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Thema: [Warlock 2] Der Hexen' Hammer

  1. #76
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Hab mich für die Heilung entschieden.

    Noch irgendwas? Emoticon: kratz Wüsste gerade nichts. -Stand gerade 31, und noch immer kein Weg nach unten.

    Im Zwischenzug passiert nicht viel, die Hexe bei Dragafjall wird von Schlangen attackiert.
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    Wir öffnen jetzt mal die Brücke. Welche Brücke? Keine Ahnung!
    Die 2. Option ist teuer (90% Chance für 250 und 250), die dritte ist strikt schlechter (es sei denn, hat auch irgendeinen Vorteil )

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    Wir werden natürlich verflucht. Emoticon: voodoo

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    Das gleiche Spiel also nochmal mit der anderen Brücke, da bereits verflucht zu sein uns offenbar nicht am versuchen hindert. Was soll schon passieren, wir können ja wohl nicht doppelt verflucht werden! Vielleicht ist es wie mit manchen Giften, das eine hebt das andere auf!

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    Und wir werden noch mal verflucht.

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    Auf den Einheiten sehe ich tatsächlich gar nichts. Aber hier: ein einzelner Fluch, keine zwei.

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    Da ist also der Haken! Die Portale bleiben beide geschlossen. Wir können also wieder und wieder und wieder verflucht werden, oder irgendwann mal bei dieser 50%-Chance Glück haben.

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    Fluch hin oder her, wir räumen die widerspenstigen Gebiete weiter auf. Emoticon: feg

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    In Sandin wie auch in Ozeron - 4 Schlangenbattalione werden in dieser einen Runde vernichtet (die sind aber auch echt defensivschwach)
    Und der Sicherheitsberg wird langsam aufgeschüttet...

    Die Hexe kommt wieder, aber wir sind noch immer pleite. Außerdem haben wir den Zauber von Agrela fertig...

    Irgendwie kommt das Brückenereignis wieder, nachdem Angilcarn einen Sandgolem (der nur noch 2 hatte, dafür reicht's gerade) kaputtschießt.
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    Offen!

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    Die Welt dahinter heißt Barua, und ist eine Tropenwelt! Mit jetzt mal anderen Elementaren - sogenannten Lebenselementaren, aber de facto setzen die auf Emoticon: eu4heathen wie auch die Windelementare schon. Sind also quasi als deren stärkere Version anzusehen. Dafür haben sie statt Flug aber eine Regenerationsfähigkeit. Emoticon: huh

    Erstmal können wir da jedenfalls nicht viel machen, erstmal den Hinterhof aufräumen. Die Viecher brauchen einen konzentrierten Push.
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  2. #77
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    Ganz schlechte Idee.
    Mit dem Besuch wurden die Spawner auf der Welt aktiviert.
    Dschungel ist finde ich relativ neutral.
    Moskitos sind nervig, sonst eher "normales" Zeug, wenn ich mich recht entsinne.
    Achtung Spoiler:
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  3. #78
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Sach ma... das war mir noch gar nicht aufgefallen: es gibt einen Zauber, der uns permanent -1 geben würde! Emoticon: huch Auf Hexerei Level 2, auch wenn wir schon auf Level 3 sind.
    Ob das nun von den angestauten 31 auch was abbaut, oder nur den Anstieg global reduziert: keine Ahnung, ist mir aber auch egal. Her damit!

    Außerdem beitet Agrela auf Stufe 4 den Zauber "Länder des Lebens" - da kann man diese leckeren Felder mit +50% und -Regeneration (außer für Untote) herkriegen! Emoticon: chris

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    Außerdem erforschen wir den Norden Sandins komplett fertig, und können nun entsprechend die Siedlungspläne komplementieren:
    Zitat Zitat von Ozeron-Siedlungsplan Beitrag anzeigen
    Achtung Spoiler:
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    Da fehlt noch immer die letzte Inselstadt ganz im Südwesten, aber mit dem Schlangennest dazwischen war mir das auch zu heikel also habe ich erstmal lieber Richtung Sandin gesiedelt.
    Zitat Zitat von Süd-Sandin-Siedlungsplan Beitrag anzeigen
    Achtung Spoiler:
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    Hier steht tatsächlich der nächste Siedler bereit für die Füllstadt zwischen Bonefort und Rogmalmr.
    Der Rest fehlt aber noch quasi komplett, und gerade der absolute Südosten ist ja auch noch von starken Monstern verseucht.

