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Thema: Kronus - Die Welt von Warhammer

  1. #31
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    Xenos: Nicassar

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    Eine Nicassar-Dau

    Wir gehören nicht auf den Boden. Der Himmel ist unsere Heimat. Wie es die Feinde des Sternenreiches am eigenen Leib erfahren.

    Wahlspruch der Luftkaste
    Die Nicassar gelten als eine der ersten Xenos-Spezies, die dem Vielvölkerbund der Tau beitraten. Anders als die Tau, die erst im 41. Jahrtausend nach imperialer Zeitrechnung zu einer den Weltraum bereisenden Zivilisation wurden, sind angebliche Sichtungen der Nicassar schon aus der Zeit des Grossen Kreuzzugs im 31. Jahrtausend belegt. Damals wie heute reisten sie mit den als "Dau" bezeichneten kleinen Schiffen durch die Galaxie und pflegten nur selten den Umgang mit Menschen und insbesondere dem Imperium. Ein Grund dafür dürfte sein, dass die Nicassar zwar über keine Navigatoren und Warp-Triebwerke verfügen (und damit bei interstellaren Reisen sehr langsam unterwegs sind), aber alle Angehörigen ihres Volkes zumindest rudimentäre Psioniker sind. Dadurch gerieten die Nicassar immer wieder in Konflikt mit dem Imperium, das schon menschlichen Psionikern gegenüber bisweilen sehr kritisch eingestellt ist und Xenos-Psioniker erst recht ablehnt. Mit den Tau, welchen das Verständnis für den Warp komplett fehlt und die deshalb wohl weniger vorbelastet waren, pflegten sie nach dem Aufstieg des Sternenreichs dagegen von Beginn an engen Kontakt und traten dem Reich sogar noch vor den Kroot und Vespiden bei.

    Im Militär des Sternenreichs der Tau leisten die Nicassar als Hilfstruppen der Kor'vattra, also der Raumflotte ihren Dienst. Ihre flinken Dau-Schiffe werden dort als Kundschafter und Flankenschutz eingesetzt, in der Regel operieren sie von einem grösseren Kreuzer als Trägerschiff aus, der sie mit seinen Überlicht-Triebwerken zum Schlachtfeld mitführt. Den Daus fehlt zwar die Feuerkraft der grösseren Tau-Schiffe, sie sind aber schnell und wendig genug um sich gegnerischem Feuer zu entziehen und weit kampfstärkere Feinde lange mit Nadelstichen zu beschäftigen.

    Da die Nicassar nur selten in direkten Kontakt zu anderen Völkern treten und sich insbesondere von den Menschen fern halten, gibt es im Imperium kaum verlässliche Beschreibungen zu ihrer Erscheinungsform. Unbestätigte und sich zum Teil widersprechende Schilderungen beschreiben sie bisweilen als grosse, entfernt terranischen Bären ähnelnde Wesen, die sich in ihren Schiffen schwebend fortbewegen (entweder wegen ihrer psionischen Kräfte oder einfach weil keine künstliche Schwerkraft an Bord der Daus herrscht). Während der Besatzungszeit auf Kronus wurde der Planet vereinzelt von Daus angesteuert, meist war Kronus aber nur ein Zwischenhalt auf dem Weg zum Damokles-Golf und auch auf Kronus findet sich kein Mensch, der behaupten könnte einen Nicassar mit eigenen Augen gesehen zu haben.
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  2. #32
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    Lore: Verräterlegionen

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    Ein Kriegertrupp der Black Legion

    Tod dem falschen Imperator. Tod dem schwachen Imperium.

    Schwur und Schlachtruf der Verräterlegionen
    Aus aktuellem Anlass eine kurze Erklärung zu den sogenannten Verräterlegionen. Das ist die Bezeichnung, welche üblicherweise für die neun Space Marines Legionen verwendet wird, die sich vor 10'000 Jahren im Grossen Bruderkrieg dem Verräter Horus anschlossen und versuchten den Imperator der Menschheit zu stürzen. Ausgerechnet jene Astartes, welche das Imperium überhaupt erst erobert und geschaffen hatten, wandten sich damals gegen dieses. Seither gab es durchaus auch andere Space Marines Orden, welche abtrünnig wurden und sich dem Chaos verschrieben, etwa die später als die Roten Korsaren bekannt gewordenen Astral Claws. Aber die Verräterlegionen waren die ersten, deren Aufstand selbst nach ihrer Niederlage weitreichende Folgen hatte. Denn erst der auch danach fortgeführte ständige Kampf gegen das Chaos und dessen Anhänger hat das Imperium zu dem militaristischen Moloch werden lassen, als der es sich im 41.Jahrtausend präsentiert. Die neun Verräterlegionen sind:

    3. Legion – Emperors Children

    Anhänger von Slaanesh, dem Chaosgott der Dekadenz und des Exzesses, dem sie sich in ihrem Bestreben die perfekten Krieger zu werden verschrieben.

    4. Legion – Iron Warriors

    Die Belagerungsexperten unter den Legionen schlossen sich dem Chaos vor allem aus einem Gefühl der fehlenden Wertschätzung an, da sie der Imperator ihrer Meinung nach in wenig glorreichen Einsätzen verheizte.

    8. Legion – Night Lords

    Diese Legion war schon vor dem Bruderkrieg für ihre Terrorkampagnen berüchtigt, mit denen sie ihre Eroberungen führte, und schloss sich bereitwillig dem Verräter Horus an. Im Bruderkrieg wurden sie stark dezimiert und zersplitterten in kleine Einheiten.

    12. Legion – World Eaters

    Anhänger des Blutgottes Khorne, der in der schon vor ihrem Verrat für ihre Aggression berühmt-berüchtigten Legion die passende Anhängerschaft fand.

    14. Legion – Death Guard

    Nachdem sie sich Horus angeschlossen hatte, geriet diese Legion während einer Warpreise in die Fänge von Nurgle, dem Chaosgott der Krankheit und Pestilenz, der sie mit schrecklichen Krankheiten plagte bis sie sich ihm unterwarfen, um ihrem Untergang zu entgehen.

    15. Legion – Thousand Sons

    Wurden von Horus mit gefälschten Befehlen in einen Konflikt mit der loyalen Legion der Space Wolves getrieben und gelobten im Angesicht ihrer bevorstehenden Niederlage Tzeentch die Treue, dem Chaosgott des Wandels und der Magie

    16. Legion – Luna Wolves / Sons of Horus

    Die persönliche Legion des Verräters Horus (welche später sogar zu seinen Ehren umbenannt wurde) folgte diesem im Grossen Bruderkrieg und war an den meisten der grossen Kampagnen in ihm beteiligt. Dementsprechend gaben die anderen Verräterlegionen hinterher auch ihnen die Schuld an der Niederlage und nach dem Tod von Horus zerfiel seine Legion durch innere Kämpfe und Konflikte mit den anderen Legionen. Abaddon der Vernichter formte aus den Trümmern der Sons of Horus und ehemaligen Astartes anderer Legionen die Black Legion, die damit die Nachfolge der 16. Legion antraten.

    17. Legion – Word Bearers

    Bei den Word Bearers begann einst die Ausbreitung der Chaos-Korruption in den Verräterlegionen. Sie folgten anfangs dem Imperator mit einem religiösen Eifer, der von diesem aber so abgelehnt wurde. Enttäuscht fanden die Word Bearers mit den Chaosgöttern eine Macht, die ihre Verehrung verlangte und belohnte.

    20. Legion – Alpha Legion

    Innerhalb der Astartes Legionen fiel der Alpha Legion eine für Space Marines ungewöhnliche Aufgabe zu, sie waren die Spezialisten für verdeckte Operationen und Spionage. Dass sie sich den Verrätern anschlossen, überraschte selbst Horus etwas, der ihnen auch nie ganz vertraute. Anders als die meisten anderen Verräter trat diese Legion nach der Niederlage im Bruderkrieg nicht den Rückzug ins Auge des Schreckens an, sondern verbarg sich in versteckten Stützpunkten, die sie überall in der Galaxie angelegt hatte.
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  3. #33
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    Lore: Waaaghboss Gorgutz 'Koppjäga'

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    Der Waaaghboss in der Schlacht

    Immer Tunnelz graben und bereit sein...

    Waaaghboss Gorgutz während seiner Flucht von Kronus
    Die Geissel von Kronus begann seine 'Karriere' auf der abgelegenen Eiswelt Lorn V, auf der die dort lebenden Orks seit Generationen einen endlosen Krieg gegen einen Khorne-Kult unter dem Chaoschampion Lord Crull geführt hatten. Gorgutz gelang es die untereinander zerstrittenen Orkstämme nach und nach unter seinem Banner zu vereinen und sie so zu einer Streitmacht zu formen, die eine ernsthafte Gefahr für Lord Crull darstellten, nachdem die Grünhäute für ihn zuvor wenig mehr als ein kleines Ärgernis gewesen waren. Zur gleichen Zeit landete ein imperiales Heer auf Lorn V, das beabsichtigte die Welt für das Imperium zurückzuerobern und eine dort vor langer Zeit in einer Schlacht zerstörte Titanen-Kriegsmaschine zu bergen. In dem sich entwickelnden Mehrfrontenkrieg holte sich Gorgutz nacheinander die Schädel seiner Widersacher, die des Chaos-Lords Crull und des imperialen Oberbefehlshabers General Sturnn. Mit dem Aufspiessen der Schädel seiner Feinde auf seiner Trophäenstange, die er stets in die Schlacht mitführte, verdiente er sich unter den Orks seinen Spitznamen 'Koppjäga'. Der Waaaghboss argumentierte, dass es ja auch irgendwie albern wäre die Füsse seiner Feinde zu sammeln. Doch vielleicht gerade weil er sich mehr auf seine Trophäen als auf den eigentlichen Kriegsverlauf konzentrierte, wurden die Orks von Gorgutz in der Schlacht um den Titaten geschlagen und der Waaaghboss von der letztlich siegreichen Imperialen Armee von Lorn V vertrieben.

