieser Start so früh fällt.
    Die Wunderressourcen ? Die Nachbarn sind nicht so weit weg, das Meer wirkt erstmal nach einem kleinen Hinderniss und die Luxussituation ist auch nicht gut.
    Ich zähle 4 Luxusressourcen in einfacher Ausführung, eine in doppelter Ausführung.
    Davon auch nur eine früh nutzbar.
    3 weitere wäre im potentiell umkämpften Gebiet ?

    Gebannt wurden Stalin und Niederland.
    Gerade Stalin wundert mich massiv. AGG/IND, beides eher unterdurchschnittliche Traits ?!
    Könnte man eventuell mit "zu viel" SP Erfahrung erklären. Im SP klingt AGG/IND ganz gut, um in der Frühphase ein, zwei wichtige Vorteile gegen die KI zu haben. Und selbst da gehe ich von anderen Einschätzungen der SP Veteranen aus.
    Die Niederlande sind immerhin damit erklärbar, nutzlose Zivs aus dem Pool zu werfen.

    England (Rotrock/Börse) als erstes Wahl ist auch okay. War unsere 2. Wahl, aber bei leicht anderen Prioritäten verständlich. Dazu aber Churchill (PRO/CHA) ?
    CHA ist auf dieser Karte besser als gewohnt, PRO bleibt aber einer der schwächsten Traits.
    Wieso nicht Hannibal mit CHA/FIN ?

    An 11. Stelle wurde dann der Sonnenkönig (CRE/IND) mit den Franzosen (Musketier/Salon) gewählt.
    Ich weiß nicht mehr, welche Zivs bei 11. Pick noch übrig geblieben waren, die sollten trotzdem unterdurchschnittlich sein. Ich fürchte fast, ich unterschätze das Team, aber gefühlt sind 4 Starttechs auch Glückssache gewesen. Es gab mit Arabien und Mongolen min. 2 Alternativen, die auch 4 Starttechs erlaubt hätten. (Ich halte die 15% Rückzugswahrscheinlichkeit der Kamelbogenschützen für stärker als die +1 :4gschw: auf Musketiere).
    CRE/IND hat mich auch nicht wirklich vom Hocker.
    Ich zweifle etwas, dass dieses Team IND sinnvoll ausspielen kann und erwarte eigentlich, dass hier zu viel in Wunder gesteckt wird.

    Immerhin besaßen diese die Weisheit, den PRO/CHA Churchill auf Position1 zu setzen - dazu später.

    Tatsächlich das erste (und einzige) Team, was ich direkt in die Scheidet aus Kategorie setzen würde.
    Mit PRO eventuell länger ein unangenehmer Gegner zu erobern, aber am Ende helfen Garnison3 Bogenschützen auch nicht.
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  9. #9
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    Und dann haben wir das 3. Team.
    BETA - Yuck/Tigrou Korea (Ind/Exp) - Ottoman (Fin/Phi)
    Mining/Agriculture/Wheel/Mysticsm

    Yuck ist wohl nach Civac der Stärkste Spieler hier.
    Sieger des OSV1, im OSV2 wohl nur nach mehrern Koalitionskriegen bezwungen und im OSV3 hat sich Yuck auch gegen eine frühe Koalition behauptet und ist aktuell Civacs stärkster Verfolger.
    Tigrou ist neu. Spielt im SP immerhin Unsterblich (und verliert). Damit besser als ich es bin, ich habe Unsterblich noch nicht ausprobiert.
    Keine MP Erfahrung.

    Bild

    Beta1.
    Mit einer der besten Starts, die ich gesehen habe.
    Es gibt den seltenen Start mit 3x Graslandedelsteine, aber für eine MP Karte ?
    2x Mais, 3 EH, Kupfer und Marmor ?

    Bild

    Beta2 ist fast noch schlimmer.
    Ich glaube fast, dass dies ein Start ist, wo sich das Wandern zum Eingemeinden eines bewässerten Mais sich nicht lohnt.