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    Ist etwas knifflig. Das rote X ganz im Westen ist auf dem Südplan schon vorgemerkt, passt perfekt zu Rogmalmr und Angilcarn. Das andere rote bei der Ruine im Nordosten ist da ähnlich. Ansonsten liegen diese "Zungen" aber genau so, dass man da nur 2 weitere Städte hinbekommt.
    Variante Lila: lässt die ganz in der Ecke halt aus...
    Variante Grün: eigentlich ist die "zentrale" Stadt an diesem Loch besser als das derzeitige Angilcarn. Das kriegt die beiden -Ressourcen garantiert und auch deutlich schneller. Hab sogar etwas mit dem Gedanken gespielt, Angilcarn abzureißen und vielleicht mehr Städte in den Raum zu kriegen, das haut aber nicht wirklich hin.
    Die Frage, die ich mir immer noch stelle: bekommt man für eine aufgelöste Stadt einen Siedler? Wenn ja, würde ich Angilcarn jetzt einfach abreißen, da drüben hinsetzen, und an seinen jetzigen Standort dann halt irgendeine Spezialstadt ballern.

    Die andere Frage: wer forscht besser, Elfen oder Svarts?
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    Das gewinnt recht eindrucksvoll die Elfenvariante! Die Svarts sind zwar auch echt brauchbare Forscher, aber dieses +100%-Gebäude macht den falsches-Volk-Malus locker weg.
    Die "richtige" Spezialität der Svarts ist dann wirklich doch eher das liebe Geld...

    Also denke ich mal...
    1. Angilcarn wächst auf Stufe 5 und baut einen Siedler. In der Zwischenzeit sparen wir die 1000 für die Eventhexe an.
    2. Der Siedler gründet, die Stadt wird langfristig das Forschungszentrum.
    3. Angilcarn wird in eine Kleinstadt konvertiert.

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    Oh, und hier ist das andere Brückenereignis vom Portal bei Bonefort, nachdem ich mit einem da rumgammelnden Prospektor die Runde übersprungen habe. Emoticon: hammer2

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    Vorhin war der Wurm drin, jetzt haben wir eine Glückssträhne. Emoticon: wtf
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  4. #79
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Ganz schlechte Idee.
    Mit dem Besuch wurden die Spawner auf der Welt aktiviert.
    Dschungel ist finde ich relativ neutral.
    Moskitos sind nervig, sonst eher "normales" Zeug, wenn ich mich recht entsinne.
    Hmm, ups. Danke für den Tipp.
    Moskitos, da war was. Emoticon: kratz
    Ansonsten habe ich halt in Erinnerung, dass Dschungelwelten gerne sehr viel Wasser haben.

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    Die andere Welt ist "die verlorene Welt", eine Dremerwelt.
    Dazu natürlich später mehr, auch wenn der Begriff schon mal angeschnitten wurde. (in meiner Erfahrung werfen Dremerwelten aber eigentlich immer gerne ein paar durchaus nette Stadtpositionen ab, sie sind ressourcenreich )

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    Das Portal lasse ich also erstmal offen, bis wir da für eine Erkundung bereit sind. Noch sind uns "offiziell" nur diese 3 Welten bekannt.

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    Obwohl Dragafjall kurz davor steht, heim ins Svartreich zu kommen, gibt es eher schlechte als gute Nachrichten zu vermelden: erstmal, noch mehr nervige Schlangen.
    Dann, eine weitere Schildkröte ist gespawnt... auf die "sichere" Insel Kykvendi Illr... Immerhin steht sie im Sumpf und kriegt da -50%...

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    Ich mache erstmal die auf dem Festland weg... dann ist sie weg. War etwas Glück dabei, ein Crit für 18 von der Inselhexe.
    Ich denke mal, dass wir Kykvendi Illr hier verteidigt kriegen: Tempelstädte sind zäh! Das Ding hat 200. Außerdem kann eine der beiden Hexen dann auch vom Festland aus drauf schießen. Emoticon: schnellfeuer
    Achja, und... ich habe zwar tatsächlich mal einen Siedler gebaut, der jetzt auch auf diese vermaledaite Insel soll, irgendwie...

