Ich wäre enttäuscht, wenn nicht.![]()
Dito.Nun, die eine böse Überraschung die der ketzerische Kapitän vorbereitet hat: Er verkündet stolz, dass seine Leute den Warpantrieb wieder zum laufen bekommen haben. Schon fast triumphierend schwebt seine Hand über dem Anlasser auf seiner Brücke, mit der er den Sprung einleiten würde. Das Problem ist dabei, dass der Angriff der Flamme von Westflandern auch die Gellerfeld-Generatoren seines Schiffes zerstört hat und die sind noch nicht wieder funktionsfähig. Die Generatoren erzeugen bei einer Warpreise eine Blase um das Schiff, um den Warp draussen zu halten. Sargona droht hier also buchstäblich mit offenem Verdeck in die Hölle zu fliegen, ist der komplett übergeschnappt?
Die Stimmung auf der Brücke ist angespannt. Sargonas Offiziere scheinen zu allem entschlossen zu sein, aber der Rest der Brückencrew hat keine Lust ihrem Boss in den Tod zu folgen. Es braucht nur die Aussicht auf eine Begnadigung, die Azrael ausspricht, und schon richten sie die Waffen gegen ihre Kameraden.
"Mögen sich die Tore öffnen! Wir fliegen in den Abyss, von Valancius, und wir beide sitzen in der ersten Reihe!"
Mit einem irren Flackern in den Augen reisst Captain Sargona am Hebel.
Die Triebwerke der Heartless fahren hoch und wir haben nur wenig Zeit, genau vier Runden. Der Antrieb sollte sich von der Brücke aus abschalten lassen, aber dafür gibt es nur zwei Stationen. Eine ist hinter Sargonas Kapitänsthron, wird aber von dem irren Psioniker blockiert, der sich in eine lebende Fackel verwandelt hat.
Der zweite befindet sich am anderen Ende der Brücke, ist aber von einer Barrikade aus Frachtkisten versperrt. Dazu kommen Kraftfelder auf allen Seiten des Aufzugs, die von Notgeneratoren auf der Brücke gespeist werden und unsere Gruppe einschliessen.
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Aber kein Grund für Panik. Hört ihr?! Keine Panik! Als erstes machen Sargonas Leute die schmerzvolle Erfahrung, dass sie ein Kraftfeld nicht von Cassias Navigatorenblick abschirmt.
Die Offiziere antworten mit Beschuss aus ihren Drukhari-Waffen, noch ein weiteres Vergehen für die lange Liste von Sargonas Vergehen, wie Solomorne anmerkt. Aber wir haben eine gute Deckung, Argenta und Matorn bekommen nur einen harmlosen Streifschuss ab.
Mit ein paar gezielten Schüssen auf einen der Hilfsgeneratoren schaltet Argenta das Kraftfeld auf einer Seite aus. Anschliessend räumt Matorn die Hindernisse bei der Notabschaltung auf sehr rabiate Weise aus dem Weg. Er verwandelt die Barrikade einfach mit seinem Melter kurzerhand in Asche. Von den Besatzungsmitgliedern dahinter muss er nichts befürchten, die haben sich bereits gegenseitig umgebracht.
So kann Pasqal ungehindert zu der Konsole rennen und den Warpantrieb des Schiffes herunterfahren. So viel zu Captain Sargonas Ass im Ärmel, was?
Und wo wir gerade von dem sprechen, Sargona macht jetzt Bekanntschaft mit Cassias Blick und Solomornes Schrotflinte, eine ungesunde Kombination für den ketzerischen Psioniker.
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Die Schrotflinte des Proktors reisst Sargonas Unterleib richtiggehend auseinander. Mit einem irren Gackern geht der zu Boden während ihn die Warpflammen verschlingen, die er selber herbeigerufen hat.
Aus den verbrannten Überresten von Sargona erhebt sich eine Chaosbrut, es wird uns auch einfach nie leicht gemacht, oder?
Obwohl die Chaosbrut von allen Seiten beschossen wird, tobt sie über die Brücke und versucht auf Matorn loszugehen. Glücklicherweise hat er das Talent, dass er mit Fernkampfwaffen parieren kann, so wehrt er die wütenden Hiebe der Chaosbrut mit seinem Melter ab, den er als provisorischen Schild einsetzt.
Die Warp-Verseuchung greift auf der Brücke um sich und ein paar der bereits getöteten Crewmitglieder stehen als Seuchenzombies noch mal auf.
Aber die sollte Pasqal auch alleine stoppen können, ich konzentriere das Feuer lieber auf die Chaosbrut, bevor sie noch wirklich Schaden anrichtet. Schwester Argenta feuert Bolterpatrone um Bolterpatrone in die Warpkreatur, bis sich ihre körperliche Form endlich auflöst.
