Soviel, ich bin leider eher bei 75%. Wie du schon sagtest, wäre es nicht Civ, dann ….
Ich habe mit dem Brettspiel und Civ I angefangen und das Highlight war für mich bis jetzt noch immer Civ IV, nur das die KI grottig war, aber vom Spieltrieb war dass das Beste, meiner Meinung nach.
Civ VI war schon anspruchsvoll aber habe es dennoch liebgewonnen, es war Strukturiert und übersichtlich, aber beim CIV VII weiß ich ehrlich nicht ob ich es weiterspielen werde oder eher mal wieder das VI starte.
Das Einzige wo das VII mich wirklich überzeugt ist das Spiel in der Antike und dort ist die KI echt gut und pfiffig, aber spätestens ab der Moderne wird es Öde und die extrem nervigen vielen Clicks und das wenige Aussagende UI bremst enorm mein Urteil über das 7’er.
Vielleicht wird es wie das 5’er damals, das hatte ich dann auch nicht mehr gespielt und wenn ich Online nach den Anteilen am Server geschaut habe war 70% damals auch der Meinung eher das alte wieder zu spielen als das 5’er.
Ich kann nur hoffen das die da schnell Nachliefern werden.
Ich denke, also bin ich - Ich bin's also, denke ich 😉
Jedes CIV brauchte Zeit um zu reifen. Vielleicht außer bei den teilen 1+2 wo der Verkaufsstand wohl auch die finale Version für die meisten war, weil damals keiner Updates bekam.
CIV4 war bei Release auch bugbelastet. CIV5 war zu Release eine totale Katastophe mit einer komplett hirnlosen KI. Die Spiele sind erst mit den Addons und etlichen Patchen besser geworden, bis zu ihrem finalen Stand heute. Heute kann man CIV5 und CIV6 sehr gut spielen. Wird bei CIV7 nicht anders sein. Hoffentlich nicht erst in 3-4 Jahren. Allerdings hat es bei Teil 5+6 genauso lange gebraucht.
Hi Fonte, die Mail kommt zuverlässig
Aber es hängt tatsächlich mit Civ 7 zusammen, das Spiel ist leider nicht selbsterklärend und ich habe hier nach Tipps gesucht ( wofür das Forum ja ursprünglich auch mal da war) und auch gefunden, dass hat mir jetzt doch öfters mal geholfen und mich auf das mittelmäßige Niveau gehoben, was noch bei jedem Civ meine Spielstärke war
Auch liebe Grüße an DorisRauchen ja, Mucke liegt in den Ohren des Betrachters
![]()
Die ewige Foren-Zigarette
Ein Nosneb.![]()
"Science is not the truth. Science is finding the truth. When science changes its opinion, it didn’t lie to you. It learned more."
"Be bold in your attempts to live. If you wallow in the darkness and you refuse to swim against the current, you will drown. But where`s the fun in that?"
Das Video hat irgendwie mein Weltbild von Civilization in seinen Grundfesten erschüttert. Ich hab Civ V damals mittels eines deutschen Youtubers namens TrueRushed gelernt und bei ihm galt immer die Devise, dass Nahrung die Grundlage für alles ist. Wer mehr Nahrung hat, hat automatisch von allem anderen mehr, da er schneller wächst, schneller neue Geländefelder besetzen kann, dadurch schneller mehr Erträge von allem bekommt, dadurch mehr Produktion bekommt, schneller baut, dadurch schneller forscht etc.
Jetzt lerne ich, dass der Nahrungs-Start der schlechteste aller vier ist. Das muss ich intellektuell und ideologisch irgendwie erst einmal verarbeiten
Wirkt auf mich aber im Ansatz nachvollziehbar. Wenn ich einen Bauernhof mit zwei Nahrung besetze, dann bringen mir die zwei Nahrung in diesem Moment gar nichts, außer, dass ich in der Zukunft schneller wachse. Wenn ich schneller wachse und mit den neuen Bürgern wieder nur reine Nahrungs-Felder besetze, verkommt die Nahrung zum reinen Selbstzweck, die darüber hinaus aber keinen Nutzen hat.