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    Wir vernichten in dieser Runde alle 4 restlichen Monsternester im Norden Sandins - ich glaube, dieser Planet ist damit nestfrei (wenn auch nicht monsterfrei, da im Südosten noch immer die Windelementare und Schneewölfe herumlungern )! Außerdem wird zwischen Bonefort und der Finanzstadt Rogmalmr wie geplant eine freie Füllstadt gegründet, Kaunmyrr.
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  5. #80
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Wir brauchen bessere Truppen. Um also endlich mal auf diese Dragomorts zu kommen, baut Maurr nicht erst das leckere Archiv der Tradition, sondern einen Markt. (so, dass er die Lücke nach Sandrmithal schließt)

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    Angilcarn muss dringend wachsen - deswegen kriegt es zuerst Agrelas "Segen des Lebens". Der bringt +65 die Runde, also würde alle 15 Runden +1 bringen. Der Zauber scheint tatsächlich permanent zu sein, mit 1 Aufrechterhaltungskosten. Emoticon: huh
    Musste übrigens sehen, dass Städte der falschen Fraktion auch noch einen Wachstumsmalus haben, von -50 - der Segen des Lebens gleicht das also erstmal sogar nur aus. Emoticon: hammer2

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    --Abhilfe! Ich sehe für Umstrukturierungsprojekte dennoch eine Militärpolizei aus Ramscheinheiten vor.

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    Wir haben übrigens Glück: die Schildkröte auf der Insel hat Angst und greift nicht an! Also geht es erstmal der Stachelschildkröte an den Kragen. Die hat auch weniger , das dürfte also schneller gehen.

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    Von den aktuell forschbaren Zaubern finde ich eigentlich nur Agrelas Land des Lebens wirklich interessant. Aber dafür hat die nächste Stufe der Hexerei jede Menge starke Wirtschaftsboni! Der -Lage helfen die aber nicht, und die ist nicht rosig, also gibt's erstmal Land des Lebens.

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    Dragafjall regeneriert in dieser Runde mal keine , und die Hexe kann einfach reinlatschen! (aber dafür nicht angreifen)

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    Das ermöglicht es der anderen Hexe, die Schlangen wegzuschießen, und dem Skelett, das Nest wegzuräumen. Damit ist der Weg nach Südwesten frei...

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    Wir haben gerade ziemlich viele Gegner, gegen die Emoticon: eu4reform ungefiltert durchgeht.
    Die Hexe kommt damit auf 27! Emoticon: hammer
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    Geändert von Mendelejev (02. Juni 2025 um 23:34 Uhr)

  6. #81
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Zitat Zitat von Ozeron-Siedlungsplan Beitrag anzeigen
    Achtung Spoiler:
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    Zitat Zitat von Süd-Sandin-Siedlungsplan Beitrag anzeigen
    Achtung Spoiler:
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    (Einfach, um alle in einem Post zu haben und leicht wieder zu finden)
    Zitat Zitat von falscher Nord-Sandin-Siedlungsplan Beitrag anzeigen
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    Beim zweiten Anschauen (hab gerade noch einen Siedler parat, der irgendwo hin muss) ist das grüne X leider Schwachsinn: liegt zu nah an dem roten südlich davon.
    Die einzige Variante, die Superforschungsstadt zu gründen wäre, Angilcarn abzureißen und 1 Feld südöstlich neuzugründen. Das wäre gerade noch weit weg genug von Kaunmyrr und Sandrmithal.

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    Also so. Weil, die Oststadt geht einfach nicht anders.
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  7. #82
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Ich überlege, die Manafalle in Angilcarn abzureißen, um eine Farm und dann die Kammer der Bögen zu bauen. Lasse es aber lieber, 200 zu zahlen und die Stadt so dick garnisonieren zu müssen, macht keinen Sinn.

