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Thema: [RZ II] - Regelfaden

  1. #1
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    [RZ II] - Regelfaden

    Geändert von Brabrax (27. August 2025 um 15:27 Uhr)
    === Alea iacta est. ===

  2. #2
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    [Euer Reich und Eure Spielfigur]

    In der jeweiligen Länderübersicht ist ein grober Überblick über die im Spiel befindlichen Reiche und Fraktionen gegeben. Ihr habt als Spieler die Möglichkeit und auch sowohl aus Sicht der Mitspieler als auch aus Sicht der SL gewissermaßen eine Erwartung an euch, das Land mitzugestalten und zu entwickeln. In der Regel verfügt ihr als Spieler über ein Kernland, in dem ihr über relativ große Macht verfügt und zahlreiche adlige Vasallen, abhängige Städte und unter Umständen auch weit entferne Exklaven, die durchaus zu euren Mitteln beitragen, aber meist eine gewisse Eigenständigkeit beibehalten oder zumindest anstreben.

    Die Macht der Spielfigur/des Anführers ist nicht überall im Reich gleich. Gerade das Ansehen bei Adeligen, aber auch bei der Bevölkerung, trägt zu möglichen revolutionären Bewegungen bei. Wer sich mit den eigenen Ständen - gerade auch dem Adel - gut stellt, wird sich dessen Rückhalt bewusst sein können. Wer hingegen Anliegen und Wünsche der Stände in Teilen oder in Gänze ignoriert, wird deren Zorn auf sich ziehen.

    Die Spielfigur
    Ein jedes Reich besitzt auch eine Spielfigur, die im Spiel oft erblich bestimmt wurde. In manchen Fällen wird diese Person auch gewählt. Je nach Alter, Amtszeit und bisherigen Handlungen genießt er bei Vasallen, Bürgern und auswärtigen Mächten einen bestimmten Ruf, der auch seine Handlungsoptionen beeinflusst. Ein weiser und gerechter Herrscher wird unter Umständen eher imstande sein, Adlige durch die Macht seiner Persönlichkeit hinter sich zu scharen als jemand, der als unzuverlässig und verlogen gilt. Jemand, der als hart, streng und unnachgiebig gilt, kann andererseits vielleicht einen Aufstand schon im Vorfeld verhindern, weil die potentiellen Aufrührer sich vor den Folgen fürchten.

    Ihr könnt eure Spielfigur jederzeit sterben lassen, dann übernimmt der jeweilige Nachfolger die Regentschaft oder es wird (wo es üblich ist) ein neuer Amtsinhaber gewählt. Außerdem könnt ihr jederzeit Ehen arrangieren oder Kinder zur Welt kommen lassen, wenn ihr das möchtet. Denkt aber bitte daran, dass (im Fall von Menschenreichen) die Kirche gerne ein Auge auf die Ehe hat und der Patriarch einer Scheidung in der Herrscherfamilie zustimmen muss, immerhin sind menschliche Herrscher oft vom Patriarchen oder wenigstens einem Erzbischof bei der Krönung begleitet worden. Euren Familien könnt ihr Anweisungen erteilen oder ihnen bestimmte Aufgaben übertragen, die sie in aller Regel auch erfüllen werden, wenn ihnen das möglich ist. In Ausnahmefällen kann es aber auch dazu kommen, dass ein Familienmitglied aufbegehrt, einen Auftrag verweigert oder anderweitig renitent wird, aber das wird dann natürlich begründet. Genauso kann ein Herrscher oder ein Mitglied seiner Familie durch Ereignisse oder Würfelergebnisse umkommen.
    Behaltet bei Ehen, Geburten und Todesraten von euren Spielfiguren bitte immer auch ein gewisses Maß an Realismus im Auge. Die Königin wird nicht alle halbe Jahre ein Kind gebären.

    Ähnlich wie bereits in der ersten Ära dieses Forenspiels dürft ihr euch eine Dynastie (Familie) selbst erfinden und in diesem Faden niederschreiben. Charakteristika könnt ihr euch dazu erfinden. Achtet dabei jedoch auf etwas Realismus und lasst niemanden zur Eierlegenden Wollmilchsau werden. Sollen Verbindungen zu ausländischen Herrscherfamilien bestehen, ist dies möglich, sollte mit dem Spieler, ersatzweise der SL, jedoch abgesprochen werden. Ein Thronfolger sollte ebenso direkt dort markiert werden, sonst wähle ich den nächsten Verwandten aus. Während andere Entscheidungen (etwa über Charakteristika) fix sind, kann die Erbfolge u.U. angepasst werden.
    Wer als Erbmonarchie keine Dynastie erfindet, bekommt einen Nachfolger generiert oder durch machthungrigen Adel vorgesetzt.
    Geändert von Brabrax (01. September 2025 um 21:15 Uhr)
    === Alea iacta est. ===

  3. #3
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    [Staatshaushalt]

    Die spielinterne Währung ist zumeist der Silbertaler (ST). Jener wird auf Landes- und Reichsebene verwendet, während Bürger, Bauern, Handwerker usw. mit Kupfermünzen, Dienstleistungen oder Tauschgut handeln. Goldmünzen haben sich bislang nicht als Währung erwiesen oder gar durchgesetzt.

    Die Einnahmen werden in Silbertalern angegeben und bestehen aus unterschiedlichen Einnahmen: Eine pauschale Kopfsteuer bildet den Grundstock, erweitert um Einnahmen aus Regalien, Handel und Zusatzeinnahmen wie etwa Zöllen. Eine spezifische Vermögenssteuer, die etwa einzelne Stände der Kaufleute oder Adeligen höher besteuert, ist gegenwärtig nicht im System implementiert, da dies eine wenigstens prozentuale Aufstellung des Umfangs der Stände von Adel und Kaufleuten erfordern würde. Dahingegen möglich ist die erweiterte Besteuerung von all jenen, die nicht in der Nahrungsproduktion tätig sind, also kurzgesagt, den Nicht-Bauern/-Fischern/-Viehzüchtern/-usw. Darunter fällt alles an Einwohnern, was nicht zu den Nahrungsproduzenten zählt: Bürger, Adelige, Klerus, usw. - Um den Steuersatz für eine der zwei Gruppen (Nahrungsproduzenten / Rest) zu erhöhen oder zu senken, ist eine zusätzliche Steuerverwaltung, also ein Ausbau der "[Verwaltung]", notwendig.


    Verwendet wird die Währung vor allem für Schwerpunkte, spielinterne Aktionen, Reaktionen und Nebelaktionen sowie zum Zahlen von Instandhaltungskosten und des Solds für Soldaten und Matrosen.
    Die Kosten eines Schwerpunktes sind nicht immer gleich. Wer einfach den Bau von bspw. einer Festung ansetzt, ohne die Umgebung prüfen zu lassen, kann im Nachgang auf erhöhte Kosten stoßen. Eine im Vorfeld ausgeführte Vermessungsaktion (Nebenaktion) kann hier Abhilfe schaffen. Auch können Ereignisse während des Baus (etwa Naturkatastrophen, Arbeitsniederlegungen oder Kriegsgeschehen) den selbigen verzögern. Einige Baukosten sind vorgegeben, doch was etwa die Umsetzung von Verwaltungsschwerpunkten angeht, so gilt grundsätzlich, dass mehr Geld (wenn richtig gesetzt) tendenziell eine höhere Erfolgschance bietet.


    Die Kosten für den Bau und ggf. den Unterhalt von Infrastruktur aller Art ist dem Regelwerkspunkt "[Infrastruktur]" zu entnehmen.


    Des Weiteren gibt es noch fixe Ausgaben, die jede Runde anfallen:
    - Hofhaltung (standardmäßig 10%, betrifft alle Reiche), siehe dazu den Regelwerkspunkt "[Hofhaltung & Hofstaat]"
    - Kirchenzehnt (10%, betrifft Menschenreiche außer Ordinatum)
    - Lichtkirchenzehnt (10%, betrifft nur das Ordinatum)
    - Glaubensstättenabgabe (10%, betrifft Zwergenreiche)
    - Turmabgabe (10%, betrifft Iluceria)
    - Verwaltungskosten (standardmäßig 2%, Näheres siehe "[Verwaltung]")


    Kredite von/an andere Länder sind möglich und werden unter den Spielern abgesprochen. Kredite an eigentlich "verfeindete" Länder können jedoch einen Malus an Ansehen nach sich ziehen.
    Hinsichtlich "Krediten von NSC" bzw. "Krediten von Banken" siehe weitere Ausführung unter dem Regelwerkspunkt "[Banken & Kredite]".


    Es empfiehlt sich, immer einen kleinen Geldvorrat im Staatssäckel zu führen. Schlägt unterjährig ein Blitz ein, kann dem Volk direkt geholfen werden!
    Geändert von Brabrax (08. September 2025 um 20:52 Uhr)
    === Alea iacta est. ===

  4. #4
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    [Auswertung & Abgabe]

    Das Forenspiel "Die Reiche von Zemjana" findet auch in seiner zweiten Auflage in einem Rundenformat statt. Das bedeutet, dass jede Runde von einer Auswertung der vorigen Runde, einschließlich der zuvor erfolgten Abgabe der Spieler, eröffnet wird. Als Reaktion auf diese Auswertung, die mit jeder Runde in einem gesonderten Rundenthread hier im Forum erfolgt, gibt jeder Spieler für das von ihm gespielte Land eine sogenannte Abgabe ab. Unbesetzte Länder werden von der SL kommissarisch abgegeben.

