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Thema: PB 94 - Alea iacta est

  1. #196
    ChadGT Avatar von GT
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    Durchhalten! In den echten punischen Kriegen (1. und 2. wenigstens) hat Karthago auch lange die Oberhand gehabt, und am Schluss hat Rom obsiegt!

  2. #197
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    Hui, ich denke, dieser Fehler liegt an der gesetzten Pause, die ich vorher garnicht mitbekommen hatte.

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    Ich verwende über 1,3k um meine Hilfstruppen (noch nicht einmal vernünftige Auxiliar) Zuverlässig zu machen.
    Das hat leider nur in 80% der Fällen funktioniert.

    Die ganzen Einheiten sind leider auch angeschlagen, weil shade eine der 2 angeschlossenen generäle für die kurzzeitige Rückeroberung von Cumae erwischt hat.
    Diesmal hat dies für Bürgerkrieg in ~50% der verbleibenen Städten gesorgt.

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    Barcelona ist mitsamt Einheiten übergelaufen. Ich hätte die Fernkämpfer letzte Runde nicht bombardieren sollen, sondern direkt auf die Einheiten schmeißen. Hätte eventuell mehr gebracht.
    Städte können sich in PAE ergeben, wobei dies tatsächlich das erste Mal in meiner PAE Geschichte ist, wo dies einen Effekt hat.

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    Sonst reißt shade gerade den Stiefel ab.
    Cumae bleibt aktuell bestehen und wird als Hafen verwendet.
    Ich räume ein paar Einheiten mit den Partisanen ab.


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    Sonst halte ich nur noch Pisea hier.
    Und eine Frage, wo kommt die Steinfestung unter dem Schildträger her ?
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  3. #198
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    Also morgen werde ich wohl noch eine unschöne Überraschung haben.
    Laut Log habe ich 8 Städte verloren.

    Ich habe nur noch 5 Küstenstädte. Scheinbar gab es mal wieder ein paar Unruhe in den Inlandsstädten und dann sind weitere gefallen ?!

    Und was mir eben erst auf gefallen ist. Ich habe im Rundenwechsel ein Punkte bekommen und einmal verloren. Da muss ich dann nochmal im Log nachsehen, was das war.
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  4. #199
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    Springen wir gleich 2 Runden weiter.
    Die zusätzlichen Punkteänderungen waren wohl Flüchtlinge, die die meiner Städte erhöht haben.

    Ich habe keine Küstenstadt am westlichen Mittelmeer.
    Diese Runde ist Cumae entgültig gefallen, nachdem ich mir da ein, zwei Scharmützel geliefert habe.

    Ich habe weiterhin Pisae an der südlichen Adriaküste sowie meine Alpenstädte.

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    shade stößst gerade nach Gallien vor.
    Leider sind meine Einheiten noch nicht bereit, dem gegenüber zu treten.
    2 Runden, dann sind die Hilfstruppen einsatzbereit.

    Gegen die 2 muss ich leider die Stadt räumen, die Farm ist leider nicht im Wald.

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    Um min. eine weitere Runde für Hallstatt zu holen, sofern diese ins Chaos verfällt, Befehle ich meinen Bogenschützen die Straßen abzureißen.
    Wobei ich hier ganz vergessen habe, dass dadurch meine Einheiten bewegungsunfähig werden.

    Mal sehen, hoffentlich reicht die Stadtbesetzung.

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    Sonst die Frage, wie kommt shade hier an einen Axtkämpfer (10 ) ?
    Wir haben meines Wissens nach keine Ziv im Spiel, die Axtkämpfer ausbilden kann, damit sind diese auch nicht als Söldnerverfügbar - extra selber getestet.
    Und ich weiß, dass ich alle angesiedelten Sklaven entfernt habe, um einen Axtkämpfer aus befreiten Sklaven zu verhindern. - Nicht das Unbeweglich und Unzuverlässig sehr stark auf Söldner hindeuten.

