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Thema: [Warlock 2] Der Hexen' Hammer

  1. #61
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Wir erschaffen auf dieser lumpigen Insel einen Hügel...

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    ... und die Runde drauf einen Berg. So können da keine Nester spawnen. Sonderstädte haben immer Minimalgrenzen, also wird es nie unser Territorium werden - und in Dragafjall ist ja bereits ein sehr mächtiges Monsternest ein Feld neben der Stadtgrenze gespawnt damals...

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    Angilcarn hat ein Magisches Feld. Emoticon: huh
    Und noch 2 Minotaurenpyramiden, ich dachte, zumindest die wären wir so langsam los...

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    Ein Magier von Fern und Weit zaubert Zauber auf unser Land. Emoticon: run
    Um einen Gegenzauber zu finden, können wir entweder nichts zahlen, oder 50 zahlen. Ich denke mal, wir zahlen, könnte ja was gutes bei rum kommen.

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    Der unbekannte Magier hat "Verbranntes Land" auf zwei Gebiete in Sandin gezaubert, damit verliert Bonefort einige gute Felder Sandwüste - auch ein bebautes verliert seinen Bonus.
    Außerdem spawnen ein Skelettfriedhof und ein Vampiranwesen - untote Rebellen?
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  2. #62
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Im Norden mussten wir uns etwas zurückziehen, im Süden grillt Helia das Windelementar weg (nicht ganz, aber es reicht, dass die Prospektoren es aufwischen können), und der Golem wird verkloppt.
    Und ich merke auf den zweiten Blick, dass ich Mist gebaut habe, und durch den nächsten Golem diese schwer angeschlagene ins "Sichere" zurückgezogene Schildwache verlieren werde.

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    Vielleicht lassen sie sich dazu verleiten, auf den Prospektoren zu gehen, der müsste das noch aushalten.
    Und Bonefort baut einen Skelettkrieger, der kontert nämlich meiner Logik zufolge Vampire...

    Vielmehr verlieren wir beide Schildwachen, einmal die, und im Norden kriegt eine andere von einem geschwächten Windelementar 21 Schaden. Emoticon: ohnmacht

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    Diese fliegenden Schlangen müssen per Schattenblitz weg, sonst könnte der Siedler sterben.

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    Svartheim baut einen Bücherpalast, der gibt echt satt !

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    Die Städteliste. Es fehlen ein paar der Neugründungen, die sind aber eh nur Spezialstädte (und ziemlich klein)
    Torgard bleibt wohl der Abschusskandidat Nummer 1. Maurr kommt auch nicht so recht aus dem Quark. Njosn und Austrfjörr sind okay, aber werden haben durch ihre Randlagen keine Langzeitperspektive.

    Mit der Belagerung Angilcarns läuft es schlecht, es sind einfach zu viele Monster, Verstärkungen sind nötig und vorerst habe ich die Truppen wieder Richtung Sandrmithal abgezogen. Ich spare dennoch auf eine zweite Hexe, statt mehr Schildwachen zu bauen (den Skelettkrieger hingegen brauchen wir aber!). Eine Sparrunde dürfte sogar knapp reichen.
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  3. #63
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    50 für einen neuen Zauber - der für uns komplett nutzlos ist, da wir keinen anderen Erzmagier kennen.

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    Eine Hexe jagen... nein, retten? Der Auftrag ist leider in der elendigen Golemecke ganz im Südosten.

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    So... das kann nun ein weilchen dauern, aber früher oder später kriegen wir sie.
    Eigentlich sind Vampire recht stark, aber sie machen halt nur Emoticon: eu4reform-Schaden - gegen Skelette nicht von Nutzen.

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    Der Ritter verkloppt quasi 2 Minotauren auf einmal. (der Schützensupport hat dabei klar geholfen ) Und wir kriegen eine Einheit, eine Klerikerin!

