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Thema: [BattleTech] Alpha Strike!

  1. #481
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    Abschnitt 7: Gelüftetes Geheimnis – Vorbereitungen für Artru (Fortsetzung)

    Damit sind alle Missionen auf Mechdur abgeschlossen, die relevant oder gewinnbringend sind. Es bleibt nun abzuwägen, ob die nächste Kampagnenmissione angesteuert werden soll oder lieber noch etwas warten. Ich entscheide mich für mehr Nebenmissionen. Also geht es nach Ryans Fate. Dort soll ein Konvoi des Direktorats abgefangen werden. 514k C-Bills und 1/7 Bergungsrechte sind unser Lohn. Auf der Reise werden die Arbeiten an der Argo fertig: Das Trainingsmodul 3 wird abgeschlossen, wodurch neue Rekruten noch besser und länger vorab ausgebildet werden können. Als nächstes wird die MechBay um mehr Automation verbessert.

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    Des Weiteren wird der Catapult CPLT-K2 ausgerüstet. Ähnlich wie der Marauder erhält er vier Large Laser, genug Heatsinks und so viel Panzerung wie nur möglich. Außerdem wird der Hunchback, obwohl er nur kurz im Einsatz war, wieder eingemottet. Zu langsam und zu groß ist der Zufall, ob der Pilot mit der AC/20 trifft oder nicht.
    [Anmerkung: Die eingebauten PPC waren ein Test, wie er mit diesen aussieht, ob eventuell eine Mischung aus beiden ok ist, aber hinsichtlich Leistung/Tonne sind PPC leider zu schwer.]

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    Kurz vor Erreichen des Planeten wird der Unterhalt fällig: 535k C-Bills Kosten werden locker vom Kontostand mit 4,4M C-Bills gedeckt. Dr. Murad überrascht mit der erfreulichen Nachricht, dass die Arbeiten am MechBay bereits abgeschlossen sind. Also werden weitere Verbesserungen daran vorgenommen. Im Shop auf dem Planeten gibt es einige Einkäufe zu erledigen: 4 Large Laser je 126k und ein Medium Laser mit +10 Schadensverbesserung für 81k C-Bills werden erworben. Außerdem erzählt mir Kartoffel auf dem Weg zum DropShip, dass er sich mit seinem Taktikverständnis verbessert hat.

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    Die drei bekannten Gesichter werden durch Papa im Wolverine ergänzt. Kartoffel und Angel bitten um baldige Genesung ihrer Kollegen. Ein unwirtlicher Ort ist der Kampfschauplatz. Sechs Fahrzeuge und ein Mech, ein Quickdraw QKD-4G, gilt es auszuschalten.

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    Unter den Fahrzeugen befindet sich ein Demolisher, ein PPC- und ein SRM-Carrier mit 10 SRM6, zwei Striker und ein Gallant Urban Assault Vehicle. Angel zerstört letzteren, während Papa sich um einen der Striker kümmert. Angel versucht mit einem Sprung den Demolisher auszuschalten, aber dessen Panzerung hält dem Stand. Aber Papa sorgt dann für dessen Ende.

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    Kartoffel zerstört derweil den SRM-Carrier und den Striker, wobei letzterer Beschuss von Angel zuvor bekam. Der PPC-Carrier ist eine Gefahr und fügt ordentlich Schaden zu.

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    Angel hat genug davon und zerquetscht diesen. Papa haut auf den Quickdraw, der von allen mal beschossen worden ist. Ich sorge aber dann endgültig für sein Ende.

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    Es gibt einen Bonus für die Zerstörung der Eskorte, sodass 642k C-Bills herausspringt. Außerdem Quickdraw-Mechteil gibt es nichts besonderes an Beute. Dieser wird aber sogleich eingemottet. Außer mir hat jeder zwei Fahrzeuge ausgeschaltet, während ich den Mechabschuss erhalten habe. Alle unverletzt und die Mechs müssen nur ihre Panzerung erneuern.

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  2. #482
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Quickdraws sind einfach zu schnell für ihr Gewicht (ohne XL Engine o.ä. zumindest).