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So einfach? Das DLC passt tatsächlich an der Stelle des Spiels nicht mehr.
Sicherlich, eine Chaosbrut war am Ende des Tutorials noch ein harter Gegner, während Akt 1 haben wir schon mehrere von ihnen gleichzeitig bekämpft und mittlerweile legt sich Azraels Gefolge ja selbst mit Grossen Dämonen an. Ich würde aber vermuten, dass die Mission bei einem neuen Durchlauf am Anfang von Akt 2 auftauchen würde, sie wäre also vermutlich schon damals keine riesige Gefahr mehr gewesen.
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Nach Sargonas Tod gibt es auf der Brücke nicht mehr viel Widerstand. Ein paar letzte seiner Offiziere wollen es immer noch nicht einsehen, aber die machen schnell Bekanntschaft mit so Sachen wie Matorns Melter.
Die Mitglieder der Brückenbesatzung, die keine Lust darauf hatten ihrem verrückten Kapitän in den Warp zu folgen, helfen dabei eifrig mit und ballern die letzten seiner Anhänger nieder. Die Arbites werden vermutlich hinterher auch über sie zu Gericht sitzen wollen, aber für den Moment reicht es Azrael, dass sie dabei helfen die Brücke der Heartless zu räumen.
Als der letzte von ihnen gefallen ist und die übrigen die Waffen gestreckt haben, erklärt Proktor Solomorne Anthar den Einsatz für erfolgreich beendet. Die anderen Arbitratoren-Trupps werden in den Frachträumen den Tribut von Rykad Minoris sichern und dafür sorgen, dass er diesmal wirklich bei den Sammelstellen des Imperiums ankommt.
In der verformten Leiche von Captain Sargona findet Azrael dieses kleine Schmuckstück. Es erhöht den Psi-Wert (also die Stärke aller psionischen Angriffe) um +3, löst aber auch jedes mal psionische Phänomene aus, also Nebenwirkungen wie fehlgeleitete Blitze und spontan auftauchende Dämonen. Hm... eigentlich zu gefährlich das Ding. +3 auf psionische Kräfte ist richtig stark, aber jedes mal ein Warpphänomen auszulösen könnte ganz schön lästig sein. Ich muss mir noch überlegen, ob ich das Ding verwenden werde.
Einige Stunden später zurück auf der Brücke der Flamme von Westflandern macht man mit Solomorne eine Bestandsaufnahme nach dem erfolgreichen Entermanöver. Wobei Azrael zugegebenermassen während des Gesprächs fast nur Augen für Glaito hat, so ein feiner Hund, jawohl!
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Janris Danroks Leute haben sich die Beute – also all das was die Arbites nicht als Bestandteil des Tributs beansprucht haben – genau angeschaut. Was nicht so häretisch war, dass es selbst ein Freihändler nicht anfassen sollte, wandert jetzt in den Besitz unseres Protagonisten. Unter anderem ein paar Ausrüstungsgegenstände für unsere Fregatte.
Apropos Schiff, die Heartless wird nach Dargonus geschleppt, wird dort repariert und erhält eine neue Crew. Es wird vermutlich eine Weile dauern, aber wenn das alles abgeschlossen ist, werden wir eine zweite Fregatte als permanenten Begleiter unseres Flaggschiffs erhalten.
Solomorne meint, dass es eine Weile dauern wird den ganzen Tribut zu katalogisieren und seine Berichte zu schreiben. Bis man das nächste mal nach Dargonus zurückkehrt (um mit dem Marschall der Arbites zu sprechen), bietet er daher an sich dem Gefolge von Azrael anzuschliessen.
Dann schauen wir uns jetzt doch mal den neusten Forensöldner an, der von L. de Medici gewünscht wurde.
Man hätte bei Luisa de Medici natürlich auch Arbites als Ursprung wählen können, das hätte aber nicht mit dem gewünschten Raben als Begleiter zusammengepasst. Dazu komme ich im nächsten Post gleich, jedenfalls wird sie deshalb Psionikerin von einer Makropolwelt, Agent und Aufseher (die neue fortgeschrittene Klasse).
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Das neue Schildmeisterschafts-Talent kann nicht nur von Arbites ausgewählt werden, alle Klassen haben darauf Zugriff.
Das Talent ist deshalb wichtig, weil ich Luisa de Medici ein Psischwert in das erste Waffenset und einen Feuerpsioniker-Stab in das zweit Set geben will. Ein Schild belegt die Nebenhand beider Sets und ein solcher Stab wäre dann nicht möglich, aber mit dem Talent geht es.
