Nach dem Ende der Pilgerfahrt und der damit verbundenen spirituellen Erneuerung befasste sich Tristan dem tatsächlichen Aufbau eines neuen Reiches- an den Ufern des Nahr-Kebir anstatt jenen des Wyton gelegen- und seiner neuen Hauptstadt: Schon während dem Bürgerkrieg und der darauffolgenden Anarchie hatten Piraten- oftmals aus den Sonneninseln- den Nahr-Kebir hinaufgefahren, um dort zu plündern. Räuber wie jene aus Vestland hatten Jahre später noch einmal auf die Verwundbarkeit der weitläufigen Küstengebiete aufmerksam gemacht. So wurde die Stadt an der Mündung gegründet, um die Einfahrt zu bewachen und als einziger sturmfreier Hafen am Lunarischen Golf.
Zwar war man zu jenem Zeitpunkt das einzige Reich, das noch eine Kontinuität zu Soras betonte, doch konnte man kaum behaupten, die alten Grenzen wiederhergestellt zu haben, solange das alte Kernland unter wytonischer Kontrolle - und eine Wiedervereinigung wäre auch wohl kaum ohne ein Wiederaufflammen des Bürgerkrieges möglich gewesen. Es war jedoch auch ein gewisser Pragmatismus dabei- ein Land ohne Volk für ein Volk ohne Land.
Tritan hatte stets zu jenen gezählt, die mit demFall von Soras den Beginn einer Katastrophe befürchteten und wollte die Menschen- zunächst die Bewohner der Hügel, dann auf diese Bedrohung vorbereiten, egal ob sie jetzt von den Orks, dem Imperium als Krieg zwischen den Tatsächlich trat sie jedoch in den fast 50 Jahren seiner Herrschaft nie ein. Tristan musste sein Schwert, dass er nach dem beendeten Bürgerkrieg abgelegt hatte, nie wieder ziehen. Stattdessen widmete er sich dem Aufbau eines neuen Reiches, an den Ufern des Nahr-Kebir anstatt des Wyton, und seiner neuen Hauptstadt. Schon während dem Bürgerkrieg und der darauffolgenden Anarchie hatten Piraten- oftmals aus den Sonneninseln- die Mündung des Nahr-Kebir passiert, um zu plündern. Plünderer wie aus Vestland hatten etwas später noch einmal auf die Verwundbarkeit der weitläufigen Küstengebiete aufmerksam gemacht. So wurde die Stadt an der Mündung gegründet, um die Einfahrt zu bewachen und als einziger sturmfreier Hafen am Lunarischen Golf als Umschlagplatz zu dienen.
Doch war Tristan nicht untätig geblieben. Die Förderung der Magie zielte darauf ab, gegenüber Bedrohungen nicht unwissend gegenüberzustehen. Nach der Isolation der Elfen wurde die Akademie daher in die ehemalige Theoderichsburg verlegt und suchte die Nähe zum Magieknotenpunkt und den Druiden.
Nahr-Kebir-Bund zerfiel nach Sturz der
Die Druiden sind gefördert worden und als Minderheit nach Vorbild Hrafnagil anerkannt und toleriert. Man half ihnen auch, ihre Wälder zu vergrößern und vor allem die Wälder des Grimmwaldes mit dem dortigen Knotenpunkt mit jenen des Nordens zu verbinden. Im Gegenzug verpflichteten sich die Druiden, die Grenze im Auge zu behalten, die mittlerweile einen ordentlichen Puffer.
Militärgrenze im Süden und Westen: Westmark eingerichtet, Niedermark (die ehemalige Nordmark von Ediras) behielt, das schon in alten Tagen Von den Hügeln aus hielten die Ausschau nach Bedrohungen aus dem Süden und behielten die Waldwand im Osten im Auge.
Geheimdienst suchte in Hafenstädten und an den Grenzen nach Bedrohungen und magischen Vorkommnissen.
Zwergen ist man am ehesten verbunden. Mit den Elfen gibt es keinen Kontakt, da sie sich jedoch freiwillig zurückzogen und nicht etwa vertrieben wurden gibt es auch keine Antipathie, anders als in erzkonservativen Menschenreichen. Mit Ediras und der Union der Sonne fühlt man sich am ehesten verbunden.
Zackenbergtunnel, Hafen Dunkler Strom und Nahr-Kebir, Solaren und Waldelfen
Tristan überlebte seine Generäle, auch seinen alten Mentor,
Naja, gut ich versuch mal als Leitfaden bei 3 Themen zu bleiben, um das ganze zu strukturieren.
1.) Magie:
- Die magische Akademie (die nach dem Rückzug der Elfen in die ehemalige Theoderichsburg umgezogen sein und dort viel zum Ausgleich zwischen Druiden und Kirche beigetragen haben dürfte) wird mittlerweile von magieaffinen Männern und Frauen aus ganz Zemjana besucht, die Magiewirker sind in liberalen Kreisen als Berater gerne gesehen. beobachten magische Phänomene, forschen und erlassen Richtlinien zum Magiegebrauch, tauschen sich dazu auch mit den Druiden aus. Offiziell natürlich im Einklang mit der Kirche, jedoch sehr eigenständig. Sie könnten sich auch mit den nahen Druidenvölkern über magische Phänomene austauschen, nachdem der Kontakt zu den Elfen abgebrochen ist.