    Ganz zu schweigen dazu, dass in der Söldnerposten inzwischen abgerissen sein sollte und der Axtkämpfer dadurch per Schiff transportiert wurde.

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    Wie eben schon erwähnt, habe ich keine SKlaven mehr in meinen Städten.
    Diese wurde eigentlich auch alle Verkauft, womit ich aktuell immer noch fast 1k in der Schatzkammer habe.

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    Immerhin sind meines Hilfstruppen bald geheilt und zum Großen Teil zuverlässig. Ich meine, ich habe nur noch einen Unzuverlässigen ?

    Auch wenn mein Reich gerade zusammenfällt, besitze ich immer noch über 200 Einheiten.
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  5. #200
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    Emoticon: achjafisch

    https://youtu.be/yem3QWUsJ9c?t=170



    Verdammt, ich kriegs mit dem timestamp nicht hin... --> 2:50 min

  6. #201
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    Okay, der Rundenstart ist eine böse Überraschung.
    Tolosa wurde geräumt, genauso Iceni.
    Hallstadt ist zum Glück nicht in Unruhe gefallen.
    Ich hatte zwar die Straßen gekappt, sodass shade Hallstadt nicht direkt angreifen kann, aber durch die Unruhe werden die Einheiten bewegungsunfähig.

    Pie, da muss man wirklich nochmal dran, im Mehrspielermodus macht verteidigen überhaupt keinen Spaß, weil verdammt viele Vorteile auf der Angreiferseite liegen.

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    Dass Vix hingegen durch Tolosa in Anarchie gefallen ist, ist ein massives Problem.
    Das hat mich ~20 wichtige Einheiten ohne Gegenwehr gekostet.
    Das Überlaufen der Stadt hingegen ist relativ harmlos, in diesme Zug sogar eher etwas positives.

    Mein Generalsjäger ist noch in der Stadt.

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    Meine EInheiten sind zum Großteil in Reichweite.

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    Meine Hilfstruppen rücken aus, lernen die Techonolgie Breitschwert kennen und erobern Vix zurück - damit wird übrigens auch der General als Generalstod für shade gewertet.

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    Leider reicht die Bewegungsreichweite nicht, um die Armee vor Vix anzugreifen.
    Ich denke aber, diese erwische ich nächste Runde. Flüchten oder direkte VErstärkung ist nicht möglich, mein Jäger und der Flachbogenschütze haben Straßen gekappt.

    Ligurer ist sogar in Anarchie gefallen, wenn ich richtig viel Glück habe, könnte ich dort ein paar Schiffe versenken ? - Leider nein, hier schaden die fehlenen Straßen mir auch.

    Aber da die Kultur durch das Überlaufen nicht direkt ausbreitet, war das Straßen kappen sicherer.
    Aber im Rückblick wohl doch ein Fehler ?
    Ich ziehe nach shade, aber die Anarchie sollte mit Rundenende beendet sein und dann zum Ausbreiten der Kultur führen.


    In anderen Neuigkeiten hat Picca Frieden mit shade geschlossen und greift jetzt Ägypten an.
    Laut Piccas Worten würde Ägypten auch für Domi reichen.
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  7. #202
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Pie, da muss man wirklich nochmal dran, im Mehrspielermodus macht verteidigen überhaupt keinen Spaß, weil verdammt viele Vorteile auf der Angreiferseite liegen.
    Alles Absicht.
    Wie würdest du Alexanders Eroberungsfeldzug, den Einfall der Hunnen, die islamische Expansion, Mongolen etc... umsetzen?
    Die haben keinen Verteidigungsfeldzug gemacht....

    Aber du kannst ja diese Unruhen-Mali für Einheiten in Städten leicht umgehen, indem du deine Stacks nicht in deine Städte stellst.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  8. #203
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    Ist das nicht eigentlich kontraintuitiv, wenn ich am besten nur eine Stadtwache in meinen Städten habe ?
    Genauso sollten Städte mit (großer) Garnison (und/oder Einheiten im direkten Umland), deutlich wiederstandsfähiger gegen solche Unruhen sein.