    Bild

    Dafür sieht es nicht ganz so gut in der Abteilung aus.
    Direkt nutzbar ist nichts.
    Das Silbervorkommen ist im umkämpften Bereich, das gleiche gilt tatsächlich auch für das Gold.
    Trotzdem auch hier einiges an Platz nach Norden.
    Beachtet auch die 3 Berge im Westen. Der See darüber erlaubt keinen Schiffsbau. Dafür aber der See im Süden der 3 Berge.

    Von der Situation abgesehen wohl der stärkste Start. Und auch mit der Situation gut.

    Gebannt wurden Ragnar (AGG/FIN) und die Inka.
    Inka macht Sinn, pseudo CRE mit den Terassen und mit den Quechua auch eine funktionale UU.
    Ragnar hingegen wundert mich etwas. Ist wohl Teil eines Versuches, purple FIN zu verbauen ?

    Die 1. Wahl war Bismark (IND/EXP) mit Korea (H'wacha/Seowon).
    Bismark als 3. Pick hat mich etwas überrascht. IND ist grundsätzlich nicht so gut ?
    Korea halte ich auch so für naja. H'wacha ist mit dem Bonus gegen Nahkämpfer definitv gut, der Seowon ersetzt halt die Universität. Auch mit +35% statt +25% bleibt der Seowon relativ ineffizient (ohne PHI).

    An 10. Stelle wurden dann die Osmanen (Janitschar/Haman) mit Elizabeth (FIN/PHI) gewählt.
    Andersherum würden mir Anführer und Ziv deutlich besser gefallen.
    Ich bin mir auch nicht ganz sicher ob Elizabeth ein Glücksfund war oder von Anfang an darauf gehofft wurde.
    Osmanen sind okay ? Die Janitschare sind quasi die einzige brauchbare Musketenvariante in meinen Augen (der Rest wird meist von Rittern/SKT überschattet). Haman ist mit +2 auch durchaus gebrauchbar.
    PHI ist im Teamspiel wohl auch stärker als alleine.

    Ich denke, hier wird einiges davon abhängen, wie gut PHI (und IND) ausgespielt werden.
    Aber mit ein Siegkandidat.
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  10. #10
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    Als nächstes kommt Startposition EPSILON - Soong / Martin: Holy Rom (Fin/Imp) - Babylonian (Exp/Char)
    Mysticism/Agriculture/Wheel/Hunting

    Auch hier neue Spieler.
    Team stand vorher schon fest, es gibt wohl auch ein 3. Mitglied ?
    Ich bin mir nicht sicher ob Polda und Ficko zu dieser Gruppe gehören oder nicht.
    Selbsteinschätzung ist wie bei Polda Adliger, König aber spielbar.

    Bild

    Epsilon 1 ist schon etwas schwächer als die Doppelmais starts, aber scheint erstmal spielbar zu sein.

    Bild

    Epsilon2 ist da schon etwas schwächer.

    Bild

    Tatsächlich der einzige Start mit sicherem Zugang zu allen 3 Edelmetallen.
    2 Davon eigentlich auch doppel.
    Sonst nicht wirklich gut. Hätte ich wohl noch nicht gewählt.

    Gebannt wurden Indien und Griechenland.
    Indien mit dem Schnellen Bautrupp ergibt durchaus etwas Sinn.
    Aber Griechenland ?! Wir sind weit genug in der Reihenfolge, dass die guten Zivs eigentlich vergriffen sein sollten.

    Erste Wahl (an 4. Stelle) war Viktoria (FIN/IMP) mit dem HRE (Landsknecht, Ratshaus).
    Viktoria ist durchaus solide - Siedeln bis zum Umfallen. Das HRE mit dem Ratshaus unterstützt dies weiter.
    Die Landsknechte sind eigentlich nicht wirklich besser als Piken.

    Und das HRE war unsere 3. Wahl, nachdem wir schon England abgeben mussten.