    Eine Auswertung beinhaltet folgende Informationen:
    Allgemeines:
    • Abgabefrist der Spielerabgaben
    • Regeländerungen, die zu dieser Runde in Kraft treten
    • Einleitungstext, der die Geschehnisse der vorigen Runde nochmal auf relevante Punkte zusammenfasst


    Landesauswertung:
    • Rang & Name der gegenwärtigen Spielfigur
    • Ungefähre Bevölkerungszahl + ungefährer Anteil der Bevölkerung, der in der Nahrungsproduktion tätig ist
    • Hauptstadt
    • Farbe auf der Karte
    • Magieaffinität (siehe dazu den Regelwerkspunkt "[Magie]"
    • Herrschaftsgebiet
    • verfügbare Währung
    • Fixkosten (Hofhaltung, Kirchenzehnt, Verwaltungskosten)
    • Verbindlichkeiten (Kredite, Schulden)
    • Beschreibung zur Auswertung der letzten Abgabe und der Ereignisse der vergangenen Runde
    • Laufende Projekte
    • Verfügbares Militär
    • Übersicht von Regionen und deren Infrastruktur im Besitz



    An Abgaben wird kein festes Muster gestellt. Vorhanden sein sollten jedoch folgende Punkte:
    • Schwerpunktaktion inkl. Beschreibung
    • bis zu drei Nebenaktionen inkl. Beschreibung
    • Militär - Was ist vorhanden, was bleibt, was wird abgerüstet, was wird aufgestellt, was tut etwas?
    • Finanzlage, Aufstellung von Einnahmen / Ausgaben
    • Rücklagen



    Beachtet, dass die ungefähre Bevölkerungszahl nicht mehr fortlaufend aktualisiert wird. Zu Spielbeginn steht eine ungefähre Bevölkerungszahl zur Verfügung, danach sind Volkszählungen regulär in einem 5-Jahres-Turnus angesetzt. Nähere Informationen sind dem Regelwerkspunkt "[Verwaltung]" zu entnehmen.
    Geändert von Brabrax (21. August 2025 um 11:55 Uhr)
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  5. #5
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    [Hofhaltung & Hofstaat]

    "Hofhaltung" fasst mehrere Anliegen, die so ein Herrscher haben könnte, grob zusammen. Die Hofhaltungskosten, die regulär bei 10% der jährlichen Einnahmen liegen, finanzieren gleich mehrere Kostenpunkte bei Hofe:
    • Ansehen / Repräsentation
    • Prestige
    • Berater- / Beamtenstab
    • Persönlicher Luxus des Herrschenden und seiner Familie


    Ein prächtiger Hof ist für manch Adeligen auch ein wesentlich lohnenswerteres Ziel, wenn er im Begriff ist, seine Tochter an eine gute Partie zu verehelichen, immerhin soll die Tochter ja gut behütet sein und in einem Umfeld, welches sie ernähren und schützen kann. Da wird sich ein Adeliger eher einen soliden, betuchten Hof aussuchen anstatt einer schäbigen Baracke von Audienzsaal. Gleichzeitig kann über die Hofhaltungskosten auch manch (RPG-)Aktivität mit den Adeligen des Reiches abgedeckt werden. So sind etwa Jagdgesellschaften, Bankette oder luxuriöse Überlandreisen mögliche Beispiele.
    Ministeriale und Hofbeamte, die über die Hofhaltung finanziert werden, werden in unregelmäßigen Abständen in Auswertungen und in der "[Spielchronik]" genannt. Wenn ihr Namensvorschläge habt, könnt ihr sie nennen, sonst generiert die SL entsprechende NSCs.

    Ein Nebeneffekt der Hofhaltungskosten sind innerhalb dieses Regelwerks bis zu drei mögliche Nebenaktionen. Es ist nicht möglich, die Anzahl der möglichen Nebenaktionen durch Anheben der Hofhaltungskosten zu erhöhen. Eine Anhebung der Hofhaltungskosten ist einzig und allein für ein höheres Ansehen, bessere Repräsentation, mehr Prestige und den entsprechend größeren Berater-/Beamtenstab möglich. Anders verhält es sich mit der Absenkung der Hofhaltungskosten unterhalb der standardmäßigen 10% der Einnahmen: Werden diese abgesenkt (ein Maximum von 7,5% als Untergrenze ist möglich), so werden Teile der Hofeinrichtung verfallen, das Ansehen wird leiden, Beamte werden wegfallen und die Anzahl der möglichen Nebenaktionen pro Runde sinkt auf zwei.
    Geändert von Brabrax (24. August 2025 um 13:44 Uhr)
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  6. #6
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    [Verwaltung]

    Die Verwaltung eines Reiches ist hierarchisch unterhalb der Hofbeamten angesiedelt. Hofbeamte leiten und steuern die Verwaltung in Vertretung des Herrschers ein wenig mit, um die Verantwortung und Arbeit bestmöglich zu verteilen. Eine funktionierende Verwaltung hat dabei mehrere Aufgaben. So stellt sie etwa durch regelmäßige Volkszählungen neue Werte der Bevölkerungszahl (etwa in der "[Auswertung]") parat und sorgt dafür, dass auch ja alle, die in dieser Volkszählung aufgezählt sind, brav ihre (Kopf-)Steuer entrichten. Daher ist es auch unerlässlich, in neu hinzugewonnenen, neu besiedelten, eroberten oder anderweitig gewachsenen Gebieten Verwaltungsstrukturen aufzubauen, damit dort alles nach rechten Dingen zugeht.

    Eine Grundverwaltung, die das Geschehen im Reich ein bisschen managt und alle fünf Jahre via Volkszählung aktuelle Zahlen zur ungefähren Bevölkerung in der Auswertung bereitstellt, steht in jedem Reich von Anfang an in Aktion. Die Kosten dieser Grundverwaltung belaufen sich auf 2% der Einnahmen.
    Es besteht jedoch die Möglichkeit, die Verwaltung auszubauen. Der Ausbau der Verwaltung kostet Geld und wenigstens eine Nebenaktion. Es ist auch möglich, den Ausbau der Verwaltung als Schwerpunkt zu setzen, etwa, um mehrere Bereiche der Verwaltung in einem Zuge zu erweitern. Die einmaligen Kosten pro Ausbau der Verwaltung belaufen sich auf 10% der Einnahmen. Die laufenden Kosten der Verwaltung werden pro Ausbau um jeweils 1% erhöht.

    Eine erweiterte Verwaltung kann z.B. eine der folgenden Funktionen zusätzlich erfüllen:
    • Erhöhung / Verringerung der Kopfsteuer der Bauern bzw. der Nicht-Bauern (siehe "[Staatshaushalt]")
    • mehr Registermöglichkeiten, um weitere / zusätzliche Informationen über die Bevölkerung zu erfassen
    • verbesserte Möglichkeiten der Integration von anderen Kulturen
    • Bergbau-/Bodenverwaltung zur Verbesserung der Effizienz in Prospektion & Bergbau
    Geändert von Brabrax (27. August 2025 um 15:27 Uhr)
    === Alea iacta est. ===

  7. #7
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    [Infrastruktur]

    Infrastruktur bezeichnet im Kern alles, was an Gebäuden, Einrichtungen, Straßen, Brücken, usw. in der Spielwelt geschaffen wird. Für jedes Infrastrukturprojekt gibt es einen Kosten- und einen Zeitfaktor. Während viele Projekte binnen eines Jahres umgesetzt werden können, kann sich der Bau größerer Monumente, Paläste, Kathedralen, Strukturen wie großen Häfen oder Befestigungen, usw. usf. durchaus über einige Jahre bis Jahrzehnte hinziehen.

    Grundlegende Infrastruktur, welche in Spieltabellen, etwa in der "[Auswertung]", als "Infrastruktur" geführt wird, beinhaltet Wege, Straßen, in Teilen auch Brücken und Tunnel, sowie die zugehörigen Bauten, so etwa hier und da ein Zaun zur Absicherung oder eine Taverne am Wegesrand. Der Bau dieser Infrastruktur benötigt keinen Schwerpunkt, folgt jedoch festgelegten Kostenwerten. Es ist anzumerken, dass zusätzlich zu den 0,2 ST pro Einwohner weitere Kosten entstehen können, etwa durch Hügel, Sümpfe, Berge und anderes, unwegsames Gelände beim Bau der Straßen. Zu diesem Zweck bietet es sich an, vorab eine Planung / Vermessung via Nebenaktion durchzuführen. Andernfalls könnten Kosten während des Baus zusätzlich auftreten! Eine gute Planung der Straßenführung kann zu Vorteilen im Handel oder bei der Verlegung von Truppen (siehe Regelwerkspunkt "[Militär]") führen.
    Infrastruktur (Straßen): 0,2 ST pro Einwohner und Baustufe in der betreffenden Region; maximal Stufe 5
    Rechenbeispiel: Die Region "Eberswalde" fasst rund 410.000 Einwohner. Zum Bau von Infrastruktur ergeben sich Kosten in Höhe von 82.000 ST (410.000*0,2).
    Zu Spielbeginn ist ein grundlegendes Wegenetz als Infrastruktur 1 in allen Regionen, die in RZ I noch keine Infrastruktur hatten, verfügbar. Regionen, welche in RZ I bereits über Infrastruktur verfügten, behalten den damaligen Infrastrukturgrad bei.
    Infrastruktur kostet keinen zusätzlichen Unterhalt. Dieser wird laufend bemessen. Bei Unwettern, Kriegsgeschehen, o.ä. könnten jedoch Schäden auftreten, die es dann zu beseitigen gilt.

    Neben der "regulären" Infrastruktur besteht auch die Möglichkeit zum Bau von Nahrungsinfrastruktur. Diese beinhaltet alles, was das Nahrungsproduktionsherz so wünschen könnte, zum Beispiel Aquädukte, Thermen, Kanalisationen oder Bewässerungsgräben.
    Kostenfaktor Nahrungsinfrastruktur: 0,3 ST pro Einwohner und Baustufe in der betreffenden Region; maximal Stufe 5
    Rechenbeispiel: Die Region "Eberswalde" fasst rund 410.000 Einwohner. Zum Bau von Infrastruktur ergeben sich Kosten in Höhe von 123.000 ST (410.000*0,3).
    Zu Spielbeginn sind Nahrungsinfrastrukturen überall dort vorhanden, wo sie in RZ I bereits vorhanden waren und wo ein Ausbau sich sinnhaft während des Zeitsprungs ereignet haben kann.