  3. #483
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    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Quickdraws sind einfach zu schnell für ihr Gewicht (ohne XL Engine o.ä. zumindest).
    Ich dachte, dass dieser zu wenig Nutzlast haben kann, ist dem sein Hauptproblem?
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  4. #484
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Was halt am zu schweren Triebwerk liegt. Henne und Ei.

  5. #485
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    Abschnitt 7: Gelüftetes Geheimnis – Vorbereitungen für Artru (Fortsetzung)

    Immer noch auf Ryans Fate soll eine Heavy Lance des Taurian Concordat eliminiert werden, die eine größere Landung vorbereiten. Dies soll unterbunden werden. 285k C-Bills und 3/12 Bergungsrechte werden vereinbart. Es verbleibt beim bisherigen Team. Die Lanze rückt vor. Der Erstkontakt wird bald hergestellt und es zeigt sich, dass bereits eine weitere Lanze gelandet ist. Ein Crab CRB-20 ist der erste Gegner, der neben den diversen LRMs das Feuer eröffnet.

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    Das Feuer wird auf den Crab konzentriert, der bald durch einen Griffin GRF-1N unterstützt wird. Papa erhält den ersten Abschuss. Ein gegnerischer Wolverine WVR-6K der Hauptlanze zeigt sich und wird von Kartoffel begrüßt. Ich kümmere mich um den Griffin. Der Marauder mit den Large Lasern zeigt sich mal wieder von der besten Seite. Dann kommt ein weiteres Schwergewicht: ein Thunderbolt TDR-5S.

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    Der feindliche Wolverine geht auf Tuchfühlung. Angel erwidert, sodass dieser umfällt. Ein Fahrzeug mit PPCs feuert aus der Ferne auf Papa. Es zeigt sich bald, dass es ein Schrek PPC-Carrier ist. Kartoffel wird derweil vom Thunderbolt am Kopf getroffen. Mit konzentriertem Feuer wird der Carrier ausgeschaltet, bevor er noch mehr Unheil anrichtet. Wolverine und Thunderbolt greifen weiter an.

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    Angel sorgt aber für bessere Chancen für uns, in dem er auch den Wolverine eliminiert. Der Thunderbolt-MechWarrior feuert weiter auf Kartoffels Centurion, wodurch dessen linker Arm zerstört wird. Das Feuer wird erwidert. Mit geballter Kraft sorgt abschließend Kartoffel für eine Munitionsexplosion beim Thunderbolt.

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    Angel erspäht die übrigen zwei Mechs der zweiten Lanze: ein weiterer Crab CRB-20 und ein Centurion CN9-A. Ich sorge für die Zerstörung des sehr nervigen Thunderbolts, während sich Kartoffel um den gegnerischen Centurion und Angel um den zweiten Crab kümmern.

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    Als letztes bleibt noch ein Jagermech JM6-S übrig, der komischerweise nicht in der Lage war, sich aus der Schlucht zu bewegen. Nach einigen Versuchen treffe ich das Cockpit und der Mech kann geborgen werden. Mission erfolgreich abgeschlossen. Das Geld wird direkt auf unser Konto überwiesen und es konnten alle drei Mechteile des Jagermechs geborgen werden. Damit steht ein vollständiger Jagermech in der Mechbay. Des Weiteren gab es noch je ein Mechteil von Griffin und Wolverine sowie diverse Waffen und Munition. Zwei Mechs dürfen repariert werden: Wolverine für 3,6k C-Bills und ein Tag sowie Centurion für 48k C-Bills und zwei Tage. Kartoffel verbleibt für 18 Tage auf der Krankenstation. Anschließend wird der neue Jagermech begutachtet. Nach reiflicher Überlegung aller möglichen Ausrüstungen habe ich ihn aber wieder einmotten lassen. [Falls jemand von euch eine Idee hat, wie man in sinnvoll ausrüsten kann, würde ich es mir nochmal überlegen. Allerdings stehen schon diverse andere gute Mechs zur Verfügung.]

