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Thema: [Frostpunk 2] Wir bauen uns (ein Atomkr...) einen Generator!

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
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    [Frostpunk 2] Wir bauen uns (ein Atomkr...) einen Generator!

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    Okay, „nach der Story ist vor der Story“ oder so hieß es ja von klugen Forenmitgliedern beim Abschluss meines Darkest Dungeon II-Versuchs.
    Und da sollten jene mit recht behalten !

    Vor einigen Tagen kam ein größeres Update zu Frostpunk 2, das wohl vor allem die Wärmeverwaltung überarbeitet hat. Ich habe es seinerzeit (es kam letztes Jahr im Herbst raus, mein ich) einmal angespielt, aber die ständigen politischen Entscheidungen haben mich irgendwann entnervt abbrechen lassen, weil ich überhaupt nicht wusste, was nun überhaupt wichtig/dringlich ist und welche Ereignisse ohnehin unvermeidlich sind…
    Ich bin quasi untergegangen im ständigen Genöle der Fraktionen. Politik ist nunmal kein einfaches Geschäft, wie ich dort festgestellt habe

    Dennoch wollte ich einmal durch den Storymodus durch und schauen, ob das Spiel zum einen von mir zu schaffen ist, und zum anderen mich nun auch mehr unterhält, als doch eher zu entnerven.

    Mit der Story zwinge ich mich aber natürlich auch, ein wenig mehr darüber nachzudenken, was ich dort eigentlich tue (und durchzuhalten) und biete hoffentlich dem ein oder anderen auch etwas Kurzweil.

    Den ersten Teil hat Anno 2019 Porzellanfritte ausgiebig gespielt und kleine Kinderhände Kohle fleißig schaufeln lassen. Dort wurde die Welt, wie wir sie kennen, vom Einbruch einer Eiszeit in eine lebensfeindliche Kältewüste verwandelt und nur mit Müh' und Not und der Hilfe aller Gesellschaftsmitglieder (der kleinen Kinderhände eben) konnte das Überleben überhaupt gesichert werden.

    (Ich hoffe, eine geplante Story von Porzellanfritte wird hier von mir jetzt nicht beeinträchtigt, aber soweit ich das im Anspielen gesehen habe, dürfte es auch für eine weitere Story reichen, da man anscheinend zwischen Fraktionen zu entscheiden hat und es dann eventuell anders ausgeht)

    Also schmeißen wir die Öfen an und hoffen, dass der Brennstoff ausreicht, um im zweiten Teil der eisigen Frostpunk-Welt zu überleben! Emoticon: pyroschlumpf

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    Vor einer Generation flohen wir aus dem zerfallenden britischen Empire…


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    … als die Welt um uns herum erfror.

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    Ich hielt New London zusammen.
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  2. #2
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    Vereint…

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    …überlebten wir dreißig Jahre die Schneestürme.

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    Doch die Welt um uns herum ist tot.

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    Leer.

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    Reif für die Übernahme.
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  3. #3
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    Die Stadt wächst…

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    Schwärt.

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    Nur zu überleben reicht nicht!

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    Wir müssen expandieren…

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    Schließlich haben wir das Ende der Welt überlebt!
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  4. #4
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    Ja.

    Was nun?


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    Da es hier neue Mechaniken gibt, werde ich die Prolog-Tutorial-Mission voranstellen, um zu sehen, wie sich die Änderungen denn nun auswirken.

    Es gibt in Frostpunk 2 vier Schwierigkeitsgrade, die sozusagen immer unerbittlicher werden und weniger Spielraum für Fehler lassen.
    Im Prinzip muss man auf Captain dann wohl genau zum richtigen Zeitpunkt die entsprechenden Aktionen durchführen, um durchzukommen.

    Solche masochistischen Ambitionen hege ich nicht und wähle daher den Schwierigkeitsgrad Offizier. Sodasses zwar herausfordernd sein soll, aber nicht gänzlich aussichtlos, wenn man den Storymodus nicht schon auswendig kennt. Sonst muss man ja ständig neu laden... Dennoch ein wenig fordernder als der Bürger, denn den ersten Frostpunk-Teil habe ich schließlich bewältigt, also klappt das hier hoffentlich auch irgendwie

    Vielleicht überleben aber nicht alle Bürger und es wird doch nicht das strahlende Utopia, das die Einwohner und ihr guter Hirte sich erhoffen?!