Also, weshalb musste die Söldnerin eine Psionikerin sein? Nun, bei der Wahl des Aufsehers als fortgeschrittene Klasse kann man sich als erstes für einen Begleiter entscheiden. Jeder der vier Familiare gewisse Voraussetzungen, für den Cyber-Mastiff muss man ein Arbites sein, für den Adler oder Servoschädel Agent und für den Psitech-Raben ein Psioniker. Denn Psitech-Raben sind Familiare von Psionikern. Man sieht sie häufig bei den Scriptoren von Space Marines, aber auch andere Psioniker können sie verwenden. Sie dienen dazu die Kräfte eines Psionikers zu verstärken, zu bündeln oder weiter zu verteilen. Genau das tut der Rabe, er fliegt auf dem Schlachtfeld herum und soll es Luisa de Medici ermöglichen in aller Ruhe überall ihre Kräfte zu wirken, während sie sicher in irgendeiner Deckung und hinter ihrem Schild sitzt.
Und natürlich erhält der Rabe gleich noch ein paar Talente, die durch ihn übertragene Kräfte verstärken.
Und hier ist Luisas treuer Rabe Nebula.
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Selbstverständlich, man muss den guten Vogel schliesslich beschützen, oder nicht?
Solomorne verrät uns auf dem Schiff übrigens auch noch wie sein Cyber-Mastiff zu seinem Namen gekommen ist. Seine Seriennummer ist GL-80, das hat er zu Glaito verballhornt. Das... gefiel ihm einfach besser als die martialischen Namen, die manche Arbitratoren ihren Begleitern bisweilen geben.
Die Flamme von Westflandern ist also zurück auf dem Weg nach Dargonus, mit der Heartless im Schlepptau. Aber nur ein kleiner Warpsprung abseits dieser Route befindet sich ein Ort, wo wir auch noch hin wollten. Die Koordinaten der Mechanicus-Arche Hermetico, auf die Pasqal eingeladen wurde und wo sein Meister Erzmagos Amarnat das letzte mal gesehen wurde. Als man das System erreicht, stellt man überrascht fest, dass schon andere Schiffe hier sind.
Eine kleine Flotte aus Mechanicus-Schiffen, welche eine Position in der Nähe der Arche halten. Sie beantworten unsere Vox-Rufe nicht, sondern senden nur eine sich ständig wiederholende Botschaft: Sie sind die wahre Erkenntnisflotte und die Anhänger des Messias der Unterbrechung. Erzmagos Amarnats Anhänger. Sie müssen sich hier versammelt haben, um Amarnat zu huldigen.
Viele der Schiffe weisen Spuren von Waffenfeuer auf und der Hauptsteuermann merkt an, dass die von typischen Mechanicus-Waffen getroffen wurden. Das alte Schisma unter den Techpriestern der Koronus-Ausdehnung, das seinerzeit mit Amarnats Verbannung zeitweise 'beendet' wurde, scheint erneut ausgebrochen zu sein. Laut Pasqal deutet das auf einen ernsten Konflikt innerhalb des Adeptus Mechanicus hin, möglicherweise verursacht durch die Botschaft, dass Amarnat sich hier aufhalte und aus seinem Exil zurückgekehrt ist.
Das riesige Schiff, das am Rand des Systems seine Kreise zieht, ist in der Tat die Mechanicus-Arche Hermetico. Im Gegensatz zu den anderen Schiffen antwortet uns dort jemand:
"Ihr dürft die Hermetico betreten. Möge der Messias der Unterbrechung den Weg zu einem sicheren Andocktor enthüllen."
Die Stimme wird von der Übertragung ist stark verzerrt, aber sie kommt Azrael seltsam bekannt vor... aber er kann nicht so richtig den Finger darauf legen.
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Laut dem Hauptsteuermann hat die Arche aber schon bessere Zeiten gesehen. Die Hermetico ist zu weiten Teilen ein Wrack, das keinen Antrieb mehr hat und auf dem viele Decks infolge Dekompression unzugänglich sind. Die meisten der Schäden sind uralt, die Hermetico scheint bereits eine sehr lange Zeit hier zu kreisen.
Man hat keine Ahnung was einen an Bord der Hermetico erwartet, also landet man vorsichtshalber mit einer bis an die Zähne bewaffneten Gruppe. Pasqal muss natürlich mitkommen und ich habe die Neuzugänge Solomorne und Luisa de Medici ebenfalls in die Gruppe gepackt. Ausserdem wird uns Logis Abel begleiten, der Techpriester, den man seinerzeit vor den Kultisten aus dem Reaktor von Rykad Minoris gerettet hat und der laut Pasqal das Gesicht von Erzmagos Amarnat trägt. Der kann zwar nicht mitkämpfen, aber man hat so die Vermutung, dass Abel noch von Bedeutung sein wird.
Nachdem man eine Andockschleuse gefunden hat, die noch funktionsfähig ist, irrt man eine ganze Weile lang durch die leeren Gänge der Arche. Pasqal murmelt, dass ihm die Hermetico seltsam bekannt vorkommt, aber er weiss beim besten Willen nicht weshalb.