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    Die kann nicht nur heilen, sie hat auch Angriffstyp - nur der Basisschaden lässt zu wünschen übrig.
    Und im Süden davon entsteht unsere künfigte Finanzmetropole, Rogmalmr! Emoticon: monokel (oder derzeit noch eher: Emoticon: bauerEmoticon: tumbleweed)
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  4. #64
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Das Bild hatte ich noch rumliegen. Recht selbsterklärend. Die nach dem Zauber entstehende Stadt heißt Blautr und wird der Huldigung des Dauros gewidmet.
    Das bringt uns unter anderem auch auf +27 bei Agrela.

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    Der tapfere Ritter zementiert sich als unsere beste Einheit mit dem Erreichen von Level 6! Ich hab keine Ahnung, was von den Dingen am besten ist. Da unsere Armee tendenziell eine langsame Walze (auch wenn die Qualität noch zu wünschen übrig lässt :ffft) als eine schnelle Blitztruppe ist, denke ich mal, ist nicht so wichtig. Ich nehme mal den Tritt.

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    Nicht übel! Frage ist nur, kriegt man dafür Gegenwehr oder nicht?

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    Die Skelette überqueren den Fluss und finden sich ohne Golems gegenüber! Also beschwören die Prospektoren eine Krähe, um das Feld dazwischen zu blockieren. Hoffentlich wird die nicht vorher plattgemacht.

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    Geht auf, sie werden zwar von der Stadt beschossen, aber auf nur 1 reicht das nicht mal für die 4 der Krähe.
    Und der Tritt bewirkt leider wirklich eine Gegenwehr, aber wir kriegen einen Crit und der Golem hat nun auch den Effekt "stunned", dürfte die Klerikerin (die hat übrigens mal den Ritter geheilt) und die Bogenschützen also nicht behelligen.
    Und die nehmen den anderen Golem auf dem Portal ins Visier Emoticon: bowman, ziehen ihm mit vereinten Kräften allerdings nichtmal die Hälfte.
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  5. #65
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Nachdem sie einige Runden in Thurr warten musste, kommt unsere Hexe zu ihrem ersten Kämpf im Namen der Schädlingsbekämpfung beim schildkrötengeplagten Dragafjall. Und... Auweia, die macht kaum Schaden! (die bereits abgezogene ist durch die unablässigen Schüsse Kykvendi Illrs.

    Ich bin (dennoch) verlockt, mehr Hexen zu bauen. Und vertrage es dafür sogar, in Maurr (dieser -Stadt ohne besondere Terrainvorteile außer halt Platz auf Sandin, das hat recht frisch 5 erreicht) einen Siedler zu bauen.

    Zitat Zitat von Ozeron-Siedlungsplan Beitrag anzeigen
    Achtung Spoiler:
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    Das wäre übrigens mal so eine Art Siedlungsplan für Süd-Sandin. Die Schweine beim Palast der Sahmet liegen leider extrem doof und sie einer möglichen Elfenstadt zu geben würde erfordern, die Goldesel im zukünftigen 3. Ring Rogmalmrs aufzugeben.
    Da im Nebel unter dem Wasser muss aber ganz klar noch ein Feld sein.
    Die einzige Stadt, die zumindest temporäres Potential in den Rängen der aktiv verwalteten Städte hat, ist die südlich von Bonefort. Aber viel ist da halt auch nicht.

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    Die Kröte kommt, und steht nun vor der Hauptstadt! Emoticon: run
    Aber oh, wir haben ja bereits eine weitere Hexe gebaut.

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    So eine Hauptstadt ist allerdings ein anderes Kaliber als Bonefort oder die von uns zwischendurch (oder noch immer...) mal verlorenen Spezialstädte: 20Emoticon: eu4heathen Basisschaden mit Flächeneffekt! 500! Und halt noch eine Hexe zur Unterstützung... Die 40 Emoticon: eu4heathen der Schildkröte sind halt mal wieder ärgerlich - wir brauchen Emoticon: eu4reform oder !

