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Thema: [HoMM 4] Wer in der Klemme sizzt...

  1. #61
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Neuer Schlachtplan: die Dschinns kommen wie geplant mit in die Armee, unsere Moral ist ruiniert aber das dürfte deutlich stärker sein. Mahvazzdezz und Bovis tauschen wieder die Zauberrollen. Außerdem handele ich nach dem Bild noch etwas mehr Rohstoffe weg und kaufe ein Elixier der Unsterblichkeit. Eins hatten wir schon, damit sind jetzt beide Helden 1x unsterblich.

    Die Banditen sind eh schwach; bei den Orks und Nachtmahren hoffe ich, dass es sich lohnt, sie zuhause zu lassen. Das Problem dürften nicht die Drachen werden, sondern die Giftis. Irgendwie müssen da unsere eigenen Drachen drankommen, ohne sonst von zu viel Kram überwältigt zu werden.

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    Wir stehen natürlich kompakt. Einer der beiden vorderen Dschinns hat Minusmoral (wenn es nur der eine ist, ist das ja nicht so schlimm), und einer der beideren vorderen Dschinns (ich glaube, es war der andere ) kriegt einen Pfeil von Tamika ab, aber überlebt.
    Blöderweise hat der Knochendrache eine Initiative von 10, gleichwertig mit unseren Dschinns, und mehr als unsere Helden. Da Grün aber auch einige Kreaturen mit besserer Initiative hat (warum haben die so viel Initiative? Emoticon: nudelholz Die haben laut Ansicht bei den Skeletten +5 für alle, obwohl Tamikas Experten-Taktik nur +2 gibt! Irgendein Artefakt vermutlich... ) ... sollte einer unserer Dschinns noch vor dem Knochendrachen drankommen, und ihn verlangsamen können. Unser Drache wartet also erstmal.

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    Das Gespenst fliegt ran, kann den Drachen aber knapp nicht erreichen. Ich glaube, das ist sogar schlecht, sonst wäre es nämlich schon mal durch den Gegenschlag weggewesen.
    So, und der Drache kriegt seinen Radius schon mal halbiert. Leider durch den 11er-Dschinn, hätte ich lieber mit einem der schwachen gemacht, aber der war halt zuerst dran.

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    Der nächste Dschinn zaubert Frohsinn auf Bovis Graznak, damit fängt der jede Runde zuerst an... Emoticon: rolleyes2
    (die Kampfrunden werden zwar nicht so klar angezeigt wie in Heroes 3 oder 5, aber zuerst sind im Kampf pro Runde alle Einheiten mit positiver Moral dran, geordnet nach deren Initiative. Dann alle ohne Moraleffekt, dann alle mit negativer Moral - Aussetzen wie in 3 müssen sie nicht. Jeder Punkt Emoticon: eu4reich bringt dabei 10% auf jeweils Plus- oder Minusmoral. Frohsinn gibt einem immer +10Emoticon: eu4reich - vor Bovis Graznak wäre hier also nur eine andere Einheit mit positiver Moral und mehr dran.)

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    Und Mahvazzdezz donnert einen Spinnwebbolzen auf den Knochendrachen, das ist jetzt dessen neuer Bewegungsradius. Vorher konnte er noch über das ganze Feld.

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    Die Giftschleimer werden von Bovis Graznak mit dem extrem starken und bis jetzt noch gar nicht wirklich zur Schau gestellten Level-2-Chaoszauber Konfusion für eine Runde aus dem Verkehr gezogen...
    ... und mein Plan dürfte aufgehen, die Zauberkrone nimmt tatsächlich dem Knochendrachen seine untote Immunität gegen Geisteszauber. Der ist dann also auch ein valides Konfusionsziel!

    Der letzte Dschinn, der am Anfang der Runde Minusmoral hatte, zaubert Frohsinn auf den großen Dschinn.

