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Thema: [Slay the Spire] Die blinde Seherin

  1. #31
    User mit Gesicht Avatar von Gullix
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    Der nächste Raum ist eine Schatzkiste. Auf halbem Weg durch das Exordium findet man immer eine.

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    Ein Wurfstern. Spiele ich drei Angriffe in einer Runde, bekomme ich 1 Punkte Stärke für den Rest des Kampfes.

    Das ist sehr mächtig. Gut, dass wir Flurry of Blows gewählt haben, das ist ja ein kleiner Angriff, den man mehrfach spielen kann.

    Was ist der blaue Schlüssel, der noch in der Kiste liegt?

    Du kannst nur entweder den Gegenstand oder den Schlüssel nehmen. Irgendwann wirst du mal auf einen Gegenstand verzichten müssen - aber nicht jetzt, und sicher nicht auf den Shuriken.

    Gehen wir weiter. Es kommt wieder ein Elite-Gegner.

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    Schon wieder die Sentries. Dieses Mal ist meine Starthand nur so mittelgut. Immerhin kann ich alles blocken, Flying Sleeves behalten, und 6 Schaden machen.

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    Jetzt wird es kompliziert. Reicht der Schaden, um die fehlenden 34 Schaden zu machen, damit ein Gegner stirbt?

    Achtung Spoiler:
    Es ist sehr knapp, aber reicht gerade so. Flurry, Strike und Empty Fist sind 4+6+9 =19. Dann bekommen wir eine Stärke (3 Angriffe gespielt), und gehen aus Calm, das bringt Energie und Flurry kommt zurück auf die Hand. Flurry macht dann 5. Und Flying Sleeves mit der Stärke macht 5+5, das sind genau 34.

    Es bleibt sogar noch eine Energie übrig, um 7 von 10 Schaden zu blocken und den Zugstapel zu verbessern.
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    Geändert von Gullix (23. September 2025 um 08:50 Uhr)
    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

  2. #32
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    Eine Runde später kriege ich von Foreign Influence folgendes angeboten.

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    Meteor Strike ist ein bisschen zu teuer. Cleave geht klar. Leider reicht der Schaden nicht, um den angreifenden Sentry zu töten, deshalb nutze ich den farblosen Trank.

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    Ich habe vergessen, zu screenshotten, was mir angeboten wurde. Jedenfalls hat es irgendwie gereicht.

    Ein bisschen später muss ich noch ein bisschen Schaden in Kauf nehmen.

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    Und damit ist der Kampf gewonnen.

    Mit 28/68 Hitpoints aus den drei Elitekämpfen rausgehen ist total in Ordnung. Der Boss ist ja Hexaghost - ich habe eine kleine Optimierung für dich. Idealerweise möchte man knapp unter einem Vielfachen von 12 Hitpoints haben, weil der Hexaghost bei seinem ersten Feuerangriff je 12 Hitpoints mehr Schaden macht. Wenn du also noch auf 23 kommst, ist das völlig in Ordnung.

    Was ist denn die Belohnung im zweiten Sentries-Kampf?

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    Duality. Für jeden Angriff, den ich spiele, machen Verteidigungskarten im gleichen Zug mehr Block. Stark.

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    Hmmmmm. Schwierige Wahl. Swivel ist gegen den Hexaghost raus. Inner Peace ist nett, Karten ziehen oder Positionswechsel. Noch ein Foreign Influence gefällt mir nicht so. Ich rate zu Inner Peace.
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  3. #33
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    Als nächstes kommt wieder ein Feuer. Welches Kartenupgrade ist sinnvoll?

    Geschmackssache. Hantelstemmen ist nicht nutzlos. Ich schlage Cut Through Fate vor, das erlaubt noch mehr Karten vom Zugstapel anzuschauen.

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    Iiiih, alles voller Schleim.

    Die grauen Schleime greifen jede Runde an, die grünen jede zweite Runde. Die grünen schwächen dich, so dass du eine Runde lang weniger Schaden machst.

    Ich spiele Cut Through, das tötet direkt einen grünen Schleim. Die +1 diese Runde auf Verteidigungskarten wirken ja mindestens 2x (Vigilance und Halt). Zugstapel verbessern...

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    ...lohnt sich. Die drei Karten wären alle Mist gewesen. Und ich ziehe:

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    Direkt Eruption. Großartig. Ich kann Calm werden, in Wrath gehen, dort Halt spielen, und wieder Calm werden. Kurze Zeit später sind die Schleime besiegt. Ich bekomme einen Energietrank (einmalig +2 Energie) und Karten angeboten.

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    Keine Karte nehmen ist auch brauchbar. Wir haben aber sogar zwei Reliquien, die es belohnen, viele kleine Angriffe zu spielen. Und einiges an Carddraw. Probier mal, ein zweites Flurry ins Deck zu nehmen.

    Jetzt muss ich entscheiden, ob ich einen Händler oder eine Feuerstelle ansteuern will.
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  4. #34
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    Habe bis zum Ende des Aktes gespielt. Oh Mann. Den Hexaghost haben wir zum Frühstück verspeist. Normalerweise ist das ein Damage-Check, man hat sieben Runden Zeit, um 265 Schaden zu machen. Hier waren es gerade mal drei Runden.
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  5. #35
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    Jetzt kann ich entweder zu einem Händler oder zu einem Lagerfeuer gehen. Was ist besser?