    Jahre später, nachdem Gorgutz mit einer wachsenden Flotte von ihm folgenden Ork-Piraten die Kolonien der Tau am Rande des Damokles-Golfs heimgesucht hatte, landete der Waaaghboss 963.M41 auf Kronus im von Orks bewohnten Dschungel des Südens. Ähnlich wie schon auf Lorn V setzte sich Gorgutz an die Spitze der zerstrittenen Stäme und löste so einen Waaagh gegen den Rest des Planeten aus. Sein erstes Opfer waren die Kroot-Sippen, die von den Tau im Dschungel angesiedelt worden waren und die ein Jahrhundert lang ein stabiles Gegengewicht gegen die Orks gebildet hatten, um den Rest des Planeten abzuschirmen. Doch gegen eine geeinte Front der Orks waren die Kroot zahlenmässig hoffnungslos in der Unterzahl und wurden von Gorgutz nahezu restlos ausgelöscht. Als der Waaagh dann aber aus dem Dschungel hervorbrach und Gorgutz den Rest des Planeten überrollen wollte, hatte sich die politische Lage auf Kronus grundlegend verändert. Er stand nun nicht mehr nur den Feuerkriegern der Tau gegenüber, sondern einem Chaos-Kult mit seinem Zentrum auf der Halbinsel Deimos und den im Norden gelandeten imperialen Streitkräften. Dennoch führte Waaaghboss Gorgutz über ein Jahr lang eine äusserst erfolgreiche Kampagne. Seine Orks überrannten die Hyperionspitzen und stiessen von dort aus durch die Westöde und das Ariel Hochland bis nach Asharis vor. Zeitweise befand sich so fast die Hälfte des Planeten unter seiner Herrschaft. Erst der Gegenangriff der Blood Ravens unter Captain Davian Thule stoppte den orkischen Vormasch. Den Astartes gelang es den Kriegszug der Grünhäute durch das gezielte Ausschalten von Gorgutz Unterbossen zu destabilisieren. Während die Orks in Kämpfen um die Nachfolge der gefallenen Bosse mit sich selber beschäftigt waren, griffen die Space Marines das Siedlungsgebiet der Orks im Rhea Dschungel an. Sie attackierten die dortigen Stammesführer, erschlugen die Meks um die Produktion von Kriegsmaterial bei den Orks zu unterbrechen und konnten Gorgutz letztendlich an der Grünen Küste stellen. Der Kern seiner Streitmacht wurde dabei vernichtet und der Waaagh zerfiel in sich bekämpfende Machtbereiche. Gorgutz gelang aber in letzter Sekunde die Flucht von Kronus und verschwand eine Dekade lang aus dem Sichtbereich des Imperiums, bevor er in Kaurava wieder auftauchte und erneut einen Waaagh der dortigen Orks entfesselte.

    Gorgutz ist als Stehaufmännchen bekannt, trotz zweier vernichtender Niederlagen gelang es ihm immer wieder sich dem Zugriff seiner Feinde zu entziehen und erneut Orks um sich zu scharen, die ihm in den nächsten Konflikt folgten. Wie die meisten Waaaghbosse zeigt er trotz seiner simplen Denkweise ein instinktives Verständnis für militärische Strategien. Einige Kommentatoren auf Kronus weisen zudem darauf hin, dass der Waaaghboss aus seinen Niederlagen stets dazu lernte, Fehler in der Regel nicht wiederholte und bei jeder nächsten Schlacht neue Taktiken einsetzte. Seine grösste Schwäche (aus militärischer Sicht) ist vermutlich seine Vorliebe für Trophäen. Die grosse Trophäenstange mit den Schädeln seiner erschlagenen Feinde brachte ihm unter den Orks stets grossen Respekt ein. Doch allzu oft liess sich Gorgutz in der Vergangenheit dazu verleiten eher dem nächstgrösseren Gegner hinterher zu rennen anstatt sich um die strategische Lage zu kümmern. Manche Berichte vom Kriegsverlauf auf Kaurava II weisen darauf hin, dass er diese Vorliebe bis heute nicht abgelegt hat.
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  4. #34
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    Wichtige Welten in der Nähe von Kronus

    Da immer mal wieder nach der einen oder anderen gefragt wird, beginne ich hier eine Liste von bedeutsamen Welten in der erweiterten Nachbarschaft von Kronus (in einem Umkreis von 2-3 Sektoren) anzulegen. Wir sprechen da alles in allem natürlich von hunderten von Welten, aber das hier soll mal eine grobe Übersicht geben. Nach und nach folgen dann auch noch kurze Lore-Einträge für die einzelnen Planeten, für Kaurava I+II und Meridian habe ich mal welche verfasst.


    Accatran
    Mechanicus Fabrikwelt

    Agrellan
    Makropolwelt
    Achtung Spoiler:
    Die Geschichte von Agrellan ist zu einem erheblichen Teil unbekannt, denn vor mehreren tausend Jahren wurde der gesamte Planet auf Befehl der Inquisition mit einem Exterminatus komplett entvölkert. Die Gründe dafür dürften wenn überhaupt nur noch der Inquisition bekannt sein und sind ansonsten in Vergessenheit geraten. Danach wurde die Aschewüste, auf die der Planet reduziert worden war, neu besiedelt. Trotz der lebensfeindlichen Bedingungen blühte Agrellan bald wieder auf und es entstanden dort die ersten Makropolen, gigantische Städte mit Milliarden von Bewohnern, von denen heute zwölf bedeutende auf der Welt vorhanden sind. Aufgrund dieser Bevölkerungszahl und der weitgehenden Zerstörung der Biosphäre ist Agrellan wie die meisten Makropolwelten von der Versorgung durch andere Planeten abhängig, um die Nahrungsmittel und Rohstoffe zu erhalten, welche die Bevölkerung und Industrie benötigen. Doch Agrellan ist zugleich aus zwei Gründen auch enom wertvoll für das Imperium: Zum einen durch das Produktionspotenzial seiner Industrie und zum anderen weil die Welt an einer strategisch höchst bedeutsamen Stelle sitzt. Sie befindet sich an der einzigen für die Tau zugänglichen Passage durch den Damokles-Golf, der das Kerngebiet des Sternenreichs von den in den letzten Jahrhunderten durch die Xenos eroberten Welten trennt. Dadurch ist Agrellan ein Flaschenhals für die Tau, an dem vorbei sie nur begrenzt Schiffe und Truppen schleusen können, weil diese ständig in Gefahr sind von der Makropolwelt aus attackiert zu werden. Entsprechend wurden die zwölf Makropolen von Agrellan zu massiven Festungsstädten ausgebaut, die schon allein mit ihrer Bewaffnung ein Invasionsheer stoppen oder der Belagerung zumindest lange genug standhalten sollen, bis nötigenfalls Verstärkungen herangeführt werden.


    Aurelia
    Status unbekannt
    Achtung Spoiler:
    Das für den angrenzenden Subsektor namensgebende Aurelia war einst eine blühende Welt des Imperiums, wenngleich sie im 40. Jahrtausend nach und nach wirtschaftlich von der Makropolwelt Meridian überflügelt wurde. Bis letztendlich sogar die Subsektor-Verwaltung des Administratums ihren Sitz nach Meridian verlegt, was für viel böses Blut auf dem stolzen Aurelia sorgte. Ausserdem war Aurelia zusammen mit Cyrene und Calderis eine der drei wichtigsten Welten, von denen die Blood Ravens die Rekruten für ihren Orden bezogen und auf dem ihre Ordensfestung Selenon stand. Zur Jahrtausendwende hin kam es aber zu einer Katastrophe, als sich rund um das Aurelia-Sonnensystem ein Warpsturm zu bilden begann. Der riss zunächst Aurelia aus seiner Umlaufbahn und verwandelte die Welt binnen kürzester Zeit in eine Eiskugel, bis er letztendlich das ganze Sonnensystem verschlang und bis heute nicht freigegeben hat. Mit dem Untergang von Aurelia verloren die Blood Ravens ihre Heimatwelt und sind seither als flottenbasierender Orden unterwegs.


    Cyprus Ultima

    Ritterwelt
    Achtung Spoiler:
    Cyprus Ultima gehört zu den sogenannten Ritterwelten, Vasallenplaneten des Adeptus Mechanicus, die Rohstoffe für die unersättliche Industrie der Fabrikwelten liefern. Regiert werden diese von adligen Häusern, welche Planeten wie Cyprus Ultima für den Adeptus Mechanicus halten und zudem die namensgebenden Knights kommandieren, mit denen sie ihr Herrschaftsgebiet sichern. Bei denen handelt es sich um grosse Kriegsmaschinen, die zwar kleiner als die Titanen der Fabrikwelten sind, aber immer noch über eine beeindruckende Feuerkraft verfügen. Die Knights stehen aber nicht nur auf den Ritterwelten herum und warten darauf, dass ein Feind auftaucht, sondern werden von den Häusern durchaus auch zur offensiven Verteidigung eingesetzt, indem sie auf anderen Kriegsschauplätzen aktiv werden und dort Feinde bekämpfen bevor sie überhaupt die Ritterwelt bedrohen können. Lord Jeralt Varlock, das Oberhaupt der regierenden Familie von Cyprus Ultima, wurde vor einigen Jahren bei einem solchen Einsatz getötet, als er mit seinem Knight den Verteidigern der Makropolwet Agrellan gegen eine Hrud-Invasion beistand. Seine einzige Erbin war seine noch minderjährige Tochter, an deren Stelle derzeit ein Regenschaftsrat die Herrschaft über Cyprus Ultima ausübt. Der Knight von Lord Varlock konnte nach der Schlacht auf Agrellan geborgen werden und steht nach einer längeren Reparatur bereit für den Tag, wenn seine Tochter das Kommando über die Kriegsmaschine übernehmen kann.


    Cyrene
    Leblose Welt

    Calderis
    Feudalwelt
    Achtung Spoiler:
    Die Zivilisation auf dem Wüstenplaneten Calderis befindet sich auf einem vorindustriellen Niveau, die ungefähr 25 Millionen Bewohner der Welt sind sich ihrer Zugehörigkeit zum Imperium zwar bewusst, leben aber dennoch auf dem technischen Stand des terranischen Mittelalters. Für die Blood Ravens ist Calderis seit der Zerstörung von Cyrene und Aurelia die wichtigste Rekrutierungswelt, von wo man Aspiranten für den Orden rekrutiert. Die harten Lebensbedingungen auf dem trockenen Planeten sorgen dafür, dass die Menschen, die dennoch dort überleben, die idealen körperlichen Voraussetzungen dafür mitbringen.


    Dreer
    Urzeitwelt

    Eydolim
    Schreinwelt

    Honorum
    Astartes Ordenswelt
    Achtung Spoiler:
    Der Planet Honorum ist eine von primitiven Stämmen bewohnte Welt, die vor langer Zeit technologisch auf das Niveau der terranischen Steinzeit zurückgefallen sind. Der einzige Kontinent von Honorum wird permanent von schweren Stürmen geplagt, deren Schlechtwetterfronten sich an den hohen Gebirgen der Welt aufstauen. Nach der Auftrennung der alten Ultramarines-Legion in zahlreiche Nachfolgeorden wurde Honorum den neu gegründeten Novamarines als Ordenswelt zugewiesen. Sie errichteten im höchsten Gebirge des Planeten ihre Ordensfestung, ein Bauprojekt, das bis heute ununterbrochen andauert. Denn für jede siegreiche Schlacht wird feierlich eine neue Halle in den Fels geschlagen und für jeden gefallenen Bruder ein Schrein geweiht. Nach 10'000 Jahren der Bauarbeiten umfasst die Ordensfestung der Novamarines deshalb mittlerweile weite Teile des gesamten Gebirges. Die Stämme des Planeten sehen die Berge traditionellerweise als das Tor zur Unterwelt, wohl unter anderem deshalb, weil von den Novamarines rekrutierte Aspiranten nie mehr von dort zurückkehren.