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    Der Drache könnte nun die Heldin aus dem Weg räumen und dem Gegner seine Taktikboni nehmen, aber das ist mit etwas riskant: er hat -5Emoticon: eu4reich, und damit eine 50%-Chance, nächste Runde Minusmoral zu kriegen und den Knochendrachen zum Fraß zu werden.
    Vielleicht kann man Frohsinn mit der Zauberkrone auch auf den zauberimmunen Drachen wirken, aber ich glaube, das ginge allerhöchstens, wenn es Bovis Graznak wäre, der den Frohsinn zaubert, der kann das aber nicht. Mit den Dschinns dürfte das nicht gehen.

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    Geht nicht. Wir putzen die Skelette weg, und die Kobolde opfern sich quasi direkt hinterher. Und der Drache hat danach noch immer 359 (von 400)
    Achja, und den Geist hat zwischendurch irgendwann mal die Medusa weggeschossen.
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    Geändert von Mendelejev (29. April 2025 um 10:01 Uhr)

  2. #62
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Der Dschinn-Hauptstack schafft eine Illu vom Giftschleimer... die auch gleich vom Hund gebissen wird. Hat mich überrascht, aber ist mir ganz recht, so kriegt's der Drache nicht ab.
    Und unser Drache (hatte keine Emoticon: eu4reich-Probleme) wartet erstmal - der Knochendrache kommt jetzt etwas weiter als letzte Runde noch, und soll da erstmal weg.

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    Statt Konfusion gibt's diesmal ein Friedenslied vom Dschinn für den Gift- und Galleschleimer...

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    ... die Medusa schafft uns den Großteild der Hunde von Leibe (leider nicht alle...), und der Drache geht tatsächlich auf das Vieh. Ich würde zwar echt gerne die Heldin wegpusten, aber sieht ist aktuell noch etwas riskant aus. Wenn der Knochendrache rankommt, würde es zu sehr weh tun.
    Das haut 4 von denen weg, 6 bleiben und der Drache hat noch über die Hälfte Leben.

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    So, der Dschinn verwandelt Tamika jetzt aber in einen Eiszapfen.
    Und die Medusa wischt den Hunde auf. Emoticon: wisch

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    Der Knochendrache kommt gefährlich nah ran, aber:
    - er hat jetzt Unglück (nimmt bei jedem Treffer Bonusschaden)
    - wir haben jetzt eine Attrappenmedusa
    - sowohl die echte als auch die Attrappenmedusa haben jetzt Schlächter, für +50% Schaden gegen Stufe 4. Emoticon: zulu
    - Bovis Graznak wird jetzt Konfusion auf den Knochendrachen, und kommt dank Frohsinn jede Runde vor ihm dran - das geht also weiter solange der -Vorrat reicht.
    - und alle anderen Viecher sind weg. Emoticon: feg

    Der schwarze Drache macht erstmal noch nichts, und bleibt auf der hinteren Seite des Feldes. Hat keinen Sinn, solange noch so viele Knochendrachen leben.
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  3. #63
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    So, das geht einige Zeit so weiter, wir schießen ein paar Runden lang aus allen Rohren (Mahvazzdezz verschießt aber keine Spinnwebbolzen mehr, sondern Magische Pfeile, für immerhin 60 statt ~5-10 ) drauf, und dann zeigt unser Drache diesem (wenn auch älterem ) klapprigen Nachmacherdrachen mal, was dazu gehört, ein Drache zu sein! Emoticon: burn

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    Da war jetzt einiges an Dusel dabei, hauptsächlich dass Grün so lange rumgetrödelt hat, bevor er uns wirklich mal angreift. Ich hab ja felsenfest damit gerechnet, dass wir uns komplett nach Delafield zurückziehen müssen und hoffen, da irgendwie lange genug vergessen zu werden, um einen Komplettneubau Richtung Ordnungsarmee machen zu können.

    Damit dürfte Grün ordentlich geschwächt sein...

