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Thema: [RZ II] - Regelfaden

  1. #16
    Zurück im Geschäft Avatar von Brabrax
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    [Bildung]

    Volksbildung ist ein Baustein, um von einer klassischen, feudalen Gesellschaftsordnung, in welcher weite Teile der Bevölkerung in der Landwirtschaft tätig sind, hin zu einer Ordnung zu gelangen, in welcher eine starke, gebildete Bürgerschaft entsteht. Der Nachteil an mehr Bildung ist oft, dass Kräfte, die auf den Feldern gebraucht werden, nicht dort sind, da sie ja in den Schulen sitzen. Sofern nicht durch andere Maßnahmen gegengesteuert wird, sinken also die Ausmaße der jährlichen Ernte.

    Die Chance auf Erfindungen und Entdeckungen ist in gebildeten Völkern mit bestehenden Universitäten, Akademien und einer gewissen "Forschungselite" höher.
    Universitäten forschen grundlegend in eine bestimmte Richtung (etwa Bauhilfsmittel/Werkzeug, Waffenentwicklung, usw.) und generieren von Zeit zu Zeit Ereignisse, welche sowohl Entdeckungen als auch Fehlschläge der Forschung sein können. Eine Forschung auf eine bestimmte Technologie hin (etwa "Meine Leute sollen Kanonen erfinden!"), wie nach einem klassischen Civilization-Forschungsbaum, ist nicht möglich.
    Darüber hinaus stehen Technologien zwar zuvorderst zunächst dem Land/der Region zur Verfügung, in welcher sie auftraten, allerdings lässt sich eine Verbreitung von Technologien nicht komplett verhindern, sofern kein japanischer Isolationismus ergriffen wird. Mit der Zeit breiten sich neue Erkenntnisse und Ideen durch Handel und Austausch ohne Zutun der Herrschenden aus.

    Die Kosten für Schulsysteme schlüsseln sich gegenwärtig auf wie folgt:
    Die Einführung eines Schulsystems bedarf immer eines Schwerpunkts. Erweiterungen sind per Nebenaktion möglich, die Geldkosten werden jedoch nicht reduziert.
    - Einführung Schulsysteme:
    -- Grundschule 5% der Einnahmen
    -- Mittelschule 7,5% der Einnahmen
    -- Oberschule 7,5 % der Einnahmen
    -- Universität mind. 15% der Einnahmen

    Nach der Einführung folgt zudem der Unterhalt:
    - Grundschule 1% der Einnahmen
    - Mitteschule 1% der Einnahmen
    - Oberschule 1% der Einnahmen
    - Akademien/Universitäten 2% der Einnahmen


    Zuletzt erwähnt sei hierbei noch die bereits hin und wieder erfragte und behandelte Diskrepanz zwischen Technologie und Konservativmus auf der einen und Magie und Liberalismus auf der anderen Seite. Es bezeichnet in diesem Fall Strömungen des Glaubens, nicht die politischen Ausrichtungen. Neben der Tatsache, dass der Konservatismus und das strikte Ablehnen von Magie auch einen Vorteil haben müssen, ist die Sache auch von der anderen Seite zu betrachten: Warum noch in Universitäten und Akademien nach technologischem Fortschritt suchen, wenn man Probleme auch durch Magie lösen könnte? So ergibt sich, dass Reiche mit einer niedrigen Magieaffinitätsstufe bessere/effizientere Forschung betreiben können, was Forschung in Reichen mit hoher Magieaffinitätsstufe jedoch nicht gänzlich ausschließt, sondern lediglich durch weniger Attraktivität etwas ausbremst.
    Geändert von Brabrax (23. August 2025 um 00:45 Uhr)
    === Alea iacta est. ===

  2. #17
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    [Rohstoffe]

    Gegenwärtig sind die nachfolgend aufgeführten Bodenschätze bekannt und werden z.T. bereits durch Minen, Steinbrüche o.ä. angeschlossen:
    • Zinn
    • Nickel
    • Kohle
    • Stein
    • Kupfer
    • Blei
    • Galenit
    • Salze
    • Obsidian
    • Basalt
    • Eisen
    • Quarz
    • Flussspat
    • Marmor
    • Jade
    • Salpeter
    • Silber
    • Edelsteine
    • Bernstein
    • Gold
    • Solenium
    • Xakarit



    Die nachfolgenden Wasserkreaturen sind bekannt und werden bereits mitunter wirtschaftlich genutzt:
    • Fisch [einschl. regionaler Arten]
    • Wale
    • Purpurschnecken



    Dies ist lediglich die Auflistung von Rohstoffen. Informationen zur Abschätzung und zum Anschluss von Rohstoffquellen sind dem Regelwerkspunkt "[Prospektion & Bergbau]" zu entnehmen.
    Geändert von Brabrax (23. August 2025 um 00:44 Uhr)
    === Alea iacta est. ===

  3. #18
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    [Prospektion & Bergbau]

    Um die eigenen Rohstoffe (siehe Regelwerkspunkt "[Rohstoffe]") anschließen und nutzen zu können, sind zwei Schritte notwendig, die üblicherweise über zwei Jahre verteilt stattfinden. Diese Schritte sind üblicherweise als Nebenaktion durchführbar, benötigen also regulär keine Schwerpunktaktion (siehe Regelwerkspunkt "[Auswertung & Abgabe]").
    Die folgende Liste der Kosten von Prospektionen und Gebäuden zum Anschluss der Rohstoffquellen ist nicht abschließend und kann sich im Laufe der Zeit verändern. Sie ist deckungsgleich zur Liste im Regelwerkspunkt "[Infrastruktur]".