    Kaurava I.

    Makropolwelt
    Achtung Spoiler:
    Die Hauptwelt des Kaurava-Sonnensystems ist dessen wirtschaftliches Zentrum und die Milliarden von Arbeitern in den Makropolen des Planten das Rückgrat seiner Industrie. Kaurava I. besteht aus einem zentralen Kontinent, dessen Fläche zu ca. 75% von Makropolstädten und den kargen Steinwüsten dazwischen eingenommen wird. Nur zwei Regionen weisen noch Reste der einst dichten Dschungel-Vegetation der Welt auf, die Jalaganda-Niederungen im Westen und der Vyasastan-Bezirk im Osten. In der Sama-Makropole, einer Festungsstadt an der Nordküste und mutmasslich ältesten menschlichen Ansiedlung des Planeten, befindet sich die die Kathedrale des Erzbistums Kaurava, dem unter anderem auch das Bistum Kronus untersteht. Der Adepta Sororitas Orden der Heiligen Rose unterhält hier ein grosses Kloster, in welchem tausende von Schwestern im Namen der Ekklesiarche aufgezogen und ausgebildet werden. Die Regierungsgewalt des Planeten obliegt, was eine ungewöhnliche Konstellation ist, direkt der Imperialen Armee. Denn für diese ist Kaurava I. seit Jahrhunderten eine bedeutsame Rekrutierungsbasis und hunderte von aktiven Regimentern kämpfen auf fernen Schlachtfeldern für das Imperium, eine Quote, die nur von so prestigeträchtigen Festungswelten wie Cadia übertroffen wird. Allerdings geniessen die kauravanischen Regimenter einen eher zweifelhaften Ruf, ihnen wird eine schwache Moral und oftmals mangelhafte Ausrüstung nachgesagt, weswegen die Karuava-Regimenter ihre Schlachten oft nur mit ihrer schieren Mannstärke gewinnen. Für eine Makropolwelt dieser Grösse ist auch der industrielle Output und damit der Tribut unterdurchschnittlich, was der nachlässigen und ineffizienten Militärverwaltung des Planeten zugeschrieben wird.


    Kaurava II.

    Agrarwelt / Orkwelt
    Achtung Spoiler:
    Bevor die Welt zu grossen Teilen von den Orks erobert wurde, war Kaurava II. der Brotkorb des Sonnensystems. Auf dem südlichen Kontinent erstrecken sich weite Ebenen, die grösstenteils landwirtschaftlich genutzt werden und deren Erträge zur Versorgung der Makropolwelt Kaurava I. dienen. Und an den Küsten, wo sich die Mehrzahl der wenigen Städte des Planeten befindet, wurde intensiv Fischfang betrieben. Ein seit der Besiedlung der Welt ungelöstes Problem waren die Orks, die sich in den sogenannte Brockenbergen festgesetzt hatten, einem gewaltigen Gebirgsmassiv in der Mitte des Kontinents. Die Planetaren Verteidigungsstreitkräfte von Kaurava II. unterhielten eine Kette von Garnisonen rund um die Berge, um die Orkbedrohung von den menschlichen Siedlungsgebieten fernzuhalten. Dieses System versagte erst, als der Waaaghboss Gorgutz den Planeten erreichte und die Kontrolle über viele Orkstämme der Berge übernahm. Zum einen führte diese Machtübernahme bei den Orks, die sich ihm nicht unterwarfen, zu einer massiven Wanderbewegung nach Osten, wo die Grenzgarnisonen überrannt wurden. Und dann wurde der Versuch der PVS, den Waaaghboss mit einer Offensive in die Berge auszuschalten, zu einem militärischen Fiasko, infolgedessen der Waaagh es um so leichter hatte den Kontinent für sich zu beanspruchen.


    Kaurava III.

    Wüstenplanet

    Kaurava IV.

    Zivilisierte Welt

    Lorn V.

    Eiswelt
    Achtung Spoiler:
    Das unwirtliche Lorn V. ist eigentlich nur aufgrund der Tatsache bekannt, dass sich aus den dortigen Orkstämmen vor wenigen Jahrzehnten ein Waaaghboss erhob, der bis heute den Sektor heimsucht: Gorgutz Koppjäga, die Geissel von Kronus und Kaurava. Nachdem sich der Planet lange Zeit in den Händen eines Khorne-Kultes befand, wurde Lorn V. im Rahmen der Landeoperation, welche die Bergung eines Titanenwracks dort zum Ziel hatte, für das Imperium zurückerobert. Seitdem unterhält die Imperiale Armee einen kleinen Aussenposten auf der Eiswelt, die dortigen Truppen tun aber wenig mehr als in den Eiswüsten des Planeten zu patrouillieren und sicherzustellen, dass keine Chaoskultisten oder Orks die Schlacht um Lorn V. überlebt haben.

    Macragge
    Astartes Ordenswelt

    Mancora
    Astartes Ordenswelt

    Meridian
    Makropolwelt
    Achtung Spoiler:
    Das zu einem erheblichen Teil mit Makropolen überbaute Meridian ist die Hauptwelt des Aurelia-Subsektors und der vermutlich bedeutendste Industriestandort und Handelsplatz im gesamten Sektor. Der Kern der industriellen Produktion ist die Engelsschmiede, eine gewaltige Fabrikanlage aus dem Dunklen Zeitalter der Technologie, auf die sich die ganze Logistik des Planeten ausrichtet, um sie mit Rohstoffen und Vorprodukten zu beliefern. Die Engelsschmiede ist in der Lage höchst flexibel ganz unterschiedliche Waren in riesigen Mengen zu produzieren, seien es Waffen, Chemieprodukte oder komplette Raumschiffe. Aufgrund ihrer herausragenden Bedeutung für die Wirtschaft des Sektors werden die Produktionspläne für die Engelsschmiede vom Planetaren Gouverneur und seinem Vertrauensrat jeweils mehrere Jahre im Voraus detailliert festgelegt. Regiert wird Meridian von einem kleinen Kreis vermögenden Adelshäuser, aus deren Mitte auch der Gouverneur ernannt wird. Wie bei einer Makropolwelt üblich bewohnen Milliarden von Menschen die riesigen Makropolstädte, wie etwa Zenith, die am Äquator des Planeten gelegene Hauptstadt, deren Spitze bis über die Stratosphäre von Meridian hinaus ragt und die darüber hinaus der wichtigste Raumhafen der Welt ist.


    Prefectia
    Festungswelt

    Tartarus
    Status unbekannt

    Tigrus
    Mechanicus Fabrikwelt
    Achtung Spoiler:
    Bis zum 35. Jahrtausend galt Tigrus als eine der grossen Stützen des Adeptus Mechanicus und war eine der bedeutendsten Fabrikwelten im Segmentum Ultima. Die dortigen Techpriester verfügten über einige technologische Schätze, die auf keiner anderen Fabrikwelt zu finden waren, am bekanntesten waren vermutlich die Fertigungsstrassen für die Leman Russ Jagdpanzer-Variante des Typs Vanquisher. Vor 5'000 Jahren wurde Tigrus von einem Ork-Waaagh angegriffen und trotz erbittertem Widerstand von den Grünhäuten erobert, was eine der grössten militärischen Niederlagen des Adeptus Mechanicus seit dem Grossen Bruderkrieg war. Mit dem Verlust von Tigrus gingen die technologischen Wunder der Fabrikwelt für das Imperium verloren und die Vanquisher-Panzer beispielsweise wurden dadurch im Arsenal der Imperialen Armee immer seltener und mit in der Regel minderwertigen Nachbauten ersetzt. Und obwohl sich das vom Waaagh gebildete Orkreich als kurzlebig erwies und nach dem Tod des Waaaghbosses zerfiel, blieb das von Orks überschwemmte Tigrus in ihren Händen und mehrere Versuche zur Rückeroberung scheiterten unter hohen Verlusten der Imperialen. Erst vor wenigen Jahrhunderten wurde die Welt dann letztlich erfolgreich von den Orks befreit und vom Adeptus Mechanicus neu besiedelt. Seither hat sich Tigrus trotz all dieser Schwierigkeiten rasant entwickelt und viele der alten Fabrikanlagen wiederaufgebaut, sofern die Orks diese während ihrer langen Herrschaft über den Planeten nicht komplett zerlegt hatten. Tigrus ist sogar wieder in der Lage Fabrikflotten, Skitarii-Armeen und sogar eine Titanenlegion zu unterhalten. Dennoch ist die Welt in ihrem Einfluss und industriellen Potenzial weit hinter ihre alten Rivalen Triplex Phall und Accatran zurückgefallen und dürfte noch lange dafür benötigen auch nur einen Bruchteil ihrer früheren Bedeutung wiederzuerlangen.


    Triplex Phall

    Mechanicus Fabrikwelt
    Achtung Spoiler:
    Die Fabrikwelt Triplex Phall liegt am äussersten Rand des Segmentums Ultima und damit ganz knapp noch in Reichweite von Kronus. Sie ist unter anderem bekannt dafür im ganzen Segmentum bewaffnete Expeditionsflotten auszusenden, die Fragmente von Standard-Technologie-Konstrukten suchen. Da die Techpriester von Triplex Phall die Tendenz haben ihre Funde sogar vor dem Mars selbst zu verheimlichen, lassen die Herren des Mechanicum diese Flotten oftmals von einigen Kontingenten begleiten, die ihnen frühzeitig berichten sollen. Wie viele Fabrikwelten ist Triplex Phall darüber hinaus der Standort einer Titanen-Legion, der Legio Victorum.


    Typhon Primaris

    Dschungelplanet
    Achtung Spoiler:
    Die dritte bewohnte Welt im nur dünn besiedelten Subsektor Aurelia, der an den Lithesh-Sektor angrenzt, in welchem sich Kronus befindet. Typhon Primaris ist von einem weltumspannenden Dschungel überwuchert, der ein ähnlich starkes Wachstum aufweist wie der auf dem legendären Catachan, auch wenn er nicht ganz so tödlich ist. Der Planet wird von primitiven menschlichen Stammesgesellschaften bewohnt, die gelegentlich für die Rekrutierung der Blood Ravens herangezogen werden, wenngleich sich unter ihnen aufgrund ihrer geringen Bevölkerungszahl von wenigen Millionen längst nicht so viele potenzielle Kandidaten für die Auslese der Astartes finden lassen. Der Adeptus Mechanicus unterhält einige Aussenposten auf Typhon Primaris, über deren genauen Zweck sich die Techpriester aber hartnäckig ausschweigen. Kontakte der Stämme auf Meridian mit offiziellen Vertretern des Imperiums sind äusserst selten und beschränken sich weitgehend auf die Rekrutierer der Blood Ravens und Wanderprediger der Ekklesiarchie.