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    Urdrholt wird gegründet, wieder als freie Stadt, auch wenn die -Einnahmen langsam die -Einnahmen wieder klar überschreiten.
    Dass dieser Siedler weg ist, bringt die -Bilanz wieder ins Positive. Drei weitere sind aber noch auf dem Weg (der dritte ist auf Ozeron unterwegs), und zwei weitere gebe ich in Maurr und Njosn noch in Auftrag. Ja, das vertragt zwar wieder die 1000-Marke, aber dann ist hier endlich mal (fast) fertiggesiedelt. Plan ist, dass die beiden jetzigen die Stellen ganz im Westen und ganz im Nordwesten ausfüllen. Die nächsten beiden gehen dann nach ganz im Südwesten und auf eine andere der beiden ganz südlichen Positionen, wahrscheinlich die hinterm Wasser. Am schwierigsten wird die Position ganz im Südosten, wo die ganzen arbeitslosen Monster noch rumlungern.
    Aber wenn wir drauf und dran sind, die Schildkrötenplage zu lösen, kriegen wir auch das hin! Emoticon: zulu

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    Die Farm in Maurr (auf dem Sumpf für 1 mehr Unterhalt ) kommt aber weg! Emoticon: wisch
    Das soll den Bau der Dragomortgilde beschleunigen. Auch, wenn es uns noch mal kurz ins -Minus reißt.

    Um den neugewonnenen Nichtunterhalt gleich wieder zu verschleudern, baut Maurr als Ersatz eine Prospektorengilde (immerhin nicht im Sumpf )

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    -Mangel wird in umgewandelt, und trifft Njosn.

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    2 Einheiten sind hinreichend in Reichweite, um das weitestgehend auszubügeln. Kann aber kein Dauerzustand sein.

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    Wir haben für 9 Runden die Option, eine hohe Heilerin zu holen. 23 stimmt nicht ganz, sie macht 15 und 7. Und heilt 15, bis zu alle 2 Runden. Nicht uninteressant, aber auch erstmal keine Priorität, die kann ruhig noch ein paar Runden in der Taverne warten.
    Außerdem könnte man ihr bestimmt diesen Feuerballstab geben.

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    Die Siedler werden zu schnell fertig, und die -Bilanz leidet entsprechend. ich ändere mal den Plan, um die Stelle südlich von Bonefort doch lieber früher als später zu besiedeln. Da ist gerade eh das Erdwesen auf dem Wege hin, das ja wohl diesen Schneewölfen Paroli bieten kann.
    (wo der lilane dann erstmal hingeht, keine Ahnung, der hat aber auch den absolut längsten Weg)
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  8. #83
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    In Angirlcarn gibt's ab sofort nur noch kalte Häppchen zu essen... Emoticon: abfrier
    (die anderen Felder sind auch nicht besser )

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    Kaum haben wir eine Schildkröte weg, schon spawnt die nächste!
    Zu Ehren des Dauros, dessen Tempelstadt Kykvendi Illr uns hier noch vor dem Schlimmsten bewahrt hat, gründen wir dessen Zwillingsstadt Skap-Raun.
    Bei Svartheim hat die massive Eisverzauberung sogar ggf. geholfen, da sie den Markt aber keine Farmen getroffen hat. (falls ich den Markt nicht schon selbst vereist hatte )

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    Endlich!
    Die Schildkröte hat das Skelett angegriffen, und die Hexe aus Kykvendi Illr hat mit einem 30-Crit für Ordnung auf dem Festland gesorgt. Also konnte das Skelett einfach reinlatschen.
    Die dritte Hexe, die noch hat, hilft jetzt nicht gegen diese blöde letzte Kröte mit, sondern marschiert nach Norden Richtung Sandin. Emoticon: aye

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    Der nächste -Agrelazauber ist für Rogmalmr. Emoticon: monokel
    Das baut übrigens auch gerade eine Prospektorengilde. Das in die Ecke gequetschte Njosn wird mehr und mehr obsolet...

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    So gerne ich auch mehr Wirtschaftszauber wirken würde - hier brauchen wir ganz dringend einen Sonnenstrahl. Die Wolfsmänner kamen etwas früher als erwartet in Sicht. Die Hexe, die das regeln kann, braucht noch 2-3 Runden bis zum Standort.
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  9. #84
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Läuft gar nicht mal so schlimm, wie ich dachte. Die Erdwesen überleben das ganz gut, und die Wuffis sind tatsächlich schwach gegen ! Die Prospektoren und Skelettschützen machen also einen Mettigel draus. Emoticon: schnellfeuer

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    Dann kriegt das verdammte Windelementar eben den Angriffszauber ab! Das Erdwesen hat ausgezeichete Emoticon: eu4heathen, sollte hier also auch von 2 Monstern auf einmal nicht viel zu befürchten haben.

