Ich wäre enttäuscht, wenn nicht.![]()
Dito.Nun, die eine böse Überraschung die der ketzerische Kapitän vorbereitet hat: Er verkündet stolz, dass seine Leute den Warpantrieb wieder zum laufen bekommen haben. Schon fast triumphierend schwebt seine Hand über dem Anlasser auf seiner Brücke, mit der er den Sprung einleiten würde. Das Problem ist dabei, dass der Angriff der Flamme von Westflandern auch die Gellerfeld-Generatoren seines Schiffes zerstört hat und die sind noch nicht wieder funktionsfähig. Die Generatoren erzeugen bei einer Warpreise eine Blase um das Schiff, um den Warp draussen zu halten. Sargona droht hier also buchstäblich mit offenem Verdeck in die Hölle zu fliegen, ist der komplett übergeschnappt?
Die Stimmung auf der Brücke ist angespannt. Sargonas Offiziere scheinen zu allem entschlossen zu sein, aber der Rest der Brückencrew hat keine Lust ihrem Boss in den Tod zu folgen. Es braucht nur die Aussicht auf eine Begnadigung, die Azrael ausspricht, und schon richten sie die Waffen gegen ihre Kameraden.
"Mögen sich die Tore öffnen! Wir fliegen in den Abyss, von Valancius, und wir beide sitzen in der ersten Reihe!"
Mit einem irren Flackern in den Augen reisst Captain Sargona am Hebel.
Die Triebwerke der Heartless fahren hoch und wir haben nur wenig Zeit, genau vier Runden. Der Antrieb sollte sich von der Brücke aus abschalten lassen, aber dafür gibt es nur zwei Stationen. Eine ist hinter Sargonas Kapitänsthron, wird aber von dem irren Psioniker blockiert, der sich in eine lebende Fackel verwandelt hat.
Der zweite befindet sich am anderen Ende der Brücke, ist aber von einer Barrikade aus Frachtkisten versperrt. Dazu kommen Kraftfelder auf allen Seiten des Aufzugs, die von Notgeneratoren auf der Brücke gespeist werden und unsere Gruppe einschliessen.
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Do you want ants? Because that's how you get ants!
Aber kein Grund für Panik. Hört ihr?! Keine Panik! Als erstes machen Sargonas Leute die schmerzvolle Erfahrung, dass sie ein Kraftfeld nicht von Cassias Navigatorenblick abschirmt.
Die Offiziere antworten mit Beschuss aus ihren Drukhari-Waffen, noch ein weiteres Vergehen für die lange Liste von Sargonas Vergehen, wie Solomorne anmerkt. Aber wir haben eine gute Deckung, Argenta und Matorn bekommen nur einen harmlosen Streifschuss ab.
Mit ein paar gezielten Schüssen auf einen der Hilfsgeneratoren schaltet Argenta das Kraftfeld auf einer Seite aus. Anschliessend räumt Matorn die Hindernisse bei der Notabschaltung auf sehr rabiate Weise aus dem Weg. Er verwandelt die Barrikade einfach mit seinem Melter kurzerhand in Asche. Von den Besatzungsmitgliedern dahinter muss er nichts befürchten, die haben sich bereits gegenseitig umgebracht.
So kann Pasqal ungehindert zu der Konsole rennen und den Warpantrieb des Schiffes herunterfahren. So viel zu Captain Sargonas Ass im Ärmel, was?
Und wo wir gerade von dem sprechen, Sargona macht jetzt Bekanntschaft mit Cassias Blick und Solomornes Schrotflinte, eine ungesunde Kombination für den ketzerischen Psioniker.
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Die Schrotflinte des Proktors reisst Sargonas Unterleib richtiggehend auseinander. Mit einem irren Gackern geht der zu Boden während ihn die Warpflammen verschlingen, die er selber herbeigerufen hat.
Aus den verbrannten Überresten von Sargona erhebt sich eine Chaosbrut, es wird uns auch einfach nie leicht gemacht, oder?
Obwohl die Chaosbrut von allen Seiten beschossen wird, tobt sie über die Brücke und versucht auf Matorn loszugehen. Glücklicherweise hat er das Talent, dass er mit Fernkampfwaffen parieren kann, so wehrt er die wütenden Hiebe der Chaosbrut mit seinem Melter ab, den er als provisorischen Schild einsetzt.
Die Warp-Verseuchung greift auf der Brücke um sich und ein paar der bereits getöteten Crewmitglieder stehen als Seuchenzombies noch mal auf.
Aber die sollte Pasqal auch alleine stoppen können, ich konzentriere das Feuer lieber auf die Chaosbrut, bevor sie noch wirklich Schaden anrichtet. Schwester Argenta feuert Bolterpatrone um Bolterpatrone in die Warpkreatur, bis sich ihre körperliche Form endlich auflöst.
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So einfach? Das DLC passt tatsächlich an der Stelle des Spiels nicht mehr.
Sicherlich, eine Chaosbrut war am Ende des Tutorials noch ein harter Gegner, während Akt 1 haben wir schon mehrere von ihnen gleichzeitig bekämpft und mittlerweile legt sich Azraels Gefolge ja selbst mit Grossen Dämonen an. Ich würde aber vermuten, dass die Mission bei einem neuen Durchlauf am Anfang von Akt 2 auftauchen würde, sie wäre also vermutlich schon damals keine riesige Gefahr mehr gewesen.