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    Wir ziehen jetzt schon seit Jahren durch die Eiswüste. Viele von uns erinnern sich nicht an eine Welt vor dem Großen Frost.
    Ein weiterer Schneesturm steht kurz bevor. Wieder stehen wir vor der alten Maschine. Wieder werden wir uns auf ihren Ofen verlassen, um uns im Sturm zu wärmen.
    In der Vergangenheit stellten wir immer sicher, dass wir genug Vorräte für den nächsten Schneesturm hatten. Aber wir sind über die Jahre immer zahlreicher geworden und die Versorgung wird immer schwieriger.
    Wir sind die ersten, doch bald werden mehr kommen. Wir werden den Sturm gemeinsam überstehen.


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    1887 erfror die Welt. Die Zivilisation fiel in sich zusammen. Das alte Weltreich baute Generatoren, um die Städte der Evakuierten zu unterstützen: die letzten Städte der Erde.
    Wer die Strapazen überlebte, ob zusammengedrängt an einem Generator oder draußen im Frostland, veränderte sich.
    30 Jahre später sind sie alle zu ganz anderen Menschen geworden …


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    Und damit entlässt uns das Spiel in die Eiswüste.
    So, was gibt es denn hier zu sehen bzw. zu tun?
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  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Ich lese gespannt mit

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
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    Zitat Zitat von Herbert Steiner Beitrag anzeigen
    Ich lese gespannt mit

    Schauen wir mal, wie weit wir unsere Stadt bekommen!

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    Okay, also wir können hier nicht wild drauflosbauen, sondern müssen erstmal durch die dicken Eisschichten graben, um dann die jeweiligen Gebäude zu platzieren.
    Auch Ressourcen müssen erst einmal freigegraben werden. Dann heben wir den Schatz und somit auch die Temperatur in unserer Siedlung. Das ist der Plan!

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    In der Mitte des Bildschirms sehen wir den Ofen, der im Moment mangels Brennstoff noch ausgestellt ist.

    Nahebei zur Rechten sind allerdings Ölanhänger unter dem Eis begraben, die wir also am besten mal freischaufeln.

    Wir sehen es oben in der Leiste. Von Links nach Rechts: Ort (Alter Dreadnought), Einwohner (1000), Arbeitskräfte (650), Kranke (0), Geld/Dampfmarken? (200), Bauteile (450).
    Dann zeigt die -30 den Bedarf an Wärme an, den wir im Moment haben, aber nicht bedienen können. Daneben das kleine Fass ist unser Vorrat an Öl: 0.
    Es geht weiter mit: Wohnraum (-10), Nahrung (-20), Materialien (0).

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    Um sich einen Überblick über das Gebiet zu verschaffen, gibt es ein Overlay, womit man verschiedene Informationen hervorheben kann.
    Hier sieht man zum Beispiel, wo sich auf der Karte Ressourcen befinden, zu denen wir uns gegebenenfalls hinarbeiten müssen.

    Erstes Ziel ist das Öl im Osten.
    Die kleinen Pflänzchen zeigen Bereiche an, in denen wir Nahrung an/abbauen können.

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    Um zum Öl zu gelangen, müssen wir zunächst einmal das Eisbrechen bemühen. Damit schicken wir einen Trupp Arbeiter in die Kälte, die den Weg zur Ressource oder einen Bauplatz freiräumen.
    Ein Hexagon Eis zu brechen benötigt 37 Arbeitskräfte und 3 Marken
    Die weißen Felder sind die Bereiche, von denen aus ein Eisbrechen möglich ist. Auf den geschwärzten Feldern ist der Boden schon planiert oder man kann dort nichts brechen (wie an den Abhängen dort an der Schlucht). Alle schraffierten Bereiche wiederum sind zwar planierbar, aber im Moment noch nicht zu erreichen, weil kein Weg dorthin führt

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    Beim Eisbrechen selber können wir maximal acht Felder freiräumen, dabei addieren sich die Kosten ganz einfach. Die Fläche, die wir bearbeiten, muss allerdings zusammenhängen.