    Voltoris
    Ritterwelt

    Dal'yth

    Tau Septwelt

    T'au

    Tau Septwelt

    Vior'los

    Seperatistische Tau Septwelt
    Achtung Spoiler:
    Vior'los ist die Hauptwelt der Shovah-Enklaven, einem Herrschaftsbereich der Tau, der sich vom Sternenreich abgespalten und für unabhängig erklärt hat. Die Gründung der Enklaven und Vior'los geht auf die Expedition von Commander O'Shovah zurück, einem legendären Kriegshelden der Tau, der im 8. Jahrhundert M41 in die Welten jenseits des Damokles-Golfs vorstiess. Im Verlauf der Expedition kamen die wenigen sie begleitenden Himmlischen (die Herrscherkaste des Sternenreichs) alle ums Leben, was dazu führte, dass O'Shovah das alleinige Kommando übernahm. Aus unbekannten Gründen brach O'Shovah den Kontakt zum Rest des Sternenreichs kurz danach ab und proklamierte die von seiner Expedition eroberten und besiedelten Welten zu einem unabhängigen Reich. Die Shovah-Enklaven sind relativ isoliert und erlauben nur wenigen Besuchern von ausserhalb ihre Welten zu betreten. Diese wenigen Besucher beschreiben Vior'los als eine von seichten Ozeanen und langen vulkanischen Bergketten geprägte Welt, mit einer Bevölkerungsmehrheit der Feuerkaste, aus welcher die Shovah-Enklaven eine bemerkenswert grosse Anzahl von Feuerkriegern als Rückgrat ihres Heeres rekrutieren.
    Geändert von Azrael (26. März 2025 um 18:05 Uhr)
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    Xenos: Orks

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    Die Orks suchen die gesamte Galaxie heim. Sie sind eine kriegerische, höchst aggressive Xenos-Spezies, organisiert in eine primitive und brutale Gesellschaft, in welcher der Krieg so tief verankert ist, dass das Konzept des Friedens für sie unbegreiflich ist. Man kann nicht mit ihnen verhandeln oder sie mit Tribut besänftigen, schon gar nicht mit Waffen, die sie am Ende zwangsläufig gegen diejenigen verwenden würden, die sie bestechen wollten. Aus langer Erfahrung habe ich gelernt, dass es ein schneller Weg ins Grab ist die Grünhäute zu unterschätzen.

    Admiral Spire über die Orks
    Die Orks sind in der gesamten Milchstrasse zu findende grünhäutige Humanoide und einer der ältesten Feinde der Menschheit seit diese ins Weltall aufgebrochen ist. Der typische Ork ist ein zwei Meter grosser Muskelberg, der in der Lage ist einen Menschen mit blossen Händen zu zerreissen... was sie auch mit grosser Freude tun, wenn sich ihnen die Gelegenheit dazu bietet. Sie pflanzen sich als Pilzsporen fort, was einer der Gründe dafür ist, weshalb sie so schwer loszuwerden sind, sobald sie sich einmal auf einem Planeten festgesetzt haben. Selbst wenn es gelingt die Orks an ein einem Ort zu vernichten, wenn man nicht konsequent die Leichen verbrennt und die Region im Auge behält, wächst nach wenigen Jahren möglicherweise wieder eine neue Generation von Orks heran. Würden sich alle Orks der Milchstrasse vereinen, wären sie mutmasslich in der Lage jede andere Spezies in der Galaxie zu vernichten. Doch zum Glück für das Imperium haben die Orks den Drang ständig Krieg zu führen und wenn sich kein nicht-orkischer Nachbar dafür findet, sind andere Orks dafür ebenso gut geeignet.

    Die Magi Biologis des Imperiums gehen davon aus, dass die Orks ursprünglich eine vor langer Zeit künstlich erschaffene Rasse waren, da sie geradezu perfekt dazu geschaffen scheinen einen endlosen Krieg zu führen. Nicht nur wegen ihrer schwer zu bekämpfenden Methode zur Ausbreitung, sondern auch ihrer Art Technologie zu verwenden. Wenn es ihnen möglich ist, werden Orks andere Zivilisationen überfallen und dort alles für sie nutzbare entwenden, vorzugsweise alles was sich als Waffe einsetzen lässt. Aber jeder Orks hat auch ein in seinen Genen angelegtes intuitives Verständnis für die Grundlagen der Kriegsführung und die Handhabung sowie den Bau von Technologie. Und gelegentlich bringt ein Stamm ein auf einem bestimmten Gebiet ausserordentlich begabtes Individuum hervor, beispielsweise einen sogenannten Mek, der in der Lage ist vollständig auf das genetische Gedächtnis der Orks zuzugreifen und bemerkenswerte Maschinen zu bauen. So ein Mek kann alle möglichen Arten von Waffen, Fahrzeugen, ja selbst Raumschiffe bauen, was man einer scheinbar so primitiven Gesellschaft gar nicht zutrauen würde. Noch gefährlicher als ein Mek ist aber das Auftauchen eines Waaaghbosses. Ein solcher Boss setzt sich an die Spitze der Orkhorde und sorgt dafür, dass der endlose Kampf untereinander aufhört und sich stattdessen alle Orks auf ein gemeinsames Ziel konzentrieren. Anstatt dass man 100'000 Orks hat, die in einem Gebiet beständig gegeneinander Krieg führen, überrennen sie dann mit ihrer Überzahl ihre Nachbarn. Ein Schicksal, das vor wenigen Jahren etwa Kaurava II. ereilte.

    Ein oftmals nicht beachteter (oder schlicht nicht bekannter) Fakt ist zudem, dass alle Orks latente Psioniker sind. Zwar nur schwache Psioniker, so dass sich der Effekt nur bei einer grossen Gruppe einstellt. Aber Orks sind bekanntlich nie allein. Dadurch sind die Orks fähig allein durch ihren Glauben an eine Sache diese auch wahr werden zu lassen. Ein besonders plakatives Beispiel ist der Glaube der Orks an die Macht der roten Farbe. Die Orks sind überzeugt, dass ein Fahrzeug schneller wird, wenn es rot angemalt wurde. Und wenn genug Orks in der Nähe sind, die das alle gemeinsam glauben, wird es tatsächlich schneller. Ähnliches gilt für manche Waffen der Orks. Viele davon sehen wie vollkommen unpraktische Konstruktionen aus, die scheinbar nur aus einem rostigen Rohr und vielen zackigen Elementen bestehen, die gar nicht funktionieren können sollten. Und wenn keine Orks mehr da sind, die sie bedienen, büssen manche dieser Waffen dann auch wirklich ihre Funktion ein.
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  6. #36
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    Weitere bedeutsame Welten der Galaxie

    Das Imperium ist gross und niemand, speziell nicht die imperiale Verwaltung, hat einen Überblick über alle Welten in der Galaxie, die ein Teil davon sind. Hier sollen aber ein paar ausgewählte Planeten folgen, die entweder für das Imperium allgemein eine herausragende Bedeutung haben oder auf die eine oder andere Weise für Kronus interessant sind.


    Terra

    Zentrum des Imperiums

    Mars

    Mechanicus Fabrikwelt

    Armageddon

    Makropolwelt

    Avarax

    Makropolwelt

    Bastonbeil

    Gefallene Makropolwelt

    Cadia

    Festungswelt

    Catachan

    Todeswelt

    Charadon

    Wüstenplanet/Orkwelt
    Achtung Spoiler:
    Der Planet Charadon, von dem der Charadon-Sektor einst seinen Namen erhielt, wurde vor mehreren hundert Jahren im Zuge eines Waaaghs zusammen mit den umliegenden Welten von den Orks erobert. Charadon erwies sich als eines der stabilsten Orkreiche, das auch nach dem Tod des ursprünglichen Waaaghbosses nicht in die für die Orks typische Anarchie verfiel und auseinanderbrach. Der aktuelle Anführer des Orkreiches, Ärzbrandstifta Snagrod, führt aus dem Zentrum des Charadon-Sektors einen unablässigen Krieg gegen die dortigen imperialen Welten, aber auch die von anderen Xenos-Spezies bewohnten Subsektoren bleiben nicht verschont. Da die Grenzregion zum Orkreich infolge dieses endlosen Krieges mittlerweile weitgehend entvölkert ist, trägt der Space Marines Orden der Crimson Fists Ende des 41. die Hauptlast der Kämpfe. Mit ihrer Flotte und gezielten Attacken auf Ziele im Reich von Snagrod halten die Astartes den Ärzbrandstifta davon ab seinen Machtbereich jenseits des Niemandslands auf den Rest des Sektors auszuweiten.


    Enothis

    Makropolwelt

    Hagia

    Schreinwelt
    Achtung Spoiler:
    Die von zahlreichen konkurrierenden Kleinkönigreichen beherrschte Agrarwelt Hagia wurde im 35. Jahrtausend zum Ausgangspunkt der Eroberung der Sabbatwelten. Hier wuchs die für den Sektor namensgebende Heilige Sabbat als einfache Chelon-Hirtin auf und nach ihrem Tod wurden ihre frühen Reiserouten auf ihrer Heimatwelt zu Pilgerwegen. Hagia wurde zum zentralen Wallfahrtsort der Heiligen Sabbat und blieb das auch trotz einer kurzzeitigen Besetzung durch Truppen des Erzfeindes im 41. Jahrtausend. Die wichtigsten heiligen Stätten sind die Zitadelle der Heiligen in der Hauptstadt Doctrinopolis und die Schreinfeste in den Bergen nördlich der Stadt, wo die Gebeine der ersten Inkarnation von Sabbat bestattet sind. Hagia ist eine Welt ohne Ozeane, die von weit verzweigten Flusssystemen geprägt ist. Zwischen den Flüssen, an denen die meisten Städte liegen, erstrecken sich meist weite Ebenen, die vor allem für die Tierzucht genutzt werden. Einzig am Fusse der Gebirge des Planeten befinden sich dichte Wälder und Dschungel.