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    Neben dem normalen Angriff haben die Hexen noch die Spezialfähigkeit "Lavabrocken" - der macht gegen diese Kröten 2 Schaden mehr, und gibt angeblich den Effekt "Brennen" (davon sehe ich aber nichts )
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    Geändert von Mendelejev (01. Juni 2025 um 18:35 Uhr)

  6. #66
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Wir forschen Agrelas "Segen des Lebens". Das hat den selben Effekt (keine Ahnung bzgl. der Stärke) und -Preis wie der Wohlstand im Zaubereibaum, aber kostet nur 40 statt 90 (eigentlich 20 und 45 da man es ja immer im eigenen Territorium zaubern wird)

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    Langsam sind wir auch an dem Punkt, wo Zauberdauer zum Flaschenhals wird - -technisch sieht's ja prächtig aus, aber die Züge zu finden, um das alles zu zaubern...
    Auch wenn ich eine ganze Palette an Terraformzaubern für hier und dort in Planung habe, gibt's heute mal eine Heilung (naja, nicht ausschließlich, die kostet nur 0,4 Runden) für den Ritter. Der hat übrigens für 90 eine verwaiste Minotaurenpyramide hinter den Golems geplündert - und die Golemspawnstätte ist trotz weiterem aufgedeckten Nebels noch immer nicht sichtbar, obwohl es so viele sind.

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    Eine unserer letzten beiden Schildwachen lugt in die Nervgolemecke südöstlich von Bonefort - und findet noch immer dieses Windelementar (das lebt noch? ), natürlich einen Golem, und diese Schneewolfsmänner für die Aufgabe. Die sind nicht ohne...

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    Die Skelette machen der Vampirkrypta den Garaus - und das sieht doch mal lecker aus!

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    Die eine Fähigkeit heißt "Körper aus Stein", und gibt:
    : 40
    : 60
    Emoticon: eu4reform: total immun
    Emoticon: eu4heathen: 90
    Mit 6 und 2Emoticon: eu4prestige unterhalt lediglich recht teuer. Aber ich glaube, so ein Vieh brauchen wir trotzdem, bei 43 pro Runde täte es ja auch nicht sooo weh. Wäre super gegen diese ganzen Schildkröten mit ihrem Emoticon: eu4heathen-Angriff.
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  7. #67
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    Die Elementare fande ich eigentlich immer entäuschend. Die Zauber hatte ich aber meist auch später.

    Sonst sind die Schildkröten nicht wirklich gute Gegner für die Runenhexen mit 43% Schadenreduktion. -
    Wie gesagt, die Dragomort machen nicht so viel grundschaden, aber Flug, Geistschaden und Heilung machen die vielfältig.
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  8. #68
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Ja, oder Vampire würden dagegen noch helfen.

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    Da Njosn mit seiner sehr eingeschränkten Wachstumskapazität zu früh groß genug wurde, dass man die sauteure Forsch- und Grabungsabteilung (+50% für -10) bereits hätte bauen müssen, um da drin Dragomorts zu rekrutieren, habe ich vor, die dann in Maurr zu bauen. Das hat auf wie schon vor einigen Bildern noch immer 5 diese Gebäude. (und eine Farm, die ich aber noch abreißen will)
    Dragomorts wären damit also frühestens auf 9 möglich. Und eigentlich würde ich schon sehr gerne vorher die Archive der Tradition (10, 5, -5) zu bauen.

    Eine andere Option wäre, Dragomorts in Svartheim zu bauen, das ja bereits einen Markt hat...
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    ... aber ansonsten halt die totalen Kraut und Rüben.