    Die 2. Wahl fiel (an 9. Stelle) auf Washington (EXP/CHA) mit den Babyloniern (Kampfbogenschütze, Garten).
    Washington ist definitiv kein schlechter Anführer auf dieser Karte.
    Babylon sollte aber primär eine Wahl nach Starttechs sein. Und auch hier hätte ich mich wohl eher Richtung Japan oder Mali orientiert.

    Dieses Team wirkt etwas Kompetenter als Polda/Ficko. Landet aber wohl trotzdem in der selben Kategorie.
    Mal sehen, Eigenschaftenkombination sieht zumindest ganz gut aus.
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  11. #11
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    ETA - Garbair / Xist: Aztecs (Fin/Crea) - Sumer (Agr/Org)
    Mysticism/Agriculture/Wheel/Hunting

    Garbair hatte wohl keine so gute Performance im OSV2 und OSV3. Gewinnt trotzdem nach eigene Angaben konsistent auf Unsterblich - und ist damit wohl im SP der beste oder zweit beste Spieler ?

    Mal sehen wie das wird, Garbair darf hier primär die Ökonomie betreiben.

    Ich bin mit inzwischen 12 beendeten PB wohl der erfahrenste PB Spieler.
    Meine Ergebnisse sind aber - wie bekannt - nicht so gut.
    Im SP muss ich eingestehen, dass ich noch nichtmal ein Königsspiel gewonnen habe.
    Liegt aber auch daran, dass ich das noch nicht versucht habe

    Wie dem auch sei. Wir durften als 5. (von 7 Teams) unsere Startpositionen auswählen.

    Es standen Eta, Zeta und Delta zur Verfügung.
    AM Ende hat uns die Position von Delta zwischen Yuck/Hagen davon abgehalten, Delta zu wählen.
    Genauso wollten wir Zeta nicht, da dort der Abstand zwischen den Starts etwas zu groß wirkte.

    Bild

    Eta1 sieht tatsächlich auf den 1. Blick einigermaßen vernünftig aus.

    Bild

    Eta2 hat ein kleines Problem mit dem Kupfer, sieht aber sonst auch okay aus.

    Bild

    Luxussituation ist nicht wirklich gut, aber potentiel durchaus annehmbar.
    Hängt etwas davon ab, wie sich die Grenzen ziehen.

    Gebannt haben wir Rom und Rom (Byzanz).
    Leider durften wir nicht zusätzlich Rom (HRE) bannen.
    Ich denke, beide Banns sollte einigermaßen klar sein.
    Beide Roms haben eine UU, mit +2 , gerade die Kataphrakte werden primär durch die schlechten Starttechs zurückgehalten.

    Als erstes habe ich Hammurabi mit den Sumer ausgewählt.
    AGG Geier sind (nach AGG Prätorianern) mit das unangenehmste, was man in der Antike zu Feld führen kann.
    Die Ziggurate sind auch eher unterschätzt in meinen Augen.
    Es wunder mich tatsächlich etwas, dass wir Zugriff auf die Sumer noch hatten.
    Die Sumer halte ich tatsächlich stärker als bspw. Korea (oder auch China).
    AGG ist eventuell etwas verschwendet, aber frühe Nahkampf UU profitieren eigentlich immer von AGG.

    ALs zweites wollten wir erst England, danach das HRE nehmen.
    Nachdem beides nicht ging, sind wir auf die Azteken (Jaguare/Opferaltäre) unter Willem (CRE/FIN) ausgewichen.
    Primär für die Techs (Mystik), eröffnet der Jaguar durchaus ein paar Optionen mit der freien Waldkampfbeförderung und die Opferaltäre sind gerade in angespannten Situationen einiges Wert.

    Willem um einen FIN Anführer zu haben. Es waren noch 3 offen (Hannibal, Mansa). Da ist CRE etwas besser als SPI. CHA wurde kurz diskutiert, wir haben uns dann aber für CRE entschieden.
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  12. #12
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    Als vorletztes Team haben wir ALPHA - Pharis/Jan: Mali (Ind/Cha) - Persia (Fin/Org)
    Mining/Agriculture/Wheel/Hunting

    Beide Spieler habe sich im OSV3 bis jetzt einigermaßen gut gehalten.
    Beide sollten aber mittelfristig abfallen (Jan hat leider feindliche Schützen im Land stehen) und allgemein sollte etwas die Ausbreitung fehlen.
    Beide Spielen wie fast alle so zwischen Kaiser/Unsterblicher nach eigenen Angaben.