    Wir arbeiten mit der maximalen Ausbreitung, wenn wir schon dabei sind, graben wir uns gleich auch schon zu einem weiteren Ölvorkommen voran und auch Bauteilen, die im Süden unter der weißen Decke liegen, nähern wir uns dann schon mal vorsorglich.
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  7. #7
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    Der Unterschied zwischen ungebrochenem und gebrochenem Eis ist nicht wirklich gut zu sehen, finde ich. Die kleinen Brüche um die Ressourcen herum verraten es, wenn man nicht gleich durch das Overlay hervorheben lässt, wo es lang geht

    Außerdem kann man oben links unter der Ortbezeichnung sehen, dass Zeit vergangen ist.
    Wir befinden uns nun an Tag 1 in Woche 3. Acht Felder Eisbrechen dauern also zwei Wochen. Keine Ahnung, ob weniger Felder weniger Zeit verlangen, da muss ich mal drauf achten

    In Frostpunk 2 wird im Gegensatz zum ersten Teil nicht in Tagen gerechnet, sondern in Wochen. Auch die Ressourcen werden pro Woche abgebaut und somit angesammelt oder verbraucht. Wir verwalten hier ja eine Stadt und nicht mehr die kleine Gemeinde von Leuten, die in Frostpunk 1 den Winter überleben wollten!

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    So, die Arbeit soll ja nicht umsonst gewesen sein. Wir lassen unsere Arbeiter auf dem Ölvorkommen einen Förderbezirk errichten.
    Förderbezirke sind allgemeine Bezirke, die werden also auch auf einem Material- oder Bauteilevorkommen errichtet, wenn man an die entsprechenden Ressourcen ran will. Dort bauen sie dann ebenfalls die begehrten Stoffe ab.

    In diesem Fall fördert der Bezirk dann 80 Einheiten Öl pro Woche, dafür benötigt er 150 Arbeitskräfte und verbraucht im Betrieb 20 Einheiten Material. Außerdem kommen noch die unmittelbaren Kosten hinzu: 70 Bauteile und 50 Marken.

    Wir haben 650 Arbeitskräfte, bleiben also noch 500 für anderweitige Tätigkeiten, Material müssen wir aber wohl besorgen. Davon haben wir ja gar nichts…

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    Im Gegensatz zum Eisbrechen sind hier nur drei Felder zu bearbeiten, allerdings ist das nicht optional. Ein Bezirk kann immer nur gebaut werden, wenn auch genügend Felder dafür vorhanden sind. Es müssen in jedem Fall immer drei Felder mit dem Bezirk belegt werden.

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    Man kann zwar an das Gebäude heranzoomen, aber wenn man direkt draufzoomt, sieht man im Prinzip nur von Nahem das Gebäude. Außerdem hält dabei dann auch das Spiel an.

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    Hier nur als Beispiel, als der Förderbezirk noch am Anfang der Konstruktion war.
    Wirklich beeindruckend finde ich die Animationen nicht. Man kann da auch nicht irgendwelchen Arbeitern beim Werkeln zuschauen. Der Wuselfaktor ist im zweiten Teil von Frostpunk deutlich kleiner, weil es hier um die Stadt als Ganzes geht und nicht so sehr um die einzelnen Bewohner…
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    Geändert von Iero (15. Mai 2025 um 06:51 Uhr)

  8. #8
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    Unter der Anzeige des Wärmebedarfs finden wir die Bedürfnisse unserer Einwohner. Hier ist zum Beispiel Krankheit gelistet. Level: Gering.
    Wie sich der Zustand zusammensetzt, kann man darunter entnehmen. Hunger und mangelnder Wohnraum führen in der Kälte zu Krankheiten. Kranke Arbeiter arbeiten nicht und reduzieren so unsere Produktivität

    Nach Möglichkeit sollten die Einwohner also vor solchen Gefahren geschützt werden.