In einer grossen Frachthalle stösst man auf mehrere Skitarii, die Krieger des Adeptus Mechanicus. Sie sind alle an Ort und Stelle erstarrt und laut Pasqal scheinen sie alle tot zu sein. Und zwar schon ziemlich lange, der dicken Staubschicht auf ihnen nach zu urteilen.
In der Halle findet man auch erstmals Menschen. Zunächst denkt man, das sei die Besatzung des Schiffes, aber mit denen stimmt etwas nicht. Sie tragen die roten Roben der Techpriester, aber sie sind alt und zerschlissen. Und keiner von ihnen scheint irgendwelche Augmentationen zu sein, das sind nie im Leben ordinierte Techpriester.
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Auf einer Plattform steht eine Gruppe von ihnen zusammen. Das hier war mal eine Cogitator-Station, die von einem automatischen Lasergeschütz bewacht wurde. Aber alle Maschinen sind ebenso tot wie die Skitarii und ewig nicht mehr in Gebrauch gewesen. Ein buckliger Mann stellt sich uns als den Anführer des Akgen-Stamms vor.
Nachdem man sich etwas mit ihm unterhalten hat, formuliert Pasqal eine Hypothese. Diese primitive Gemeinschaft sind die Nachfahren der früheren Besatzung dieses Decks. Sie verwenden im Gespräch diverse Begriffe, die offensichtlich degenerierte und fehlerhaft weitergegebene Begriffe der Techpriester sind. 'Akgen' stand möglicherweise ursprünglich für Akolythen.
Der Mann erklärt, dass sein Stamm hier eine Mahnwache für das grosse Wesen abhalte, den heiligen Marnat. Auch hier, vermutlich eine verkürzte Form von Amarnat.
Als man ihn fragt, ob man das grosse Wesen denn sprechen könne, verneint das der Stammesführer. Die Kammer des Observus, das Reich der Gottheiten, sei für Sterbliche nicht zugänglich. Und der Geist Präf bewache das Tor zum Observus und lasse nur diejenigen durch, die seinen Segen haben. Was wohl schlicht bedeutet, dass der Maschinengeist des Aufzugs die Stammesmitglieder für nicht autorisiert hält und deshalb nicht durchlässt.
Pasqal will sich den Aufzug mal ansehen und den Schamanen des Stammes, der zu Präf betet. Unser Techpriester hat noch eine Idee: Er verwendet eine traditionellen Grussformel von Amarnats Anhängern.
"Auf dass der Zyklus nicht fortgesetzt werde."
Der Anführer lächelt und schüttelt den Kopf.
"Er wurde schon vor langer Zeit unterbrochen."
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Der Aufzug wird von einem uralten Servitor gesteuert, den Pasqal als die Einheit Logis Hectodon-XI identifiziert. Auch wenn er sich weder erinnert woher er den kennt noch weiss wie ein Magos als Servitor geendet ist. Auf die Konsole wurde von den Stammesleuten krakelige Buchstaben aufgetragen, Auszüge aus dem Handbuch der Wartung und Reparatur. Die Nachfahren der Schiffsbesatzung kennen offenkundig den Inhalt des Buch nicht mehr, bei ihnen hat sich nur erhalten, dass die Worte den Servitor 'am Leben halten'. Jedenfalls weigert er sich den Aufzug nach unten fahren zu lassen, weil der Maschinengeist dieses Decks alle Prozesse gesperrt hat.
Vom Schamanen, der nebenan eine alte Zeremonie des Adeptus Mechanicus nachahmt, erfährt man die Bezeichnung des Maschinengeistes. Der Stamm nennt ihn Präf, vollständig heisst es aber Präfekt Enumerator, der zentrale Cogitator des Decks.
Die Kennung reicht für Pasqal, er setzt sich direkt mit dem Cogitator in Verbindung. Irgendjemand hat den Maschinengeist angewiesen die Zahl der Personen einzuschränken, die Befehle erteilen dürfen. Er verhält sich als würde das Schiff unter Belagerung stehen. Aber es gelingt unserem Techpriester diese Befehle zu übersteuern.
Der Schamane ist ganz überrascht darüber, dass Präf einem Fremden antwortet, sonst spreche er nur mit ihm. Präf verlange zu wissen, was der Besucher hier wolle.
"Ich bin gekommen, um den Zyklus zu unterbrechen. Ich verlange Zugang zur Brücke."
Man kehrt zum Aufzug zurück, um zu schauen, ob Präf die Anweisung akzeptiert hat. Und naja... so halb. Der Aufzug-Servitor setzt die Maschine tatsächlich in Bewegung. Aber gleichzeitig wird ein Alarm ausgelöst, überall auf dem Deck heulen plötzlich Sirenen los.
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