    Bild

    Bei der Wahl zwischen Alpha und Zeta wurde Alpha gewählt.
    Hier Alpha 1.
    Sieht nicht sonderlich gut aus. Mittelfristig werden die 5 Seidevorkommen einen Schub geben, aber sonst wirkt es etwas karg.

    Bild

    Alpha2 hat immerhin 2 Schweine.
    Die ursprünglich bei Delta erwähnte Bergkette ist hier zu sehen.

    Bild

    Insgesamt ist die Anzahl an Ressourcen sogar eher überdurchschnittlich.
    Leider mangelt es etwas an Vielfalt und frühem Zugang - vor Kalender und EV.
    Der Start ist zwar geräumiger als die Südstarts, hat dafür aber auch Yuck und Civac als Nachbarn.

    Gebannt wurden Huaya Capac (FIN/IND) und Maya.
    Beides halbwegs nachvollziehbar.
    Wobei ich gerade Huaya Capac für falsch erachte. Dann schon lieber Darius (ORG/FIN), wenn es ein Anführer sind soll.

    Gewählt wurden als 6. und 7. Darius (ORG/FIN) von Persien und De Gualle (IND/CHA) von Mali.
    Tatsächlich eine Wahl wo ich eigentlich nichts auszusetzen habe.
    Ich mag die Unsterblichen nicht so, aber eigentlich - gerade im Anbetracht, was übrig bleibt - alles okay.

    Wohl genauso wie wir im Mittelfeld einzuschätzen ?
    Kein leichtes Fressen wir Expansionsziele, aber auch keinen direkten Siegkandidaten.
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  13. #13
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    Das letzte Team ist ZETA - Purple / Gryffon: Native America (Ind/Org) - Khmer (Fin/Spi)
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    Gryffon ist dazugestoßen und will nur mit purple ein Team bilden.
    purple hat das OSV2 gewonnen und ist im OSV3 immer noch halbwegs gut dabei.
    Wohl aus Platz 3 nach Spielstärke hier ?
    Gryffon ist unerfahren im kompetiven (PB) MP, aber gewinnt wohl auch zuverlässig auf Unsterblicher.

    Deshalb hat sich purple an letzter Stelle bezüglich Auswahl gesetzt.

    Bild

    Damit bleibt nur Start Zeta übrig.
    Der Südstart hat schonmal keine Luxusressourcen.

    Bild

    Und als besonderheit für Zeta ist der Start horizontal versetzt und Zeta2 damit im Dschungelgürtel.

    Bild

    Ich kann schon verstehen wieso Zeta als letztes gewählt wurde.

    Dieses Team so sich gezwungen die verbliebenen Rushzivs zu bannen.
    Ägypten und Zulu - Unsterbliche sind nicht wirklich schlimmer als normale SW, ähnliches gilt tatsächlich für Khesiks.

    Gewählt wurden am Ende Roosevelt (Ind/Org) als Anführer der Amerikanischen Ureinwohner (Hundekrieger/Marterpfahl) und Mansa (Fin/Spi) mit den Khmer (Ballistaelefant/Baray).
    Ist wohl primär dem geboren, was noch übrig war.
    Traits sind aber trotzdem noch okay. Nichts was bei der Expansion hilft, aber sonst ?
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  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von L. de Medici
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    Viel Erfolg.

  15. #15
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    Viel Spaß und Erfolg!


    Bin nicht gut genug, um deine EInschätzungen einzuschätzen, aber das "kleine Kupferproblem" finde ich unangenehm. Wüste, keine Nahrung, weit weg... oder startet ihr als Cre an der Position? Dann könnte man ggf am Südufer des Sees gründen, mit Cu und 3x Nahrung im 2. Ring

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