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    Nach getaner Inspektion ruft Darius alle Offiziere zu einer besonderen Gesprächsrunde ein. Wir haben die Einladung der Piraten zum Schwarzmarkt erhalten. Da wir trotz aller Widrigkeiten uns recht gut mit ihnen stellen, erlaubt uns der Marktzugang Zugriff auf seltene und teils verloren geglaubte Waffensysteme und Ausrüstungen. Aus letzter Mission gehen Papa und Angel gestärkt heraus. Beide können nun im Notfall Kühlmittel über die Lüftung auslassen, um so den Mech kurzfristig und schnell abzukühlen, was aber auf Dauer keine Lösung ist. Medusa hingegen hat beim Training im Simulator seine taktischen Fähigkeiten verbessert.

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  6. #486
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    Abschnitt 7: Gelüftetes Geheimnis – Vorbereitungen für Artru (Fortsetzung)

    Weiter geht es um eine Fabrikationsanlage des Taurian Concordat. Diese wurde illegale auf dem Planeten errichtet. Die vorherige Landung war wohl ein Auskundschaften eines weiteren potentiellen Ortes. 599k C-Bills und 1/7 Bergungsrecht sind ausgehandelt. Für den verletzten Kartoffel darf Lord den Centurion übernehmen. Auf dem Planeten gelandet wundern wir uns, dass diese Anlage so lange illegal betrieben werden konnte. Das ganz sieht eher aus, als ob es seit Monaten betrieben wird! Der erste Mech ist ein Quickdraw QKD-5A und der zweite ein Cicada CDA-3C.

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    Ich finde, der Quickdraw darf an Ort und Stelle bleiben und sorge entsprechend durch einen Kopftreffer dafür. Papa und die anderen sorgen für ein schnelles Ende des Cicada. Damit ist die halbe Lanze bereits ausgeschaltet. Ein weiterer Quickdraw sowie ein Grasshopper GHR-5H müssen noch erledigt werden. Angel hilft beim Ersteren erheblich.

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    Der Grasshopper sorgt noch für ein wenig Ärgernis, wird dann aber durch glückliche Kopftreffer von mir ebenso ausgeschaltet. Die feindliche Lanze ist damit Geschichte. Es bleibt nur noch die zweite Lanze und die Anlage selbst.

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    Die zweite Lanze wird von einem Warhammer WHM-6R angeführt. Zwei PPC in den Armen sollten schnell ausgeschaltet werden. Die beiden anderen sind Black Knight BL-6-KNT und Orion ON1-K. Die Mechs werden schwerer, was gut für die Ausstattung der eigenen Mechs bedeutet.

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    Es beginnt ein hitziger Kampf zwischen den beiden Lanzen. Papa steckt dabei am meisten ein und wird am Kopf getroffen. Lord trifft dank Vorarbeit den Warhammer kritisch, wodurch seine MG-Munition explodiert und damit den Warhammer eliminiert. Er sorgt auch für das Umfallen des Black Knight, was Papa als Einladung annimmt und für seine Zerstörung sorgt. Der Orion ist der letzte auf der Liste. Dieser zerstört den rechten Arm von Papas Wolverine.

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    Unter dem konzentrierten Feuer wird dann auch der Orion ausgeschaltet. Jetzt kann mit aller Ruhe die Anlage angegangen werden. Die Verteidigung ist nicht zu verachten.

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    Nach Zerstörung der Anlage ist die Mission erfolgreich abgeschlossen. Mit zwei Bonizahlungen gibt es insgesamt 809k C-Bills. Da die Bergungsrechte nicht im Fokus standen und das Glück uns nicht beschert ist, gibt es nur ein Grasshopper Mechteil. Aber dieses reicht aus, damit ein entsprechender zusammengebaut werden kann! Jeder hat zwei Mechs ausgeschaltet außer Lord mit nur einem Abschuss. Papa und ich haben noch ein Turm eliminiert. Ersterer darf für 14 Tage das Bett aufsuchen. Shadow Hawk ist schnell für 3,3k C-Bills repariert. Der Wolverine bedarf einiges mehr an Arbeit. Der verlorene rechte Arm beinhaltete vier Medium Laser, die ersetzt müssen. Insgesamt 75,2k C-Bills und sechs Tage.