    Herodor

    Schreinwelt
    Achtung Spoiler:
    Vor dem Sabbat-Kreuzzug war Herodor eine kaum erwähnenswerte Welt, deren einzige Stadt Civitas Beati inmitten der weltumspannenden Obisidanwüste des Planeten nur deshalb eine gewisse Bedeutung hatte, weil sich dort eine von der Heiligen Sabbat gesengte Quelle befindet. Im 41. Millennium wurde Herodor dann aber unerwarteterweise zum Schauplatz der vielleicht entscheidendsten Schlacht des gesamten Sabbat-Kreuzzugs. Zu einem Zeitpunkt als sich der Gegenangriff der Streitmächte des Erzfeindes durch die rückwärtigen Linien der Imperialen pflügte und drohte die auf der Festungswelt Morlond gebundene Front des Kreuzzugsheers abzuschneiden, wandte sich der Chaos-Magister Enok Innokenti dieser unbedeutenden Welt zu. Innokentis Armee war bis dahin unbesiegt durch die imperialen Linien gebrochen und wäre wohl in der Lage gewesen den fatalen Flankenangriff auf den Kreuzzug zu vollenden. Doch das Gerücht, dass die Heilige Sabbat auf Herodor reinkarniert sei, brachte den Magister dazu sich stattdessen auf dieses strategisch bedeutungslose Ziel zu stürzen. Und auf Herodor starb nicht nur Innokenti im Zweikampf mit der wiedergeborenen Heiligen, mit ihm zusammen wurde seine gesamte Streitmacht vernichtet und damit der Grosse Plan des Erzfeindes zunichte gemacht. Eine angebliche Reliquie aus dieser Schlacht – ein Schädelsplitter des Magisters, der noch immer von der heiligen Kraft der Sabbat glühen soll, mit der sie Innokenti erschlug – fand Jahrzehnten später ihren Weg nach Kronus, wo sie in Morriah im dortigen Stiftskloster verwahrt wurde.


    Jant Normanidus

    Zivilisierte Welt

    Kar Duniash

    Festungswelt

    Macragge

    Astartes Ordenswelt

    Ophelia VII.

    Schreinwelt

    Tanith

    Leblose Welt

    Urdesh

    Mechanicus Fabrikwelt
    Achtung Spoiler:
    Als einzige Fabrikwelt in den Sabbatwelten spielte Urdesh während des Sabbat-Kreuzzuges eine entscheidende strategische Rolle. Dass der Erzfeind in der ersten Phase des Krieges diese Welt erobern konnte, war mitverantwortlich für dessen rasche Erholung nach der Niederlage gegen die imperiale Kreuzzugsarmee auf Balhaut, denn so fielen den Kultarmeen unter Archon Urlock Gaur riesige Mengen an Kriegsmaterial und die dortigen Produktionsstätten in die Hände. Jahrelang sollten die auf Urdesh in grosser Zahl kostengünstig produzierten Panzer die Schlachtfelder des Kreuzzuzugs prägen und waren entscheiden für viele Erfolge des neuen Archons. Denn sie erreichten zwar nicht die Leistungsfähigkeit der Leman Russ Panzer, waren aber dafür ihren Gegnern meist zahlenmässig weit überlegen. Manche Geschichtsschreiber argumentieren deshalb, dass die Rückeroberung von Urdesh für den siegreichen Ausgang des Kreuzzugs wichtiger war als alle imperialen Siege auf Morlond, Herodor oder den anderen Welten der Khan-Gruppe. Nach dem Kreuzzug wurden die Urdesh-Panzermodelle vielerorts im Imperium eine Zeitlang recht populär, da sie auf Welten mit einem begrenzten industriellen Potenzial gefertigt werden können und dabei ein besseres Preis-Leistung-Verhältnis als andere Modelle bieten.


    Volpone
    Zivilisierte Welt
    Geändert von Azrael (17. April 2025 um 00:06 Uhr)
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  7. #37
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    Militärflugzeuge auf Kronus

    Wir hatten Flugzeuge. Wir sind mit ihnen geflogen. Sie hatten Flugzeuge. Sie sind mit ihnen geflogen. Es wurde geschossen. Wichtig war eigentlich nur, wer am Ende immer noch geflogen ist.

    Zitat des Fliegerasses Major August Kaminsky
    Ein ausserhalb der imperialen Streitkräfte wenig bekannter Umstand ist, dass die Luftwaffe auf einem Kriegsschauplatz üblicherweise der Imperialen Flotte untersteht. Die Imperiale Armee verfügt nur in seltenen Ausnahmefällen über Flugzeuge, die zu etwas anderem als den Transport ins Einsatzgebiet dienen. Das ergibt für die Ausbildung der Piloten auch Sinn, da insbesondere viele Jagdmaschinen prinzipiell (entsprechende Aus-/Umrüstung vorausgesetzt) sowohl im Weltall als auch in der Atmosphäre von Planeten eingesetzt werden können. Und da die Flotte eine vergleichsweise einheitlich strukturierte Teilstreitkraft ist, setzt sie überall auf die gleiche Handvoll Maschinen, die sich aufgrund ihrer Leistungsdaten bewährt haben und die von den Fabrikwelten in ausreichender Menge gefertigt werden können. Dem gegenüber herrscht bei den Planetaren Verteidigungsstreitkräften ein ziemlicher Wildwuchs von leistungsmässig oft den Flugzeugen der Flotte unterlegenen Maschinen, da die einzelnen Planeten berücksichtigen müssen welche Baupläne und Fertigungsanlagen lokal vorhanden sind. Was dazu führt, dass die Imperiale Flotte meist mit einer gewissen Geringschätzung auf die PVS-Luftwaffen blickt. Auf einer Grenzwelt wie Kronus ist die Situation nicht anders, nachfolgend sind die hier vorhandenen oder zumindest verfügbaren Militärflugzeuge aufgeführt:


    Thunderbolt
    Achtung Spoiler:
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    Hersteller: Derzeit keiner auf Kronus
    Nutzer: Ausstellungsstück im Raumhafen von Pelcudia
    Typ: Schweres Jagdflugzeug / Kampfbomber
    Technische Daten: 1 Pilot, 2'200 km/h bei 12'000 km Reichweite
    Bewaffnung: 2 Laserkanonen, 4 Autokanonen, 4 Raketen oder Bomben


    Lightning
    Achtung Spoiler:
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    Hersteller: Derzeit keiner auf Kronus, STK bei der Technokratie vorhanden
    Nutzer: Luftwaffe der Murad Inselkoalition
    Typ: Luftüberlegenheitsjäger
    Technische Daten: 1 Pilot, 2'400 km/h bei 8'000 km Reichweite
    Bewaffnung: 2 Laserkanonen, 1 Autokanone, 4 Raketen oder Bomben


    K4T Wolfswelpe
    Achtung Spoiler:
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    Hersteller: Derzeit keiner auf Kronus, Baupläne bei den Hyperionspitzen vorhanden
    Nutzer: Luftwaffe der Hyperionspitzen
    Typ: Aufklärer / Jagdflugzeug
    Technische Daten: 1 Pilot, 1'200 km/h bei 4'000 km Reichweite
    Bewaffnung: 4 Autokanonen, optional eine Bombe


    Cyclone Interceptor
    Achtung Spoiler:
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    Hersteller: Aeronautikwerke Pavonis
    Nutzer: Vorgeschlagen für die Streitkräfte des Städtebunds
    Typ: Jagdflugzeug / Jagdbomber
    Technische Daten: 1 Pilot und 1 Waffenoffizier, 700 km/h bei 3'000 km Reichweite
    Bewaffnung: 8 Autokanonen, optional 2 Bomben


    Walküre
    Achtung Spoiler:
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    Hersteller: Manufactorum Galatia in der Technokratie
    Nutzer: Streitkräfte der Veteranenkolonie
    Typ: Transporter
    Technische Daten: 2 Besatzung und 6 Soldaten, 1'100 km/h bei 2'000 km Reichweite
    Bewaffnung: 1 Multilaser, 2 Raketen oder Treibstofftanks


    Vulture Gunship

    Achtung Spoiler:
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    Hersteller: Manufactorum Galatia in der Technokratie
    Nutzer: Prototyp bei der Marineinfanterie der Murad Inselkoalition
    Typ: Bewaffneter Transporter
    Technische Daten: 2 Besatzung und 2 Soldaten, 1'100 km/h bei 2'000 km Reichweite
    Bewaffnung: 1 schwerer Bolter, 2 Multilaser, 2 Raketen oder Treibstofftanks


    Marauder
    Achtung Spoiler:
    Bild

    Hersteller: Derzeit keiner auf Kronus, STK bei der Technokratie vorhanden
    Nutzer: Keiner
    Typ: Bomber
    Technische Daten: 5 Mann Besatzung, 1‘800 km/h bei 15‘000 km Reichweite
    Bewaffnung: 2 Laserkanonen, 2x2 schwere Bolter in Geschütztürmen, 3‘000 kg Bombenlast


    RE-4x Condor
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    Hersteller: Derzeit keiner auf Kronus, vorhandene Maschinen werden gewartet
    Nutzer: Koalitionsgendarmerie der Murad Inselkoalition
    Typ: Leichter Senkrechtstarter-Transporter
    Technische Daten: 1 Pilot und 4 Soldaten, 1'100 km/h bei 2'000 km Reichweite
    Bewaffnung: 1 Autokanone, optional 2 Raketen


    Murader "Wasserhüpfer"

    Achtung Spoiler:
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    Hersteller: Manufactorum Galatia in der Technokratie, Fliegerwerk Kirodash (Sreya)
    Nutzer: Koalitionsgendarmerie der Murad Inselkoalition
    Typ: Wasserflugzeug
    Technische Daten: 1 Pilot und 2 Passagiere, 300 km/h bei 2'000 km Reichweite
    Bewaffnung: optional eine Bombe


    S-5 Dovan

    Achtung Spoiler:
    Bild

    Hersteller: Aeronautikwerke Pavonis, Fliegerwerk Kirodash (Sreya)
    Nutzer: Koalitionsgendarmerie der Murad Inselkoalition
    Typ: Amphibienflugzeug
    Technische Daten: 1 Pilot und 6 Passagiere, 500 km/h bei 4'000 km Reichweite
    Bewaffnung: optional 4 Bomben


    Thunderhawk
    Achtung Spoiler:
    Bild

    Hersteller: Derzeit keiner auf Kronus, STK beim Protektorat vorhanden
    Nutzer: Blood Ravens
    Typ: Gepanzerter und weltraumtauglicher Transporter der Space Marines
    Technische Daten: 1 Pilot und 30 Astartes, 2'000 km/h bei 28'000 km Reichweite
    Bewaffnung: 1 Turbolaser, 2 Laserkanonen, 4 schwere Bolter oder 8 Raketen
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    Geändert von Azrael (08. März 2025 um 20:00 Uhr)
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  8. #38
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    Nicht spielbare NSC-Fraktionen: Navis Imperialis / Imperiale Flotte

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    Ein schönes Schiff fürwahr, doch ich würde eine Mannschaft bevorzugen, die Höhen- und Tiefenruder auseinanderhalten kann.