    Die Baukosten von "standardisierten" größeren Projekten sind weitestgehend fix. Durch Umgebungsbegebenheiten können sich die Preise senken (z.B. eine natürliche Bucht für einen Hafen) oder erhöhen (z.B. aufgrund besonders harten Gesteins, welches das Vorankommen beim Festungsbau erschwert). Aus diesem Grund ist hier ebenfalls zuvor eine Planung / Vermessung via Nebenaktion zu empfehlen. Einen Schwerpunkt benötigt der Bau "standardisierter" Projekte regulär nicht. Unter "standardisierte Projekte" fallen in diesem Zusammenhang:
    • Häfen
    • Handelszentren
    • Befestigungen


    Der Kostenpunkt eines Hafens liegt bei 300.000 ST für die erste Stufe. Jede weitere Ausbaustufe des Hafens (bis zu 3 sind möglich) kostet 200.000 ST. Die Bauzeit beträgt regulär ein bis drei Jahre.
    Der Kostenpunkt eines Handelszentrums liegt bei 250.000 ST für die erste Stufe. Jede weitere Ausbaustufe des Handelszentrums (bis zu 3 sind möglich) kostet 150.000 ST. Die Bauzeit beträgt regulär ein bis drei Jahre.
    Der Kostenpunkt einer Befestigungsanlage liegt bei 300.000 ST für die erste Stufe. Jede weitere Ausbaustufe der Befestigungsanlage (bis zu 3 sind möglich) kostet 250.000 ST. Die Bauzeit beträgt regulär drei bis fünf Jahre. Befestigungen kosten zudem 5.000 ST Unterhalt pro Jahr und Stufe, mit Ausnahme der Grundbefestigung Stufe 1 der Hauptstädte.

    Wird von einem "standardisierten" Projekt durch Sonderwünsche abgewichen, etwa in Form von einer Flusskontrolle durch Kettenwerke und Barrikaden im Sinne einer Zollfestung oder durch Anlegen von umfassenden, künstlichen Riffen sowie Verteidigungsanlagen vor einem Hafen im Rahmen von dessen Bau sind zusätzliche Kosten und Bauzeiten zu veranschlagen. Diese "großgewachsenen" Projekte benötigen zudem den Einsatz einer Schwerpunktaktion.
    Die zusätzlichen Kosten für die Sonderwünsche können variieren. Hierfür ist eine vorhergehende Planung / Vermessung via Nebenaktion in der Vorrunde unerlässlich. So kann auch die SL eine Art von "Kostenvoranschlag" für den Spieler aufbereiten.


    Neben den "großen" Projekten gibt es auch zahlreiche kleinere Gebäude und Bauvorhaben, die im Rahmen des Regelwerks standardmäßig vorgesehen sind. Gegenwärtig belaufen diese sich auf:

    Sakralbauten

    Sakralbau
    Kosten
    Elementarschrein/Götterschrein 5.000 ST
    Elementartempel 10.000 ST
    Kapelle 10.000 ST
    Kloster 25.000 ST
    Kirche 50.000 ST
    Abtei 75.000 ST
    Kathedrale 250.000 ST


    Kultureinrichtungen

    Kulturgebäude
    Kosten
    Amphitheater 25.000 ST
    Theater 50.000 ST
    Opernhaus 75.000 ST
    Museum/Kunstsammlung 25.000 ST
    Turnierplatz (Einfach) 25.000 ST
    Turnierplatz (Erhaben) 40.000 ST
    Arena 50.000 ST


    Brücken, Fähranleger, usw.

    Art des Baus
    Kosten
    Anlegestelle für den Floßbetrieb 5.000 ST
    Holzbrücke 25.000 ST
    Ziegelsteinbrücke (einfach) 50.000 ST
    Ziegelsteinbrücke (breit/erweitert) 150.000 ST
    Steinbrücke (einfach) 100.000 ST
    Steinbrücke (breit/erweitert) 200.000 ST


    Minen und Tagewerke

    Art des Baus
    Kosten
    Prospektionen 25.000 ST
    Steinbruch 50.000 ST
    Tagebau 50.000 ST
    Mine 75.000 ST
    Die Kosten gelten pro Rohstoffquelle. Sollen in einem Bergbaugebiet zwei Rohstoffe angeschlossen werden, sind zwei Minen zu errichten.


    Meeresressourcen

    Art des Baus
    Kosten
    Prospektionen 30.000 ST
    Erschließung eines Fischvorkommens 25.000 ST
    Aufbau einer Zuchtanlage zur langfristigen Nutzung 50.000 ST

    Die Kosten gelten pro Rohstoffquelle. Sollen in einem Meeresgebiet zwei Rohstoffe angeschlossen werden, sind zwei Erschließungen vorzunehmen.
    Geändert von Brabrax (23. August 2025 um 00:43 Uhr)
    === Alea iacta est. ===

  8. #8
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    [Militär]

    Ein klassischer Zankapfel diverser Mächte innerhalb mancher Forenspiele ist auch hier das Militär. Es dient zum Schutz des eigenen Landes, als Schild der Bevölkerung, als Schwert des Herrschers und als Instrument der Macht. Militär agiert dort, wo die Diplomatie versagt - oder ist von Beginn an die Waffe der Wahl im Streit um Macht, Geld und Land.

    Die Aufstellung von Soldaten kostet Geld.
    Der Unterhalt von Soldaten kostet Geld.
    Der Einsatz von Soldaten kostet Geld und Nahrungsvorräte.

    Während die Soldaten in Ausbildung und in der Heimat agieren, lassen sich die Nahrungsbedarfe für Mann und Tier aus dem laufenden Etat decken. Sind jedoch die Soldaten im Krieg bzw. im Einsatz außerhalb der eigenen Lande, müssen zusätzliche Nahrungsvorräte requiriert werden. Diese können wahlweise aus Nahrungsüberschüssen bezogen, von anderen Ländern gekauft oder im Felde geplündert werden. Entsteht beim Bezug von Nahrungsvorräten aus Nahrungsüberschüssen ein Minus im Überschuss, wird dies zu Lasten der eigenen Bevölkerung gehen. Näheres zur Auswirkung von Nahrungsüberschüssen ist auch dem Regelwerkspunkt "[Nahrung & Kornkammern]" zu entnehmen.
    Wird Nahrung von anderen Ländern angekauft, muss diese erst zum Wirkungsort verbracht werden, es besteht also das Risiko eines Überfalls auf Karawanen und Schiffe.
    Wird Nahrung im Felde durch Plünderungen gewonnen, so wird immer die von den Plünderungen betroffene Bevölkerung und Wirtschaft nachhaltigen Schaden erleiden. Unter Umständen kann sich ein rücksichtsloses Plündern auch negativ für das Ansehen des Herrschers, dem die Plünderer zugehören, auswirken.


    Grundlegend wird bei Truppen in folgende Truppengattungen unterschieden:
    • Plänkler
    • Infanterie
    • Bogenschützen
    • Armbrustschützen / Arbalestenschützen
    • Berittene Bogenschützen
    • Panzerreiter


    Die kleinstmögliche Menge an rekrutierbaren Soldaten der grundlegenden Truppengattungen ist 100. Abstufungen unterhalb von 100 bestehen lediglich im Fall von Verlusten (siehe dazu weiter unten in diesem Posting). Das Rekrutieren in Vielfachen von 100 erleichtert allen Beteiligten das Rechnen beim Aufstellen, Unterhalten, Einsetzen, Aufrüsten und Abrüsten von Truppen.

    Plänkler sind die einfachste Form von Soldaten, dafür aber auch die, die zumeist als Erste sterben. Sie sind geborene Flankenkämpfer und dazu ausgebildet, Feinde und Feindesgruppen abseits der großen Formationen zu jagen und zur Strecke zu bringen. Sie beschäftigen die großen Truppenmassen und verlangsamen ihr Vorankommen.

    Bei Infanteristen handelt es sich um den Kern und das Rückgrat einer jeden Armee. Sie sind schwerer gerüstet als Plänkler, doch sind sie oft die Zielscheibe für feindliche Plänkler, Schützen und Großwaffen. Je höher die Ausgaben für die Ausrüstung der Soldaten liegen, desto besser sind sie im Kampfe geschützt und mit guten Waffen ausstaffiert.

    Bogenschützen sind die "klassische" Wahl für Fernkämpfer in den Armeen. Sie können oft schnell schießen, sind beweglich im Felde und leicht auszubilden. Trotz des Aufkommens der Armbrust und Arbaleste sind Kompanien von Bogenschützen immer noch in vielen Armeen beheimatet.
    Die Armbrust kam in den ersten zwei Jahrzehnten nach dem Fall des Königreichs Soras auf und verbreitete sich im militärischen Wissensbestand der Menschen rasch, während die Zwerge eine eigene Variante entwickelte, die als Arbaleste Steinkugeln anstatt von Bolzen verschießt. Das Spannen einer Armbrust dauert mitunter jedoch deutlich länger als beim Bogen. Bei größeren und schwereren Modellen muss der Schütze zudem seinen Fuß in einen Bügel einhaken, um beide Hände zum Laden frei zu haben. Das macht den Schützen angreifbarer, weswegen Armbrust-/Arbalestenschützen überwiegend zur Verteidigung von Befestigungsanlagen und Stellungen genutzt werden, seltener jedoch zum Angriff oder für Feldschlachten. Der Vorteil der Armbrust besteht darin, dass sie im Gegensatz zum Bogen gespannt bleiben und ein höherer Zug aufgebaut werden kann.