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    Bonefort stellt übrigens eine Krypta fertig - einerseits ist die Vorbedingung für die extrem starke-bonifizierende Seelenmühle, andererseits kann man daraus Zombies rekrutieren.
    Deren Effekt:
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    Nicht ganz uninteressant. Aber ich habe gerade auch schon die dritte Hexe in Auftrag gegeben - es geht hier ja um hämmernde Hexen, nicht hämmernde Zombies! Emoticon: polly

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    Mein Plan für diese blöde Ecke übrigens:
    0. Schildwache kläglich verlieren
    1. Skelett weghauen, Großteil der Einheiten vor Ort geht entweder Richtung Angilcarn (also der Elfenstadt) oder Dragafjall (der Schildkrötenstadt)
    2. Hexe aus Svartheim herholen wenn der derzeitige Schildkrötenangriff bereinigt ist, und südlich von Fyrirfjallisk aufstellen. Emoticon: rolleyes2
    3. Das gefährliche Windelementar hoffentlich mit Helias Sonnenstich wegzaubern.
    4. das Wolfsnest mit Prospektorkrähen aufsammeln. Und dann muss halt noch der Golem weg.

    Nebenbei bemerkt, ich ignoriere jetzt schon seit einigen Runden die beiden Portale von Sandin nach Sonstwo... werde wohl erst den Fluch (gibt ein paar Mali für 5 Runden) riskieren und eins öffnen, wenn Angilcarn erobert ist und auch Leute zur Erkundung bereitstehen. Das ist eigentlich gerade mein Hauptziel, die ständigen Monsterangriffe in den Südregionen der beiden Welten lenken halt ab.
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  9. #69
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Wenn ich die Story so überfliege, fällt mir weider ein, warum ich mit Warlock 2 im Gegensatz zu 1 nie recht warm geworden bin:

    1. Dieses ganze Gespringe zwischen den Ebenen ist irgendwann mühsam.
    2. Die Begrenzung der Stadtanzahl auch.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  10. #70
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Die Schneewölfe haben angegriffen und die Schildwache getötet. (Golem plus Windelementar hatte sie tatsächlich noch ausgehalten! Emoticon: huh)
    Folglich kommen die Krähen jetzt schon ans Werk... Emoticon: fool

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    50 gabs noch zusätzlich für das Schneewolfsgebäude. Aber das ist alles? Ich hatte es so gelesen, dass man eine Elder Witch (Heldin, die ich als sehr stark in Erinnerung habe) bekäme.

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    Sie will Geld. Ich glaube also beim näheren Überlegen, das gehört noch zur Quest mit den aus dem Neben wirkenden feindseligen Zauberer, der durch einen Zauber beindruckt werden will, den er nicht kennt.
    (von "Cast a spell that I don't know, and I will leave you alone" habe ich übrigens schon seit Jahren einen Spruchohrwurm Emoticon: hammer2)

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    Die Schildkrötenbeschießerhexe auf der entlegenden Insel levelt hoch.
    Die Optionen:
    +25:fks:
    +15 Emoticon: eu4reform und +15 Emoticon: eu4heathen
    +20% Emoticon: eu4heathen

    Nehme natürlich das letzte.

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    Wir kriegen in dieser Gegend drei Sumpfzauber verpasst. Der südlich von Bonefort ist nicht so schlimm und traf keine relevanten Felder, der Sumpf bei Njosn trifft mit der Farm (die verliert dadurch allerdings ihren Wüsten--Malus Emoticon: uglyhammer) und der Manafalle (die verliert gleichwohl ihren Wüsten--Bonus) allerdings 2 produktive Gebäude, die beide +1 an Unterhalt kriegen. Naja, ist wohl besser als eine Überflutung (dann wäre aber die Farm weg )
    Aber da wir den Zauber "Reinigt das Land" erforscht haben, wird zumindest das Manafallenfeld bald wieder in Ordnung kommen... (noch ist halt der Erdwesen-Zauber geladen...)
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  11. #71
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Die angedepperte Schildkröte ergreift die Flucht - ich vermute sie auf diesem Feld neben Dragafjall.

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    In der Tat! Die verbleibenden 3 schaffte die Hexe dann auch alleine.
    Jetzt könnte man mit "Erhebung des Landes" einen Berg oder zwei zwischen Dragafjall und dem Nest und die Stadt damit isolieren. Ich bin mir nicht sicher, "Senkung des Landes" hier ginge (um Wasser zu erschaffen - aber das würde es eh nicht bringen weil die Biester amphibisch sind ).