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    Der Grasshopper hat einige Laser Hardpoints, wodurch dieser mit insgesamt sieben Medium Lasern und sechs Small Lasern ausgerüstet wird. Panzerung wird auch gut nach oben geschraubt, damit er entsprechend im Nahkampf agieren kann. Er darf sogar mit vier Jump Jets arbeiten. 13 Heat Sinks sollten für genug Kühlung sorgen. Ansonsten gibt es neuerdings die fähigen MechWarrior mit ihrer Kühlmittelfähigkeit. Da der Grasshopper über Jump Jets verfügt, wird dieser für Angel als Ersatz für den Shadow Hawk dienen. Der wird nach den vielen Einsätzen nun eingemottet.

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  7. #487
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    Grasshopper

    In Megamek einer meiner Lieblingsmechs, in Battletech ist es oft etwas schwieriger hinter die Gegner zu springen.

  8. #488
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    Angel hat es ja schon einige Male geschafft.
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  9. #489
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    Abschnitt 7: Gelüftetes Geheimnis – Vorbereitungen für Artru (Fortsetzung)

    In der nächsten Mission geht es mal wieder gegen den eigentlichen Feind: das Direktorat! Zwei Lanzen sollen ausgeschaltet werden. Entsprechend werden viele gute Mechs erwartet. Lediglich 87k C-Bills und dafür 4/19 Bergungsrechte werden vereinbart. Für Papa darf Falcon im Wolverine antreten. In Ermangelung eines weiteren Nahkampf-Mechs wird ein zweiter Centurion mit Medusa am Steuer mitgenommen. Der Kampf findet bei einer unverteidigten Basis statt. Der erste Gegner stellt sich als ein Catapult CPLT-C4 heraus, die Variante mit zwei LRM20! Kaum aufgedeckt beginnt das Bombardement der Gegner auf uns. Was um alles in der Welt kommt da uns entgegen?

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    Falcon wird durch den Dauerbeschuss aus PPCs und LRMs umgeworfen, kann sich aber sogleich wieder aufrappeln. Ein weiterer Mech wird aufgedeckt: ein Trebuchet TBT-7K. Der Beschuss konzentriert sich nun auf mich. Sieben Mechs und ein Fahrzeug feuern konzentriert auf den Marauder. Das bringt auch mich zum Umfallen. Ein Marauder MAD-3R und ein Black Knight BL-6-KNT werden unter den Feinden ausgemacht. Wir ziehen uns immer weiter in den Wald zurück. Der Trebuchet wird von Medusa ausgeschaltet. Bleiben ja nur noch sieben Ziele. Doch ich entscheide mich die Reißleine zu ziehen: die Schäden nehmen immer mehr zu und wir kommen gegen die Menge an Gegner nicht an. Sumire holt uns so gut es geht an Ort und Stelle ab.

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    Da wir nicht ein Ziel erreicht haben, gibt es nicht mal etwas Schmerzensgeld. Die Königin ist sichtlich enttäuscht, aber die Reparaturkosten und der Verlust an guten MechWarriorn wäre zu groß. Interessanterweise konnten zwei Sachen geborgen werden: ein Teil vom Trebuchet und eine AC/5. Das Teil sorgt sogar dafür, dass Yang einen zusammenbauen kann. Der verschwindet aber schnell wieder in der Mottenkiste. [Außerdem gab es eine Errungenschaft für mich, da ich bisher noch nie eine Mission abgebrochen habe.]

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    Falcon und ich sind verletzt worden und werden 18 Tage das Bett hüten dürfen. Der Marauder hat erhebliche Schäden erhalten und ein Large Laser darf ersetzt werden. 50k C-Bills und sechs Tage heißt das.

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    In Ermangelung von Mechs und MechWarriorn wird der Mannschaft Auszeit gegönnt. Sumire darf das Schiff Richtung Ichlangis steuern. Dort befindet sich einer der örtlichen Schwarzmärkte. Da diesmal für keine Mission dorthin gereist wird, müssen wir die Reisekosten von 30k C-Bills stemmen. Auf der Reise gibt es einen Streik der MechTechs. Es kommt zu Handgreiflichkeiten zwischen den beiden Gruppierungen. Yang versucht die Situation zu entschärfen. Ich verspreche einen Jahresgehaltsbonus, was die Kasse um eine Million C-Bills erleichtert. Am nächsten Tag hat sich die Lage ins Positive gekehrt. Yang veranlasst es zum Kommentar „Riechst du das? Der Geruch von Fortschritt!“ [Die Moral wird um vier verbessert auf 48 (50 ist Maximum), TechBoost, was bei den vielen Reparaturen durchaus nötig ist, Darkensand wird verlässlich und Lord ist hocherfreut.]