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    Schwierig. 243 ist nicht so schlecht. Karten kaufen ist erstmal nicht nötig, du bist stark genug für den Hexaghost. Tränke kaufen auch nicht. Wenn, dann kaufst du Artefakte. Da kriegt man für 240 was ordentliches, aber die richtig guten kosten 300 und mehr.

    Und du hast ja die Hantel, da ist das Lagerfeuer gut. Dringend nötige Kartenupgrades sehe ich erstmal nicht - statt eine Angriffskarte um 3-5 zu verbessern, kannst du mit Stärke auch einfach jede Angriffskarte um 1 verbessern.


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    Wieder Läuse, dieses Mal sogar drei. Zwei greifen an, 14 Schaden kommen rein. Das kann ich natürlich leicht blocken - Flurry, Inner Peace, nochmal Flurry und dann Verteidigungskarten (+2 nach 2x gespieltem Flurry). Ich kann sogar den Zugstapel verbessern.

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    Vigilance wird weggelegt. Wenn ich sowieso schon Calm bin, lohnt sich die Karte nicht.

    In der nächsten Runde ziehe ich genug Schaden...

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    um beide Läuse, die angreifen wollen, zu töten. Damit ist das ein weiterer Kampf, den ich ohne Schaden bestehe.
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  6. #36
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    Es gibt (wie nach jedem Kampf) eine Kartenbelohnung.

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    Eine Powerkarte mit Upgrade. Und auch noch eine Power, die gut in das passt, was das Deck viel tut - Kampfposition wechseln. Nachdem die Power gespielt ist, bekomme ich 6 Block für jeden Positionswechsel.


    Vor dem Bosskampf gibt es noch ein Lagerfeuer. Mehr Muskulat


    Und hier ist der Boss



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    Was erwartet mich hier?

    Der Hexaghost ist sechseckig und hat an jeder Ecke ein Feuer. Er wird in seinem zweiten Zug einen starken Feuerangriff machen. Für je 12 deiner Hitpoints macht er 1x6 Schaden. In deinem Fall, über 24 Hitpoints, macht er 3x6. Dann sind die Flammen erloschen, und er wird jede Runde eine Flamme entzünden, und ein bisschen angreifen oder dir Feuerkarten ins Deck legen. Wenn alle Flammen entzündet sind, in Runde 7, macht er 6x6 Schaden. Du solltest versuchen, ihn in den ersten 7 Runden zu besiegen.

    Ich habe 28 Hitpoints. Wenn ich die erste Runde in Wrath gehe und in der zweiten nicht rauskomme, werden mich 3x6 (verdoppelt durch Wrath) töten. Kann ich das Risiko eingehen?

    Ja. Du brauchst entweder einen Wechsel der Kampfposition, oder mindestens 9 Block. Guck dir deinen Zugstapel an, du ziehst fast sicher eins von beiden. Und du hast einen farblosen Trank und einen Energietrank, die dich notfalls retten können.
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    Geändert von Gullix (25. September 2025 um 15:15 Uhr)
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  7. #37
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    In dem Fall ist die Starthand ziemlich gut. Flurry, Eruption, Flurry bringt mit dem Shuriken einen weiteren Punkt Stärke.


    Die zweite Hand bietet nicht sofort einen Ausweg aus Wrath, aber ein paar Möglichkeiten.

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    Foreign Influence könnte mir einen Positionswechsel geben. Oder, deutlich wahrscheinlicher, Cut Through Fate könnte mich einen ziehen lassen. Ich darf ja drei Karten anschauen und dann eine von diesen, oder die vierte Karte auf dem Stapel, ziehen.

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    Empty Fist ist dafür super. Macht Schaden, bringt mich aus Wrath raus, und gibt mir Flurry zurück auf die Hand. Zählt also quasi als zwei Angriffe, und verbessert das Defend entsprechend. Tatsächlich macht Empty Fist echt starken Schaden:

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    Grundwert 9, +2 Stärke vom Hantelstemmen, +1 Stärke weil letzte Runde drei Angriffe gespielt, +1 Stärke weil diese Runde drei Angriffe vorher gespielt. Mal zwei, weil wir noch in Wrath sind. Danach spiele ich nochmal Flurry, und ein Defend, das blockt mit einer Karte 11 von 18 Schaden.

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    Nach einer unspektakulären Runde sehe ich, was die Feuerkarten im Deck bedeuten.

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    Eine nutzlose Karte, die mir sogar 2 Schaden macht, wenn ich sie ziehe. Na ja. In diesem Fall kein Problem, ich habe den Gegner ja bereits so gut wie tot. Tatsächlich reicht der Schaden sogar jetzt schon.

    Das ist nicht jedes Mal so leicht. Und ruh dich nicht auf deinem Erfolg aus - zwischen dem Ende des ersten Aktes und Anfang des zweiten Aktes ist der größte Anstieg der Schwierigkeit

    Wie weit muss ich denn klettern?

    Es gibt vier Akte. Den ersten hast du jetzt gemeistert. Am Ende des dritten Aktes ist eine Tür, die dich nur durchlässt, wenn du drei farbige Schlüssel hast. Einen bekommst du, wenn du den Brennenden Elite-Gegner besiegst. Einen bekommst du, wenn du bei einer Schatzkiste auf den Schatz verzichtest. Und einen bekommst du, wenn du an einem Lagerfeuer nachdenkst.
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