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    Öl
    Als die zähe, schwarze Masse durch die Leitungen fließt, bricht das Volk in Jubel aus.
    Der tote Körper dieser alten Maschine zeugt von den Strapazen, die uns bis hierher gebracht haben. Viel wichtiger ist aber, dass er uns bereits Schutz vor vielen Schneestürmen geboten hat und es wieder tun wird.
    Wir haben Öl. Wir können den Ofen anfeuern.


    Na, dann können sich unsere Einwohner ja schon mal ein wenig die Hände wärmen

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    Der fertiggestellte Förderbezirk gibt wie angekündigt 80 Einheiten Öl.

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    Damit haben wir das erste Etappenziel also erreicht. Dann beheizen wir die Maschine doch mal!
    Öl scheint hier im Verhältnis 1:2 verbrannt zu werden. Also eine Einheit Öl bringt zwei Einheiten Wärme.
    Im Moment verfeuern wir 15 Einheiten Öl. Wir haben aber einen Wärmebedarf von 60. Warum verfeuern wir also nicht direkt 30 Einheiten Öl?

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    Na gut, wir haben Öl, der Ofen ist an, aber solange unsere Einwohner kein Dach über dem Kopf haben, könnte es dennoch schwer werden, bei einer Umgebungstemperatur von -20°Celsius…
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  9. #9
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    Also gut, wir haben neue Aufgaben erhalten:

    • Breche Eis zu einem Bauanhänger und baue einen Förderbezirk
    • Baue einen Wohnbezirk
    • Optional: Platziere den Wohnbezirk neben dem Ofen, um das Temperaturniveau dort zu erhöhen.


    Der Wohnbezirk kostet uns im Bau 100 Arbeitskräfte, 140 Fertigbauteile und 60 Marken. Dafür erhalten wir 15 Wohneinheiten. Anschließend arbeiten darin auch 100 Einwohner, dann haben wir noch 400 Arbeitskräfte.
    Gegenwärtig fehlen uns 10 dieser Einheiten, danach haben wir also Wohnraumüberschuss.
    Platzierbar ist der Wohnbezirk auf den weißen Flächen, die wir nordöstlich des Dreadnoughts sehen.

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    Um aber das Optionalziel ebenfalls zu erfüllen, haben wir um den südlichen Bereich noch einmal drei Felder Eis gebrochen. Dort können wir also auch den Wohnbezirk platzieren, um das Temperaturniveau im Wohnbezirk bestmöglich anzuheben.
    Man kann es oben sehen, es sind wieder zwei Wochen vergangen. Anscheinend dauert das Eisbrechen immer gleich lang, egal wieviele Felder man freiräumt, lediglich die Arbeitskraft und Marken, die einzusetzen sind, erhöhen sich. Gut zu wissen!

    Der Wohnbezirk hat sechs Felder und wird von uns einmal um den Dreadnought herum angelegt.
    Die kleine blaue Flamme zeigt an, dass diese Felder von einer Temperaturoptimierung profitieren, insgesamt ¼ pro Feld, sodass das Temperaturniveau um 1,5 angehoben wird.
    Ist jetzt die Frage, im Verhältnis zu was wird die denn angehoben?

    (Die schemenhafte Zeichnung von Zelten für den kommenden Bezirk gibt es auch erst seit dem Update, mein ich. Zuvor war das einfach eine gelb markierte Fläche Ganz hübsch soweit.)

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    Im Süden graben wir die Fertigbauteile aus, um dort auch einen Förderbezirk errichten zu können.

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    Hier sieht man das Tal, in dem wir generell unsere kleine Übungssiedlung ausbreiten können.

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    Und mit dem Overlay sehen wir dann auch, was sich unter der Schneedecke verbirgt.

    Außerdem werden die unterschiedlichen Bezirke farblich voneinander abgegrenzt. Grün/Türkis: Wohnbezirke. Gelb: Förderbezirke.