    Bei der Reiterei wird Geld für Mann, Ausrüstung und Reittier bezahlt. Reiterei ist schnell im Felde und steht, je nach Taktik, mitunter der Infanterie in Panzerung und Kampfstärke in nichts nach. So wird für unterschiedliche, taktische Einsatzmöglichkeiten in berittene Bogenschützen und Panzerreiter unterschieden, die unterschiedliche Aufgaben im Feld übernehmen können.


    Außerhalb der Grund-Truppengattungen bestehen folgende Zusatz- und Sondergattungen:
    • Milizen / Landwehr
    • Belagerungswaffen
    • Kampfmagier
    • Inquisitoren


    Gegenwärtig ist das Aufstellen von Kampfmagiern und Inquisitoren an mehrere Bedingungen geknüpft. Während das Aufstellen von Kampfmagiern lediglich die passende Magieaffinitätsstufe (siehe Regelwerkspunkt "[Magie]") benötigt, ist die Voraussetzung für kirchliche Inquisitoren auch ein entsprechender Vertrag über Aufstellung und Nutzung mit der Kirche des hl. Bernael. Sowohl Kampfmagier als auch Inquisitoren sind für den Moment auf jeweils 500 Mann pro Reich gedeckelt. Die Inquisitoren sind stark im Glauben und spezialisiert auf den Kampf gegen Magier und magische Geschehen.

    Für Belagerungswaffen gibt es keine solche Obergrenze, einzig durch das einsetzbare Vermögen und die eigenen Transportkapazitäten. Dafür gilt für Belagerungswaffen, die im Felde mit dortigen Ressourcen gebaut werden können, eine Sonderregelung bei der Aufstellung: Für einen Aufpreis in Höhe von 500 ST pro kleiner Waffe (z.B. Katapulte, Trebuchets/Triboks) bzw. 1.000 ST pro größerer Waffe (z.B. Belagerungstürme) sind Belagerungswaffen unterjährig und auch im Felde, direkt bei einer Belagerung, aufstellbar. Sie müssen nicht vom Heerlager bis hin zum Feind mitgetragen werden. Ausnahmen bestehen dabei für besonders aufwändige oder einmalige Waffen. Bei der Aufstellung von Belagerungswaffen ist die Art (z.B. Katapult, Balliste) anzugeben, sie bleibt fix und unveränderbar. Zu jeder Belagerungswaffe gehört eine pauschale Mannschaft von 10 Mann, die etwa bedienen, warten, reparieren, Munition heranschaffen, usw. Der monetäre Unterhalt der 10 Mann ist im Unterhalt der Belagerungswaffe inkludiert. Für Auslandseinsätze müssen dennoch Nahrungskosten berechnet werden.
    Es gibt bereits erste Waffen, die mit Schwarzpulver agieren, namentlich die Donnerbüchsenschützen und Bombarten. Schwarzpulverwaffen sind jedoch teurer in der Anschaffung und benötigen zur Verwendung vor allem auch Zugang zu Salpeter. Salpeter kommt jedoch (siehe Regelwerkspunkt "[Rohstoffe]") vornehmlich in Regionen mit langanhaltender Trockenheit vor, somit muss für etwaige Interessenten Salpeter erhandelt oder erobert werden.

    Bei Milizen und Landwehr handelt es sich um Sondereinheiten, die aus Bauern und anderen Bevölkerungsteilen kurzfristig und zumeist zur Landesverteidigung in den Militärdienst eingezogen werden. Die Landwehr zieht zunächst Freiwillige ein. Bei Bedarf zieht die Heeresführung weitere Milizionäre zwangsweise aus der Landbevölkerung ein. Die Ausrüstung der Landwehr ist zweckdienlich und zumeist aus Altbeständen oder Resten zusammengestellt, kann also in Qualität und Uniformität erhebliche Unterschiede aufweisen. Es ist ratsam, die Landwehr nur dann einzuziehen, wenn die Lage es unbedingt erfordert - denn eingezogene Landwehrsoldaten fehlen etwa in der Landwirtschaft.


    Truppen werden in drei Stufen rekrutiert, die jedoch nicht auf einander aufbauen müssen. Es ist somit auch möglich, Soldaten direkt in verbesserter Ausrüstung aufzustellen.
    Einfache/Normale/Verbesserte Ausrüstung. Die folgende Auflistung gibt die Kosten pro Soldat und Jahr wieder:
    • Plänkler: 2 ST pro Soldat und Jahr / 3 ST / 5 ST
    • Infanterie: 3 ST pro Soldat und Jahr / 4 ST / 6 ST
    • Bogenschützen: 4 ST pro Soldat und Jahr / 5 ST / 7 ST
    • Armbrustschützen: 5 ST pro Soldat und Jahr / 6 ST / 8 ST
    • Arbalestenschützen: 5 ST pro Soldat und Jahr / 6 ST / 8 ST
    • Berittene Bogenschützen: 15 ST pro Soldat und Jahr / 20 ST / 25 ST
    • Panzerreiter: 18 ST pro Soldat und Jahr / 22 ST / 28 ST
    • Belagerungswaffen: 100 ST pro Waffe und Jahr
    • Inquisitoren: 50 ST pro Soldat und Jahr
    • Kampfmagier: 50 ST pro Soldat und Jahr


    Die Aufstellungskosten betragen den Jahresunterhalt pro Soldat, multipliziert mit dem Faktor 3.
    Rechenbeispiel: Es sollen 500 Infanteristen mit 'normaler' Ausrüstung aufgestellt werden. Kostenpunkt: 6.000 ST (500 * 4 * 3).
    Das Aufwerten von Truppen (von einem Ausrüstungsstand zu einem höheren) kostet die Differenz zwischen den Neuaufstellungskosten der gewünschten Ausrüstung und den Aufstellungskosten der gegenwärtigen Einheit.
    Neu aufgestellte Einheiten/Truppenteile können sich erst in der Folgerunde zu einem Ort außerhalb der eigenen Grenzen bewegen. Einzig die Verteidigung des aktuellen Standortes ist möglich.
    Die Abrüstungskosten betragen 1 ST pro Soldat an Handgeld/Abfindung.

    Das Wiederaufrüsten von Verlusten kostet 50% des Neuaufstellungswertes.
    Rechenbeispiel: Es sollen 200 Infanteristen mit 'normaler' Ausrüstung nach Verlust wieder aufgerüstet werden. Kostenpunkt: 1.200 ST (200 * 4 * 3 / 2).

    Pro Monat im Feld (Kampfeinsatz) schlagen weitere 0,5 ST pro Soldat zu Buche (demnach max. 6 ST pro Jahr und Soldat zusätzlich). Bei Kampfmagiern und Inquisitoren belaufen sich die Kosten auf 1 ST pro Soldat (max. 12 ST pro Jahr und Soldat). Bei Wintereinsätzen in den drei Wintermonden werden für adäquate Ausrüstung 0,2 ST pro Soldat und Monat mehr notwendig.
    Rechenbeispiel: 1.000 Infanteristen sind für 8 Monate, von Oktober bis Mai, im Einsatz. Kostenpunkt: 4.000 ST Grundsold (1000 * 0,5 * 8) + 600 ST Winterausrüstung (1000 * 0,2 * 3).

    Pro Monat im Feld (Auslandseinsatz) werden zudem 0,05 Scheffel an Nahrung für Fußsoldaten und 0,1 Scheffel an Nahrung für berittene Soldaten berechnet. Sie werden vom Nahrungsüberschuss abgezogen. Sollte am Ende der Runde ein Malus entstehen, so entsteht auch ein spieltechnischer Malus in Form von Hunger im Reich. Dieser zusätzliche Nahrungsaufwand gilt nur für Soldaten außerhalb des Reiches. Wer zur Verteidigung eingesetzt wird oder innerhalb der Grenzen von Stadt A nach Stadt B verlegt wird, benötigt keine zusätzliche Nahrung. Ein voll besetztes Transportschiff kann zudem Proviant für drei Monate für alle Soldaten auf dem Schiff transportieren.


    Die Kosten für den Bau von Befestigungsanlagen sind dem Regelwerkspunkt "[Infrastruktur]" zu entnehmen.