    Admiral Rath bei der Kommandoübernahme des Schlachtschiffs Dominus Astra
    Kaum etwas ist für das Imperium als interstellares Reich so bedeutsam wie die Sicherung der Weiten des Alls zwischen den imperialen Welten. Viele dieser Planeten, etwa Fabrik- oder Makropolwelten, sind nicht autark und zwingend darauf angewiesen von ausserhalb mit Rohstoffen oder Nahrungsmitteln versorgt zu werden. Und kein Handelsschiff, mit Ausnahme vielleicht der gut bewaffneten Kreuzer der Freihändler, könnte auf diese Routen unterwegs sein, wenn sie nicht vor den Feinden des Imperiums geschützt würden. Ganz abgesehen davon, dass die Flotte auch den Transport von Armeeeinheiten an ferne Kampfschauplätze sicherstellt. Man kann also mit einigem Recht behaupten, dass das Imperium der Menschheit ohne die Flotte gar nicht existieren könnte. Die heutige Imperiale Flotte entstand ursprünglich aus den Raumschiffen, die während des Grossen Kreuzzugs M31 den Kreuzzugsflotten folgten und den Schutz der eroberten Sektoren übernahmen. Je grösser dieses Territorium wurde, umso wichtiger wurden auch die Sicherungsflotten. Nach dem Grossen Bruderkrieg lösten sie die von den Astartes geführten Kreuzzugsflotten ab und bilden seither das Rückgrat der imperialen Machtprojektion im Weltraum.

    Das typische Raumschiff in Warhammer 40k ist ein kilometergrosses Ungetüm mit oftmals zehntausenden Besatzungsmitgliedern, dessen Bau sich Jahrzehnte, wenn nicht sogar ein ganzes Jahrhundert hinziehen kann. Selbst im Vergleich 'kleine' Eskortschiffe wie Zerstörer sind immer noch grösser als jegliches Kriegsgerät, das auf der Oberfläche von Planeten zum Einsatz kommt. Entsprechend sind Raumschiffe in der Lage mit orbitalen Bombardementen ganze Städte mit nur einer Salve in dampfende Krater zu verwandeln und nur der Umstand, dass das Zielgebiet hinterher für niemanden mehr nutzbar ist, verhindert den allzu häufigen Einsatz ihrer Waffen gegen Bodenziele. Anders als die Regimenter der Imperialen Armee oder die Space Marines Orden, deren Ausrüstung und Kampfdoktrinen häufig von den Gegebenheiten ihrer Heimatwelten geprägt sind, legt die Imperiale Flotte grossen Wert auf die Einheitlichkeit ihrer Schiffe und der Rekrutierung, sowie eine klare Kommandostruktur. Ein Kreuzer, der in den Werften von Kar Duniash gefertigt wurde, wird sich daher nur geringfügig von einem Kreuzer der gleichen Klasse aus Port Maw unterscheiden und in ähnlichen taktischen Rollen zum Einsatz kommen.

    Ein Grossteil der Imperialen Flotte ist permanent durch Patrouillen und Bewachungsaufgaben gebunden, was meist durch sogenannte Eskortschiffe - Schiffsklassen wie Zerstörer, Fregatten oder Korvetten - bisweilen aber auch durch kleinere Kreuzer erledigt wird. Die grossen Kreuzer und Schlachtschiffe bilden den Kern der Einheiten, welche bereitstehen um gegen organisierte Feindflotten in den Kampf ziehen und denen dann kleinere Schiffe als Unterstützung zur Seite gestellt werden, die dafür von ihren üblichen Aufgaben abgezogen werden. Eine durchschnittliche Sektorenflotte umfasst 50-75 solcher Grosskampfschiffe und ein Mehrfaches an kleineren Einheiten. Damit soll eine solche Flotte in der Lage sein auf sich allein gestellt alle Feinde des Imperiums zu bekämpfen, die an den Grenzen des Sektors auftauchen könnten.

    Aeronautica Imperialis


    Zugegeben, diese Xenos-Flugzeuge scheinen furchteinflössend. Aber gebt mir tausend Walküren, um den Himmel in Brand zu setzen, und dann schauen wir was vom Alienabschaum noch übrig bleibt, das gefürchtet werden muss.

    Marschall Zutrov vor der Luftschlacht um den Golf von Borenza
    Die Aeronautica Imperialis ist eine Unterabteilung der Flotte, der das Gros der Fliegerverbände der imperialen Streitkräfte untersteht. In der Regel verfügt die Imperiale Armee über keine eigenen Flugzeuge, mit Ausnahme einiger weniger Regimenter, die auf den Luftkampf spezialisiert sind. Daher sind sie auf die Flotte angewiesen, welche die Luftunterstützung gewährleistet und eine rasche Verlegung der Armeeeinheiten mit Truppentransportern ermöglicht. Wie die Flotte legt auch die Luftwaffe hohen Wert auf eine einheitliche Ausrüstung und setzt überall in der Galaxie die gleichen Flugzeugmodelle für dieselben taktischen Rollen ein.

    Der Luftkampf des 41. Jahrtausends erscheint im Vergleich zu früheren Zeitaltern als etwas primitiv und besteht zu einem grossen Teil aus Gefechten auf kurze Distanz, bei denen sich die Flugzeuge auf Sichtweite mit ihren Bordwaffen bekämpfen. Lenkflugkörper für weite Distanzen sind sehr selten, da viele Technologien für sie schlichtweg verloren gegangen sind und nie rekonstruiert werden konnten. Dennoch gilt die imperiale Luftwaffe als eine der Truppengattungen, die ihren Feinden meist technisch ebenbürtig oder sogar überlegen sind. Das gilt insbesondere für die Jagdmaschinen wie die Thunderbolts oder Lightnings, die aufgrund ihrer Vektorschub-Triebwerke zu Senkrechtstarts in der Lage sind und Feindmaschinen mit nichtballistischen Flugmanövern austanzen können.
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  9. #39
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    Nicht spielbare NSC-Fraktionen: Lizensierte Chartistenkapitäne

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    Der Imperator herrscht über die Galaxie, doch der Kapitän herrscht über sein Schiff.

    Sprichwort der Imperialen Flotte
    Das Gros des Handelsverkehrs zwischen den Welten des Imperiums wird von den Schiffen der Chartistenkapitäne abgewickelt, sie machen Schätzungen zufolge fast 90% der gesamten Schiffstonnage im Imperium aus. Dieser Anteil variiert allerdings stark zwischen den Sektoren, während er in dicht besiedelten Regionen wie Ultramar oder dem Scarus-Sektor sogar noch höher sein dürfte, sind sie in Grenzssektoren wie dem Lithesh-Sektor (in welchem sich Kronus befindet) seltener. Ähnlich wie bei den Freihändlern werden auch ihre Rechte und Pflichten schriftlich festgehalten, in einer sogenannten Handelscharta. Diese ist aber weitaus enger gefasst ist als die sehr weitreichenden Freiheiten, welche man den Freihändlern zugesteht, die am Rande des Imperiums operieren. Die Charta verpflichtet einen Kapitän üblicherweise darauf nur auf einer festgelegten Handelsroute oder einem ganz bestimmten Subsektor unterwegs zu sein. Möglicherweise werden ihm in der Charta sogar gewisse Güter vorgeschrieben und die Urkunde kann zeitlich begrenzt sein, vererbbare Chartas kommen zwar vor, sind aber nicht die Regel. Trotz dieser Einschränkungen steht manch ein Chartistenkapitän den Freihändlern in Sachen Reichtum in nichts nach, denn sie können auch mit den erlaubten Handelsgeschäften ein Vermögen verdienen und ein gewisser Eigenhandel ist ihnen normalerweise erlaubt.

    Aufgrund ihrer vielfältigen Aufgabengebiete herrscht auch eine wesentlich grössere Diversität bei den Schiffen, welche die Chartisten verwenden. Während Freihändler meist grosse und stark bewaffnete Schiffe einsetzen, auf die sie abseits der sicheren Handelsrouten angewiesen sind, findet man bei den Chartisten fast alles vom kleinen und flinken Kurierschiff bis zum riesigen Massenfrachter mit Millionen Bruttoregistertonnen Kapazität. Manche Chartistenschiffe verfügen auch über keinen eigenen Navigator und unternehmen nur kurze, kontrollierte Warpsprünge auf ganz genau vermessenen Warprouten, weshalb sie viel langsamer unterwegs sind und bisweilen Jahre für eine Reise benötigen. Entsprechend kann die Störung der bekannten Warprouten, beispielsweise durch einen Warpsturm in der Nähe oder auch nur eine durchreisende Tyranidenflotte, im Extremfall dafür sorgen, dass für einen Raumhafen ein wesentlicher Teil des Handelsverkehrs einfach wegbricht.
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    Lore: Der Badabkrieg

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    Das Imperium ist ein schwacher alter Mann, der nur darauf wartet von seinen rachsüchtigen Söhnen niedergeworfen zu werden.

    Lufgt Huron, der Tyrann von Badab
    Der vor knapp 100 Jahren ausgetragene Badabkrieg war der letzte grössere Konflikt, in welchem Space Marines andere Space Marines Orden bekämpften, abgesehen von dem fortdauernden Krieg gegen die alten Verräterlegionen und Renegatenbanden. Namensgebend für den Konflikt war der Badab-Sektor, an dessen Grenzen sich der sogenannte Mahlstrom befindet. Bei dem handelt es sich um einen seit über 10'000 Jahren stabilen Warpsturm, in dem imperiale Schiffe kaum navigieren können und der deshalb immer wieder als willkommener Rückzugsort für Anhänger des Erzfeindes und besonders verzweifelte Piraten diente. Bis zur Mitte des 41. Jahrtausends erfüllte die Makropolwelt Cygnax V. in der Mahlstromzone eine ähnliche Funktion wie die Festungswelt Cadia beim Auge des Schreckens: Sie war eine schwer befestigte Bastion, die dafür sorgte, dass keine grössere Feindflotte unbemerkt und ohne Widerstand den Warpstrum auf dieser Seite verlassen und in das imperiale Territorium einfallen konnte. Als es jedoch einer Renegatenbande von Chaos Space Marines gelang Teile der Planetaren Verteidigungsstreitkräfte von Cygnax zu unterwandern und in einem verheerenden Krieg die gesamte Makropolwelt zu entvölkern, brach die imperiale Verteidigung im Badab-Sektor zusammen und zahlreiche Planeten gingen in kurzer Zeit an die Feinde der Menschheit verloren.