Wenn ich es richtig verstanden habe, hat der Nahrungsüberschuss vorm Update von vorgestern schlecht skaliert, sodass dieser ab dem sechsten Bürger geradezu explodiert ist und zwar so stark, dass die Bauernhöfe und der Kornspeicher einfach nicht mehr gereicht haben, hier im Wachstum noch nennenswert vorwärtszukommen. Man war zwar schneller bei sechs Bürgern, hatte dann aber zu wenig Nahrung, um zu wachsen und dadurch, dass man nur auf Nahrung gegangen ist, hatte man zu wenig von allem anderen. Jemand, der viel auf Produktion gesetzt hat, hatte den sechsten Bürgern dann halt vier Runden später, wächst dann auch nicht mehr, hatte aber sehr viel Produktion, die ihm weiterhilft.
Meine Lieblingsstrategie zum Einstieg war immer:
- Memento für Kultur- und Expansionsattribut
- Drei oder sogar vier Späher für viele Bonus-Dörfer, um möglichst viel Kultur zu erhalten
- Nach Möglichkeit das Pantheon mit +10 % Wachstum
- Bewässerung freischalten und Hängende Gärten bauen
- Mit dem Expansions-Attribut-Punkt die +10 % Wachstum für alle Städte freischalten
- Garten bauen für nochmal +10 % Wachstum
Wenn das geklappt hat (meistens scheitert es am Pantheon), konnte man mit den viermal +10 % Wachstum den benötigten Nahrungsüberschuss in der Stadt um -34,39% reduzieren, was dann schon geholfen hat. Auf die Weise hab ich auch meinen ersten Sieg auf Gottheit errungen, es geht also schon. Seit dem Update gibt der zweite Expansions-Attribut-Punkt nur noch +5 % Nahrung.
Ein bisschen enttäuscht bin ich aber schon, dass mein Weltbild so hart widerlegt wurde... xD
Geändert von Tskitishvili (24. April 2025 um 12:50 Uhr)
Nun, Deine beschriebene Lieblingsstrategie sollte mit Version 1.2.0 bessere Ergebnisse liefern. Zumindest ist das die Intention der Entwickler, wenn ich die Beschreibung der Änderungen richtig interpretiere:
Aber durch die Trennung zwischen Städten und Gemeinden ist es schon so, dass die Nahrung vor allem aus Gemeinden kommen sollte und man in den Städten auf Produktion setzt. Die Produktion der Gemeinden wird zwar in Gold umgewandelt, aber nach meinem Verständnis ist das Verhältnis hierbei 1:1, wohingegen beim Kauf von Einheiten/Gebäuden das Verhältnis 1:4 ist.In a few bullets, here’s the impact you’ll see and feel with this update:
- Food-focused strategies are finally viable all game long.
- Food-focused civs and leaders like (looking at you, Pachacuti) will feel stronger and more fun to play.
- AI behavior has improved, since they can now leverage high-Food starts and avoid bottlenecks that used to limit their expansion. You may find you even need to turn your difficulty settings down a notch.
Anders ausgedrückt, für einen Hammer in einer Gemeinde bekommt man 1 Gold, beim Kauf mit Gold muss man aber 4x die Produktionskosten bezahlen. Daher ist ein Hammer in einer Gemeinde nach der Umwandlung in Gold nur 1/4 so viel Wert wie ein Hammer in einer Stadt. Zumindest nach meinem Verständnis der Mechanik (bitte korrigiert mich, wenn ich falsch liege). Deshalb sollten die Städte auf Produktion setzen, da diese Hämmer wesentlich effektiver sind als die in Gold umgewandelten Hämmer aus den Gemeinden.