    In der Schlucht und auf der anderen Seite ist mehrfach Nahrung zu finden.
    Über die „Brücke“ können wir uns auch anscheinen direkt in diesen Bereich vorarbeiten.
    Im Süden sehen wir sogar einen Bereich mit dem Nahrungssymbol und doppeltem Plus, da gibt es wohl besonders viel abzubauen.

    Im Nordwesten sind auch zwei Vorkommen von Material zu finden. Davon erwirtschaften wir ja gerade auch noch nichts.

    Komisch eigentlich, dass der Förderbezirk trotzdem arbeitet. Vielleicht ist das aber auch dem Tutorial geschuldet?
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  10. #10
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    Der Wohnbereich ist fertiggestellt und gibt uns weitere 15 Wohneinheiten. Ein paar Einwohner konnten sich ja direkt im Dreadnought häuslich einrichten.
    1000 Einwohner verbrauchen 15 Einheiten, spricht 66,67 Personen wohnen in einer Wohneinheit? Komische Zahl, aber hinterfragen wir das erstmal nicht weiter.
    Da wir fünf Wohneinheiten übrighaben, können wir also wohl noch ca. 333 Leute unterbringen, sollten noch welche kommen
    In der Anfangssequenz wurde ja nur von „Wir sind die ersten…“ gesprochen. Da kommen also bestimmt noch welche!

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    So schaut der Wohnbezirk aus. Ein paar kümmerliche Hütten direkt am alten Dreadnought. Naja, solange die es halbwegs warm haben, dürfen deren Hütten wohl gerne ärmlich aussehen.
    Oben rechts sehen wir außerdem eine Zeitleiste, in der wir kommende Ereignisse das Wetter betreffend angezeigt bekommen.

    In Woche 50 scheint ein Abfall der Temperatur anzustehen. Gerade sind wir in Woche 15, bleiben uns also noch 35 Wochen, um uns darauf vorzubereiten.
    Ich denke mal, das funktioniert wie im Vorgänger und wir benötigen dann „lediglich“ mehr Brennstoff, um die Temperatur in unseren Bezirken auf demselben Level halten zu können.

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    Geschwächte Arbeitskräfte
    Die harten Bedingungen im Lager fordern ihren Tribut: Einige sind so krank oder verletzt, dass sie nicht mehr arbeiten können.
    Wenn das so weitergeht, wird die Menge an Arbeitskräften schrumpfen und wir werden das Lager nicht mehr so gut am Laufen halten können.

    Sorge dafür, dass das Temperaturniveau im Bezirk nicht auf „Kalt“ oder niedriger sinkt, damit dein Volk gesund bleibt.

    („Am Laufen halten können“ ist aber wenig elegant formuliert. Wer hat denn hier übersetzt? )

    Da kommt also der neue Aspekt der Wärmeverwaltung ins Spiel!

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    Die Wärmeverwaltung zeigt uns die unterschiedlichen Bezirke der Siedlung an, die jeweils individuell beheizt werden können.

    (Vormals hat ein Bezirk einfach Wärme gekostet, für die dann irgendwie Brennstoff aufgetrieben werden musste, wenn ich mich recht entsinne )

    Unser Förderbezirk über den Ölanhängern ist kühl.
    Anhand der kleinen Kreises kann man sehen, dass wir die Möglichkeit haben, die Temperatur dort hochzudrehen.

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    Dann teilen wir dem Bezirk doch mal etwas Wärme zu!
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  11. #11
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    Und siehe da, dadurch dass wir eine Einheit (?) Wärme zugeteilt haben, verändert sich oben auch die Wärmeanzeige und der Bedarf von -30 Einheiten wurde entfernt.
    Dafür verfeuern wir weitere 15 Einheiten Öl.
    Ich nehme mal an, die Wärmekapazität ist die maximal mögliche Leistung des Generators. Über 750 Einheiten Wärme können dann wahrscheinlich durch diesen nicht bedient werden, sollte man soviel Wärme benötigen.