    Als Reaktion wurden die Mahlstrom Wächter gebildet, ein Zusammenschluss aus zunächst vier Orden der Astartes, die am Mahlstrom stationiert wurden und denen die Aufgabe übertragen wurde den Badab-Sektor zu bewachen. Das waren die Mantis Warriors, die Lamenters, die Charnel Guard und die Astral Claws, welche unter ihrem Ordensmeister Lufgt Huron das Oberkommando inne hatten. Zunächst waren die Orden durchaus erfolgreich bei ihrer Aufgabe, eroberten die verlorenen Welten zurück und konnten sogar begrenzte Gegenangriffe in den Mahlstrom hinein führen. Militärische Bedrohungen des Imperiums an anderer Stelle machten es aber schon bald darauf wieder erforderlich, dass Truppen aus dem Badab-Sektor abgezogen wurden, so etwa der gesamte Charnel Guard Orden. Ordensmeister Huron bat erfolglos um Ersatz und die Wächter gerieten in der Folge wieder in die strategische Defensive. Daher begannen die Astral Claws die Ressourcen des Badab-Sektors nun intensiver für ihre Zwecke zu nutzen. Ein Volksaufstand auf Badab Primaris nutzte Ordensmeister Huron dazu nach der Niederschlagung den planetaren Gouverneur abzusetzen und sich als Tyrann von Badab zum alleinigen Herrscher über die Sektorhauptwelt ausrufen zu lassen. Die Kontrolle wurde nach und nach auf weitere Teile des Sektors ausgedehnt und mit der Zeit verweigerten die Astral Claws den Tribut an das Imperium, mit der Begründung, dass die Sicherung des Mahlstroms alle Ressourcen beanspruche. Dadurch geriet wiederum der angrenzende Karthago-Sektor in Schwierigkeiten, der bis dahin das verbriefte Recht inne hatte die Industrieexporte und Tribute von Badab zu verwalten. Es folgten mehrere Militärexpeditionen in den Badab-Sektor, welche die Herrscher von Karthago auf eigene Faust unternahmen, da die imperialen Institutionen nur langsam auf die Eigenmächtigkeit der Astral Claws reagierten. Diese Feldzüge endeten jedoch in einem Desaster für die karthagischen Truppen und die Astral Claws holten zusätzlich noch die Executioners an ihre Seite, die aufgrund einer Blutschuld dem befreundeten Orden in dem Abwehrkampf beistanden.

    Nur langsam aber dafür umso entschlossener ging das Imperium gegen den Badab-Sektor vor, nachdem man den Konflikt zunächst jahrelang als einen Machtkampf zwischen zwei Sektoren fehlgedeutet hatte, der keine Intervention rechtfertige. Die endgültige Einstellung des Tributs durch die Mahlstrom Wächter war ein Vergehen, noch schwerer wog aber ein anderer Vorwurf gegen die Astral Claws. Es stellte sich heraus, dass der Ordensmeister bewusst den Codex Astartes missachtet hatte, der die Grösse eines Space Marines Ordens auf ca. 1'000 Mann beschränkt. Dieses Vorgabe war den Astartes nach dem Grossen Bruderkrieg M31 gemacht worden und sollte verhindern, dass jemals wieder ein Orden so viel militärische Macht auf sich vereinen könnte wie die alten Legionen und eine Gefahr für das Imperium darstellen würde. Wie sich herausstellte, hatten die Astral Claws seit ihrer Machtübernahme über Jahrzehnte unbemerkt ihre Truppenzahl immer weiter erhöht und dafür sogar Gensaaten anderer Orden gestohlen, bis der Orden weit über 4'000 Astartes zählte. Dazu kamen Millionen von im Badab-Sektor eingezogenen regulären Soldaten, die allein dem Tyrann von Badab gegenüber loyal waren. Als man das Ausmass der Bedrohung für die imperiale Obrigkeit durch die Astral Claws letztlich erkannte, wurden über den Verlauf des eskalierenden Krieges nicht weniger als 12 loyale Astartes-Orden und eine Titanenlegion gegen die Mahlstrom Wächter mobilisiert. Die drei verbündeten Orden (Mantis Warriors, Lamenters und Executioners) wurden nacheinander besiegt und die Executioners wechselten sogar die Seiten, als sie erkannten was Lufgt Huron und seine Gefolgsleute getan hatten. Zugleich sagte sich der Tyrann von Badab in dieser Zeit auch formell vom Imperium los, das er als korrupt und verderbt bezeichnete. Überall in seinem Herrschaftsgebiet wurden imperiale Symbole und Kirchen zerstört und eine unerbittliche Diktatur errichtet, in der die Astral Claws die uneingeschränkten Herren dieser Welten waren und gewöhnliche Menschen sogar dafür bestraft werden konnten einen Astartes auch nur anzusehen. Die Übermacht der Loyalisten drängte die Streitmächte der Astral Claws nach zwei weiteren Jahren Krieg letztlich nach Badab Primaris zurück. Die einstige Sektorhauptwelt und Sitz von Hurons Macht wurde in der Belagerung vom loyalen Carcharodons-Orden komplett unbewohnbar gemacht und die allermeisten der Astral Claws fielen bei der Verteidigung. Der schwer verletzte Ordensmeister wurde aber von seinen letzten Getreuen gerettet, die in den Mahlstrom flohen. Dort unterwarfen die Astral Claws ihre einstigen Gegner und errichteten ein neues Reich bestehend aus Piraten und Ketzern. Der Orden der Astral Claws verschwand damit und an seine Stelle traten die Roten Korsaren, die bis zum heutigen Tag die Sektoren rund um den Mahlstrom heimsuchen. Die drei übrigen Orden, welche an der Seite von Lufgt Huron gekämpft hatten, verloren ihre Ordenswelten und wurden zu einem 100-jährigen Büsserkreuzzug verurteilt.

    Unter Chronisten des Konflikts herrscht bis heute Uneinigkeit darüber, wann genau sich Lufgt Huron vom Imperium abwandte und dem Chaos anheim fiel und insbesondere, ob er schon bei seiner Machtübernahme als Tyrann von Badab abtrünnig war und eine Sezession anstrebte. Manche Historiker weisen darauf hin, dass die Mahlstrom Wächter fast den ganzen Krieg über ihre eigentliche Aufgabe nach wie vor erfüllten und den Sektor vor Übergriffen aus dem Mahlstrom abschirmten. Bei einer Reihe von Ork-Attacken und Piratenangriffen nahm man während des Badab-Krieges an, sie seien Verbündete der Astral Claws, die den imperialen Vormarsch verlangsamen sollten. Später stellte sich jedoch heraus, dass diese Angriffe die sezessionistischen Systeme der Mahlstrom Wächter sogar stärker trafen und daher wohl nicht von Lufgt Huron arrangiert worden waren.
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    Geändert von Azrael (09. April 2025 um 18:57 Uhr)
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    Lore: Imperiale Heilige

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    Die vier auf Kronus besonders verehrten Heiligen: Euphrati, Sabbat, Drusus und Arabella

    Die Heiligenverehrung ist in der Ekklesiarchie weit verbreitet und das Adeptus Ministorum hat in den 10'000 Jahren seines Bestehens tausende von Heiligen 'angesammelt', die in den Kirchen in der ganzen Galaxie verehrt werden. Sie gelten als auserwählte Individuen, die ein dem Imperator gefälliges Leben geführt haben und durch die der Imperator Wunder wirkte. Meist sind die Heiligen in den Regionen des Imperiums besonders präsent, wo sie zu ihren Lebzeiten gewirkt haben, wie etwa der Heilige Drusus im Calixis-Sektor oder die Heilige Sabbat in den Sabbatwelten. Und die zahlreichen Sekten der Ekklesiarchie bekennen sich häufig zu einem bestimmten Heiligen, der ihrer Weltanschauung besonders entspricht oder der sie möglicherweise sogar begründet hat. Vier von ihnen sind auf Kronus von besonderer Bedeutung:

    Die Heilige Euphrati war eine der ersten Heiligen der imperialen Kirche, noch in der Zeit bevor diese im Imperium zur Staatsreligion wurde. Kronus blickt auf eine sehr lange Geschichte zurück und war nachweislich vor 10'000 Jahren schon von Menschen bewohnt, daher kann man sicher sagen, dass das Euphrati-Glaubensbekenntnis das am längsten auf dem Planeten vertretene ist. Was man auch daran erkennt, dass sie die Schutzheilige vieler Kirchen und Namenspatronin mehrerer Städte ist. Diese Konfession ist recht orthodox, Predigten werden üblicherweise nur auf hochgotisch gehalten und das Schriftstudium der Lectitio Divinitatus besonders hoch geschätzt. Auf der anderen Seite ist sie vermutlich auch die philosophischste der Konfessionen, da es als Tugend unter den Klerikern gilt die heiligen Schriften zu studieren, zu deuten und über sie zu diskutieren. Und die Verherrlichung des Imperators wird von ihnen ebenfalls sehr hoch gehalten, was sich in einer Vorliebe für Monumentalbauten ausdrückt. Das Euphrati-Bekenntnis ist überall auf Kronus verbreitet, aber mit einem gewissen Schwerpunkt in den urbanen Gebieten (ausser Asharis).

    Die Anhänger der Beati, wie die Prediger die Heilige Sabbat oftmals nennen, sind dagegen etwas lockerer, zumindest was die Art ihrer Gottesdienste angeht. Diese Konfession breitete sich insbesondere nach dem Sabbatkreuzzug vor zweihundert Jahren auf Kronus aus, als die Heilige Sabbat überall im Imperium eine Weile lang äusserst populär war. Sabbat ist auf Kronus die Schutzpatronin der Landwirtschaft und der Reisenden, auch ihr Klerus ist dafür bekannt, dass in ihm besonders viele Wanderprediger vertreten sind. Die Beati-Prediger halten ihre Gottesdienste auch oft mal unter freiem Himmel ab und haben eher weniger Verwendung für grosse Gotteshäuser. Abgesehen von den Pilgerschreinen, denn Wallfahrten haben für sie eine besonders grosse Bedeutung. Man kann auf Kronus zwar nicht den Reiserouten der Heiligen Sabbat folgen wie im Segmentum Pacificus, man hat aber mit dem spirituellen Zentrum der Bewegung in Morriah einen eigenen Wallfahrtsort. Auch wenn es natürlich das grosse Lebensziel eines Infardi (wie die Sabbat-Pilger genannt werden) wäre in die Sabbatwelten zu reisen, was realistischerweise aber nur die allerwenigsten machen können. Neben ihrem Zentrum in Morriah ist diese Konfession vor allem in ländlichen Gegenden auf Kronus vertreten, etwa in Pavonien und der Seenregion.