    Minen und Tagewerke

    Art des Baus
    Kosten
    Prospektionen 25.000 ST
    Steinbruch 50.000 ST
    Tagebau 50.000 ST
    Mine 75.000 ST

    Die Kosten gelten pro Rohstoffquelle. Sollen in einem Bergbaugebiet zwei Rohstoffe angeschlossen werden, sind zwei Minen/Tagebaue/Steinbrüche zu errichten.


    Meeresressourcen

    Art des Baus
    Kosten
    Prospektionen 30.000 ST
    Erschließung eines Fischvorkommens 25.000 ST
    Aufbau einer Zuchtanlage zur langfristigen Nutzung 50.000 ST

    Die Kosten gelten pro Rohstoffquelle. Sollen in einem Meeresgebiet zwei Rohstoffe angeschlossen werden, sind zwei Erschließungen vorzunehmen.
    === Alea iacta est. ===

  4. #19
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    [Nahrung & Kornkammern]

    Nahrung ist vielfältig. Der Großteil der Nahrung, die innerhalb eines Reiches ein jedes Jahr produziert wird, stammt aus der Landwirtschaft. Zu kleineren Teilen auch z.B. aus dem Fischfang. Faktoren, die Einfluss auf die Menge der produzierten Nahrung nehmen können, sind z.B. Kriege, Plünderungen in der Landwirtschaft, Überschwemmungen, gute Wetterlagen oder Fruchtbarkeitssegen.
    In der jährlichen / ründlichen Auswertung (siehe Regelwerkspunkt "[Auswertung & Abgabe]") wird euch weder die Menge der tatsächlich produzierten Nahrung noch euer tatsächlicher Verbrauch angegeben. Stattdessen wird euch der Wert des Nahrungsüberschusses genannt. Dieser Wert kann positiv sein, aber auch negativ. Während ein positiver Nahrungsüberschuss das Bevölkerungswachstum begünstigt, hat ein negativer Nahrungsüberschuss (also ein Mangel an Nahrungsmitteln) den gegenteiligen Effekt. Unabhängig von der Art der Nahrung wird der Nahrungsüberschuss in der Einheit Scheffel angegeben.
    Angegeben wird überdies, wie viel % eurer Bevölkerung in etwa in der Nahrungsproduktion / Landwirtschaft tätig sind. Dieser Wert ist nicht auf Dauer festgesetzt, sondern veränderbar. Es wäre etwa möglich, mehr Menschen (z.B. von der Straße) in die Landwirtschaft zu schicken. Gleichzeitig verringert höhere Bildung in aller Regel auch den Anteil der Menschen in der Landwirtschaft.

    Möglichkeiten, die Erntemengen zu verbessern, finden sich etwa im Bau von Nahrungsinfrastruktur (siehe Regelwerkspunkt "[Infrastruktur]", auch zu Kosten und Bauzeit) wieder.

    Neben der regulären Bevölkerung zählt insbesondere das Militär zu besonderen Verbrauchern von Nahrung. Regularien zum Nahrungsbedarf des Militärs siehe Regelwerkspunkt "[Militär]".


    Ein umfassendes System von Kornkammern ist zu Beginn von RZ II nicht im Regelwerk implementiert. Es wird jedoch von Runde 0 an möglich sein, pro Jahr ein Viertel des positiven Nahrungsüberschusses einzulagern. Wird der ins Folgejahr übernommene Anteil nicht im Folgejahr verbraucht, verfällt er. Er wird somit separat zum neuen Nahrungsüberschuss der Folgerunde dargestellt. Die Einlagerung von Nahrung ist in der Rundenabgabe mitzuteilen. Auch ist nicht garantiert, dass die eingelagerte Nahrung in Gänze den Weg ins neue Jahr übersteht - Ratten, Diebe, Kriege oder Naturkatastrophen könnten sich daran gütlich tun!
    Geändert von Brabrax (05. September 2025 um 11:01 Uhr)
    === Alea iacta est. ===

  5. #20
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    [Geheimdienst]

    Wie bereits in RZ I wird es auch in RZ II weiterhin die Möglichkeit geben, sich einen Geheimdienst aufzubauen, diesen zu unterhalten und auch für Missionen einzusetzen. Das primäre Ziel der Geheimdienste ist Spionage und Sabotage; Attentate werden nur in seltensten Fällen sinnvoll oder gar möglich sein. Eine aufgedeckte Geheimdienstaktion kann durchaus Auswirkungen auf Ansehen und Prestige des Herrschers haben. Insbesondere, wenn er einen Mord befiehlt - das kann auch zu Streitigkeiten mit dem eigenen Adel oder der Kirche führen! Im Sinne der Spionage werden keine Inhalte aus Spielerfäden aufgedeckt, sondern spielinterne Informationen, je nach Auftrag.


    Die Gründung eines Geheimdienstes kostet grundlegend 25% der jeweiligen Einnahmen eines Reiches in einer Runde.
    Der grundlegende Unterhalt eines Geheimdienstes, der gegenwärtig keine Aktion durchführt, sondern im Grunde auf "Stand by" ist, liegt bei 5% der Einnahmen.