    Diverse Faktoren können Einfluss auf den Ausgang von Schlachten, Belagerungen und anderen Militäraktionen nehmen, so zum Beispiel:
    Verteidigungsmodifikatoren:
    • Intakte Befestigungsanlage
    • Beschädigte Befestigungsanlage
    • Umgebung (z.B. Hügel, Sumpf, Wald, Gewässer)
    • Wetter
    • Tageszeit
    • Jahreszeit


    Angriffsmodifikatoren:
    • Intakte Befestigungsanlage
    • Beschädigte Befestigungsanlage
    • Umgebung (z.B. Hügel, Sumpf, Wald, Gewässer)
    • Gewässerquerung
    • Landung vom Wasser aus
    • Volkseigenheiten
    • Wetter
    • Tageszeit
    • Jahreszeit



    Es existieren auch in RZ II noch Sondereinheiten, die Reiche in RZ I oder durch Reformen im Zeitsprung ausgearbeitet und für sich selbst freigeschaltet haben. Es handelt sich zumeist um landeseigene Abwandlungen der o.g. Grund- und Sondergattungen.
    Achtung Spoiler:
    Reich
    Einheit
    Ersetzte Einheit/Vergleich
    Kosten pro Soldat
    Besonderheiten
    Adlerstein Gardisten Infanterie und Arbalestenschützen
    in den Garinsonen
    4 ST (E)/ 5 ST (N)/ 7 ST (V) feststationierte Festungstruppen, Stadtwachen spezialisiert als Ordnungskräfte und Stadtverteidiger;
    Ausgerüstet mit Stangenwaffen und schweren Arbalesten
    Adlerstein Legion:
    Siehe Zusatztabelle unter dieser Tabelle
    - siehe Tabelle unten siehe Tabelle unten
    Adlerstein Reichswächter Panzerreiter 12 ST (E) inkl.
    immerwährende Einsatzkosten
    leichte Reiterei die ähnlich wie Dragoner nicht primär aus dem Sattel heraus kämpfen, sind auf die
    Bekämpfung von Banditen und dem Erhalt der öffentlichen Ordnung abseits der Festungsstädte spezialisiert;
    Ausgerüstet mit Kurzwaffen und leichten Arbalesten
    Bergzwerge Glühende Streiter Inquisitoren 50 ST Nur den Bergzwergen zur Verfügung stehender Ersatz für Inquisitoren der Kirche, verwenden
    Elementarrunen und zur Härtung der Rüstung und Waffen
    Bergzwerge Donnerbüchsenschützen Arbalestenschützen +20 ST Kosten/Stufe Gegenwärtig stehen die Schützen mit den neuartigen Donnerbüchsen nur den Bergzwergen zur Verfügung
    Bergzwerge Bombartenschützen (vergleiche: Bombarde) Belagerungswaffen 1.000 ST pro Bombarte (inkl. Mannschaft) Gegenwärtig stehen diese neuartigen Belagerungswaffen ausschließlich den Bergzwergen zur Verfügung
    Ediras Werfer flüssigen Feuers Belagerungswaffe 300 ST pro Einheit
    inkl. Mannschaft
    Experimentelle Werfer flüssigen Feuers mit erhöhter Effektivität in Belagerungen von Holzwällen
    sowie als Antipersonenwaffe/Antischiffswaffe
    Ediras Reichsritter Panzerreiter (V) +2 ST Kosten Elitäre Reiter, die im Rahmen der Begründung des Ordo Quastulanus aufgestellt wurden und diesem,
    bzw. der Krone von Ediras, hörig sind. Die Reichsritter sind sowohl zu Pferd als auch zu Fuß schwere
    Infanteriesoldaten
    Freithal Lange Kerls Infanterie (V) +1 ST Kosten Elitetruppe von Freithal, nur als V-Infanterie verfügbar
    Goldenes Emirat Waldläufer Plänkler +1 ST Kosten/Stufe Spezielle Waldkampf-Truppe des Goldenen Emirats mit Nah- und Fernkampfwaffen
    Greifskral Unsterbliche Infanterie (V) +1 ST Kosten Elitetruppe von Greifskral, nur als V-Infanterie verfügbar, schwer gepanzerte Frontsoldaten
    Hrafnagil Theta-Soldaten Infanterie oder Plänkler +1 ST Kosten/Stufe Soldaten aus dem Theta-Programm fungieren wie mit einer Ausbildungsstufe höher
    Hrafnagil Gezeitenweise Kampfmagier 50 ST Anzahl wie bei Kampfmagiern gekoppelt an Magieaffinität, in diesem Fall jedoch auf
    Elementarkräfte/Elementarmagie
    Beeinflussen Wind, Wetter und Strömung zur See
    Iluceria Grenzwächter Plänkler +2 ST Kosten/Stufe Grenzwächter mit Erfahrung im Waldkampf; ausgestattet mit Bögen und Krummschwertern, ausgebildet für
    Wald- und Defensivkampf; sie verfügen über rudimentäre magische Fähigkeiten und Teile der Ausrüstung
    sind aus Solenium gefertigt
    Ordinatum Hochländer Plänkler +1 ST Kosten/Stufe Speziell im Hügelkampf geschulte Plänkler aus dem Ordinatum
    Ordinatum Schwarze Paladine der brennenden Faust Inquisitoren 60 ST Kämpferische Elite der Söhne des Lichts mit gesonderter Ausbildung
    Vestland Plünderplänkler Plänkler +1 ST Kosten/Stufe Plänkler mit besonderer Begabung zum Plündern, geeignet auch zum Angriff von Langbooten
    Darstellung: Plänkler E/N/V+
    Waldzwerge Scharmützler Plänkler +2 ST Kosten/Stufe Furchteinflößende Axtkämpfer, die sich bärbeißig dem Feind entgegenwerfen
    Zusatzspezialisierung: Waldkampf
    Wüstenstämme Kamel-Bogenschützen Berittene Bogenschützen +2 ST Kosten/Stufe
    Wytonien Wolfsgarde Panzerreiter (V) +1 ST Kosten Elite-Panzerreiterei von Wytonien, die in ihrem Befehl direkt dem Baron folgt
    Orkenstämme - Stammeskrieger (entspricht Infanterie)
    - Schleuderschützen (entspricht Bogenschützen)
    - Wargreiter (entspricht Panzerreiter)
    - Schamane (entspricht Magier)
    - -1 ST Kosten für Stammeskrieger
    -2 ST Kosten für Schleuderer
    -2 ST Kosten für Wargreiter
    -10 ST Kosten für Schamanen
    Orkenkrieger, die mit einfachen Waffen (Keulen aus Holz oder mit grobschlächtigem Metalleinsatz)
    sowie Schamanismus hantieren und daher günstiger sind. Sie tragen nur wenig Rüstung, da ihre
    Haut dicker ist als jene der Menschen.

    Zusatztabelle Adlersteins Legion:
    Achtung Spoiler:
    Einheit Ersetzte Einheit/Vergleich Kosten pro Soldat Besonderheit
    Legionär Infanterie mit schwerer Ausrüstung: 8,5 ST (V), mit leichter Ausrüstung: 6,5 ST (N), in Formation agierende, hochtrainierte, offensiv starke Infanterie, welche ihren Vorteil (gerade mit schwerer Ausrüstung) vorallem in Feldschlachten hat
    ihre Ausbildung erfolgt an der Militärakademie zu Drachenstein
    Bergbewohner-Legionär Legionär nur mit schwerer Ausrüstung: 10,5 ST (V) gelten als noch zäher und stärker als reguläre Legionäre
    ihre Ausbildung erfolgt an der Militärakademie zu Drachenstein und werden vorallem aus der Bergregion im Norden Adlersteins rekrutiert (daher auch begrenzter in ihrer Zahl)
    Triarier Infanterie mit schwerer Ausrüstung: 8 ST (V), mit leichter Ausrüstung: 6 ST (N), spezieller Speerkämpfer der in Formation mit den Legionären als Speerwall agiert und vorallem im Kampf gegen Kavallerie, sowie der Verteidigung von Engstellen effektiv ist
    ihre Ausbildung erfolgt an der Militärakademie zu Drachenstein
    Kundschafter Plänkler 8 ST (V), 6 ST (N), spezielle Plänkler die als Vorhut und zum Erkunden gedacht sind, aber auch für den Kampf in unwegsamem Terrain (wie Sümpfen und Wäldern) ausgebildet sind
    ihre Ausbildung erfolgt an der Militärakademie zu Drachenstein und im Marschland um Heidenau, sowie den Wäldern des Reiches
    (Militär-)Ingineure - 8 ST Kein Teil der kämpfenden Truppe!
    ihre Aufgabe liegt im Errichten von Holzbefestigungen, provisorischen Flussübergängen, Verschanzungen, Flößen, Fallen, Rammböcke, Schildkröten und dergleichen, in Friedenszeiten arbeiten sie an der Baustellen des Reiches mit
    ihre Ausbildung erfolgt an der Militärakademie zu Drachenstein und Ingenieurswesen-Akademie in Bärenfels
    Trossfahrer - 4 ST Kein Teil der kämpfenden Truppe!
    ihre Aufgabe liegt in der Versorgung und Logistik des Heeres, transportieren mit Hilfe von Lasttieren die Vorräte, organisieren die Verteilung dieser und wenn nötig deren Nachschub
    ihre Ausbildung erfolgt an der Militärakademie zu Drachenstein
    Feldkräuterheiler - 10 ST Kein Teil der kämpfenden Truppe!
    ihnen obliegt die medizinische Versorgung des Heeres, sowie die Kontrolle der Hygiene im Lager, sie sind auf den Einsatz pharmazeutisch wirksamer Pflanzen und Kräuter spezialisiert, in Friedenszeiten arbeiten sie als Mediziner in Drachenstein und Adlerstein
    ihre Ausblidung erfolgt an der Militärakademie zu Drachenstein und an der Medizinischen Fakultät der adlersteiner Universität
    Feldchirugen - 12 ST Kein Teil der kämpfenden Truppe!
    ihnen obliegt die medizinische Versorgung des Heeres, sowie die Kontrolle der physischen Gesundheit der Soldaten, sie sind chirugischen Eingriff im Felde spezialisiert, sowie der Wundversorgung, in Friedenszeiten arbeiten sie als Mediziner in Drachenstein und Adlerstein
    ihre Ausblidung erfolgt an der Militärakademie zu Drachenstein und an der Medizinischen Fakultät der adlersteiner Universität
    Hundeführer - 5 ST sie führen einerseits Hüte-/Wachhunde um Gefahren frühzeitig zu erkennen und Lagerplätze abzusichern, anderseits auch Spürhunde um Feinde ausfindig zu machen und zufolgen
    ihre Ausbildung erfolgt an der Militärakademie zu Drachenstein
    Stabssoldaten - 8 ST sie dienen der Truppen Kommunikation im Marsch oder zu Feld, sie tragen Heereszeichen und geben Signal wen nötig, aber auch sonst dienen sie zur Unterstützung der Heeresführung
    ihre Ausblidung erfolgt an der Militärakademie zu Drachenstein
    Meldereiter - 20 ST Kein Teil der kämpfenden Truppe!
    auf schnellen und wendigen Pferden sind sie die Boten der Legion, ob nun während der Schlacht zwischen den Feldherren, oder zwischen den Armeeteilen im Marsch, sie gelten als besonders loyal und gewissenhaft, weshalb sie auch sehr gut bezahlt werden
    ihre Ausbildung erfolgt an der Militärakademie zu Drachenstein
    Geändert von Brabrax (18. September 2025 um 14:19 Uhr)
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  9. #9
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    Zusätzlich zu den Landstreitkräften im "[Militär]" existieren auch Streitkräfte zu Wasser, in Schiffen und auf See.
    Eingeteilt werden die Schiffe primär in Transport- und Kampfschiffe. Ein separater Bau von Handelsschiffen ist gegenwärtig nicht im Spiel vorgesehen. Das wäre zu kleinteilig, das machen die Händler selbst im Hintergrund.