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    Svartheims Farmland erstrahlt! - die -Wirtschaft ist "saniert"!
    30 wieder jetzt nach diesem Hungersnotintermezzo.

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    Die zweite Hexe ist aber noch dageblieben - nicht, dass diese Kröte das sonst noch tanken kann. (sie überlebt leider ganz knapp... )

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    Wir gründen die freie Stadt Fjarrivestan hinter Angilcarn, und zwei weitere Siedler sind kurz vor dem Ziel: einmal der südlich von Bonefort, und einmal eben dieser, der soll doch nicht bis ganz da hinten in die Ecke gehen, weil es einfach weit ist - und der Abstand zur Forschungsstadt in spe ist so oder so eh der gleiche.
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  10. #85
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Brauchte leider 2 Sonnensträhle, aber jetzt ist dieses Mistvieh endlich weg. War mir zu riskant, das ohne zu lösen - wenn ein Golem spawnt und einer der Schützen angefokussiert wird...

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    Svartheim baut eine Mühle, und zwar schön da in den Dschungel rein.

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    Die letzte Schildkröte fällt!
    Dann kann die andere Hexe nämlich gleich die neu ausgebaute Autobahn Richtung Sandin nehmen.

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    Auch der Golem fällt mit vereinten Kräften der 3 da unten aktiven Einheiten...
    Nebenbei wurde noch die Stadt Sahmetkumbl gegründet - da bin ich noch am überlegen, ob ich die auch sofort konvertier, oder eine der existierenden dadurch ersetze. Ist zwar auch relativ am Rande, aber mit den Schweinen eigentlich unser bester Nahrungsstandort. Die Frage ist: kann man zB. mit Agrelas "Länder des Lebens" oder auch nur "Land absenken" diesen dämlichen Palast da wegzaubern? Weil dann sähe die Felderlage hier trotz Randnähe schon gar nicht mehr so schlimm aus. Und die Esel (10... oder alternativ könnte man einen Orden der sturen Ritter für die schwächeren Kollegen unseres Helden bauen) sind ohne Frage auch ganz nett.
    Wenn ja, geht es, auch wenn es zur -Produktion mithilft, wohl Thurr an den Kragen. Njosn und Austrförr haben insgesamt mehr Output. Und Maurr soll ja die Dragomortgilde bauen (und ist mit 9 auch eigentlich ganz gut dabei, auch wenn die Planstadt westlich von Angilcarn es weit übertreffen wird)
    Dazu muss ich noch sagen, da es keine Sonderrohstoffe außer ollen Minotauren hat, plane ich mit Bonefort auch nicht ultra-langfristig als regulärer Stadt. Da findet sich bestimmt noch irgendwo was besser für geeignetes.

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    Und damit sind unsere Welten offiziell monsterfrei!
    (die Städtezahl ist höher als ich dachte, schon 12 auf Sandin! (und da fehlen ja noch 4, nein, 5...)
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    Geändert von Mendelejev (03. Juni 2025 um 01:24 Uhr)

  11. #86
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Früher oder später muss Thurr ja sowieso weg! Wird eine freie Stadt, ist gerade nach wie vor kritischer als und Emoticon: eu4friend reicht derzeit.
    Bin gespannt, ob Svartheim den Kürbis irgendwann übernehmen kann, der ist ja in seinem dritten Ring.

    Sahmetkumbl dürfte Svartheim dann erlauben, auf das Hexenupgrade zu bauen, früher oder später.

    Die nächsten Städte auf der Abschlussliste sind dann die Randstädte Austrför (/-Hybrid) und Njosn ()

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    Wasser - der Siedler kann leider nicht schwimmen, und schon gar nicht im Nassen gründen.

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    Die Hexen kommen in Barua an. Emoticon: hammer

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    Und die kommen natürlich nicht alleine, soll ja eine anständige Invasion werden. Emoticon: preuss
    Da das Portal in seiner Ecke völlig zugestopft ist, kommen die Nachrücker etwas weiter vorne raus... Emoticon: rolleyes2

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    Hab leider Mist gebaut, und das Skelett geht wohl gleich in die ewigen Jagdgründe. Hätte lieber in der Ecke bleiben oder nach Westen lugen und zurückkehren sollen.