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    Als nächstes wird sogar die verbesserte MechBay-Automatisierung abgeschlossen. Aufgrund der vielen Verletzten soll als nächstes die MedBay verbessert werden. Nach 30 Tagen kommen wir an.

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    Aufgrund der außergewöhnlichen Belastungen ist die Kasse etwas klamm. Wir werden uns also nicht all das schöne Spielzeug, dass es hier zu kaufen gibt, gönnen. Da wären folgende Schmuckstücke vom regulären Markt (mit G versehen heißt gekauft):
    - Eine AC/20+++ mit +20 Schaden und Stabischaden für 207k C-Bills (G)
    - Eine AC/10+ mit +5 Schaden für 144k C-Bills (G)
    - Eine AC/5+ mit +5 Schaden für 108k C-Bills (G)
    - Ein Large Laser für 126k C-Bills (G)

    Sowie vom Schwarzmarkt (mit G versehen heißt gekauft):
    - Drei Mechteile eines Atlas AS7-D zu je 1,235M C-Bills das Stück
    - Ein vollständiger Banshee BNC-3E für etwa 11M C-Bills
    - Neun Mechteile eines Banshee BNC-3M für etwa 1,2M C-Bills (davon 3 G)
    - Drei Mechteile eines Banshee BNC-3S für denselben Preis
    - Sechs Mechteile eines Cyclops CP-10-Z für je 1M C-Bills sowie ein ganzer Mech für 11,8M C-Bills
    - Ein vollständiger Highlander HGN-733 für 10,2M C-Bills
    - Extended Range Large Laser++ (ER LL++) mit +5 Schaden und -1 Tonne für 1,7M C-Bills
    - ER PPC++ für 3,8M C-Bills
    - Large Pulse Laser für 2,6M C-Bills
    - Diverse LRMs+++, M Laser+++ und PPC++
    - SRM6+++ mit +4 Schaden und +2 Stabischaden für 133k C-Bills (G)

    Um die Einkäufe finanzieren zu können, wird das Inventar aufgeräumt und diverse Mechs verkauft:
    - Ein Firestarter FS9-H für 348k C-Bills
    - Ein Griffin GRF-1S für 532k C-Bills
    - Ein Hunchback HBK-4G für 420k C-Bills
    - Ein Shadow Hawk SHD-2H für 533k C-Bills
    - Ein Vindicator VND-1R für 389k C-Bills
    - Eine AC/20++ mit +4 Genauigkeit für 38k C-Bills
    - Ein Flamer, vier LRM5, 34 Jump Jet (S) für bis 55 Tonnen Mechs, elf LRM-Munition, neun SRM-Munition für insgesamt 187k C-Bills

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    Damit dürfen wir einen Assault Mech endlich unser Eigen nennen und demnächst einsetzen.

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    Ähnlich wie der Grasshopper darf der Banshee vor allem stark gepanzert vorne mitkämpfen. Er kriegt sogar für ein wenig mehr Mobilität ein Jump Jet. Ansonsten ist er mit acht M Lasern und drei S Lasern ausgerüstet. Anschließend steht der Zahltag aus von etwa 560k C-Bills an. Da die Kasse praktisch leer ist und die Moral sehr gut, darf die nächste Bezahlung spartanisch ausfallen (voraussichtlich etwa 330k C-Bills).

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  10. #490
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    Abschnitt 7: Gelüftetes Geheimnis – Vorbereitungen für Artru (Fortsetzung)