    Schiffe:
    • Transportschiff (X Mann) = X*20 = YYY ST/Jahr Unterhalt
    • Kleines Schiff (25 Mann) = 25*20 = 500 ST/Jahr Unterhalt
    • Mittleres Schiff (50 Mann) = 50*20 = 1000 ST/Jahr Unterhalt
    • Großes Schiff (100 Mann) = 100*20 = 2000 ST/Jahr Unterhalt
    • Riesiges Schiff (150 Mann) = 150*20 = 3000 ST/Jahr Unterhalt
    • Großkampfschiff (200 Mann), zunächst begrenzt auf 1 je Land (Flaggschiff) = 200*25 = 5000 ST/Jahr Unterhalt


    Transportschiffe können Truppenstärke im Faktor 2,5 zu ihrer Besatzungsgröße transportieren und sind in jeder sinnvollen Größe bis zu 200 Mann Besatzung aufstellbar.
    Der Transport von Belagerungswaffen nimmt 10 Soldatenplätze pro Waffe + 10 Soldatenplätze durch die Mannschaft, insgesamt also 20 Plätze, ein.

    Schiffe werden mit 20 ST pro Soldat und Jahr besoldet. Die Aufstellungskosten belaufen sich auf den Jahresunterhalt, multipliziert mit dem Faktor 3.
    Jeder Hafen der Stufe 1 hat jährlich eine Kapazität von maximal drei baubaren Schiffen. Ein Hafen der Stufe 2 sechs baubare Schiffe pro Jahr und ein Hafen der Stufe 3 zehn baubare Schiffe pro Jahr. Die Kosten für den Bau und Ausbau von Häfen sind dem Regelwerkspunkt "[Infrastruktur]" zu entnehmen.
    Grundsätzlich können Meere (Ozeane) durchquert werden.
    Ab der Größe des "kleinen Schiffs" ist die inländische Flussschifffahrt nur bei breiter gezeichneten Flüssen (gegenwärtig: Nahr Kebir, Dunkler Strom, Grüner Fluss (Khaz Ilur), Kralsrěka (von den Bergen bis Nieský) sowie Moldau (Nieský bis zur Mündung)) sowie bei zur Schiffbarkeit gebauten Kanälen möglich.

    Pro Monat außerhalb eines Hafens werden zudem 0,02 Scheffel an Nahrung pro Matrosen berechnet. Sie werden vom Nahrungsüberschuss abgezogen. Sollte am Ende der Runde ein Malus entstehen, so entsteht auch ein spieltechnischer Malus in Form von Hunger im Reich. Im Gegensatz zu Landtruppen gibt es keine Unterscheidung zwischen "Außeneinsatz" und "Verteidigung".

    Die Abrüstungskosten betragen 1 ST pro Matrose an Handgeld/Abfindung. Schiffe können ins Ausland verkauft werden, dafür muss sich dann jedoch auch ein Käufer (z.B. Spielerreich) finden. Für das Abwracken von Holzschiffen fallen keine Kosten an.

    Im Laufe der Zeit (RZ I & RZ II) entstanden auch Möglichkeiten der Schiffsmodifikation, welche sind wie folgt:
    Name der Modifikation
    Kosten der Modifikation
    Anmerkung/Besonderheiten
    Anti-Nebel-Schutzrunen Anzahl der Matrosen * 7,5
    (bspw. 25*7,5 = 187,5 ST)
    Verfügbar für Khaz Ilur
    Bernsteinverzierungen Anzal der Matrosen * 5
    (bspw. 25*5 = 125 ST)
    Verfügbar für jene, die Bernstein in Besitz haben o. abbauen
    Flüssigflammenwerfer Anzahl der Matrosen * 50
    (bspw. 25*50 = 1.250 ST)
    Verfügbar für Ediras
    Latheinsegel Anzahl der Matrosen * 4
    (bspw. 25*4 = 100 ST)
    Verfügbar für Adlerstein, Vestland, Ordinatum, Talon, Wytonien; nur wirklich praktikabel an kleinen Schiffen
    Verbesserte Schiffsplanken Anzahl der Matrosen * 7
    (bspw. 25*7 = 175 ST)
    Verfügbar für Adlerstein, Vestland, Ordinatum, Talon, Wytonien; verringert die Rate des Eindringens von Wasser und des
    Angriffs von Wasser auf das Holz, wodurch die Unterhaltskosten pro Schiff dauerhaft um 2 ST / Matrose sinken
    Geändert von Brabrax (27. September 2025 um 21:47 Uhr)
    === Alea iacta est. ===

  10. #10
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    [Eroberung, Integration, Gebietszuwachs]

    Im Laufe des Spiels kann ein jedwedes Reich zu Gebietszugewinnen auf die ein oder andere Art kommen. Damit dieses Gebiet jedoch zum vollwertigen Teil eines Reiches wird, bedarf es einen wie auch immer gearteten Verwaltungsakt (hinsichtlich Verwaltungskosten siehe Regelwerkspunkt "[Verwaltung]") zur Integration. Dieser kann etwa als Schwerpunkt- oder Nebenaktion erfolgen und muss mit Geld unterstützt werden. Im Zuge einer Integration können sowohl mögliche Vorbehalte der Bevölkerung vor Ort gegenüber dem neuen Machthaber verringert, als auch die Akzeptanz bestehender Bürger gegenüber dem neuen Machthaber erhöht werden. Überdies ermöglicht es eine Integration, dass etwa in Besitz genommene Städte und Landstriche einfacher umbenannt werden können. Wird neu gewonnenes Land nicht korrekt integriert, kann es zu Unruhen und verminderten Einnahmen kommen, da der Status der entsprechenden Region als "besetzt" geführt wird.

    Einen Sonderfall der Integration stellt die Kolonialisierung dar, bei welcher der Akt der Integration bereits im Zuge der Kolonialisierung von statten geht.

    Nimmt ein Spielerreich Territorium eines anderen ein, so gilt das Land, welches dem eigenen Herrschaftsbereich hinzugefügt wird, zunächst als besetzt, sofern es sich nicht um die Rückeroberung zuvor verlorenen Gebietes handelt.
    Zur Integration dieses besetzten Landes, damit einhergehend der Entfernung des Status "besetzt" und auch möglicher Mali im Einkommen aus der Region, ist der Aufwand einer Nebenaktion notwendig. Ein Schwerpunkt ist ebenso möglich, etwa in Verbindung mit Infrastruktur- oder Wiederaufbauarbeiten im entsprechenden Bereich.

    Um die Verwaltung grundsätzlich auf die neu hinzugewonnene Region zu erweitern, werden einmalige Kosten in Höhe von 10% der Einnahmen (20% bei fremder Kultur, siehe dazu Regelwerkspunkt "[Kulturbereiche]") erhoben.
    Die Integration einer neu, nicht durch Kolonisation, hinzugewonnen Region kann sich über mehrere Runden hinziehen. Für die Dauer der Integrationsmaßnahmen ist zusätzlicher Wachschutz vor Ort zu empfehlen. Dauert die Integration länger als eine Runde an, werden mit jeder neuen Runde zusätzliche Aufwendungen in Höhe von 2,5% der Einnahmen fällig.
    === Alea iacta est. ===

  11. #11
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    [Handel]

    Einnahmen aus dem Handel stellen eine der drei Haupteinnahmequellen im Spiel, neben Einnahmen aus der Kopfsteuer und den Regalien, dar, siehe dazu auch den Regelwerkspunkt "[Staatshaushalt]".
    Der Handel erfolgt primär zu Land, sekundär zu Wasser. Direkte Landhandelswege zu den nahen Nachbarn sind für Händler immer einfacher als lange Wege in weit entfernte Lande. Im Gegensatz zu großen Kriegsschiffen können Handelsschiffe zumeist auch kleinere Flüsse durchqueren. Um die Anschaffung von Karren, Wagen, Flößen und Schiffen kümmern sich die Händler selbst.

    Zur Förderung und Stärkung des Handels können Häfen und Handelszentren gebaut werden. Während Häfen auch den Aspekt des Schiffbaus bedienen, sorgen Handelszentren "nur" für die Verteilung und Steuerung des Handels. Sie ermöglichen, genau wie Häfen, Handelswege in weiter entfernte Provinzen. Die Stärke der Förderung hängt von der jeweiligen Stufe ab. Die Kostenfaktoren für den Bau von Häfen, Handelszentren und der Straßeninfrastruktur, über welche Handelswege zu Land geführt werden, ist dem Regelwerkspunkt "[Infrastruktur]" zu entnehmen.
    Das Vorhandensein von Häfen, Handelszentren und Infrastruktur wird auch bei jeder "[Auswertung]" angegeben.


    Niedrigpreisige Handelskontore, wie sie in RZ I Bestand hatten, haben keine Auswirkung mehr auf den Handel, sondern sind reiner Fluff.
    Es ist jedoch möglich, Handelsaußenposten in Städten anderer Reiche einzurichten, wenn diese dem Bau zustimmen und die Stadt über entweder einen Hafen oder ein Handelszentrum verfügt. Der Bau kostet einen Fixpreis von 25.000 ST. Handelsaußenposten haben durch Verteilung des Handels, der von der Heimat ausgeht, eine Auswirkung auf die Gesamt-Handelseinnahmen.