    Immerhin gründen wir im Norden Sandins die freie Stadt Ennifeitr. Langsam steigt das Einkommen weiter und weiter, und langsam kommen wir der vermaledaiten 1000-Marke näher.
    Und dieses Seelicht im Dschungelwasser würde übrigens +10 bringen. Emoticon: chris
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  12. #87
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Wie schon beim Einzelzauber frage ich mich, ob man damit auch Wasserfelder erschaffen könnte, oder nur plattes Land schafft.
    Entgegen des Bildes gehe ich aber auf "Einfaches Entzaubern", das ist billiger.

    Das Skelett ist auf einen Schlag futsch...

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    Hex' und Ritter üben Rache. und was für ein starker Stein! Wo der mal reinkommt, muss wohl wohlüberlegt sein. Am ehesten wohl einen mächtigen Schadenszauber...

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    Sahmetkumbl erblüht in Agrelas strahlendstem Grün, den alten Palast der Sahmet kümmert das wenig. Der ist auch unanzauberbar, wie ein Abgrund.

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    Diesmal lassen wir uns auf keine Narreteien ein, mit schwachen Rücklinieneinheiten zu erkunden, und verwenden dafür ganz klassisch wieder Krähen. Und finden Moskitos, vor denen xist ja bereits warnte.
    Was war also noch gleich der Trick mit denen? Emoticon: kratz

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    Abgesehen davon, dass sie extrem mobil sind, wohl vor allem dieser Pesteffekt.
    Zusätzlich sind sie zwar noch zäh gegen konventionelle Attacken, aber das hatten wir mit dieser Windelementarplage auf Sandin ja schon, ist also nichts Neues...
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  13. #88
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Die Lebenselementare daneben haben übrigens ein Sichtweiten-Upgrade, können die Skelette also bereits sehen. Die sollten dank des Sumpfes allerdings sicher sein.
    Die im Westen allerdings auch, die könnten etwas ekliger werden.

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    Sie waren noch nicht bewegt, ich konnte sie also noch ummanövrieren. Die Hexen haben 15Emoticon: eu4heathen und sollten eigentlich sogar einen Crit knapp aushalten.

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    Hab dafür anderswo Mist gebaut, und es kommt wieder rein. Siedler baue ich hier gerade übrigens keine mehr, nachdem die Stadt ziemlich viel dabei geholfen hat, Sandin vollzusiedeln - die letzten 1-2 soll dann Rogmalmr bauen, das steht eh kurz vor 5, 3 Runden noch.
    Sich solche Restriktionen zu setzen hilft beim Sparen auf die elendigen 1000.
    Eigentlich würde ich auch schon gerne ein paar erste Randstadtsiedler Richtung, wie heißt die Dschungelwelt Emoticon: lesen - Barua senden... Emoticon: ovi
    Übrigens baut die Stadt gerade die schon mehrfach erwähnte Forschungs- und Grabungsabteilung für +50% aber -10 - letzte Vorbedingung für die Dragomortgilde.

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    Der aus einer unbekannten Welt agierende Nervmagier lässt sich von unserem Ergrünen der Wüste inspiereren - das ist aber nur schnödes reguläres Grünland, das können wir besser!
    War wieder recht großflächig, und bei Njosn hat es tatsächlich 2 -Eisfelder getroffen. Die reparariere ich in der Stadt nun aber nicht mehr, ist es nicht wert.

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    Bonefort kriegt endlich seine Seelenmühle. Emoticon: voodoo

    Zitat Zitat von Hohe Heilerin Beitrag anzeigen
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    Wir haben für 9 Runden die Option, eine hohe Heilerin zu holen. 23 stimmt nicht ganz, sie macht 15 und 7. Und heilt 15, bis zu alle 2 Runden. Nicht uninteressant, aber auch erstmal keine Priorität, die kann ruhig noch ein paar Runden in der Taverne warten.
    Außerdem könnte man ihr bestimmt diesen Feuerballstab geben.
    Ach Mann, so nah und doch so fern von 1000... ich will die nach noch mal drüber schlafen schon einstellen, aber es ist teuer... Emoticon: ovi (okay, andererseits ist das auch nur eine halbe Runenhexe, also eigentlich ein Schnäppchen. )