    Es gibt vier mögliche Aktionen, die so ein Geheimdienst im Prinzip durchführen könnte:
    1. Infiltration / Spionage
    2. Sabotage
    3. Attentate
    4. Gegenspionage


    Um jedoch eine dieser Aktionen ausführen zu können, ist ein zusätzlicher Ausbau über eine Nebenaktion erforderlich. Passend für jede mögliche Aktion gibt es also je eine Abteilung, die zum Geheimdienst hinzugefügt werden kann.
    • Abteilung für Spionage
    • Abteilung für Sabotage
    • Abteilung für Attentate
    • Inlandsabteilung für Gegenspionage


    Das Hinzufügen einer Abteilung kostet grundlegend 10% der Einnahmen als Einmalausgabe und erhöht die laufenden Unterhaltskosten des Geheimdienstes um 2,5% je Abteilung. Ein voll ausgebauter Geheimdienst kostet somit bis zu 15% der Einnahmen im jährlichen Unterhalt noch vor der Durchführung von Aktionen. Ein Rückbau einer Abteilung ist jederzeit ohne zusätzliche Kosten möglich. Wird eine Abteilung zurückgebaut, fallen für diese Abteilung in der fraglichen Runde keine Unterhaltskosten an.


    Aktion
    Nutzen
    Kosten
    Infiltration / Spionage Ermöglicht das Einschleusen und Unterwandern einzelner Apparate eines anderen Spielers. Als Beispiel gilt das Unterwandern von Teilen der "[Verwaltung]", des "[Militärs]" oder anderer hoheitlicher Aufgabenbereiche / Ämter. Die Dauer und der Erfolg von Spionageaktionen ist auch davon abhängig, ob das Gegenüber über Gegenspionage verfügt. Die Kosten werden anhand des Ziellands, des gewünschten Effekts und dem nötigen Aufwand individuell bestimmt und berechnet.
    Sabotage Durch Sabotageaktionen lassen sich nadelstichartig Projekte, Bauten, usw. von anderen Spielern sabotieren. Der Schaden ist jedoch begrenzt und eher lokal - um große Schäden anzurichten, braucht es gute Pläne und sehr viel Geld. Oder am Besten gleich einen Krieg. Die Kosten werden anhand des Ziellands, des gewünschten Effekts und dem nötigen Aufwand individuell bestimmt und berechnet.
    Attentat Eine besondere Form eines "Nadelsticheinsatzes" ist der Versuch eines tödlichen Attentats auf eine bestimmte Person oder ihr Umfeld. Bei Attentatsmissionen besteht eine besonders hohe Chance des Fehlschlags oder gar der Aufdeckung, je nach Sicherheit, die um die entsprechende Person besteht. Die Kosten werden anhand des Ziellands, des gewünschten Effekts und dem nötigen Aufwand individuell bestimmt und berechnet.
    Gegenspionage Aktionen der Gegenspionage stellen Agenten im eigenen Reich in besonderen Aufgaben ein, um vor ausländischen Spionen bestmöglich schützen zu können. Pauschal 5% der Einnahmen im Unterhalt


    Es besteht immerzu, je nach Ziel, ein Risiko eines Fehlschlags der Mission oder gar, sollte der Fehlschlag besonders kritisch sein und der Befragte Antworten geben, einer Aufdeckung des Auftraggebers.
    === Alea iacta est. ===

  6. #21
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    [Stadtwache & Gerichtswesen]

    Stadtwachen haben eine klare Aufgabe: Den Schutz der Stadt auf den Stadtmauern sowie die Verfolgung und Ahndung von Verbrechen innerhalb der Stadt. Darüber hinaus helfen sie auch bei Problemen in den Städten tatkräftig mit, können also etwa bei wütenden Feuern mit koordinieren und agieren. Im Weiteren unterhalten Stadtwachen auch Kerker, um darin Verbrecher wenigstens eine Zeit lang aufzubewahren - je nach dem, was ihnen für ein Urteil bevorsteht. In den allermeisten Fällen läuft diese Verbrechensbekämpfung im Hintergrund ab, ohne, dass ihr davon viel mitbekommt. Hin und wieder wird mal eine gelangweilte oder überarbeitete Stadtwache in der "[Spielchronik]" erwähnt werden, aber wenn es nicht gerade große Verbrechensserien sind, braucht ihr euch als Spieler um nichts konkretes kümmern.

    Jede größere Stadt wird über ein wenigstens kleines Kontingent an Stadtwachen verfügen, kleinere Städte und Dörfer jedoch bestenfalls über behelfsmäßige Nachtwächter. Manche erledigen ihren Job besser, andere schlechter. Manche lassen sich gerne mal auch von zwielichtigen Gesellen bezahlen, andere sind die Korrektheit in Person. Je mehr Geld in das Stadtwachen- und Gerichtswesen gesteckt wird, um mehr landestreue Männer zu beschäftigen, desto besser wird die Qualität ausfallen.