    Innerhalb von RZ I haben sich über die sogenannte Union der Maße und Gewichte einheitliche Maßeinheiten für das Handels- und Verkehrswesen etabliert, welche bei den allermeisten Händlern eine feste Größe geworden sind. Dementsprechend gelten sie auch in der Spielwelt und werden von mir auch in der "[Spielchronik]" verwendet.

    Quadratkilometer = Quadekadrolf

    Kilometer = Dekadrolf
    Meter = Drolf
    Zentimeter = Zwunn
    Millimeter = Zwuntje

    Tonne = Hinkel
    Kilogramm = Angrosch
    Gramm = Grosch
    Milligramm = Groschje
    Geändert von Brabrax (24. August 2025 um 13:45 Uhr)
    === Alea iacta est. ===

  12. #12
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    [Blockaden, Embargos, Zölle]

    In Ergänzung zum Regelwerkspunkt "[Handel]" sind natürlich auch Blockaden, Embargos und Zölle Fragen, die immer wieder im Spielverlauf auftreten. Grundsätzlich gilt ein Regel-Zollsatz, der innerhalb der Berechnungen für Handels- und Zolleinnahmen eigenständige Auswirkungen besitzt. Eine Veränderung des Zollsatzes ist möglich, eine vollständige Aufhebung jedoch würde die eigenen Handwerker und Indudstrialisten verärgern. Immerhin könnten Waren aus dem Ausland so ohne Abgabe importiert werden - mit der Folge, dass es die inländische Wirtschaft wesentlich schwerer hat, dagegen anzukommen.

    Eine effektive Waffe, dem gegnerischen Handel und den örtlichen Händlern zu schaden, ist das Blockieren von Handelswegen zu Land (etwa auf Straßen, z.B. durch Wegelagerei) und zu Wasser (etwa durch Blockaden vor Hafeneinfahrten). Auswirkungen von Blockaden sind durch Einbußen in den Handels- und Zolleinnahmen für das betreffende Land spürbar.

    Während es in RZ I noch schwierig war, sind Embargos in RZ II nun auch regeltechnisch und in den Berechnungen umsetzbar. Sowohl Einfuhrverbote in das eigene Land betreffs Waren eines oder mehrerer anderer Länder als auch Ausfuhrverbote aus dem eigenen in andere Länder sind nun möglich und können durch eine kurze Angabe in der Rundenabgabe (siehe Regelwerkspunkt "[Auswertung & Abgabe]") verhängt werden. Sollte ein Embargo nicht durch vorherig bekannte Gründe (z.B. Krieg, Repressalien gegenüber der Bevölkerung, usw.) gedeckt sein, kann es zu Unmut bei der eigenen Wirtschaft bzw. Händlern führen.
    === Alea iacta est. ===

  13. #13
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    [Kulturbereiche]

    Sowohl im Vorfeld des Spielstarts als auch durch Entwicklung im Rahmen des Spiels haben sich bestimmte Kulturbereiche entwickelt. Einige von ihnen haben aus einen realen Orientierungspunkt, durch welchen sich etwa Namen für Personen oder Städte, aber auch Baustile oder Gepflogenheiten inspirieren und generieren lassen können.
    Dort, wo Kulturen aufeinandertreffen und durch Eroberung oder von oben gewollte Kulturwechsel forciert werden, entstehen Konflikte zwischen Kulturen, die sich in der Bevölkerung und ihrer Zufriedenheit sowie eventuellen Revolten niederschlagen können. Auch ist die Zugehörigkeit zu einem Kulturbereich wichtig für die Kosten zur Integration (siehe Regelwerkspunkt "[Eroberung, Integration, Gebietszuwachs]").

    • Adlersteinisch (Adlerstein, Westmark, Ostmark, Nordland) | Orientierung: Westdeutsch
    • Sorassisch (Alle Gebiete innerhalb der Grenzen des alten Soras) | Orientierung: Ostdeutsch
    • Druidisch (viele Waldgebiete, in welchen druidische Zirkel hausen) | Orientierung: gebietsabhängig; in der Nordermark eher sorbisch bis slawisch, im Ex-Mittelreich eher babylonisch, in Soras/Adlerstein eher ur-europäisch (keltisch, gälisch, germanisch)
    • Wytonisch (Ländereien rund um den Fluss Wyton)
    • Edirassisch (Kerngebiete des Königreichs Ediras im Süden von Soras) | Orientierung: Fantasy-Menschen
    • Ex-Mittelreichler (Gebiete zwischen dem alten Soras und der großen Wüste, Kerngebiete des Goldenen Emirats) | Orientierung: Arabisch
    • Wüstenvolk (Alle Regionen, Stämme und Provinzen innerhalb der großen Kontinentalwüste) | Orientierung: Sahara
    • Ordinatum / Tarkov (Kerngebiet auf der Goldhorn-Halbinsel) | Orientierung: Russisch
    • Talonesisch (Inseln des Erzherzogtums Talon) | Orientierung: Englisch/Britisch
    • Märkisch (Kerngebiete der Nordermark bis zum Fluss am Kahlen Asten) | Orientierung: Sorbisch/Slawisch
    • Vestländisch (Inseln des Fürstentums Vestland) | Orientierung: Skandinavisch
    • Bergzwergisch (Kerngebiete innerhalb der Bergregionen der Zwerge des Kontinents) | Orientierung: Fantasy-Zwerge
    • Waldzwergisch (Kerngebiete von Khaz Ilur) | Orientierung: Fantasy-Zwerge
    • Verbundstädtisch (Inseln Skali und Myrka, Städte und Umgebung von Kjalarnes, Hrafnagil, Eyjafjaroara) | Orientierung: Skandinavisch
    • Bavorisch (Gebiete und Territorien der menschlichen Einwohner Khaz Ilurs) | Orientierung: Burisch
    • Dunkelelfisch (Kerngebiete Ilucerias, Waldränder in Soras) | Orientierung: Fantasy-Elfen
    • Omarisch (Kerngebiete des Imperiums von Omarion) | Orientierung: ???
    Geändert von Brabrax (28. August 2025 um 00:26 Uhr)
    === Alea iacta est. ===

  14. #14
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    [Religion]

    Religion und Glaube sind im Sinne dieses Forenspiels mitunter vielseitig und vielschichtig. Die Übergänge von Glaube zu Magie können dabei fließend sein, weswegen eine klare Trennung nur selten möglich ist.

    Unter den Menschen war dereinst ein naturnaher Natur- oder Elementarglaube mit regionalen Unterschieden verbreitet. Insbesondere im ländlichen Raum sowie in den Wäldern sind oftmals noch Anhänger "alten Glaubens" zu finden. Außerhalb des großen Ostkontinents, auf welchem sich viele, starke Kulturen der Menschen gebildet haben, sind Natur- und Elementarglauben bei Menschen oftmals sogar noch der hauptsächliche oder alleinige Glaube.

    Unter zwergischen Völkern ist der Elementarglaube hingegen der einzig vorkommende Glaube. Sie respektieren, dass andere an Götterwesen glauben, doch für Zwerge zählen nur Geister und Verkörperungen der Elemente Feuer, Erde, Wasser, Luft und der seltenen Kombination Äther, dem fünften Element, eine Rolle. Jedem Element sind Tempel geweiht, in welchen Elementarpriester und Hohepriester agieren. Während die Zwerge, die unter dem Berg leben, eine höhere Affinität zu Feuer und Erde besitzen, ist dies bei Zwergen, die über dem Berg leben, hingegen Wasser und Luft.

    Der orkische Glaube fasst zwei Komponenten zusammen: Den Naturglauben, der Wetter, Himmelsphänomenen und Sternenkonstellationen bestimmte Eigenschaften zuschreibt und der Ahnenglaube, der an die Existenz einer Geisterebene glaubt, auf welcher die Geister der Ahnen, so sie ehrenvoll ihr Ende fanden, existieren und den lebenden Orks Führung und Beistand gewähren können. Eine große Rolle im Glauben der Orks spielen somit auch Schamanen, die ein Bindeglied zwischen Glaube und Magie darstellen. Manch ein Ork glaubt auch daran, dass ein Schiff oder anderes, fahrendes Objekt schneller wird, wenn es rot ist. Die Farbe Rot spielt in der orkischen Kultur und im orkischen Glauben immer wieder eine Rolle.

    Der Glaube der Elfen sieht vornehmlich Kraft in der Magie und in den Sternen. Sie versprechen sich aus bestimmten Sternenkonstellationen und Ereignissen wie Sonnen- oder Mondfinsternis besonders günstige Gelegenheiten in der Astrologie und Magie.


    Unter den großen Reichen der Menschen des Ostkontinents besteht jedoch noch ein anderer Glaube; jener an Bernael und sein Glaubens- und Heiligenpantheon.
    Es ist nicht abschließend geklärt, wann der Glauben an Bernael seinen Ursprung nahm. Ursprünglich glaubten die Menschen auf dem Kontinet Zemjana, ähnlich wie die Zwerge es heute noch tun, als Elemente und Verkörperungen dieser, teilweise auch an Naturgeister. In den großen Wäldern im Norden und Süden blieben Überlieferungen, von einer Generation zur nächsten weitergegeben, über Jahrtausende bestehen. Es wird gemeinhin davon ausgegangen, dass der Glauben an Bernael ungefähr zwischen 600 und 500 vFS aufkam und sich rasch verbreitete. Der Ausgangspunkt des neuen Glaubens lag im heutigen Königreich Adlerstein, wo erstmalig ein mächtiger Mann als Verkörperung von Licht und Herrschaft beschrieben wurde.
    In den folgenden Jahrzehnten verbreitete sich der neue Glauben rasch über den Kontinent und fand viele begeisterte Anhänger, ehe sich schließlich - ebenso in Adlerstein - eine Kirche auf dem Glauben basierend begründete. Die erste Kathedrale, die dem Gott Bernael geweiht wurde, steht immer noch im Herzen und Zentrum der Königsstadt Adlerstein.