Bisher (vor Patch 1.2.0) war es aber so, dass das Wachstum der Städte ab einer gewissen Größe sehr langsam wurde, da die Nahrungskosten für den nächsten Größenschritt mit der dritten Potenz der Anzahl der ländlichen Bezirke wuchsen. Dies hat dazu geführt, dass durch zusätzliche Nahrung die Städte ab einer gewissen Größe trotzdem nicht wesentlich schneller wuchsen und auch keine höhere Endgröße erreichen konnten. Dies wurde nun angepasst, sodass man durch zusätzliche Nahrung einen spürbareren Wachstumsschub bekommt als bisher.
Mit Patch 1.2.0 sollte eine Stadt, die gemäß Deiner beschriebenen Lieblingsstrategie gebaut wird, schneller wachsen und auch eine höhere Endgröße erreichen als bisher. Vor dem Patch wuchs eine solche Stadt zwar auch schneller als eine Stadt mit weniger Nahrungsfokus, aber sie erreichte im Grunde keine höhere Endgröße. Daher hatte man durch eine solche Strategie langfristig betrachtet keinen Vorteil, dies war das durch den Patch behobene Problem.
Geändert von magicq99 (24. April 2025 um 13:01 Uhr)
Ja, völlig richtig. Was eine Produktions-Spezialisierung für eine Gemeinde auch ziemlich sinnlos macht - außer vielleicht bei eroberten KI-Dörfern die halt alles wild durcheinander haben.
Das ist auch weiterhin nicht so, das hat Tskitishvili korrekt erkannt: Nahrung als Selbstzweck hat keinerlei Funktion, seit Erträge von der Bevölkerungszahl entkoppelt sind.
In Civ5 & Civ6 war Bevölkerung sehr sehr wichtig, im 7er zählt zumeist nur der konkrete Ertrag.
Es war auch schon immer so, dass ein Ertrag jetzt mehr Wert ist als ein Ertrag in der Zukunft, wenn man also ein reines Nahrungsfeld in einer Stadt belegt verschenkt man damit Potential.
Man sollte sich schon zur Siedlungsgründung gedanken machen, ob das eine Nahrungsgemeinde werden soll oder eine Stadt - für letztes braucht es Minen, Sägewerke etc zusätzlich zu guten Distriktplätzen.
Im Gegenzug kann man an der Küste auch fast ohne Landfelder exzellente Nahrungsgemeinden hinsetzen, Fischerdörfer eben.
Aktuell: [18] - Bringt die Pfeffersäcke über Land - Deutschland CPL
Letzte Stories: PBC 6 - Skythische Koreaner in stürmischen Schlachten, PBC 7 - Arabische Piraten auf allen sieben Weltmeeren , PBEM 42 Koggen und Kanonen, PBEM 39 Savoir Vivre für die Alliierten , PBEM 24: Der Große Vaterländische Krieg, PBEM 18: Nobody Expects The Spanish Hamburger
Würde ich gar nicht mal zwingend drauf wetten, da ja diese diversen +10 % Wachstum ja in der Praxis bedeuten, dass der notwendige Nahrungsüberschuss um jeweils 10 % reduziert wird, und zwar degressiv, was bedeutet, dass mit jeden weiteren -10 % sich der Effekt in absoluten Werten abschwächt, sodass mit viermal -10 % effektiv nur -36 % herauskommen.
Und dadurch, dass der notwendige Nahrungsüberschuss allgemein reduziert wurde, verringert sich der Effekt durch diese -10 % in absoluten Zahlen auch. Die Hängenden Gärten werden dadurch effektiv sogar schlechter. Ob man mit meiner Strategie jetzt effektiv trotzdem besser dastehen könnte, kann natürlich sein.
Die Hängenden Gärten bleiben aber für mich persönlich mit eines der besten Wunder im Spiel und duellieren sich mit dem Tor aller Länder um den ersten Platz im S-Tier, da ja diese -10 % trotzdem in allen Fällen immer noch ein massiver Bonus sind. Würden diese +10 % Wachstum bedeuten, dass die in der Stadt produzierte Nahrung um +10 % erhöht wird, sähe das natürlich wieder ganz anders aus. Dann wäre es ein extrem schwaches Wunder.