    Um eine erweitere Ausrüstung, Dichte der Wachstationen und Ausbildung für Stadtwachen gewährleisten zu können, sollte einmalig Geld in die Hand genommen werden, wenn die Situation es erfordert. Als Richtwert sind dabei 0,25 ST pro Einwohner anzusetzen. Aber gebt Acht: Hat sich bereits ein Sumpf der Korruption festgefressen, wird Geld allein diesen nicht trockenlegen können. Dann wird es deutlich direkteres Eingreifen benötigen. Wie dieses Eingreifen aussieht, kann sich von Herrscher zu Herrscher unterscheiden und ist wohl stark von der Auswirkung der Korruption im Einzelnen abhängig.
    Geändert von Brabrax (24. August 2025 um 13:44 Uhr)
    === Alea iacta est. ===

  7. #22
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    [Banken & Kredite]

    Der Aufbau eines dedizierten Bankhauses benötigt einen Schwerpunkt und einen Geldeinsatz in Höhe von nicht weniger als 20% der Einnahmen der fraglichen Rundenauswertung. Durch Einsatz dieses Geldes werden Aufbau der Grundstrukturen, eines Hauptsitzes, womöglich auch einer oder zweier Niederlassungen und insbesondere eine Kapitalrücklage gewährleistet. Aus dieser Rücklage heraus finanziert das Geldhaus die ersten Geschäfte innerhalb der direkten Umgebung, etwa bei örtlich ansässigen Händlern.

    Kurzfristig bietet eine Bank auf Reichsebene wenig bis nichts. Kredite sind anfangs von jener nur in kleinem Rahmen tragbar. Der Effekt auf die Wirtschaft ist nahezu ausschließlich inländisch.
    Mittelfristig bietet eine Bank auf Reichsebene kleine Kredite und etwas Wirtschaftszulauf.
    Langfristig bietet eine wohl situierte Bank auf Reichsebene bessere Kreditkonditionen und trägt zum Wirtschaftswachstum des Reiches bei.

    Gleichsam kann eine Bank jedoch auch zum Risiko werden: Bricht die Wirtschaft, etwa durch Naturkatastrophen, Kriege oder Piraterie, maßgeblich ein, kann es vorkommen, dass die Schuldner ihre Schulden bei den Gläubigern nicht begleichen können. In einem solchen Fall kann auch ein Totalverlust der Bank und ein nachhaltiger Wirtschaftsschaden die Folge sein. Im Fall des direkten Handels mit Waren im Sinne einer Warenbörse ist ebenso ein Zusammenbruch des Marktes unter bestimmten Faktoren möglich.


    Die gegenwärtig vorhandenen Banken sind:
    Name der Bank
    Standort der Bank
    Besitztumsstatus
    Bank des Südens Al-Janub Staatlich
    Bank von Adlerstein Adlerstein Kaufmannsgilde von Adlerstein
    Bank von Ediras Ediras Kaufmannsgilde von Ediras
    Bank von Khaz Ilur Koschimox Ostzemjana-Handelskompanie
    Hochkönigliche Bank Iluceria Staatlich
    Nahr-Kebir-Bank An-Qarifa Kaufmannsgilde von An-Qarifa
    Reichsfürstliche Bank Falkenbek Staatlich
    Sonnenbank Al-Anzur Staatlich
    Wald-Bank Al-Ghaba Staatlich
    Wolfsbank Wolfshafen Staatlich
    Zwergisches Bankhaus Hortombrosch Händler-/Kaufmannsgilde


    In RZ II kehren wir für Kredite wieder zum alten Modell zurück. Es wird kein fester Zinssatz in der Auswertung angegeben, stattdessen werden Kredit- und Zinsmodalitäten auf Anfrage individuell berechnet.
    Geändert von Brabrax (08. September 2025 um 20:24 Uhr)
    === Alea iacta est. ===

  8. #23
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    [Wohltätigkeit]

    Es ist nicht zu vermeiden, dass in einem Land, in welchem ein König regiert, in welchem Adel vorherrscht, in welcher Bauern die unterste Gesellschaftsschicht sind... eine noch weiter "unten" befindliche Gesellschaftsschicht existiert: Obdachlose, Waisen, Witwen, Invaliden. Alles, was sich nicht selbst ernähren kann, was kein Einkommen hat, was nur von der Hand in den Mund lebt und meist nicht einmal gerade so über die Runden kommt.
    Die Kirche des hl. Bernael ist in den menschlichen Landen dauerhaft in der Hilfe der Mittellosen engagiert. Ein Teil des Kirchenzehnts verbleibt immer in der Heimat und unterstützt so die Ärmsten der Ärmsten. Doch mitunter reicht auch das nicht aus.

    Ihr könnt als Herrscher euer eigenes Ansehen verbessern, indem ihr eigene Gelder für die Ärmstenhilfe bereitstellt. Dazu gibt es keine monetären Vorgaben, ihr könnt einmalig spenden, ihr könnt dauerhaft einen Teil des Etats dafür abstellen, usw. usf. - Am Besten zeigt sich der Herrscher sogar noch selbst und hilft in der Suppenküche. Etwas positive PR hilft auch in einem solchen Forenspielszenario, sich volksnah zu zeigen.
    === Alea iacta est. ===

  9. #24
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    [Spielinterne Begrifflichkeiten & Besonderheiten]

    Einige Begriffe und Wortschöpfungen werden euch nur in diesem Forenspiel begegnen. Andere kommen auch in eigener Form in anderen Spielen vor, treten aber jeweils in individueller Abwandlung auf. Daher wird hier im Beitrag ein kleines Glossar diesbezüglich geführt.