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    Oh ja.
    Und aha! Der Ring bringt +2 Initiative! Wegen dem war das eine viel knappere Kiste, mit dem Initiativengleichstand zwischen Dschinn und normalerweise klar langsameren Knochendrachen. Außerdem:
    -eine Kampfschleuder (+10 Emoticon: bogen - keine Ahnung, ob das wirklich was bringt)
    - eine +1Bild-Figur Emoticon: monokel
    - dieser +30%-Verteidigungsschild, der nun zum Glück auch keinen großen Unterschied gemacht hat.

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    ... während Mahvazzdezz immer stärker wird!
    Führerschaft (+1Emoticon: eu4reich, +4) ist schon interessant für diese etwas exotische, fraktionsverfeindete Dschinn-Medusa-Drachen-Armeekomposition, aber bringt mir zu wenig.

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    Und unser einst eher dilettantischer höherer Einerrat der Zaubergilde hat nun tatsächlich genug Übung, um sich einen echten Experten schimpfen zu dürfen.
    Die Ressourcenanzeige habe ich etwas vermurkst in dem Bild, aber was es Aussagen soll, ist: zur Feier dieser Errungenschaft verticken wir eine Menge unseres Schwefels, und gönnen uns mal eine hübschere Zauberergilde.
    Leider mit etwas enttäuschenden Ergebnissen, Blutwahn (Massenversion von Blutdurst, also +Nahkampfschaden für alle... geht aber nicht auf Drachen ) und Feuerring (ein Flächen-Schadenszauber)... ich hab auf Blitz (hoher Schaden gegen 1 Ziel) gehofft.
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  4. #64
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Ruhe kehrt damit leider noch nicht ein, wir haben noch mehr Besuch im Zentralsektor...
    (aber das könnte auch nur mit Drachen gut schlagbar sein... kommt drauf an, wieviele Vögel das sind...)

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    Probieren wir das einfach mal so.
    Die Dschinns haben leider so gut wie keine Bewegung für die Runde mehr, und die Medusen sind auch ziemlich lahme Viecher von denen ich nicht glaube, dass sie in einer Runde so weit kämen.
    (aber vorher stellt Lord Lupus, der auch schon den Goldsack und das Schwefelbecken hat, noch mal diese Kristallfigur in eine Vitrine )

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    Wenn ich es nicht nehme, hauen sie einfach ab. Aber dann wären die Truppen weg, und nur diese schwachen Helden bleiben. Was nützt wem mehr, uns 12000 oder denen 3 Donnervögel und etwas Geraffel?

    Bild Das sind also diese sagenumwobenen Barbaren mit den schrecklich ungestalten Helmen? Ganz schön feige Hunde, tauchen auf und hissen sofort die weiße Fahne. Emoticon: gehtsnoch

    Donnervögel können nach derselben Methode wie die Knochendrachen einfach weggeputzt werden, wir nehmen das Geld. Emoticon: chris Ich hoffe, diese Gier rächt sich nicht noch mal...

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    Von dem ganzen Schotter gönnen wir uns eine Karawane in Delafield. Und die restlichen Dschinns.

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    Da Argus bereits eine Karawane besitzt, können wir die 8 weiteren Dschinns problemlos rüberschippern. Und zudem noch diese Troglodyten aus der Höhle nördlich von Argus, einfach weil Orange sie sich sonst vielleicht holt. Wenn Mahvazzdezz mal wieder nicht in der Nähe ist, könnten die noch eine sinnvolle Abschreckung bieten.
    Titanen bleiben weiterhin erstmal ungekauft. Emoticon: hammer2 Außerdem hat sich in Delafield übrigens eine durchaus stattliche Menge an rekrutierbarem Kleinkram angesammelt, bereits über 100 Halblinge... Werden erstmal nicht gebraucht, aber im Falle eines Falles wären sie kaufbar.
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