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    Das Erdwesen lädt fertig, und ich beschwöre es hier, sodass es direkt bei der Belagerung von Angilcarn mithelfen kann.
    Und ja, da gibt es auch ein Windelementarproblem...

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    Der Daurostempel Sandrmithal macht allerdings Emoticon: eu4heathen und putzt die ziemlich gut weg.

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    Bei Angilcarn: erstmal greifen die ganzen Bogenschützen (außer der ganz im Osten) an, dann der Ritter. Das Erdwesen kriegt die Rüstung gekauft (der Ritter braucht die eigentlich auch... andererseits müssen wir aber auch gerade noch diese 1000 zusammensparen... )...
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  12. #72
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Und in seiner ersten Kampfhandlung erobert es das Ding!

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    Hier steht zwar 0, gleichzeitig haben wir aber die 10 Runden mit +4
    Entweder lügt das, oder es greift erst ab nächster Runde.
    Hab jedenfalls einen Fehler gemacht, indem ich den Prospektoren vor dem Erdwesen bewegt habe, der hätte auf das Feld, wo es vorhin noch stand, und damit in den Stadtring, gehört.
    Außerdem ziehe ich sicherheitshalber mal die Schildwache in den Stadtring (auf das Portal)

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    Ich muss allerdings feststellen: die Elfen (auch eins der Völker, das ich am wenigsten gespielt habe) haben einen ausladenden Mana-und-Forschungs-Gebädebaum, der sowohl die Untoten (in ) als auch die Svarts (in ) rivalisiert...

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    ... aber sie sind nicht nur keine großen Wirtschaftler, das ist klar, auch in der Landwirtschaft machen sie auch nicht mehr her als die Svarts und die Toten.
    Die Magiequellen in der Gegend* bringen übrigens je +5:beforsch und auf Kosten von 5. Eigentlich ist das Ding mit nur den Schweinen im weit entfernten 3. Ring als Nahrungsstadt auch nicht geeignet. Emoticon: hammer2
    Dann macht das sogar lieber Svartheim, das hat immerhin schon 3 Farmen, einen Kornspeicher und viel Grünland.
    * Die zweite Magiequelle wäre allerdings im 4. Ring, wenn es den überhaupt gibt. Emoticon: kratz
    Jedenfalls: Es macht mir hier mehr Sinn, auf den oberen Gebäudebaum zu gehen und dann tendenziell Städte wir Thurr und auch Maurr einzustampfen.

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    Eine Sache, die mich nervt: man kann in dieser Ansicht nicht die Spezialstädte herausfiltern. Später, wenn alle "regulären" Städte ein höheres Stadtlevel haben, kann man es wohl darüber, aber in der Form hier ist das nicht optimal.

    Torgard und Maurr (aber da sollten doch die Dragomorts herkommen ) sind gerade wohl die schwächsten Städte, wobei 9 nicht zu verachten sind. Danach dann Thurr.
    Austrför und Njosn sind eigentlich auch mit auf der Abschussliste, aber das eilt gerade noch nicht.
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    Geändert von Mendelejev (01. Juni 2025 um 21:28 Uhr)

  13. #73
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    Nimm hier die Chamber of Arrows.
    Die Elfenschützen machen meine ich auch Elementarschaden.

    Sonst muss ich Kantelberg zustimmen.
    Warlock 1 ist eigentlich besser als Warlock 2.
    Achtung Spoiler:
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  14. #74
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Torgard geht es an den Kragen. mit 8 gibt's also +1 pro und zusätzlich die 2 Basis.
    Bei den Tempelstädten ist das hinsichtlich übrigens ähnlich, aber es gibt nur 1 als Basis, und wir kriegen noch die 20% durch die Charaktereigenschaft.
    Von 12.8 und -2.2 ist das Umwandeln kaum ein Verlust.