    Begrifflichkeit Bedeutung
    RZ I / RZ II Unterscheidung der zwei Spiel-Ären. RZ I lief von 2020 bis März 2025. Wo also "xy war in RZ I so" dransteht, bezieht sich das immer auf das alte Spiel. Die Neuauflage wird als RZ II geführt. Solltest du mit etwas aus RZ I nichts anfangen können - Einfach fragen!
    Zeitsprung Der Zeitsprung fand zwischen RZ I und RZ II statt und bezeichnet den Übergang von RZ I zu RZ II. In dieser Zeit lief im Hintergrund einfach alles weiter. Für das Spiel wurde die Zeit aber genutzt, um das Regelwerk und auch das Worldbuilding umfassend zu überarbeiten. Während die letzte angefangene Runde in RZ I das Jahr 31 nFS war, ist Runde 0 in RZ II im Jahre 80 nFS an. Der Zeitsprung umfasste somit einen Zeitraum von 49 Jahren InGame-Zeit.
    vFS / nFS Bezeichnet die unter Menschen übliche Zeitrechnung für "vor dem Fall des Königreichs Soras" und "nach dem Fall des Königreichs Soras".
    königlich-zwergischer Kalender Eine Zeitschreibung, die als Ausgangspunkt nicht den Fall von Soras hat, sondern die Krönung von Agram Eisendonner zum König aller Zwerge nach Ende des vierten Clankriegs.
    ndGdKO Eine Zeitschreibung, die als Ausgangspunkt nicht den Fall von Soras hat, sondern die Gründung des Königreichs Omarion, heute bekannt als Imperium von Omarion.
    Dominion alte Bezeichnung vom Imperium von Omarion aus der Zeit der ersten Erwähnung in RZ I
    SP / NA Abkürzungen, die im Zuge von "[Auswertung & Abgabe]" auftreten. Ein SP bezeichnet eine Schwerpunktaktion, ein NA hingegen eine kleinere Nebenaktion.
    Temperaturzeiten Neben den klassischen Jahreszeiten gibt es auch Perioden von Kalt- und Warmzeiten mit dazwischenliegenden, kurzen Zwischen- oder Normalzeiten. Jede Periode dauert mehrere Jahre an und bestimmt Intensität von Sommer und Winter im Spielgeschehen. In Kaltzeiten sind die Winter von klirrender, unbarmherziger Kälte geplagt, während die Sommer eher milde sind. In Warmzeiten hingegen sind die Winter eher mild und die Sommer dafür von sengender, gnadenloser Hitze geprägt.
    Spielerfaden Bezeichnet Privat-, Gruppen- oder Sonderthreads im Unterforum "die Storys". Dort können Spieler Gespräche mit der SL führen. Wer zu welchem Thread / Faden zugriff hat, ist üblicherweise dem ersten Post eines jeden Threads zu entnehmen.



    Für die Kalendermonate werden innerhalb des Spielgeschehens die folgenden Begrifflichkeiten verwendet:
    Kalendermonat im Spiel Vergleichs-Realmonat
    2. Wintermond Januar
    3. Wintermond Februar
    1. Blütenmond März
    2. Blütenmond April
    3. Blütenmond Mai
    1. Sommermond Juni
    2. Sommermond Juli
    3. Sommermond August
    1. Herbstmond September
    2. Herbstmond Oktober
    3. Herbstmond November
    1. Wintermond Dezember
    Jeder Monat umfasst exakt 30 Kalendertage. Schalttage oder Schaltjahre gibt es nicht.


    Konsequenzen für Handlungen von Spielern

    Jede Handlung, jede Entscheidung und jede spielrelevante Aussage, die als solche vom Spieler formuliert sowie von der SL als solche verstanden und gewertet wird, kann (und wird, in vielen Fällen) Auswirkungen bzw. Konsequenzen im weiteren Spielverlauf haben. Natürlich können Konsequenzen positiver Natur sein, etwa durch Handelsaufschwünge, bessere Ernten oder Zufriedenheitswerte im Volk. Gleichsam sind aber auch verhältnismäßig "negative" Auswirkungen möglich: Proteste, Anschläge, Befehlsverweigerung, Naturkatastrophen, um mal ein paar Beispiele zu nennen. Dabei können sich Konsequenzen kurzfristig ergeben oder sich mit der Zeit und mehreren Vorkommnissen/Erwähnungen zu einem großen Ereignis/einer großen Auswirkung aufbauen.

    In den allermeisten Fällen erhalten Spieler zeitigen Rückmeldungen InGame (über die Chronik oder Privatfäden) oder auch OutGame als direkte SL-Anmerkung. Wenn ich als SL über Berater (u.a. große) Bedenken anmelde, kann eine Entscheidung durchaus schwere Konsequenzen haben.
    Geändert von Brabrax (24. August 2025 um 13:47 Uhr)
    === Alea iacta est. ===

  10. #25
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    [Spielchronik]

    In der laufenden Spielchronik werden unterjährig Ereignisse angegeben. Während die "[Auswertung & Abgabe]" je Runde nur einmal in großem Maße bedient wird, gibt es in der Spielchronik regelmäßige Updates zum Voranschreiten des Spiels selbst. Darin vermerkt werden alle Ereignisse, Wetterphänomene, Kriegsgeschehen, usw., die sich innerhalb der Spielzeit ereignen. Die Chronik wird fortlaufend geführt und trägt keine Unterscheidung nach Jahren oder Runden.


    Hinweis zu Wetterphänomenen

    Im Laufe des Spiels kommt es in der Chronik zu Erwähnungen von Extremwetterereignissen (z.B. Starkregen, partielle Überflutungen, usw.) oder übergeordnete Katastrophen (z.B. Asteroideneinschlag, Vulkanausbruch).
    Sofern es eine Nennung im ersten Monatsposting (Wetterpost 01. - 30. Tag im X. Monat) ist, ist davon auszugehen, dass die Schäden sich im Normalbereich bewegen, sodass die Arbeiter / Bewohner / Verwaltungen vor Ort alles ohne weitere Hilfe oder Eingreifen regeln können.