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    Die ersetzt jetzt den gefallenen Skelettschützen. Und kriegt auch gleich diesen rumgammelnden Stab, der ist gar nicht übel. Wohlgemerkt: 3! Emoticon: rolleyes2
    Sie spawnt leider in Svartheim, darf also erstmal ein paar Runden latschen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  14. #89
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Moskitos, überhaupt kein Problem!
    Einer der nachrückenden Hexen habe ich übrigens derweil die Frostwaffenverzauberung für noch mehr Emoticon: eu4heathen gegeben, die andere (die ewig auf der Insel feststeckte) kriegt sie dann nächste Runde. Diese hier auf Barua wohl erst später, kostet sonst ja extra!

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    Das Terrain hier ist leider ziemlich widerlich. Ich denke mal, die Hexe geht am besten da außen rum und schießt dann von da, wo jetzt der Ritter steht.
    Der kann immerhin einfach durch den Sumpf zurück, da er 1 mehr hat.

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    Die Brutstätten der Moskitos werden zum Krähenfraß, und die Klerikerin kann sich wieder auf das Feld zurückziehen.

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    Eine heilige Stätte! Emoticon: irreEmoticon: weihrauch
    Hab die Dinger noch nie in einer Dschungelwelt gesehen, glaube ich. Emoticon: kratz

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    Angilcarn stellt seine Bogenschießanlage fertig.
    Die sind mobiler als die Prospektoren (die haben nur 3), nicht aber offensivstärker (die haben 9).
    22 ist allerdings eine deutliche Verbesserung. Auch die Resistenzen sind anders und außer im sehr frühen Spiel wohl besser:
    Prospektor: 15, 10
    Iril-Bogen: 20Emoticon: eu4reform, 20Emoticon: eu4heathen
    Und sie haben 1 weniger Unterhalt, dafür aber halt auch 1:beforsch. Für die finanzschwachen Elfen ein Vorteil, aber wir sind ja die finanzstarken (theoretisch...) Svarts.
    Die aufgerüsteten würden dann laut Gebäudebaum neben besseren Grundwerten wohl noch einen Spezialangriff kriegen. Der hat dann wohl den anderen Schadenstyp. Die verbesserten Prospektoren kriegen nichts dergleichen, hätten halt nach wie vor die Krähenschwärme.
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  15. #90
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Ich sollte auf keinen Fall diesen Tümpel bei Rogmalmr wegmachen - denn die Stadt könnte einen lukrativen Hafen bauen! Emoticon: segeln
    Sie baut aber eine Goldmine, für +12 (+50% da wir bereits ein Steuerbüro drin stehen haben, und das wird noch besser!

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    Auch hier möchte ich eigentlich nicht groß rumterraformen, solange noch nicht klar ist, wie später gesiedelt werden soll.
    Okay, die Sümpfe können auf jeden Fall weg...

    Eigentlicher Sinn des Bildes ist natürlich das im Vorzug geplante Hexenmanöver, sogar mit Lavaangriff! Emoticon: burn (der reicht aber nicht...)

    Derzeitige Forschung ist übrigens "Imps beschwören", das ist 1. billig und 2. könnte Notfallkanonenfutter ja auch mal die eine oder andere Einheit retten. Fervus und Krypta, die in ihren Götterzaubern auch Beschwörungen haben, hassen uns ja.

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    Da wir auf Barua aufgrund des Terrains kaum weiterkommen, machen wir mal mit ein paar Sprenkeltruppen eine zweite Front bei Bonefort auf...

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    Willkommen in der Dremerwelt - ein hübscher Ort, nicht?
    Das Terrain ist zwar nicht so schön, dafür lächelt uns gleich eine prächtige Goldmine an... Emoticon: chris

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    Agrela regelt! (ich wusste gar nicht, dass das geht, sonst habe ich dafür immer den Wüstenzauber von Helia oder den kalten Wind verwendet. Weil, gegen den normalen +20%-Graslandzauber ist dieses Terrain immun.
    (leider habe ich Mist gebaut und statt einer Krähe zu beschwören, den letzten Rest verschwendet)
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