    Heutig verfügt die Kirche des heiligen Bernael über Besitzungen überall über die bekannte Welt verstreut. Neben den eingerichteten und durchstrukturierten Diözesen, die jeweils in Erzdiözesen zusammengefasst sind, existieren auch in den Reichen weltlicher Herrscher säkulare Besitztümer. Neben Kapellen, Klöstern, Kirchen und Kathedralen in menschlichen Ortschaften jeglicher Größenordnung verfügt die Kirche des hl. Bernael auch über die eigens errichtete Stadt Bernstedt, dem Sitz des Patriarchen auf einer der Inseln im westlichen Meer.

    Obgleich die klerikale Führung im Jahre 7 vFS verfügte, dass auch Frauen künftig zu klerikalen Ämtern zugelassen seien, ist die weibliche Besetzung in hohen Kirchenpositionen immer noch mager. Zwar sind Ränge auch in weiblicher Form (Bischof / Bischöfin) vorhanden, doch wird die Kirche immer noch vom Patriarchen, dem obersten Vertreter Bernaels, ihres Gottes, auf Erden, angeführt. Sein Sitz befindet sich nominell in der Bernburg in Bernstedt.

    Während der Jahrhunderte bildete sich eine Abwehrhaltung der Kirche gegenüber dem "alten Glauben", aber auch der Magie, der manche, gerade in den Wäldern der Druiden, nachgingen. An dieser Abwehrhaltung wurde erst nur vereinzelt gerüttelt, im Laufe der Jahrzehnte immer häufiger, bis sich innerhalb der Kirche drei primäre Strömungen herausbildeten: Konservative, die die Abwehrhaltung der Kirche gegenüber Ungläubigen und Magiern aufrechterhalten wollen; Versöhnliche, die Mittelwege suchen und Liberale, für welche Magie und Kirche kein Widerspruch sind. Wenn alle Menschen Kinder Bernaels seien, hätte er schließlich auch die Magie geschaffen. Definitiv geächtet von allen Strömungen ist jedoch die sogenannte Schwarze Magie, zu welcher auch Nekromantie zählt. Näheres dazu im Regelwerkspunkt "[Magie]".


    Insbesondere die Kirche des heiligen Bernael verfügt über ein umfassendes Schriften- und Glaubenswerk. So finden sich kirchliche Feiertage in der Sammlung der Feste und Feiertage, aber auch Sammlungen kirchlicher Beschlüsse und nicht zuletzt auch das Lexicon Theologica, das Sammelwerk des Bernaelismus.
    Geändert von Brabrax (23. August 2025 um 18:40 Uhr)
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    [Magie]

    Magie kann im Kontext des Forenspiels "Die Reiche von Zemjana" sowohl eine mächtige Waffe, ein starker Schild, ein Werkzeug, ein Mittel zur Heilung oder rohe, ungezähmte Kraft sein. Reine Magie ist formbar und nach Willen und Vorstellungskraft eines geübten Zauberwirkers anpassbar. Um jedoch die Zauber, die im Laufe der Jahrhunderte, gar Jahrtausende, von Menschen und Elfen entwickelt wurden, annähernd in Kategorien sortieren zu können, wurde die folgende Aufstellung gefertigt, die jedoch die Realität nicht in Gänze widerspiegeln kann. Einige Zauber existieren übergreifend zwischen Magieschulen und können, je nach Wohlwollen des Betrachters, so oder so ausgelegt werden.
    • Weiße Magie -> Heilungs- und Schutzmagie
    • Grüne Magie -> Natur- und Landwirtschaftsmagie (auch: Schamanismus, Druidentum, Mystizismus)
    • Blaue Magie -> Allgemeine Zauber
    • Rote Magie -> Kampfzauber
    • Schwarze Magie -> Allerhand dunkle Rituale & Nekromantie (auch Gedankenmagie)


    Die Fähigkeit zum Erspüren, Formen, Wirken und Anwenden von Magie ist nicht überall gleich ausgeprägt. In der Theorie ist jedes denkende Wesen zum Wirken von Magie nach einem Studium oder einer magischen Ausbildung in der Lage. Diese Grundfähigkeit kann auch mal stärker und mal schwächer ausgeprägt beim Einzelnen vorhanden sein. Das heißt, es kommen Individuen vor, die ohne jegliche Ausbildung oder Lehrmeister dazu fähig sind, die Energien und Flüsse der Magie und ihrer Quellen zu leiten und in einem gewissen Rahmen zu nutzen. Anzumerken ist bei diesen "Ausnahmetalenten" jedoch, dass bei jenen ein tendenziell größerer Hang zu zerstörerischem, unkontrolliertem Treiben zu bestehen scheint, weswegen für jene eine gesonderte und umfassendere Ausbildung angesetzt werden sollte. Als Gegenstück dazu existieren auch Wesen, die so viel Magiesensibilität besitzen wie ein Stück Brot - Selbst, wenn sie jahrelang studieren und Ausbildung suchen, werden sie nie auch nur einen Funken Magie wirken können. Unter Elfen gilt Magiesensibilität grundsätzlich als stärker ausgeprägt.

    Forschungen von Elfen und Menschen ergaben, dass Magie nicht überall auf der Welt gleichmäßig verteilt in roher Form vorkommt. Stattdessen existieren besondere Machtpunkte, mitunter auch Knotenpunkte genannt, um welche herum Magie besonders vielseitig und umfassend vorkommt, gleichzeitig existieren dort zumeist statistisch auch mehr Wesen mit Magiesensibilität.
    Zu Beginn von RZ II setzt sich zudem eine Tendenz fort, die bereits seit Jahrzehnten schwelt: Die Magie, die auf der Welt vorkommt, ist rückläufig. Es kommt weniger Magie in roher Form vor, lediglich um die Knotenpunkte ist Magie noch wirklich wahrnehmbar. Was an Magie vorhanden ist, ist mitunter auch verdorben durch einen großen Einsatz von Magie im nordermärkischen Hammerwald, der einen dortigen Knotenpunkt überladen hat und zu nachhaltigen Schäden führte. Im Vorfeld des Magierückflusses angelegte Kraftspeicher sind, gleichsam wie die letzten, magiehaltigen Knotenpunkte, somit heiß begehrt und heiß umkämpft.

    Es sind nicht alle Orte bekannt, wo Macht-/Knotenpunkte existieren. Neben jenem im einstigen Hammerwald, an dessen irdischer Stelle sich die Karolinennarbe als großer Krater gebildet hat, ist die Existenz von Knotenpunkten am Kahlen Asten bei Gólitz, mittig in der kontinentalen großen Wüste, im Westwald am Nahr Kebir, auf Höhe der Stadt Iluceria und nahe der Theoderichsburg im Grimmwald bekannt. Die Existenz weiterer Knotenpunkte wird angenommen.



    Des Weiteren gibt die Magieaffinitätsstufe eines jeden Landes an, wie dieses Reich tendenziell zu Magie steht, nicht aber, wie viele Magiewirker oder Mystiker es im Reich gibt. Die Magieaffinitätsstufe wird allründlich im Rahmen der "[Auswertung]" angegeben. Die Stufen reichen dabei von:
    Magieaffinitätsstufe 0 - Abscheu gegenüber Magie und ihren Anwendern, teils ideologischer Fanatismus
    Magieaffinitätsstufe 1 - Geringfügige Akzeptanz gegenüber Magie
    Magieaffinitätsstufe 2 - Moderate Akzeptanz gegenüber Magie
    Magieaffinitätsstufe 3 - Stärkere Akzeptanz gegenüber Magie
    Magieaffinitätsstufe 4 - Hohe Akzeptanz gegenüber Magie
    Magieaffinitätsstufe 5 - Komplett magisch veranlagt


    Kampfmagier-Einheiten dürfen erst ab Magieaffinitätsstufe 2 aufgestellt werden. Je Magieaffinitätsstufe kommen dann weitere 100 Mann an Kapazität hinzu:
    Magieaffinitätsstufe 2 - 200 Mann
    Magieaffinitätsstufe 3 - 300 Mann
    Magieaffinitätsstufe 4 - 400 Mann
    Magieaffinitätsstufe 5 - 500 Mann
    Näheres zu Kosten, Bewegung und weiteren Befindlichkeiten von Kampfmagiern und anderen Truppengattungen ist dem Regelwerkspunkt "[Militär]" zu entnehmen.


    Analog zur Verfügbarkeit von Kampfmagiern verhält es sich auch bei jenen, die stark im Glauben und auf die Bekämpfung von Magie und ihren Anwendern spezialisiert sind - den Inquisitoren der Kirche des hl. Bernael. Während Kosten, Bewegung und andere Befindlichkeiten ebenso im Regelwerkspunkt "[Militär]" verortet sind, ist die Anzahl je nach Magieaffinititätsstufe dort nicht zu finden. Im Weiteren benötigt es einen Vertrag mit der Kirche des hl. Bernael zur Ausbildung, Aufstellung und Nutzung der Inquisitoren. Sie werden zwar von Ländern aufgestellt und bezahlt, doch einem Einsatz muss die Kirche de facto zustimmen.

    Magieaffinitätsstufe 0 - 500 Mann
    Magieaffinitätsstufe 1 - 250 Mann
    Magieaffinitätsstufe 2 - 50 Mann
    === Alea iacta est. ===

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