    Und ganz ehrlich, solche Feldzüge kann man in cIV nicht umsetzen. Das ist per Design.

    Und selbst wenn du die Stadtrevolte nach Eroberung mit drin haben willst, was ich grundsätzlich auch verstehen kann, würde ich sehr gerne 3-4 Änderungen haben. - Die obersten Zwei sind ein Muss.

    1. Definition "nächste Nachbarstadt".
    Ich möchte dabei auch erwähnen, dass Vix in keiner Interpretation die "nächste Nachbarstadt" von Tolosa ist.

    2. Nachricht an den Stadtbesitzer, dass es zu Anarchie (und Grenzrückgang) durch Stadteroberung kommt.
    Als ich den Verlust von Vix gesehen habe, hatte ich erst gedacht, dass ich aus irgendwelchen Gründen eine karthagische Armee in meinem Land übersehen habe. - Weil ich Vix garnicht in Gefahr einer solchen Revolte gesehen habe und auch keinen Logeintrag hatte.

    3. Keine "Unbeweglichkeit für Einheiten".

    (4. Reduzierte Chancen dafür, wenn es eigene Truppen in der Stadt (oder im Umland) gibt.)
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  9. #204
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    ich werd mich morgen drüber auseinandersetzen.... mir fallen schon die Augen zu....
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  10. #205
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Ist das nicht eigentlich kontraintuitiv, wenn ich am besten nur eine Stadtwache in meinen Städten habe ?
    Genauso sollten Städte mit (großer) Garnison (und/oder Einheiten im direkten Umland), deutlich wiederstandsfähiger gegen solche Unruhen sein.
    1 ist jetzt etwas übertrieben, aber weniger. Zu hohe Militärpräsentation in Städten ist sowieso ein No-Go. Könnte mir da auch mal was überlegen.... einen Malus dafür ähnlich wie bei der Monarchie-Civic..... Große Armeen sollten eigentlich ins Umland.
    Aber Städte mit großer Garnison, dass diese widerstandsfähiger gegen Revolten sind, klingt logisch und ist machbar. Nur nach welchem Prinzip? Anzahl Stadtverteidiger gleich hoch wie aktuelle Anzahl an Angreifer im eigenen Land? Denn nur weil 50 Einheiten drin stehen, aber 500 Feinde im Land sind, bleibt die Bevölkerung bestimmt nicht chillig.

    Und ganz ehrlich, solche Feldzüge kann man in cIV nicht umsetzen. Das ist per Design.
    Sowas versuche ich in PAE umzusetzen. Einzigartiges Feature würd ich mal sagen. Aber historisch komplett realistisch. War ja auch schon mit Brennus und Hannibal vs Rom so. Es gibt genug Beispiele dafür.

    Und selbst wenn du die Stadtrevolte nach Eroberung mit drin haben willst, was ich grundsätzlich auch verstehen kann, würde ich sehr gerne 3-4 Änderungen haben. - Die obersten Zwei sind ein Muss.

    1. Definition "nächste Nachbarstadt".
    Ich möchte dabei auch erwähnen, dass Vix in keiner Interpretation die "nächste Nachbarstadt" von Tolosa ist.
    Ich gehe einen großen Radius durch und suche nach Städten. Es heißt nicht, dass eine Stadt davon betroffen sein muss. Es bleibt eine Chance. Kann also sein, dass die direkte Nachbarstadt einfach Glück beim Würfeln hatte.