    Im Gegensatz dazu stehen separate Nennungen in der Chronik, bei welchen bestimmte Ereignisse von Wetter oder Natur explizit beschrieben werden. Bei einzelnen Nennungen außerhalb des regulären, monatlichen Wettereintrags ist somit davon auszugehen, dass Schäden entstehen, die über das Normalmaß hinausgehen und somit die Wirtschaftsleistung, Infrastruktur, Baufortschritte o.ä. in Mitleidenschaft ziehen können. Details werden entweder direkt in der Chronik benannt oder können individuell im Nachgang im Spielerfaden abgefragt werden.
    Geändert von Brabrax (31. August 2025 um 18:48 Uhr)
    === Alea iacta est. ===

  11. #26
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    [Kartenwerke]

    Wie bei jedem Forenspiel gehört auch zu diesem eine lebhafte, sich dann und wann aktualisierende Hauptkarte. Diese Hauptkarte wird in aller Regel mit der allründlichen Gesamtauswertung aktualisiert und dann im aktuellen Kartenthread abgelegt.
    Sollte ein Interesse bzw. ein Wunsch nach individuellen Karten, die etwa einen bestimmten Landstrich detaillierter darstellen, bestehen, bitte ich um eine Äußerung im jeweiligen Spielerfaden.

    Auf die Kartensammlung der ersten Auflage des Forenspiels ist im Storyforum unter "[RZ I] - Kartothek zu Angraxatosch" weiterhin Zugriff gegeben.
    === Alea iacta est. ===

  12. #27
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    [NSC-Fraktionen]

    Es gibt unter dem großen Stichwort "NSC-Fraktionen" zwei mögliche Varianten:
    1. Fraktionen auf der Weltkarte, die nicht von einem Spieler bespielt werden
    2. Fraktionen innerhalb eines Reiches

    Fraktionen auf der Weltkarte, die nicht von einem Spieler bespielt werden könnten dauerhafte SL-Fraktionen sein, die tendenziell als Bedrohungskulisse für die Spielerreiche herhalten, wie es etwa bei den Orks der Fall ist. Es gibt allerdings auch Reiche, die gegenwärtig keinen Spieler haben. Diese sind per se weiterhin Spielerreiche - nur gerade eben nur mit der SL als Ansprechpartner.

    Fraktionen innerhalb eines Reiches haben für die Spieler zumeist mehr Bedeutung und mehr Berühungspunkte. Das können unterschiedlichste Fraktionen sein, z.B. Adelige, Kaufleute oder gar Handwerkergilden. Die allermeisten Handwerker, mitunter auch Händler, die in den Reichen vorkommen, sind in Gilden organisiert, welche Rechten und Pflichten der Mitglieder regeln, aber auch die Mitglieder als eine und gewichtigere Stimme vertreten. Wenn eine ganze Handwerksgilde die Arbeit niederlegt, hat das auf die Wirtschaft einen ganz anderen Effekt, als wenn es nur einer ihrer Mitglieder tut.
    Viele Fraktionen innerhalb eines Reiches sind sich ihrer Stellung, ihrer Möglichkeiten und auch dem, was der Herrscher maximal an Druck auf sie ausüben kann, durchaus bewusst. Dementsprechend sind sie nicht zu unterschätzende Machtfaktoren, die man im Reich hinter sich wissen sollte. Etwa den Adel nicht hinter sich zu wissen, kann zu Revolten führen.
    === Alea iacta est. ===

  13. #28
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    [Nebencharaktere & Persönlichkeiten]

    Im Laufe des Spielgeschehens treten immer wieder Charaktere mit Namen auf. Mancher ist wie Bauer Heinz-Jürgen und einfach nur ein Name, der gerade "da" ist. Andere sind Persönlichkeiten aus Kunst, Kultur, Militär, Religion oder anderen Gesellschaftsbereichen. So treten zum Beispiel Namen von Bischöfen, Erzbischöfen und lokalen Adelsfamilien immer wieder auf, ohne, dass es spielbare Fraktionen wären. Einige von ihnen haben nicht nur ein Alter, einen Namen und eine Nummer in einer Liste, sondern auch eine einzigartige Persönlichkeit, die sie in ihrem Auftreten gegenüber dem Volk, Ihresgleichen oder gar euch als Spieler des Herrschers prägt.

    Ich werde selbst genug damit zu tun haben, meine eigenen Charakterlisten auf dem aktuellen Stand zu halten. In meinen persönlichen Listen kommen auch Charaktere vor, die für euch nicht, noch nicht oder nicht mehr von Relevanz sind. Daher bitte ich euch, dass ihr, wenn ihr bestimmte Charaktere denkwürdiger findet als andere, ihr euch dahingehend selbst eine Liste in eurem Spielerfaden führt. Ihr könnt natürlich auch jederzeit nachfragen, wie denn z.B. euer örtlicher Erzbischof oder Hohepriester heißt. Besteht noch kein Name, könnt ihr einen vorschlagen oder ich generiere euch einen. Da wir im Zeitsprung einen Übergang von RZ I zu RZ II im Umfang von 49 Jahren hatten, könnt ihr davon ausgehen, dass die allermeisten Menschen, die seinerzeit aktiv waren, im Ruhestand oder unter der Erde sind.