    Wärmt Nachbarn, Wärme genehmigt und Gedämmter Bezirk scheinen hier noch nicht zum Tragen zu kommen.
    Obwohl doch eigentlich unser Wohnbezirk durch den Dreadnought gewärmt wird

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    Hier kann man es im Bezirk auch sehen. Drei unserer Arbeitskräfte sind krank und fallen aus

    Bei 150 Arbeitskräften scheint das noch nicht ins Gewicht zu fallen, aber das muss man wohl im Blick behalten. Hier kann man in der Bezirksübersicht auch die Temperatur auf einer Skala von 0 bis 5 regulieren.
    Und daneben können wir die Zuteilung von Arbeitskraft steuern. Nicht jeder Bezirk muss also unter Volllast arbeiten, sollte das nicht notwendig sein. Oder sollte man Arbeitskräfte anderweitig eher benötigen

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    Wir haben den Bereich ja schon durch unsere fleißigen Arbeiter freiräumen lassen, daher können wir nun den geforderten zweiten Förderbezirk auf den Fertigbauteilen platzieren.

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    Da steht er, der zweite Förderbezirk. In Woche 15 begonnen, in Woche 19 steht er. Im Gegensatz zum Eisbrechen werden für die Errichtung der Bezirke also vier Wochen benötigt. Der Wohnbezirk wurde in Woche 9 begonnen und war in Woche 13 fertig.

    Man kann mit der Kamera etwas heranzoomen und sie ist um 360° drehbar. So sehen wir hier gerade die beiden Förderbezirke und der Dreadnought erhebt sich im Gegenlicht des Eisdunstes majestätisch im Hintergrund!

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    Zugriff auf Nahrung verschaffen

    Wir haben für Wärme und Behausungen gesorgt. Wenn die anderen hier sind, werden wir mehr brauchen, aber jetzt müssen wir uns auf den nahenden Schneesturm konzentrieren.
    Zuerst müssen wir eisbrechen, um an die kleinen Flecken fruchtbaren Bodens zu gelangen, auf denen wir Nahrung anbauen können. Dann müssen wir die Nahrung in leicht zugänglichen Depots einlagern.
    Wir müssen uns beeilen, um Hungertode zu vermeiden.


    Also arbeiten wir uns in bekannter Manier zu den nächsten Ressourcen vor!
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  12. #12
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Das Spielprinzip ist immer noch so Rille wie in Teil 1. "Oh es ist überall saukalt. Also werfe ich nicht nachwachsenden Brennstoff in einen großen Ofen, um damit die Luft zu heizen und nicht etwa die Häuser, in denen die Menschen wohnen...." Dabei verbrauche ich locker das 10-fache an Brennstoff und habe danach nichts mehr, weil Holz ja nicht nachwächst, weils so kalt ist...

    Ich würde mich beim Spielen jedes Mal über diesen Schwachsinn ärgern.

    Sorry, dass es kein positiver Post ist, das Spiel wird dir ja sicherlich gefallen und ich wünsch dir auch viel Freude damit.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  13. #13
    Singen Saufen Siegen Avatar von Admiral G
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    Es geht hier doch bloß um ein paar hundert (erster Teil) bzw. tausend Menschen.
    Die kann man mit Kohleminen und Ölquellen sicher ein paar Jahre am Leben halten.

    Ich find den ersten Teil extrem gut von der Atmosphäre.

    Mit der Argumentation kannst du vermutlich jedes Spiel (auch Civilization) und jeden Film auseinandernehmen (ausgenommen vielleicht die absoluten Langweiler).

  14. #14
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Das Spielprinzip ist immer noch so Rille wie in Teil 1. "Oh es ist überall saukalt. Also werfe ich nicht nachwachsenden Brennstoff in einen großen Ofen, um damit die Luft zu heizen und nicht etwa die Häuser, in denen die Menschen wohnen...." Dabei verbrauche ich locker das 10-fache an Brennstoff und habe danach nichts mehr, weil Holz ja nicht nachwächst, weils so kalt ist...

    Ich würde mich beim Spielen jedes Mal über diesen Schwachsinn ärgern.