    Der Heilige Drusus war ursprünglich ein Soldatenheiliger, der den Calixis-Sektor im Segmentum Obscurus für das Imperium eroberte. Eine Vorliebe für das Militär und die 'Tod allen Xenos'-Einstellung haben sich die Drusianer bis heute erhalten. Möglicherweise ist nach den Ereignissen um den Grauen Kreis die Botschaft der Drusianer auch deshalb im Städtebund auf fruchtbaren Boden gefallen, wo sich das Bekenntnis in den letzten Jahren stark verbreitet hat. Ansonsten sind die Drusianer meist stark in sozialen Einrichtungen vertreten und sind eher Anhänger einer 'armen' Kirche, sind also dafür, dass die Kirche ihre Einnahmen insbesondere für die einfache Bevölkerung ausgibt. Gesellschaftspolitisch sind sie zwar schon immer noch recht konservativ, vertreten aber kein so striktes Familienmodell, weil sie die Gesellschaft (in der Kirche aber auch generell) über die Familie oder die einzelne Person stellen. Die Anhänger von St. Drusus sind Ende M41 sehr aktiv in der Mission, so stark dass sie in manchen Sektoren zur dominierenden Konfession geworden sind. Auf Kronus sind sie aber eine ziemlich neue Erscheinung und sind erst nach der Rückeroberung aktiv geworden. Die Missionare der Drusianer gelten als recht volksnah, bisweilen sind sie aber auch etwas militant.

    Arabella die Befreierin war eine der sechs Sororitas, die M36 im Zeitalter der Apostasie vor den Goldenen Thron des Imperators trat und dann mithalf den verrückten Ekklesiarchen Goge Vandire zu stürzen. Wie ihre fünf Sororitas-Schwestern legte sie danach die Waffen nieder und unterstützte die Reformbewegung in der Ekklesiarchie unter Sebastian Thor. Nach und nach verschwanden die Schwestern alle, meist bei der Verfolgung von Feinden der Menschheit, bis sich zuletzt auch bei Arabella die Spur der historischen Aufzeichnungen verliert. Nach ihrem Verschwinden, und nachdem die Ekklesiarchie entschieden hatte den Wortlaut des Dekret Passivum durch eine nur aus Frauen bestehende Streitmacht zu umgehen, wurden sechs Sororitas-Orden gegründet, jeder zu Ehren einer der sechs Heiligen. So auch der Orden der Heiligen Rose, welcher seit kurzem auf Kronus vertreten ist, der die Heilige Arabella als Schutzpatronin erwählte. Die Heiligenverehrung von Arabella selbst ist auf Kronus im Vergleich zu den anderen drei genannten bislang eher gering, erst durch die Gründung der Abtei in Morriah hat ihre Bedeutung in jüngster Zeit etwas zugenommen. So ist bekannt, dass insbesondere in Asharis und dem ganzen Nordwesten von Kronus viele Kapellen um Arabella-Ikonen ergänzt wurden.
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    Lore: Space Hulks

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    Das Space Hulk Gericht der Kadaver

    ...Und so kam es, dass Elemente der Ersten, Dritten und Fünften Kompanie der Novamarines sich unter einem Banner beim Stern Jorso versammelten, die zahlreichste Zusammenkunft unserer Brüder seit vielen Jahrhunderten, um sich für die Säuberung des Space Hulks Ende der Tugend unseren edlen Brüdern der Blood Drinkers anzuschliessen. Beinahe zweihundert Astartes in Terminator-Rüstung beider Orden kämpften Seite an Seite in der strahlenverseuchten Dunkelheit des grossen Hulks. Viele Brüder wurden getötet und der Verlust von Ordensmeister Caedis aus dem Orden der Blood Drinkers war ein schwerer Schlag (In Memoriam Glorius Est)...

    Auszug aus den Annalen der Novamarines
    Die Bezeichnung Space Hulk ist ein Sammelbegriff für alle möglichen Formen von Raumschiff-Konglomeraten, die meist mehr oder weniger ziellos durch das Weltall und den Warpraum treiben. Bei den meisten von ihnen lässt sich ihr genauer Ursprung nicht mehr genau eruieren, häufig dürften es Raumschiffe gewesen sein, die während einer Warpreise irgendeinen Unfall erlitten und mit anderen Schiffen oder auch Asteroiden kollidierten, die es ebenfalls in den Warp verschlagen hatte. Die verschiedenen Antriebsaggregate und die verwirrten Maschinengeister der Schiffe lassen das Space Hulk dann unkontrollierte Warpsprünge durchführen, so dass es scheinbar zufällig durch die Galaxie schlittert.

    Viele Space Hulks werden während ihrer langen Reise irgendwann die Heimat von Xenos, die sie unterwegs aufgelesen haben, insbesondere Orks und Tyraniden findet man häufig auf ihnen. Dementsprechend bedeutet das Auftauchen eines Space Hulks aus dem Warp oftmals grosse Gefahr für die umliegenden Systeme, da die Bewohner des Space Hulks ihre Zeit im Realraum zu Plünderzügen oder Angriffen auf besagte Systeme nutzen. Deshalb tragen Space Hulks meist unheilvolle Namen, wie etwa Sünde der Verdammnis oder Gericht der Kadaver (ein Space Hulk, das wiederholt im angrenzenden Aurelia-Subsektor beobachtet wurde). Auf der anderen Seite ist gerade der Adeptus Mechanicus sehr interessiert an den Space Hulks, da die alten Schiffswracks bisweilen lange vergessene Technologien enthalten, die man bergen und wieder in den Dienst des Imperiums stellen könnte.

    Ein Space Hulk gilt als eine der schwierigsten Umgebungen überhaupt, um dort zu kämpfen oder sich auch nur dort aufzuhalten. Häufig nur minimale Lebenserhaltung, unvorhersehbare Gravitationsfelder und enge, verschachtelte Räume und Korridore, die für Hinterhalte wie gemacht sind. Ein infiziertes Space Hulk zu räumen und zu erkunden ist daher eine Aufgabe, die fast ausschliesslich von den Space Marines erledigt wird. Schwere Rüstungsvarianten der Astartes wie die Terminator-Rüstungen sind dafür besonders geeignet, weil darin auch mal die Energieaxt eines Orks oder die Klaue eines Symbionten geschlagen werden kann, ohne dass der Mann in der Rüstung direkt stirbt.
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    Lore: Der Lithesh-Sektor und der Damokles-Golf

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    Das Sternenreich der Tau am Damokles-Golf

    Am äusseren Rand des Segmentums Ultima befindet sich der Lithesh-Sektor, in welchem unter anderem auch Kronus liegt. Obwohl er geografisch vergleichsweise abgelegen ist, stellt der Sektor tatsächlich ein sehr altes Territorium des Imperiums dar und wurde nachweislich schon während des Grossen Kreuzzugs vor 10'000 Jahren Teil des Imperiums der Menschheit. Viele hundert bewohnbare Planeten befinden sich im Lithesh-Sektor, von denen jedoch eine vergleichsweise hohe Zahl durch Xenos-Völker bewohnt wird: Die Heimatwelten und Kolonien unter anderem der Reek, der Tau, der Kroot, der Vespiden, der Nicassar und der Nagi liegen alle im Lithesh-Sektor und viele dieser Völker wurden im 41. Jahrtausend nach und nach Teil des expandierenden Sternenreichs der Tau. Dadurch sind viele imperiale Planeten des Sektors in der jüngeren Geschichte zu Frontwelten geworden, um die mit dem Sternenreich der Tau gerungen wird. Dabei handelt es sich aber in aller Regel nur um lokale Konflikte, einen grossen Krieg haben die beiden Seiten seit über 200 Jahren nicht mehr gegeneinander geführt. Eine ständige Gefahr für den Sektor stellen daneben vor allem die Orks dar, die immer wieder Kriegszüge gegen die anderen Völker des Lithesh-Sektors unternehmen. Das Sternenreich der Tau verteidigt sich aktuell gegen den grössten Ork-Waaagh seiner Geschichte und die imperialen Welten im Kaurava-System sind zum grössten Teil von den Orks des Waaagh Gorgutz überrannt worden. Und auch schon früher wurden verheerende Kriege gegen die Grünhäute im und um den Lithesh-Sektor geführt, etwa der Waaagh Korbul gegen Perlia und die Invasion von Valhalla.

    Der Damokles-Golf ist eine Raumregion innerhalb des Lithesh-Sektors, die sich über hunderte Lichtjahre erstreckt und im Wesentlichen ein langes Band aus gefährlichen Sternennebeln ist. Für die Tau ist der Damokles-Golf unpassierbar, denn da deren Population keine Psioniker oder Navigatoren hervorbringt, verwenden sie für interstellare Reisen einen anders aufgebauten Antrieb als das Imperium der Menschheit. Der Warpantrieb der Menschen ist zwar risikobehaftet, da er ein Schiff vollständig in den gefährlichen Warpraum übertreten lässt. Doch aufgrund dieser Funktionsweise sind Barrieren im Realraum auch kein Hindernis für eine Warpreise. Die Antriebsmethode der Tau versetzt das Raumschiff dagegen nur teilweise in eine Art Zwischenebene zwischen Warp und Realraum. So werden zwar keine Navigatoren benötigt, dafür ist die Kor'vattra bei interstellaren Reisen im Schnitt aber auch nur mit einem Drittel der Geschwindigkeit der imperialen Schiffe unterwegs und wird von Hindernissen wie dem Damokles-Golf aufgehalten. Zwar verwenden auch einige Mitgliedsvölker des Sternenreiches wie etwa die Kroot oder die Demiurg eine Form des Warpantriebs und wären deshalb in der Lage diese Barriere zu überwinden. Aber die Tau stellen nach wie vor das Gros der Streitkräfte des Sternenreichs und an grössere militärische Operationen ist ohne sie nicht zu denken. Damit trennt der Damokles-Golf die Kernwelten des Sternenreichs von den kernwärtigen Subsektoren, die sich noch überwiegend unter imperialer Kontrolle befinden. Zwar hat sich das Sternenreich der Tau auch dorthin ausgebreitet, mit den Shovah-Enklaven und all den Welten (wie z.B. zeitweise auch Kronus), die in den vergangenen Jahrhunderten unter ihre Herrschaft fielen. Aber da die Tau den Golf nur an einer nebelfreien Engstelle, dem sogenannten Dovar Gap, überwinden können und sich dort die schwer befestigte Makropolwelt Agrellan befindet, schränkt sie das strategisch erheblich ein. Somit ist es vermutlich vor allem dem Damokles-Golf zu verdanken, dass sich das Sternenreich der Tau nach dem gescheiterten imperialen Kreuzzug von 742.M41 nicht noch stärker im Lithesh-Sektor ausbreitete.
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