    Bezüglich des Zauberns in dieser Runde muss ich echt mal überlegen. Nützlich wären:
    - Land Erhöhen, um den erwähnten Berg bei Dragafjall zu schaffen.
    - Kalter Wind, um bei der Finanzmetropole in spe Rogmalmr Gebäudeplätze vorzubereiten
    - Land Bereigen, um dem Sumpf bei Maurr loszuwerden und die Sandwüste unter dem Feld wiederherzustellen (dann muss nachher zusätzlich noch der Sumpf auf dem Farmfeld weg...)
    - oder ein Sonnenstrahl, um endlich mal dieses extrem lästige Windelementar im Süden loszuwerden.

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    Erstmal räumen die Skellis ihre Artgenossen weg. Emoticon: feg
    Könnte auch die Stadt machen, gibt dann aber keine . (sie leveln sogar hoch und kriegen +30)
    Plünderung bringt noch mal 30.

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    Ansonsten hatte ich noch diese "geniale" Idee...
    Der Prospektor aus der Gegend von Bonefort kann dank der ganzen Gebäude (der innere Ring einer Spezialstadt zählt auch immer als komplett bebaut) bis nach Sandrmithal ziehen. Und... keine Krähe beschwören um die bei Angilcarn mit zu kontrollieren, weil die Fähigkeit noch nicht neu aufgeladen ist.
    Also schießt er auf das Windwesen (es überlebt mit 2... - aber einer der Skelettschützen kann noch nachziehen und es endlich beseitigen. )
    Der andere macht es sich mal wieder in Bonefort bequem. Emoticon: hippie

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    Hab in Njosn auch noch einen weiteren Prospektoren gebaut... aber ich glaube, der kommt auch nicht ran.
    Er müsste ein Feld kürzer treten, und dann müsste die Krähe über 3 Felder bei Sandrmithal, ein Feld Niemandsland und auf das leere Feld bei Angilcarn. Anders als in Civ 4 kann man hier aber nicht mit Restbewegung einen teuren Schritt machen, man braucht wenn es 1 kostet auch 1, nicht ½.

    Aber, was, wenn...
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    Angilcarn auf genau dieses Feld eine Manafalle baut... Emoticon: fool
    (auch wenn es leider Rote Wüste ist - aber wir haben auch bald Zugriff auf den Desertifizierungszauber von Helia, der bringt das dann in Ordnung )

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    (jetzt darf sie nur nicht von dieser Schlangenplage weggeschossen werden )
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    Geändert von Mendelejev (01. Juni 2025 um 21:04 Uhr)

  15. #75
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Nimm hier die Chamber of Arrows.
    Die Elfenschützen machen meine ich auch Elementarschaden.
    Die hattest du ja schon vorher empfohlen. Da habe ich mit der Manafalle jetzt natürlich schon in die andere Richtung gebaut. Ich hab aber auch vor, bald endlich mal diese beiden Portale zu öffnen und zu sehen, was sich dahinter verbirgt. Emoticon: steuermann Vielleicht gibt es ja in einer neuen Welt endlich mal eine brauchbare Nahrungsquelle.

    Außer dem Skelett (und noch einem Skelettbogi, der aber den Standard kriegt - +20%) ist übrigens noch die Klerikerin hochgelevelt, mit den Optionen...
    +30Emoticon: eu4reform - das halte ich für nutzlos
    +20%Emoticon: eu4heathen
    +20% Heilkraft

    Mit 8 ist der Bonus halt nicht sehr groß, aber eine Einheit mit Mischangriff aus und Emoticon: eu4heathen ist schon stark. Die Heilung bringt derzeit glaube ich 8. Könnte besser sein als die Offensivoption.

    Was jedenfalls den Zauber angeht denke ich mal, die schnellstmögliche Landerhöhung (wir brauchen ja zwei pro Feld da es leider Ebene ist...) ist die richtige Option. Wir können Dragafjall bald mit 2 Hexen zurückbelagern, während die dritte das Schildkrötennest von der sicheren Insel aus beharkt. Dann kommt noch das Skelett, und dann geht das hoffentlich klar. Schießen können die Schildkröten nicht.
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    Geändert von Mendelejev (02. Juni 2025 um 21:33 Uhr)

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