Nein, ich glaube das funktioniert etwas anders. +10% Wachstum bedeutet einen 10% Bonus auf die erzeugte Nahrung, zumindest laut dem Fandom Civ Wiki:
Dann müssten die Hängenden Gärten nun effektiver sein, da diese ja den Ertrag der Stadt vergrößern, die für den nächsten Wachstumsschritt aber notwendige Nahrungsmenge nicht mehr so stark mit der Bevölkerungszahl ansteigt.Growth rate acts as a multiplier on Food Food income, meaning its value scales over time as a City City's base Food Food production increases
Die +X% Boni im Spiel liefern eigentlich fast immer einen Bonus auf den jeweiligen Ertrag und keine Reduktion der Kosten. +50% für den Bau von Gebäuden bedeuten z.B, dass 10 Hämmer in Bezug auf Gebäude als 15 Zählen und nicht, dass die Kosten der Gebäude reduziert werden. Zumindest ist das mein Verständnis, vielleicht ist das dort aber auch falsch beschrieben, ich lasse mich da gerne korrigieren, wenn ich falsch liege.
Ich habs in einem Spiel explizit versucht nachzuvollziehen, habe mir aufgeschrieben, wie hoch der benötigte Nahrungsüberschuss vor den ganzen Bonussen war und was sich durch die Gärten, den Altar und den Attribut-Punkt genau an den konkreten Werten ändert und es ist tatsächlich so, dass der notwendige Nahrungsüberschuss für den nächsten Bürger um grob 10 % reduziert wird. Hat man 100 Nahrung ansammeln müssen für den nächsten Bürger, waren es nach dem Altar noch 90, nach den Gärten noch 81 und nach dem Attribut-Punkt noch knapp 73. Die Werte haben nicht exakt gestimmt, also es waren nicht genau -10 %. Es ist nicht exakt nachvollziehbar, da die Werte ja alle stark gerundet und im Falle des Nahrungsüberschusses auch schlecht formatiert sind und die Zahl teilweise abgeschnitten wird.
An der erzeugten Nahrung in der Stadt ändert sich durch die Bonusse nichts.
Edit: Ich hab es gerade mal mit ganz konkreten Zahlen anhand vom Beispiel Ägypten versucht, nachzuvollziehen.
Eine Runde bevor die Hängenden Gärten fertig waren, hatte meine Stadt elf Einwohner und hat noch vier Runden gebraucht bis zum Wachsen. Sie hat 26,2 Nahrung produziert und einen Nahrungsüberschuss von 341 benötigt.
Nach den Hängenden Gärten hat sie 31,5 Nahrung produziert und 310 Überschuss benötigt.
Nach dem Altar (den ich sofort danach gekauft habe) waren es immer noch 31,5 Nahrung und ein notwendiger Nahrungsüberschuss von 284 und nach dem Expansions-Attribut, das nochmal 5% gibt waren es immer noch 31,5 Nahrung und ein benötigter Überschuss von 272.
Nach den Hängenden Gärten hat sich die erwirtschaftete Nahrung erhöht, da das Wunder ja auch allen Bauernhöfen +1 Nahrung gibt. Warum das ausgerechnet +5,3 sind, wo es doch eine gerade Anzahl an Bauernhöfen ist und jeder +1 gibt, verstehe ich auch wieder nicht.
Es reduziert sich also der notwendige Nahrungsüberschuss aber halt nicht im Ansatz so, wie die Werte behaupten. Von 341 auf 310 sind -9,09%, von 310 auf 284 sind -8,39% (anstatt -10%) und von 284 auf 272 sind es -4,23% (anstatt -5%). Insgesamt sind es -20,23 % für alle drei Effekte im Vergleich zum Zustand komplett ohne.
Das soll jetzt auf keinen Fall besserwisserisch dienen, es soll lediglich zeigen, was die Hängenden Gärten tatsächlich machen, da es für deren tatsächliche Wirkung elementar ist, ob sie den notwendigen Nahrungsüberschuss prozentual reduziert oder die produzierte Nahrung prozentual erhöht.