    Im Weiteren gab es innerhalb von RZ I gen Ende einen Thread mit dem Titel "Phantastische Persönlichkeiten und wo sie zu finden sind". Diese Sammlung an besonderen Persönlichkeiten, die einzelne zum Teil umwerben und für sich gewinnen konnten, gibt es auch in RZ II unter dem Titel "Wer ist Wer und Wer bin Ich?". Wie umfangreich diese Liste werden wird und wie regelmäßig neue Persönlichkeiten Zugang finden, wird die Zeit zeigen.

    Dieses System dient nicht etwa dazu, lang bestehende und etablierte Boni, Effekte oder Errungenschaften der Reiche an den neuen Höchstbietenden zu verschleudern, sondern der besseren Interaktion mit den Nichtspielercharakteren und der Spielwelt im Allgemeinen. Dies ist hierbei garniert mit kleinen Boni, die jedoch in aller Regel keinen Schwerpunkt aufwiegen können. Einige der Personen werden regelmäßiger Einzug in die "[Spielchronik]" finden, andere seltener.
    === Alea iacta est. ===

  14. #29
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    [Demokratie, Parlament, Wahl]

    In manchen Orten, Städten, Regionen, gar ganzen Reichen, herrscht eine Demokratie vor. Grundsätzlich gilt: Je stärker der Einfluss von Bürgern und Freien vor Ort, desto eher wird dort ein Vertreter demokratisch gewählt. Demokratien sind natürlich eine Gefahr für die monarchistische Herrschaftsform - langfristig wollen Demokraten die Befugnisse der Monarchie schließlich beschneiden, um die Herrschaft des Volkes zu sichern!

    Habt ihr gar ein Parlament auf Reichsebene bei euch, wird es schwer, dieses wieder loszuwerden. Parlamente werden alle Handlungen des Monarchen kontrollieren und selbst ein Mitspracherecht bei dessen Entscheidungen haben wollen. Die Unterstützung des Parlaments kann einen Monarchen mächtiger machen, als es bei einem Alleinherrscher der Fall wäre. Aber ein Monarch ohne Parlamentsunterstützung hat wenig Handlungsoptionen. Geben die Parlamente Gelder nicht frei, geben sie nicht ihren Segen, kann der Monarch natürlich trotzdem verfügen, dass das Geld eingesetzt wird - mit der Folge von Unruhen im Land.

    Finden Wahlen statt, erhalten die jeweiligen Reiche für Parlamentswahlen in regelmäßigen Abständen neue Ergebnisse, aus was für Strömungen sich das Parlament zusammensetzt. Einige sind mehr Pro Monarchie als andere!





    Die im Spoiler aufgezeigten politischen Strömungen kommen mitunter in Parlamenten und Räten vor oder könnten dort auftreten:

    Achtung Spoiler:
    Monarchisten
    In den parlamentarischen Monarchien bilden Monarchisten die weitaus stärkste Kraft in den Parlamenten. Sie sind der stärkste Gegner der Liberalisten, die die Umwandlung des jeweiligen Reiches in eine Republik fordern. Sie vertreten den Standpunkt, dass der jeweilige Monarch gemäss dem Gottesgnadentum ihre Legitimation von Bernael oder einer vergleichbaren höheren Macht selbst erhält und dementsprechend nicht absetzbar ist.


    Konservative
    Anhänger der gott- oder naturgebenen Ordnung, sie fordern einen starken Staat, welcher die gegenwärtigen politischen Verhältnisse erhält, und sie stehen Parlamenten mit allzu großen Kompetenzen kritisch gegenüber.


    Patrioten
    Verlangen die Verteidigung der bestehenden Grenzen des jeweiligen Staates und dessen Unabhängigkeit, insbesondere von den Großmächten.


    Nationalisten
    Soras:
    Arbeiten auf die engere Zusammenarbeit der Staaten im Gebiet des ehemaligen Königreich Soras und in letzter Konsequenz auf die Wiedervereinigung zu einem Königreich hin. Stehen insbesondere dem 'Erbfeind' Ediras ablehnend gegenüber.

    Nachfolger der Piratenstädte:
    Arbeiten auf die engere Zusammenarbeit der Städte des ehemaligen Bundes der freien Städte des westlichen Meeres hin. Stehen insbesondere der Nordermark ablehnend gegenüber.


    Sezessionisten
    Betreiben die Abspaltung einzelner Landesteile oder verlangen zumindest weitgehende Autonomie. Besonders verbreitet in all jenen Reichen, die sich durch Eroberung Landgewinne aneignen oder von Grund auf Vielvölkerreiche sind.


    Religiöse Gruppen
    Bernaelisten:
    Das Zentrum vertritt die kirchliches Vorstellung von Eigenverantwortung und gesellschaftlicher Solidarität, womit es in klarem Gegensatz sowohl zum konservativen Obrigkeitsstaat als auch der liberalen Bevormundung steht. Die Abgeordneten des Zentrums sind in der Mehrheit auch treue Gefolgsleute des Patriarchen.

    Elementargläubige:
    Die elementargläubige Position vertritt die Weltanschauung der Elementargeweihten und Elementargläubigen von Eigenverantwortung und gesellschaftlicher Solidarität, womit es in klarem Gegensatz sowohl zum konservativen Obrigkeitsstaat als auch der liberalen Bevormundung steht. Die Abgeordneten des Zentrums sind in der Mehrheit auch treue Anhänger von einem der Hohepriester der Elemente.