    2. Nachricht an den Stadtbesitzer, dass es zu Anarchie (und Grenzrückgang) durch Stadteroberung kommt.
    Als ich den Verlust von Vix gesehen habe, hatte ich erst gedacht, dass ich aus irgendwelchen Gründen eine karthagische Armee in meinem Land übersehen habe. - Weil ich Vix garnicht in Gefahr einer solchen Revolte gesehen habe und auch keinen Logeintrag hatte.
    Log-Eintrag weiß ich nicht, aber Revoltenmitteilungen als PopUP kommen, nur leider wohl nicht im PB.
    Ich werde daraus auch einen Log-Eintrag machen

    3. Keine "Unbeweglichkeit für Einheiten".
    Grund: was bringt eine 5 ründige Revolte, wenn sich alle Einheiten bewegen können und die Revolte durch rein/raus auf 1 Runde setzen können?

    (4. Reduzierte Chancen dafür, wenn es eigene Truppen in der Stadt (oder im Umland) gibt.)
    Ja, das könnte ich machen. Vielleicht hab ich es eh schon eingebaut und der Gegner ist einfach in Überzahl? Muss ich nachsehn.
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  11. #206
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    Das Problem ist eher, dass in cIV die Runden viel zu lange dauern.
    Ich bin jetzt schon seit 50 Jahren im Krieg mit Karthago.
    shade ist für Zivverhältnisse gut vorrangekommen, aber wirklich schneller wird schwierig.

    Sofern man die Karten nicht explizit auf einen solchen Feldzug maßschneidert, wird man in cIV Alexander's Feldzug nicht nachstellen können.

    Im allgemeinen hätte ich eigentlich lieber weniger Popup. Gerade am Rundenanfang klingt man die meist einfach nur durch.
    Wobei Übersichtlichkeit Log auch so ein Thema ist.

    Zu 1. Dann nenne doch bitte diesen Radius in der Zivilopedia.
    Zu 3. Das ist zum einen in meinen Augen eine Spieldesign Sache. Man nimmt dem Spieler so die Agenda. Das ist grundsätzlich immer blöd.
    Das Argument für die Unbeglichkeit, Rein/raus zum Beenden der Unruhe ist in meinen Augen ganz schwach.
    Wieso sollten die Truppen, die schon in der Stadt sind, nicht zum Bekämpfen von Unruhe einsetzbar sein ?
    Und hier kommen wir wieder mit dem wichtigen Punkt.
    Mobilität ist verdammt wichtig in Spielerkriegsführung. Es ist schon schlimm genug, dass man so plötzlich den Schutz der eigenen Kultur verliert und damit die Beweglichkeit des Gegners durch Pech plötzlich deutlich höher ist.
    Man kann damit teilweise umgehen - ich hatte letzte Runde die Straßen vor Tolosa gekappt, um die eine Stadt selbst bei Anarchie nicht zu verlieren.
    Trotzdem wäre es höchst probematisch gewesen, dass die Einheiten dann in der Stadt feststecken.

    Und entweder ist die Stadt immer noch (tief) hinter den eigenen Linien, dann kann man ohne größere Probleme Einheiten aus den Nachbarstädten ranführen und die Revolte so beenden oder die Stadt ist quasi an der Front.
    Dann braucht man die Einheiten entweder um den Gegenschlag auszuführen oder man verlässt die Stadt, da diese nicht zu halten ist.
    Beides nicht möglich, wenn man die Agenda durch Unbeweglichkeit verliert.
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  12. #207
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich finde es total witzig, einerseits verlangt ihr jedes kleinste Detail von Wahrscheinlichkeiten, Entfernungen und Auswirkungen, dann werden plötzlich die Logs zu unübersichtlich, die PopUps zuviel und die ganzen Infos gehen dann nur noch am Sack!