    Nach der letzten Niederlage bzw. Flucht vor der großen Übermacht des Direktorats, wird natürlich mit dem jetzigen Auftrag versucht, den Ruf wiederherzustellen. Es geht gegen das Taurian Concordat. Diese scheinen sich auf dem Planeten herumzutreiben. Wir sollen eine andere Lanze beim Aufräumen unterstützen. Allerdings scheint der Anführer dieser Lanze nicht sonderlich viel von uns Söldnern zu halten. Die verbündete Lanze besteht aus einem Griffin GRF-1S, einem Trebuchet TBT-5N, Shadow Hawk SHD-2H und einem Javelin JVN-10N. Aufgrund der knappen Kasse wird die maximale Bezahlung von etwas mehr als eine Million C-Bills auf Kosten der Bergungsrechte ausgewählt. In der Transitzeit konnten die Schäden an Mensch und Maschine behoben werden. Lord darf weiterhin den Centurion als Unterstützung führen. Kartoffel darf den Catapult zum ersten Mal ausführen und Papa den Banshee. Ich bin im üblichen Marauder unterwegs. [Wer sich wegen der 1 Tonne weniger beim Banshee (rotes Warnausrufezeichen) wundert: ihm fehlen noch zwei S Laser.]

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    Der Auftrag entpuppt sich als viel zu einfach, da fast ausschließlich Light Mechs uns angreifen. Das Concordat schickt einen Locust LCT-1V und drei Javelins JVN-10N, 10F und 10A. Die andere Lanze besteht aus einem Locust LCT-1V, einem Urbanmech UM-R60L einem Blackjack BJ-1 und einem Thunderbolt TDR-5S. Papa im Banshee feuert einen Alpha Strike auf den Locust vom Taurian Concordat und schickt ihn damit zur Hölle. Die Verbündeten zerstören unter konzentriertem Feuer den Javelin 10N. Das Gegenfeuer ist beinahe zu vernachlässigen. Kartoffel zerstört ein Bein vom Urbanmech, wodurch dieser umfällt. Unter erneutem konzentriertem Feuer erledigen die Verbündeten auch den Javelin 10F. Papa beendet dann das Elend des umgefallenen Urbanmech. Die Gegner sind damit nicht nur mit den deutlich schlechteren Mechs unterwegs, sie sind auch zahlenmäßig unterlegen.

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    Der Dauerbeschuss von fast jedem sorgt dafür, dass erneut die Verbündeten einen Javelin, diesmal den 10A, ausschalten können. Kartoffel kann dafür den flankierenden Locust aus großer Distanz eliminieren. Es verbleiben nur noch die zwei schwereren Mechs.

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    Der feindliche Thunderbolt greift den verbündeten Griffin an. Die erste ernstzunehmende Bedrohung. Der Blackjack kriegt es mit der Angst zu tun und flieht, während ich einen Kopftreffer beim Thunderbolt erziele.

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    Unsere beiden Lanzen beziehen Feuerposition und konzentrieren unser Feuer auf die verbleibenden Mechs. Zuerst wird der mit neuem Mut erfüllte Blackjack MechWarrior ausgeschaltet. Der Thunderbolt holt zum Schlag gegen mich aus, doch ich weiche aus und erziele einen Knockout mit meinen L Lasern. Damit ist der Auftrag unbeschadet und mit vollem Erfolg erfüllt. Insgesamt sind vier von den acht Mechs auf unsere Lanze gegangen: Papa mit zwei, Kartoffel und ich mit je einem Kill. Aufgrund unserer geringen Bergungsrechte haben wir lediglich ein Javelin JVN-10A Mechteil sowie ein M Laser und ein JumpJet für Heavys. Finanziell haben wir aber damit erstmal mit der knappen Million C-Bills ausgesorgt. Papa hat nach diesem Gefecht wieder genug Erfahrung gesammelt, dass er seine Zielkünste verbessern konnte.

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  11. #491
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  12. #492
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    Ja, da hat sich etwas Staub auf dem Banshee angesammelt.

    Aber die Erfahrungen aus meiner kurzen Ascendancy Story mit PowerPoint als Platzierungshilfe für die Screenshot-Zusammenstellung haben den Prozess deutlich beschleunigt. Ich möchte jetzt kein Rhythmus versprechen, aber ich beabsichtige diese Story immer noch zum Abschluss zu bringen. Das Save habe ich noch. Mal schauen, ob es auch noch geht.

  13. #493

  14. #494
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    Das kam unerwartet - aber sehr willkommen!
    Freut mich!

    Bei Interesse, auch wenn die Liste noch einige MechWarrior hergeben kann, können sich gerne noch weitere Freiwillige für die Kompanie melden.

  15. #495
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    Als musikalische Einstimmung für morgen (auch wenn wir natürlich in der Story nie gegen die Clans vorgehen werden):


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