Altenburg wird mittlerweile von der magischen Akademie dominiert, die einen Interessensausgleich zwischen der Kirche und den Druiden betreibt und nach Abkühlung der Beziehungen zu den Dunkelelfen in die ehemalige Theoderichsburg ausgewandert ist. Ähnlich wie Aretusa ist es ein großes Zentrum der Bildung in dem ansonsten eher bildungsarmen Soras. Beim Aufbau der Akademie halfen Gelehrte aus Ediras mit.
Magische Akademie für Studenten aus ganz Zemjana öffnen, Expansion des Ordens ins Ausland (Kapitelhäuser in Hafenstädten, Rekrutierung von magieaffinen Menschen). Akademie legt Leitfäden zum Gebrauch von Magie fest, ist dabei natürlich (offiziell) der Kirche unterstellt. Angehörige pflegen eine streng monastische Lebensweise, um durch den Magiegebrauch nicht verdorben zu werden (und ihren Praktiken heimlich nachgehen zu können).
- Die Akademie von Altenburg bleibt das Zentrum magischen Wissens der Menschen auf Zemjana, auch wenn das Wissen über Schwarze Magie nach wie vor im Schwarzen Turm von Iluceria bleibt.
- In Runded 1 wurden mehrere Technologien erforscht, unter anderem die wytonischen Mühlen und die vestländischen Drachenschiffe. Ich könnte mir vorstellen, dass die Mühlen mittlerweile auch im Norden Anwendung finden könnten (sowohl am Nahr-Kebir und seinen Zuflüssen, als auch an der windgepeitschten Küste). Bei den Schiffen hatte ich daran gedacht gehabt, zusammen mit den
Man würde hier 3 Elemente aufgreifen:
- Gezeitenmagie, wie bei Hrafnagil
- Verbessere Hölzer, wie bei den Waldzwergen
- Leichte Konstruktion, wie bei Drachenbooten.
Das ganze wäre Schwanenschiffe.
Laufende Forschungsprojekte gab es ja zwei, eines über den Bund Erstens die Erforschung der Magieknotenpunkte, wo ich mich gerne überraschen lasse und was ja gut in Verbindung mit Geheimwissen 1 funktioniert
Zweitens die Erforschung magischer Kommunikationssysteme über den Bund, gemeinsam mit den Druiden. Wie weit das gediehen ist, musst wohl du entscheiden. Möglich wäre natürlich Spiegel, "Kristallkugeln", Nutzung der Knotenpunkte, polierte Steine, Telepathie und ähnliches. Zumindest Botenvögel wie Raben etc., die ihre Nachrichten eventuell auch verbal vermitteln können und sich eventuell sogar (wie die Crebain in Herr der Ringe) zur Luftaufklärung eignen, sollten aber denke ich drin sein, das ist jetzt für langjährige magische Forschung nicht so high-tech und spielverwändernd, glaube ich.
2.) Neues Reich am Nahr-Kebir
- Tristan ist als mittlerweile legendärem Reichsgründer gelungen, aus dem Sammelsurium an Titeln ein neues Reich an den Ufern des Nahr-Kebir aus der Taufe zu heben (ob das eine Neugründung des alten Soras ist oder ein Nachfolgereich- eventuell ein Lunarien, da der Golf noch keinen Landstrich als Namen hat- will ich mich nicht festlegen, wies in die Spielgestaltung passt), mit den von ihm ernannten Amtsträgern als Nachfolger der alten Reichsfürsten.
Nachdem die alten Adelslinien mit der Verbannung der Barone von Falkenbek ohnehin im Norden restlos erloschen waren, (und die Präsenz von Magie ohnehin dazu beiträgt, Als Nachfolger der alten Reichsfürsten wurden mehrere Fürsten ernannt:
- Kämmerer/Bürgermeister von Falkenbek
- Truchsess
-
3.) Nahr-Kebir:
- Der Nahr-Kebir wird seiner Rolle als Haupthandelsader des Kontinents nach der Beilegung der Krisen und Wirren mittlerweile gerecht, mit der neuen Reichshauptstadt an seiner Mündung, die von Schiffen aus aller Welt passiert wird.
Optional: Durch den Zackenbergtunnel (falls du die Zwerge in dieser Beziehung umgestalten willst) könnte sich die Beziehungen zu den Zwergen mittlerweile intensiviert haben, indem der Nahr-Kebir die Zwergenreiche mitversorgt und dafür Metallwaren und technische/industriell gefertigte Spielereien, die die magischen Anrainer nicht selbst herstellen, von den Zwergen bezieht. Ansonsten wäre Falkenbek das Zentrum des Handwerks im ehemaligen Soras, dazu wollte ich eh noch etwas machen- aber Metallurgie und "Industrie"/technische Spielereien könnten von den Zwergen kommen.
Dann nochmal explizite Wünsche zu jedem der 3 Themen:
1.) Magie: Schwanenschiffe oder Botensysteme
2.) Kornkammer des Kontinents
3.) Nahr-Kebir:
Magische Projekte:
- Magiekongress mit Druiden
- Botensystem/Raben/Spiegel
- Visionen verbessert/Erforschung Knotenpunkte