    Also wenn du mir ein Spiel nennst, dass in seiner Beschreibung oder im Hilfstext stehen hat, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass ein Gegner weghüpft, bevor du auf den Abzug drückst, dann reden wir gerne weiter.
    Wieso ist das denn interessant, obs Radius 10, 11, 12, 20, 30 ist? Wieso ist es wichtig, wenn die Chance 1:2, 1:3, 1:4, 1:5 ist.... WIESO ?! Man kann es eh nicht ändern, wenn man Glück oder Pech hat. Ich habe in CIV Vanilla nie irgendeine bestimmte Zufallszahl in der Pedia oder in der Strategy oder in Helptexten gelesen. In keinen einzigen CIV Teil und in keinen einzigen Nachahmer-Titeln oder irgendwelchen anderen Spielen. Weil was soll es ändern? Willst du jetzt alle Städte ausserhalb von 10 Plots Reichweite gründen? Hörst du auf zu kämpfen, weil die Chance versklavt zu werden 1:4 statt 1:5 besteht?

    Das ist doch lächerlich. Zu wissen dass man Gefahr läuft, Revolten zu bekommen, weil man die Städte innerhalb von 10 Plots gesetzt hat, macht das das Spiel jetzt besser ? Und auf kleinen Karten ist das ein ganze Kontinent, auf riesen Karten ist das ein Bezirk. Soll ich das jetzt auf die Kartengröße auch noch anpassen? Je mehr Regeln, desto komplizierter wird ein Spiel und dann ist es nicht mehr spielbar.

    Und mir persönlich ist Alexanders Feldzug sehr wichtig. Denn das hatte Gründe, wie er das geschafft hat. Alles hat seinen Grund! Und dem bin ich auf die Spur gekommen.
    Alexander ist kein Einzelfall.
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  13. #208
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    Ich sitze jetzt schon lange an dem post, lösche es zum 2. mal.

    Sorry, das kommt jetzt vermutlich etwas unfreundlich rüber, aber ich will das einfach schreiben.
    1. Logeinträge habe unterschieldiche Wichtigkeit - ich werde mit unwichtigem (oder nur sehr kurzfristig wichtigem) Geflutet und das wichtige geht unter - oder wird garnicht erwähnt.
    Popups störe im Allgemeinen und sind kein Ersatz für Logeinträge.
    Das liegt auch daran, weil die häufigsten Popups Händlerüberfall und Rhetorik beendet Stadrevolte sind.

    2. Kein (Strategie)Spiel wird schlechter, wenn es dem Spieler mehr Informationen gibt.
    Aus dem Kopf geben die Spiele, wenn diese Informationen preisgeben und Zufallskomponente habe, die auch immer an. - cIV BtS gibt meine ich alle Chancen an für die paar Mecahniken, die Zufallskomponente erfordern - außer Events, die garnicht erklärt werden.
    Und ja, solche Information verändern das eigene Handeln schon etwas.
    Zum Beispiel hätte ich dann letzte Runde die Straßen vor Vix gekappt und dadurch die Stadt nicht verloren.
    Ich werde jetzt nicht 5 Felder Abstand zwischen meinen Städten lassen, aber ich weiß (oder kann mir das Wissen einfach holen), welche Risiken ich eingehe.
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  14. #209
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    Also es ist eine Chance von 1:3, dass die näheste Stadt revoltiert. Dabei kontrolliere ich einen Radius von 10, weil ich annehme, dass innerhalb von 10 Plots eine Stadt sein müsste. Wenn nicht, dann auch ok. Die näheste Stadt wird so berechnet: plotDistance(iX, iY, tmpX, tmpY). Die Stadt mit der geringsten plotDistance ist betroffen.

    In den Konzepten steht:
    Wird eine Stadt während einem Krieg eingenommen, gibt es eine 33% Wahrscheinlichkeit, dass dessen nächste Nachbarstadt revoltiert.
    Wird diese Stadt niedergebrannt, revoltiert auf jeden Fall (noch) eine Nachbarstadt.

    Ich möchte die Spieler nicht mit unnötigen Werten niedermüllen, also erspar ich mir die Erklärung für die nächste Nachbarstadt. Und wenn es jemanden gibt, der Städte mit größeren Abstand als 10 Plots setzt, dann soll er so spielen und sich erfreuen, dass er nie in diese doNextCityRevolt-Situation kommt.
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