    Druiden:
    Die druidischen Lager vertreten die naturnahen Weltanschauungen der druidischen Volks- und Lebensweise. Diese ist geprägt von Solidarität und Verantwortlichkeit, sowohl sich selbst als auch der Umgebung (Flora und Fauna) gegenüber.


    Liberale
    Verfechten die politische Ideologie des Liberalismus und fordern dementsprechend die Einschränkung der Allmacht des Staates durch Parlamente und Gewaltentrennung, ohne aber die monarchistische Ordnung an sich in Frage zu stellen.


    Demokraten
    Tendenziell republikanisch eingestellt, vertreten das Prinzip der Volkssouveränität und stehen in der Mehrzahl dem Nationalismus recht nahe, sie bestreiten aber auf den Sturz der Monarchie an sich hinzuarbeiten. Kritiker werfen ihnen freilich vor, dass ein 'König ohne Macht' letztlich kaum besser als eine Republik sei.


    Republikaner
    Sind, wie der Name schon sagt, Anhänger der republikanischen Staatsform. Sie stehen als politisches Lager tendenziell links, im Gegensatz aber etwa zu Liberalen und Demokraten sehen sie einen starken Staat, das heisst eine starke Republik als notwendig und erstrebenswert an. Um dies zu gewährleisten, befürworten sie einen hohen Wehretat und eine eher dirigierende Wirtschaft mit staatlichen Betrieben.



    Folgende Parlamente und Adelsräte bestehen gegenwärtig:

    Königreich Ediras
    Parlamentarische Monarchie
    Einkammersystem - Wahlen für 5 Jahre
    Durch Unruhen in Runde 8 (Jahr 17 nFS) geschaffenes Parlament zur Kontrolle des Monarchen, starker Kanzler als Vorsteher


    Erzherzogtum Talon
    Parlamentarische Monarchie
    Einkammersystem - Wahlen für 5 Jahre
    Geschaffen im Rahmen der Regentschaft für den späteren (Erz-)Herzog William II.


    Republik Hrafnagil
    Republik
    Einkammersystem - Wahlen für 5 Jahre
    Geschaffen nach der Konsolidierung als Protektorat des Waldzwergenreichs Khaz Ilur


    Nordermärkischer Freibund
    Parlamentarische Wahlmonarchie
    Zweikammersystem - Wahlen des großen Rats für 5 Jahre; kleiner Rat ständig durch Adelsvertreter gebildet
    Geschaffen im Schwerpunkt des Jahres 21 nFS


    Commonwealth von Khaz Ilur
    Republik
    Einkammersystem - Wahlen für 5 Jahre für die "Nationalversammlung", die auch das Staatsoberhaupt, den Kanzler, wählt
    Geschaffen im Zuge der Reform des Gesandtenkongresses im Jahr 32 nFS


    Königreich Adlerstein
    Monarchie
    Ständiger Reichstag zu Adlerstein - Wahlen für 5 Jahre
    Aufgrund Abschottung und immer größerem Prunk des Adels bildete sich im Niedergang der Ansehnlichkeit der Stadt Adlerstein der Ständige Reichstag, wo Bürger versuchen, Einfluss auf die Stadt und das Reich zu gewinnen und zu nehmen
    Geändert von Brabrax (05. September 2025 um 17:35 Uhr)
    === Alea iacta est. ===

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    [Diplomatie]

    Ganz grob ausgefasst bezeichnet Diplomatie alles an Gesprächen, Verhandlungen und Agitierens zwischen wenigstens zwei Parteien bzw. deren Vertreter. Im Kontext des Forenspiels findet Diplomatie auf mehreren Ebenen statt:
    1. Auf Reichsebene / zwischen Spielern
    2. Auf Landesebene, mit NSC-Fraktionen
    3. Auf persönlicher Ebene, mit NSCs


    Für die Kommunikation und Diplomatie zwischen Spielern stehen mehrere Kanäle zur Auswahl. Natürlich ist die Persönliche Nachricht (PM) immer eine Option, aber sie exkludiert auch die SL, die Überlegungen im Kontext des Forenspiels bewerten und dazu beratschlagen könnte. Somit sind zur Diplomatie außerhalb des gespielten Charakters in aller Regel Kommunikationsfäden im Storyforum vorzuziehen.
    Handelt es sich hingegen um diplomatische Bekanntmachungen des Charakters / des Reiches selbst, so kann dafür der öffentliche In-Charakter Diplomatiefaden genutzt werden. Dazu sei jedoch angemerkt, dass die Überbringung diplomatischer Nachrichten Tage bis Wochen dauern kann - es handelt sich nicht um einen Kurznachrichtendienst.

    Diplomatie mit "[NSC-Fraktionen]" oder mit einzelnen "[Nebencharakteren & Persönlichkeiten]" wird hingegen zumeist innerhalb der Spielerfäden stattfinden. Die NSC-Fraktionen oder einzelnen NSC werden in aller Regel über die SL verkörpert.

    Diplomatische Handlungen, Gespräche, etc. pp. können auch in die "[Spielchronik]" einfließen.
    Wenn ihr euch bei der Diplomatie besonders ungeschickt anstellt oder euer Gegenüber bewusst brüskiert, kann das durchaus nachhaltige Auswirkungen auf (internationale) Beziehungen haben.
    === Alea iacta est. ===

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