    Sorry, dass es kein positiver Post ist, das Spiel wird dir ja sicherlich gefallen und ich wünsch dir auch viel Freude damit.
    Haha, kein Problem, ich kann es nachvollziehen, wenn man sich an sowas stört, verleidet es einem ein Spiel.
    So geht's mir eher bei Rollenspielen, wenn die Geschichte, der Antagonist oder die Welt einfach schlampig entworfen ist. Bücher und Serien breche ich dann sogar ab, wenn's mir zu bunt wird.

    Man kann trefflich darüber streiten, ob diese Umgebungsöfen wirklich eine gute Idee mit Blick auf eine eisige Umgebung sind oder man nicht doch versucht, nur isolierte Bereiche zu beheizen
    Unter dem Aspekt des unmittelbaren Überlebens störe ich mich weniger daran, dass man Kohle, Holz und Öl als nichterneuerbare Energien verfeuert. Der Treibhauseffekt ist bei den Temperaturen ja durchaus erwünscht

  15. #15
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    Durch die fertiggestellten Bezirke kommen wir nun erstmals in die Verlegenheit, nicht genug Arbeitskräfte zu besitzen, um soweit wie möglich Eisbrechen anwenden zu können.

    Egal, hiermit schaffen wir ja immerhin den Weg bis zur Nahrungsquelle frei

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    Für den Nahrungsmittelbezirk werden 200 Arbeitskräfte fällig (hätten wir dann mit 47 praktisch keine mehr übrig), 140 Bauteile und 60 Marken.
    Materialbedarf (der ja anscheinend hier gerade keine Rolle spielt ): 40.
    Dafür bringt der 35 Nahrung (oder 65?).

    Ein Bedarf ist momentan von 20 Nahrungsmitteln. 1000 Einwohner benötigen 20 Nahrung, also können wir mit einer Einheit Nahrung 50 Einwohner ernähren.
    Die Bauzeit wird wohl wieder vier Wochen betragen.

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    Wir platzieren den Bezirk einfach an den freigeschaufelten Feldern entlang. Wichtig ist ja nur, dass ein Feld des Bezirks auf den Ressourcen steht.

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    Ein geheimnisvolles Symbol
    -Das Erbe des Captains-
    Ein Mitglied unseres Eisbrecher-Teams hat die gefrorenen Überreste eines Mannes in zerfledderter Uniform gefunden.
    Auf seinem Schulterabzeichen steht „Neu-London-Spähtrupp – 3. Zug“ und er trägt ein seltsames Abzeichen. Ein paar unserer Ältesten behaupten, es gehöre zu einer Militärorganisation, andere meinen, es wäre etwas Religiöses.
    Vielleicht hast du bereits von diesem „Neu-London“ gehört und kannst die Diskussion beenden?


    Hier können wir also eine Entscheidung hinsichtlich dieses Symbols fällen...

    In Frostpunk 1 entwickelte sich mit der Zeit eine Konkurrenz zwischen Ordnung und Glauben.
    Im Grunde waren das aber einfach nur zwei unterschiedliche Geschmacksrichtungen, die am Ende beide nur zur totalitären Kontrolle dienten… Irgendwie nur andere Begrifflichkeiten, die Konsequenz war am Ende von beiden Fraktionen das Unterdrücken der Andersdenkenden. Finde ich was schade, da steckt ja eigentlich mehr hinter.

    Ich gehe mal davon aus, dass da im zweiten Teil nicht wesentlich dran geschraubt wurde, es also irgendwie einerlei ist, was man da wählt. Am Ende werden beide Fraktionen unausstehlich sein
    Da hier aber auch die Möglichkeit besteht, sich nicht zu positionieren, lassen wir das erstmal offen.
    Vielleicht kann man es ja später noch mal entscheiden, wenn man überhaupt mehr über die Fraktionen weiß!

    (Eigentlich habe ich aber vor, immer eine Entscheidung zu fällen, wenn es möglich ist. Muss man halt mit der Konsequenz leben)

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    Da steht der Nahrungsmittelbezirk. Beim Ranzoomen kann man immerhin ein paar Männchen sehen. Aber wie schon beim Förderbezirk ist diese Ansicht wenig spektakulär, finde ich
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    Geändert von Iero (17. Mai 2025 um 08:48 Uhr)

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