Der Nahrungsüberschuss wächst nebenbei bemerkt absolut willkürlich und überhaupt nicht nachvollziehbar. Von Bürger 7 auf 8 und von 9 auf 10 ist er bspw. gar nicht gestiegen sondern bei 205 bzw. 269 stehen geblieben. Nach dem Update dauert es auch übrigens anfangs deutlich länger bis man wächst, explodiert dann aber nicht urplötzlich. Vor dem Update hat man für den vierten Bürger noch 45 Nahrung gebraucht, jetzt sind es schon 101. Dafür ist der Nahrungsbedarf vor dem Update für den neunten Bürger von 247 auf 417 gesprungen, jetzt geht es nur noch von 205 auf 269. Wirklich nachvollziehbar ist es dennoch nicht.
Das Spiel ist leider bei solchen Dingen absolut nicht transparent und teilweise weiß man auch gar nicht, was diese einzelnen Effekte in der Praxis tatsächlich bedeuten. Was bedeutet zum Beispiel "+10 % beim Bau von Infanterie-Einheiten"?. Tut das Spiel beim Bau von Infanterie-Einheiten so, als hätte meine Stadt 10 % mehr Produktion oder werden die Produktionskosten für Infanterie-Einheiten pauschal um 10 % reduziert? Das kann ein enormer Unterschied sein.
Geändert von Tskitishvili (24. April 2025 um 15:52 Uhr)
Wow, ich wollte Dich jetzt nicht herausfordern, mich so im Detail zu wiederlegen![]()
Wie ich oben schrieb, beruhte mein Verständnis auf der Beschreibung im Fandom Wiki, welches an dieser Stelle wohl falsch ist. Es scheint dann wohl tatsächlich so zu sein, wie Du es beschreibst: ein Bonus auf Wachstum verringert den Schwellenwert für den nächsten Bevölkerungspunkt. Das wusste ich bisher nicht, also vielen Dank für Deinen Aufwand an dieser Stelle. Ich hätte es Dir aber schon mit dem Beispiel in deinem ersten Absatz geglaubt![]()
Das war auch mehr für mich selbst als Kontrolle, um sicherzugehen, dass ich mich nicht geirrt habe. Als ich nach den Hängenden Gärten gesehen hatte, dass sich die Nahrung erhöht hatte, hatte ich spontan einen kleinen Schlaganfall, weil ich da dachte, mich doch geirrt gehabt zu haben. Die erhöhte Nahrung rührte aber von der zusätzlichen Nahrung für die Bauernhöfe![]()
Wertvolle Info, gute Erklärung!
@ Tskitishvili
![]()
Aktuelles RL-Projekt: PV-Anlage + E-Auto
Heimkinobau-RL-Story
Eine Runde Nostalgie...
Wie kam der Papa zum FCB? Des Rätsels Lösung
Star Wars Episode I-III doch irgendwie nachvollziehbar? Wie der Papa das sieht
Zitat von Klipsch-RF7II
Die %-Werte werden multiplikativ und nicht additiv wirken. Wäre ja auch zu schön, wenn +99,99% Wachstum dazu führen, dass du jede Runde wächst, weil du nur 1 Nahrung dafür brauchst.
Ich würde einfach mal schätzen, dass du zu Beginn schon über andere Wege ca. 10% Wachstum hast, sprich 90% oder 0,9 vom Urpsrung sind noch über. Dann bekommst du über das Wunder nochmal 10% auf den reduzierten Wert, somit bleiben 0,9*0,9=0,81 über. Du hast also hier "nur" noch 9% bekommen, was sich mit deiner Beobachtung deckt. Nochmal 10% mehr macht daraus dann 0,81*0,9=0,73, also ca 8% weniger. Passt auch. Dann nochmal 5% dazu und wir laden bei 0,73*0,95=0,69 bzw. 4% weniger. Vermutlich kommen noch ein paar Rundungsfehler im Spiel dazu, aber im großen und ganzen passt das schon so mit den angegebenen Werten.
Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren. - Bertolt Brecht
Die erste CiVII Story hier im Forum.
Mein erstes YT LP. (CiVI)