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Nach Sargonas Tod gibt es auf der Brücke nicht mehr viel Widerstand. Ein paar letzte seiner Offiziere wollen es immer noch nicht einsehen, aber die machen schnell Bekanntschaft mit so Sachen wie Matorns Melter.
Die Mitglieder der Brückenbesatzung, die keine Lust darauf hatten ihrem verrückten Kapitän in den Warp zu folgen, helfen dabei eifrig mit und ballern die letzten seiner Anhänger nieder. Die Arbites werden vermutlich hinterher auch über sie zu Gericht sitzen wollen, aber für den Moment reicht es Azrael, dass sie dabei helfen die Brücke der Heartless zu räumen.
Als der letzte von ihnen gefallen ist und die übrigen die Waffen gestreckt haben, erklärt Proktor Solomorne Anthar den Einsatz für erfolgreich beendet. Die anderen Arbitratoren-Trupps werden in den Frachträumen den Tribut von Rykad Minoris sichern und dafür sorgen, dass er diesmal wirklich bei den Sammelstellen des Imperiums ankommt.
In der verformten Leiche von Captain Sargona findet Azrael dieses kleine Schmuckstück. Es erhöht den Psi-Wert (also die Stärke aller psionischen Angriffe) um +3, löst aber auch jedes mal psionische Phänomene aus, also Nebenwirkungen wie fehlgeleitete Blitze und spontan auftauchende Dämonen. Hm... eigentlich zu gefährlich das Ding. +3 auf psionische Kräfte ist richtig stark, aber jedes mal ein Warpphänomen auszulösen könnte ganz schön lästig sein. Ich muss mir noch überlegen, ob ich das Ding verwenden werde.
Einige Stunden später zurück auf der Brücke der Flamme von Westflandern macht man mit Solomorne eine Bestandsaufnahme nach dem erfolgreichen Entermanöver. Wobei Azrael zugegebenermassen während des Gesprächs fast nur Augen für Glaito hat, so ein feiner Hund, jawohl!
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Janris Danroks Leute haben sich die Beute – also all das was die Arbites nicht als Bestandteil des Tributs beansprucht haben – genau angeschaut. Was nicht so häretisch war, dass es selbst ein Freihändler nicht anfassen sollte, wandert jetzt in den Besitz unseres Protagonisten. Unter anderem ein paar Ausrüstungsgegenstände für unsere Fregatte.
Apropos Schiff, die Heartless wird nach Dargonus geschleppt, wird dort repariert und erhält eine neue Crew. Es wird vermutlich eine Weile dauern, aber wenn das alles abgeschlossen ist, werden wir eine zweite Fregatte als permanenten Begleiter unseres Flaggschiffs erhalten.
Solomorne meint, dass es eine Weile dauern wird den ganzen Tribut zu katalogisieren und seine Berichte zu schreiben. Bis man das nächste mal nach Dargonus zurückkehrt (um mit dem Marschall der Arbites zu sprechen), bietet er daher an sich dem Gefolge von Azrael anzuschliessen.
Dann schauen wir uns jetzt doch mal den neusten Forensöldner an, der von L. de Medici gewünscht wurde.
Man hätte bei Luisa de Medici natürlich auch Arbites als Ursprung wählen können, das hätte aber nicht mit dem gewünschten Raben als Begleiter zusammengepasst. Dazu komme ich im nächsten Post gleich, jedenfalls wird sie deshalb Psionikerin von einer Makropolwelt, Agent und Aufseher (die neue fortgeschrittene Klasse).
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Das neue Schildmeisterschafts-Talent kann nicht nur von Arbites ausgewählt werden, alle Klassen haben darauf Zugriff.
Das Talent ist deshalb wichtig, weil ich Luisa de Medici ein Psischwert in das erste Waffenset und einen Feuerpsioniker-Stab in das zweit Set geben will. Ein Schild belegt die Nebenhand beider Sets und ein solcher Stab wäre dann nicht möglich, aber mit dem Talent geht es.
Also, weshalb musste die Söldnerin eine Psionikerin sein? Nun, bei der Wahl des Aufsehers als fortgeschrittene Klasse kann man sich als erstes für einen Begleiter entscheiden. Jeder der vier Familiare gewisse Voraussetzungen, für den Cyber-Mastiff muss man ein Arbites sein, für den Adler oder Servoschädel Agent und für den Psitech-Raben ein Psioniker. Denn Psitech-Raben sind Familiare von Psionikern. Man sieht sie häufig bei den Scriptoren von Space Marines, aber auch andere Psioniker können sie verwenden. Sie dienen dazu die Kräfte eines Psionikers zu verstärken, zu bündeln oder weiter zu verteilen. Genau das tut der Rabe, er fliegt auf dem Schlachtfeld herum und soll es Luisa de Medici ermöglichen in aller Ruhe überall ihre Kräfte zu wirken, während sie sicher in irgendeiner Deckung und hinter ihrem Schild sitzt.
Und natürlich erhält der Rabe gleich noch ein paar Talente, die durch ihn übertragene Kräfte verstärken.
Und hier ist Luisas treuer Rabe Nebula.
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